【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 - 暇つぶし2ch462:名前は開発中のものです。
14/06/05 13:00:47.83 AILFZ1NR.net
アセットを買えば問題は解決するよ

463:名前は開発中のものです。
14/06/05 15:26:18.63 G3Z0LOYH.net
>>462
解決しました。ありがとうございました

464:名前は開発中のものです。
14/06/05 22:19:49.39 EsydIN12.net
UnityをMacでストレスなく動かすにはどれくらいのCPUとメモリが必要ですか?

465:名前は開発中のものです。
14/06/05 22:37:18.63 G3Z0LOYH.net
5年前のミドルレンジPC(Core i7、8GB)で快適に動いてるよ
あくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?

466:名前は開発中のものです。
14/06/05 22:54:38.79 K/1kZWBP.net
          ____
       / \  /\  キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ

            ___
       /      \
      /ノ  \   u. \ !?
    / (●)  (●)    \ 
    |   (__人__)    u.   | クスクス>
     \ u.` ⌒´      /
    ノ           \
  /´               ヽ

         ____
<クスクス   /       \!??
      /  u   ノ  \
    /      u (●)  \
    |         (__人__)|
     \    u   .` ⌒/
    ノ           \
  /´               ヽ

467:名前は開発中のものです。
14/06/05 23:07:20.05 AILFZ1NR.net
>>464
アセット買えば快適になると思うよ

468:名前は開発中のものです。
14/06/05 23:15:56.02 0uWBYDa/.net
>>464
Unityをゲームの編集コアとして使う分にはグラフィックアクセラレータ持ったMacMiniでも事足りるよ。
MacAirとかだとグラフィック性能が足りないので(HD4000とか)3D向けのビデオ回路もってれば十分

だいたいMacをUnityで使うってことはiPhoneが対象って事だとおもうのでそれなら何でも問題なかろうと思わんでもない。
基本的に3DやりたいならWindowsマシンのグラフィックボードの良いのつかってiPhone版のビルドだけショボイMac使うのが吉。(MacMiniなら10万しないしね)

469:名前は開発中のものです。
14/06/05 23:28:46.30 3PE7uskp.net
>>464
Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな~

470:名前は開発中のものです。
14/06/06 00:56:11.05 GYJ+3zDw.net
モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし
どうせスマホの方がfps落ちるので。。
ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです
CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと

macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと
ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意

いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ
レンダラにもゲーム機にもなりますし
無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。
ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です

471:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:33:54.90 fiXgqsvo.net
Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能?

可能であればやり方を教えてほしい

472:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:35:56.18 k9iXKL+r.net
ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを
大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?

473:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:37:28.47 GYJ+3zDw.net
>>471
デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ
logcatならつなぐだけだし
あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk

474:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:00:19.70 DGQ6uiLT.net
>>472
アセット買えばできると思うよ

475:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:02:39.37 XajoU/RN.net
Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?

476:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:11:49.75 NGa64/Th.net
>>475
見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう
物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成

477:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:26:37.35 XajoU/RN.net
>>476
見た目だけでいいんだが
GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?

478:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:58:35.02 XED3QHWa.net
インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる?
たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、
整理したい。

479:名前は開発中のものです。
14/06/06 08:45:33.63 DGQ6uiLT.net
Asset買えば整理も簡単だよ

480:名前は開発中のものです。
14/06/06 09:54:08.58 nRRLGBQk.net
>>474>>479
解決しました。ありがとうございます

それはさておき、
 ・親子関係のスプライト
 ・子スプライトは親スプライトの上に重なっている
という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか
互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど
重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね?
「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」
ではなく
「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」
したいんだけどどうすればいいんだろうか

481:名前は開発中のものです。
14/06/06 11:12:26.07 afO8OfRs.net
動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない

482:名前は開発中のものです。
14/06/06 11:34:55.63 nRRLGBQk.net
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481

483:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:07:39.23 s4R8pivBz
>>482
1つのシェーダーで2つの画像をブレンドするようにしておいて
そのシェーダのアルファチャンネルをスクリプトで制御すればいけるんじゃないか?
面倒そうだから、>>481のやり方で良いだろうけど

484:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:42:11.52 NGa64/Th.net
>>480
NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。

とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?

485:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:53:45.72 nRRLGBQk.net
親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの?
>>484自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?

486:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:53:51.04 afO8OfRs.net
>>484
合成結果が意図と違うって話なので的外れ

487:名前は開発中のものです。
14/06/06 13:51:31.10 jcJkxeee.net
アセット買えばできると思うよ

488:名前は開発中のものです。
14/06/06 14:48:25.00 nRRLGBQk.net
>>486
だよね。やはり自分でやるしかない

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

489:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:05:26.57 VY4Mbasl.net
>>487
テンプレに入れよう

490:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:13:44.73 J2UyRbQ1.net
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか

491:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:18:39.84 nRRLGBQk.net
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ

492:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:23:35.03 nRRLGBQk.net
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

493:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:30:12.01 J2UyRbQ1.net
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か

494:名前は開発中のものです。
14/06/06 16:36:11.97 V414/gy8.net
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました

タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
             ↓                  ↓
          ゲームオーバー画面 ←  ←  ←

ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。

しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。

初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?

495:名前は開発中のものです。
14/06/06 16:41:20.50 V414/gy8.net
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので

ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け

という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。

こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?

496:名前は開発中のものです。
14/06/06 16:42:54.67 nRRLGBQk.net
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

497:名前は開発中のものです。
14/06/06 17:42:29.13 1HsYzGg/.net
>>494
シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。

498:名前は開発中のものです。
14/06/06 17:57:52.41 V414/gy8.net
>>497
レスありがとうございます。

unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず

なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました

とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします

499:名前は開発中のものです。
14/06/06 22:21:36.74 OYwMguSf.net
GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?

500:名前は開発中のものです。
14/06/06 22:43:40.80 ty0PybCX.net
>>499
GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?

501:名前は開発中のものです。
14/06/06 23:16:49.51 1HsYzGg/.net
ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら
Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが

502:名前は開発中のものです。
14/06/06 23:33:13.92 NGa64/Th.net
>>501
String渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると

object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>499のやりたいことがイマイチ把握できんわ

503:名前は開発中のものです。
14/06/07 00:23:04.11 wmEs6LFz.net
>>500見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった

でも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない

504:名前は開発中のものです。
14/06/07 01:23:50.18 xvmka8tf.net
アセット買えば思いつくんじゃないかなあ

505:名前は開発中のものです。
14/06/07 01:43:31.06 wmEs6LFz.net
>>504
もはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ

それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。

GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも

506:名前は開発中のものです。
14/06/07 05:30:05.52 MmGYU6Hw.net
>>504
アセット犬ペロペロ

507:名前は開発中のものです。
14/06/07 06:51:10.37 hoepzNkh.net
>>479
その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・

508:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:10:35.84 yYkQLJoL.net
ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?

509:名前は開発中のものです。
14/06/07 08:30:23.38 xvmka8tf.net
>>508
アセット買えばわかると思うのこと

510:名前は開発中のものです。
14/06/07 08:56:27.42 a7LAxARk.net
>>507
俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。

問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴

511:名前は開発中のものです。
14/06/07 08:59:25.47 Joa68O0s.net
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481

479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

>>510
アセットを買えばすべて解決するよ?

512:489
14/06/07 09:28:29.84 OKEJleQ3.net
解決しました

// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです

スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)

513:489
14/06/07 09:29:44.37 OKEJleQ3.net
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

これで解消しました

514:名前は開発中のものです。
14/06/07 09:44:49.43 G0ywgaSF.net
今は何も語るまい

515:名前は開発中のものです。
14/06/07 10:42:02.06 MmGYU6Hw.net
>>509
アセット犬ペロペロ

516:名前は開発中のものです。
14/06/07 11:35:22.14 QixD65Fy.net
ID:DGQ6uiLT

アセット厨のゴミ

517:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:33:39.87 4PA82Ltk.net
どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか?
参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…

518:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:40:32.43 G0ywgaSF.net
>>517
リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?

519:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:45:20.07 a3Usuap5.net
>>517
アセット買うとどうにかなるらしいよ

520:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:06:00.91 4PA82Ltk.net
>>518
ぬあー!これです!ありがとおおお!

521:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:12:54.06 ULmb0dr5.net
>>502
色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです

522:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:43:10.49 YRwZAQEK.net
あ~、多分
float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな~。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。

523:名前は開発中のものです。
14/06/07 14:34:05.69 a3Usuap5.net
アセット購入すればどうにかなるのにね

524:名前は開発中のものです。
14/06/07 17:30:49.99 a7LAxARk.net
>>521
そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}

とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する

こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
 BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
 if(be!=null) {
  // beは共通項のある敵
 }
}

525:名前は開発中のものです。
14/06/07 19:30:16.07 4PA82Ltk.net
Mecanimの質問です。
下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。

しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)

 a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
 b) 全DisableのBodyMaskに差し替える

とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。

こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?

526:名前は開発中のものです。
14/06/07 21:48:46.41 a3Usuap5.net
>>525
アセット買うのが一般的ですね

527:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:49:40.10 hoepzNkh.net
>>510
そのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?

インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。

528:名前は開発中のものです。
14/06/07 23:06:10.29 EJJcWn6Tj
>>525
aで変なモーションになりそうってのがわからない
普通に上半身だけ追加のレイヤーでidle→attack
で部分的モーションをスペースキーで遷移させるだけじゃだめなの?

529:名前は開発中のものです。
14/06/08 01:42:53.75 wq1jjSed.net
>>525
Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。

あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?

530:名前は開発中のものです。
14/06/08 02:43:37.34 28KLZEOF.net
アセット買えばどうにかなるよ

531:名前は開発中のものです。
14/06/08 02:46:47.92 dKsMo7Sn.net
読み込もうとしたリソースがなかったり、
存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。

気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。

532:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:56:55.03 28KLZEOF.net
アセット買えばいいと思うけどね

533:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:57:57.13 dMyUdGYr.net
>>530
最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております

534:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:59:18.42 dMyUdGYr.net
>>532
いともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております

535:名前は開発中のものです。
14/06/08 09:04:52.19 0JqmaI+/.net
実際にアセット買わないからそういうことになる
金がないんだろうが本当にお気の毒

536:名前は開発中のものです。
14/06/08 09:45:58.31 ZDAgsHUc.net
買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが
お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・

537:名前は開発中のものです。
14/06/08 10:17:52.63 dMyUdGYr.net
>>535
IDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております

538:名前は開発中のものです。
14/06/08 10:32:16.24 0JqmaI+/.net
ふふ
強がっちゃってカワイイねぇ

539:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:02:26.35 dMyUdGYr.net
>>538
「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?

それはさておき、>>527>>531について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております

540:516
14/06/08 11:13:18.48 tENNWaNR.net
>>525です。自己解決しました。
Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、

541:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:14:59.53 Rw6NlmIy.net
無能アセット厨消えろ

542:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:26:45.81 Bk0UDqGC.net
瞬時に自己解決できる能力があれば
Assetなんていらんのです

543:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:30:00.23 0JqmaI+/.net
でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要…
違うかい?

544:名前は開発中のものです。
14/06/08 12:13:48.62 o2r/3b+W.net
そうだよ、アセット買えばいいんだよ

545:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:13:32.27 c8qT5AIA.net
フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる
単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい

546:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:14:28.29 dMyUdGYr.net
>>543
ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?

547:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:21:58.18 o2r/3b+W.net
>>545
アセット買えば判別できると思うよ

548:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:56:53.99 Rw6NlmIy.net
何もできない病気がいる

549:名前は開発中のものです。
14/06/08 14:18:21.67 9hh6Ed8T.net
無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)

550:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:27:05.67 xkmkV1x3.net
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか?
4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。

著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。

551:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:33:16.21 Rw6NlmIy.net
もちろん出来るプログラマーの腕次第
c#と設計力があれば

552:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:33:47.39 dMyUdGYr.net
アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ
ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……

553:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:43:36.12 o2r/3b+W.net
アセットを買えばもっと簡単にできますよ

554:489
14/06/08 16:21:57.47 pBnhmKyl.net
>>551
JSでは無理ですか?

555:名前は開発中のものです。
14/06/08 16:28:55.75 Rw6NlmIy.net
ID:o2r/3b+W

↑病気

556:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:23:26.07 XR2U761H.net
アセット買えば楽になるよ

557:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:54:39.36 gM0iQmWx.net
URLリンク(twitpic.com)
まさにこれ

558:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:06:23.60 8JQKffBT.net
子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?

559:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:06:47.85 0JqmaI+/.net
無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ

560:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:10:35.32 Rw6NlmIy.net
安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)

561:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:12:02.56 o2r/3b+W.net
>>558
アセット買えば弄れると思うよ

562:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:12:14.46 c8qT5AIA.net
>>558
普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ

563:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:12:25.62 0JqmaI+/.net
中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ
やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ

564:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:27:28.45 KZ4CLnvA.net
>>558
GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど

565:名前は開発中のものです。
14/06/08 20:06:39.73 xkmkV1x3.net
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。

そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?

566:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:08:42.46 o2r/3b+W.net
アセットならあると思うよ
アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね

567:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:15:40.48 8JQKffBT.net
アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。

568:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:41:46.79 Bk0UDqGC.net
参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ

569:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:43:46.71 xkmkV1x3.net
具体的に、どのアセットか教えて下さい。

Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。

570:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:50:51.59 ZDAgsHUc.net
具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ
ただの構ってちゃんだよそいつは

571:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:52:14.42 0JqmaI+/.net
君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな
悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ

572:名前は開発中のものです。
14/06/09 00:46:39.15 kpNHyDd8.net
弾A(弾プレハブから)
弾B(弾プレハブから)
オブジェクト

弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)

でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?

573:名前は開発中のものです。
14/06/09 00:53:21.56 MAN3AGL3.net
変数が共通だったらHPとかどうすんだよw
プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw

574:名前は開発中のものです。
14/06/09 00:57:27.78 kpNHyDd8.net
>>573
なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね

575:名前は開発中のものです。
14/06/09 01:00:55.28 jPC6N4Wv.net
>>574
何人死んだかをカウントするのが普通だと思います

576:名前は開発中のものです。
14/06/09 01:08:08.81 kpNHyDd8.net
>>575
その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?

577:名前は開発中のものです。
14/06/09 01:08:25.15 MAN3AGL3.net
まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて
それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ

578:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:24:18.45 vm1Q+8Mk.net
アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?

579:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:35:42.71 MAN3AGL3.net
割り当て

580:名前は開発中のものです。
14/06/09 23:46:41.02 bJ7/kIp4.net
当たり前の流れだが何だかホッコリする

581:名前は開発中のものです。
14/06/10 00:09:21.98 ylYmzEDn.net
アセット買わないから
一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう

582:名前は開発中のものです。
14/06/10 02:10:51.88 e2eD1YyH.net
1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか?

非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。

583:名前は開発中のものです。
14/06/10 02:23:21.49 ylYmzEDn.net
>>582
アセットを買えば気にならなくなるよ

584:名前は開発中のものです。
14/06/10 05:22:10.82 iYmUsbdK.net
>>583
ところでおまいはどんなアセットを使っているんだい?
おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。

URLリンク(terasur.blog.fc2.com)

585:名前は開発中のものです。
14/06/10 05:40:51.38 irs9BTXa.net
キー入力はスクリプトが直接ハードウェアの状態を参照してるわけじゃなくて
OSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。

>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
URLリンク(docs.unity3d.com)
>Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.

586:名前は開発中のものです。
14/06/10 10:35:47.60 XoipnD0d.net
ぶちゃけると

当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。

そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。

587:名前は開発中のものです。
14/06/10 12:24:01.57 09LH31Tx.net
お布施したいならPro買ったほうがいいな

588:名前は開発中のものです。
14/06/10 14:03:49.38 Kz3PpAz+.net
A:コライダー、リジッドボディ、キャラコントローラー
B:コライダー、リジッドボディ

これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか?
調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが
接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。

正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると
角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。

Aのスクリプト
function Start () {
 controller = GetComponent(CharacterController);
}
 function Update () {
 moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0);
 moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
 moveDirection *= speed;
 // 移動
 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
なぜですか?

589:名前は開発中のものです。
14/06/10 14:31:30.28 WBmeZyYe.net
アセット買えば判るよ

590:572
14/06/10 16:41:10.43 dp9t6mvv.net
>>585
なるほど、納得です。ありがとうございました!

591:名前は開発中のものです。
14/06/10 21:21:35.35 irs9BTXa.net
>>588
明確な理由はUnityにでも聞くほかないが
基本的にはCharactorControllerでの動作は
物理エンジンとは関係ないところで行われている
ってのが原因ではあろうな~とは。

592:名前は開発中のものです。
14/06/10 21:25:00.49 q7CY8jrq.net
TitanFallみたいな壁走りとかはCharactorControllerじゃ無理なのね
ワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード

593:名前は開発中のものです。
14/06/10 21:27:06.26 Kz3PpAz+.net
>>591
ありがとうございます!

594:名前は開発中のものです。
14/06/11 00:08:09.67 vrJq7E3m.net
ユニティちゃん 1.1で音声が300超収録って書いてあったから、さっき1.1.1をダウンロードしてインポートしてみたけど、50くらいしかないよ?
どーいうことなの?

595:名前は開発中のものです。
14/06/11 00:19:52.52 pJ4tDpYv.net
>>592
こういうの?
URLリンク(www.youtube.com)

596:名前は開発中のものです。
14/06/11 01:21:44.48 I+qVkaBe.net
RPGのパラメータやレベルの管理方法が分かりません

パラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って
パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く
そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理
値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で
パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・

それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを
staticで書く方がいいんだろうか・・・

597:名前は開発中のものです。
14/06/11 02:40:15.31 mGeULZrT.net
今回、Androidアプリのビルドにチャレンジしたのですが、エラーが解決出来ません。

環境
◇Unity3.50b3
◇最新Java , SDKrev22

エラー内容:
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files (x86)/Unity/adt-bundle-windowsr22/sdk\tools\adb.exe', CommandLine='start-server', CurrentDirectory=''
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()

調べていて気になったページ
URLリンク(relbox.blog.shinobi.jp)
これによると、SDKrev22は欠陥品らしいのですが、足りないデータを何処で入手したらいいか分からない状態です。

どなたかサポートお願いします

598:名前は開発中のものです。
14/06/11 02:49:57.26 CwGPDlSJ.net
>>597
アセット買えばいいと思うよ

599:名前は開発中のものです。
14/06/11 04:07:05.87 rxuJbYol.net
縁ありの文字を表示するにはどうしたらいいの?

600:名前は開発中のものです。
14/06/11 05:05:47.05 3qucubbN.net
>>599
アセット購入したら解決すると思います

601:名前は開発中のものです。
14/06/11 05:42:25.23 sUiis7sq.net
>>599
NGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが
標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな

602:名前は開発中のものです。
14/06/11 06:53:02.20 Iwbv29dX.net
にこにこ立体のランタイムモデルは編集できないのかな?

603:名前は開発中のものです。
14/06/11 08:01:46.35 lCWgqM0N.net
あれって中身mqoとかobjだろ
Unityで、とか言われても無理に決まっているが

604:名前は開発中のものです。
14/06/11 08:05:45.00 Z7fXLRTa.net
痴呆混じりの初心者か

605:名前は開発中のものです。
14/06/11 12:07:37.90 9+sLjiYs.net
>>596
俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて
それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる
理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから

606:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:09:14.30 4e+MGeod.net
>>595
おう、なつかしー
そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、
標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ

607:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:30:21.40 I+qVkaBe.net
>>605
レスありがとうございます。

雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか
必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか?
アドバイスお願いします

608:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:30:45.00 zLNfen3h.net
NGUI ではない、標準の scrollView でボタンを縦に並べています。

 [ ボタン ]┃
 [ ボタン ]|
 [ ボタン ]|
 [ ボタン ]|

右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、
受付エリアが狭すぎるので、
ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。
(ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける)

どういった方法がありますか?

609:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:38:43.57 I+qVkaBe.net
空オブジェクト(全キャラ全敵のHP、MP、レベルとかクリアフラグとか全部まとめる。全シーンに置く)
┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)

┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)

こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・
主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと
管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ?
とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね

610:名前は開発中のものです。
14/06/11 14:51:22.72 lCWgqM0N.net
まずいってことはないんじゃね?動けばいいんで。
ゲームコントローラーはDontDestroyOnLoadしとけばいい。

ただRPGみたいに大量の敵データとかある場合は
あらかじめPrefabで全部組んでおくよりはリストから
自動生成とかするような仕組みでも作っとかんとやってられんよなぁ
って感じはする。

611:名前は開発中のものです。
14/06/11 15:16:38.48 I+qVkaBe.net
>>610
ありがとうございます!
参考にさせて頂きます。

612:名前は開発中のものです。
14/06/11 16:03:28.19 9+sLjiYs.net
>>607
必ず参加するキャラクターがいても他の仲間を戦闘開始時にPrefabやデータから起こすって処理があるなら
全員まとめて起こしてもそんなに手間変わらないと思うけどな
>>610
長期的にはそっちの方がいいんだろうけど
凝ったことしようとして何度も飽きてるから、とりあえず雑魚10種(×色違い)で何とかするつもり

613:名前は開発中のものです。
14/06/11 20:31:49.04 /Dz4v1Ov.net
NGUIセール終わった

614:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:19:51.88 rxuJbYol.net
GUIってマテリアル設定できないの?

615:名前は開発中のものです。
14/06/12 08:43:49.17 aRXNkAT8.net
>>608
すみません、これの解決方法ってないでしょうか

616:名前は開発中のものです。
14/06/12 09:10:23.66 Dhp0K+D0.net
>>615
アセット購入したら解決すると思います

617:名前は開発中のものです。
14/06/12 10:50:34.36 +D5Sn8bc.net
ボタンをドラッグした時にscrollpositionを変更するようにすれば?

618:名前は開発中のものです。
14/06/12 12:15:11.69 mmmIRp4u.net
日本ストアでpro買うと162000円で海外だと150000円なんですがマニュアルが日本語だから高いとかそういう理由ですか?

619:名前は開発中のものです。
14/06/12 12:37:24.14 wfI+iTlQ.net
>>608
アセット買えば解決すると思うんだけどねえ

620:名前は開発中のものです。
14/06/12 12:47:06.04 Er2x6Zjr.net
消費税じゃないの

621:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:07:36.65 Qt/uNi5o.net
asset馬鹿は何がしたいんだ?
unity離れを加速したいのか?

622:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:19:05.59 mGU4BAww.net
>>621
アセット買えば理解出来ると思うが?

623:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:27:34.44 wfI+iTlQ.net
>>621
あなたの言うことはよくわかりません
UNITYはアセットがあるからいいのです
アセットを買えばなんでもつくれるのがUNITYなのです
アセットを購入しましょう

624:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:49:13.04 G+L7pEct.net
アセットはあさって買う

625:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:59:36.50 LMSipPl6.net
>>624
そのセンスはアセット買っても改善できないな

626:名前は開発中のものです。
14/06/12 14:19:41.57 1MLHHykB.net
227 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 12:34:24.30 ID:/9OP4okv [1/3]
UNITY使う前に基本的なことをしらねえ底辺ばかり
そんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w

231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 16:03:20.43 ID:/9OP4okv [2/3]
ほらやっぱりUNITY使ってる奴って基礎もできてない
チョン製アセットでも買ってろよw

いや、げーむつくんな、底辺

235 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 19:35:25.05 ID:/9OP4okv [3/3]
>>237
は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw

627:名前は開発中のものです。
14/06/12 16:37:21.57 +D5Sn8bc.net
2chは変なやつ多すぎだから日本語の公式フォーラムがほしいよな
なんで無いんだろ

628:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:02:07.06 3RCisT5sa
現在画面のどこをタップしてもキャラクターがジャンプをする状態になっていて、
そこに一時停止ボタンを付けた際、ボタンをタップすると一時停止をする瞬間キャラクターもジャンプしてしまうのですが、
ボタンの範囲を押した場合のみジャンプを受け付けないようにするにはどんな方法がありますか?よろしくお願いします。

629:名前は開発中のものです。
14/06/12 18:59:46.68 wfI+iTlQ.net
>>627
アセット買ったらできるんじゃないでしょうか

630:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:10:20.24 wdFpe2Pc.net
とりあえず>>608とか>>614はNGUIだけでも買うべきだと思ったりする。
面倒な事に時間を取られないのがAssetストアの利点なのに

あと、Asset買えばの人はついでにどのAssetか書かない時点で荒し

631:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:29:39.69 ZaE4CB0m.net
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする

632:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:34:21.26 wdFpe2Pc.net
>>631
思うわけですが何か問題でも?

633:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:53:24.31 rDIzTdj6.net
>>608のは領域決めてドラッグ操作を独自実装すれば
できそうだけど標準GUIのボタンがボタンダウンで反応って仕様だと
けっこうどうにもならんなw
NGUI2.7タダなんだし素直にNGUI使えば?って感じはする。

標準GUIとかそんなに突っ込んで使わないからわからんよな~。
しかも次のバージョンで変わるしw
まぁ今までのもレガシーで残りはするんだろうけど。

634:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:47:27.75 mPza5kjzj
同一プレハブを、最初からヒエラルキーに置いておいて実体化した物と、
途中からInstantiateで実態化したものを区別する方法はないでしょうか?
Awake内で上記の差分により処理を分けたいのです。

とりあえず、publicなbool変数を持って、bool変数を設定してからInstantiatすると一応実現は可能なのですが、
この場合プログラム処理を終了させた際にプレハブとヒエラルキーのオブジェクトのbool変数値が
プログラム前の値と変わってしまっていて、いまいちよろしくありません。

635:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:45:44.41 mGU4BAww.net
ほら結局アセットを買うべきという一点に帰結する

636:名前は開発中のものです。
14/06/12 21:14:32.09 /2LhVJbP.net
Unity使えないアセットおじさん達は
今日もお外に出られずに
新人つぶしにいそしんでるご様子

637:名前は開発中のものです。
14/06/12 21:44:18.34 wfI+iTlQ.net
アセットを買えばUNITY使えるようになると思いますよ

638:名前は開発中のものです。
14/06/12 22:53:17.03 8pKv6+wF.net
int[,] array = {
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.
}

void start {
Debug.Log(array[0,0]);
}

を実行したら
Unexpected symbol `void' in class, struct, or interface member declaration
というエラーメッセージが出てきたのですが、原因が分かるかたいっらしゃいませんか?
UnityAnswerが落ちてて見れなくて困ってるんです...

639:名前は開発中のものです。
14/06/12 22:54:13.74 8pKv6+wF.net
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.←.ではなく,です失礼

640:名前は開発中のものです。
14/06/12 22:57:25.41 RcxDDcui.net
>>638
セミコロンがない

641:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:32:35.07 sBGNc3LD.net
文字列でgameobjectから関数呼べるけど
文字列から関数の参照取る方法ってないかなぁ
SendMessageは大量に使いたくない

642:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:35:10.89 y+ZWlPB5.net
UnityAnswer落ちてない?俺だけ?

643:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:55:00.16 G+xojc15.net
メンテでダウンしてる、って出てるね。

We are down for maintenance,
but expect to be up and running again shortly.
Please check back with us a little later.
Thank you for your patience

644:名前は開発中のものです。
14/06/13 01:41:07.72 7jRdSkR2.net
主なところは2Dで一部3D素材使いたいのですが
Orthographicなカメラに写した平面(スプライトなど)に対して
Perspectiveなカメラで写した同オブジェクトを見た目同じようにするような
カメラパラメータの設定方法無いでしょうか?

FieldOfViewの値を調整して近づけてみたものの
画面サイズ変わるとズレてしまうようで悩んでます

645:名前は開発中のものです。
14/06/13 02:08:41.37 bjI1eH5C.net
>>644
アセット購入で悩みは解決するでしょう

646:名前は開発中のものです。
14/06/13 02:16:38.84 G+xojc15.net
fieldofViewを0.0001とかにすれば殆どかわらなくね?
いやその数値が入るのかは知らんが。
リファレンスだとfloatだから入りそうな気はするけど。

647:名前は開発中のものです。
14/06/13 03:17:01.11 g42PjECz.net
アセットにもっと日本人ウケするモデル置いてくれよ。
ユニティちゃんじゃ抜けねーよ!

648:名前は開発中のものです。
14/06/13 04:50:31.75 zru7pPld.net
アセット購入厨うぜえ
こちとら無料でゲーム作りたいんだよ

649:名前は開発中のものです。
14/06/13 07:37:19.58 bIlMDHB+.net
無料のアセットもあるにはあります

650:名前は開発中のものです。
14/06/13 08:09:37.78 ZeHECpY6.net
>>641
Reflectionで普通にとって来てキャッシュしたいって事?

651:名前は開発中のものです。
14/06/13 11:21:45.39 bjI1eH5C.net
>>648
無料のアセットも有りますが使用制限に注意しましょう
基本は購入です
購入した方が安心です
アセットを購入しましょう

652:名前は開発中のものです。
14/06/13 12:08:45.16 bIlMDHB+.net
AssetStoreが日本語化されたようだが、ユニティージャパンはニーズがまったくわかっていないのか
ジャンルだのなんだのいらんとこ日本語化せずにアセットの説明を日本語化せいよと。

653:名前は開発中のものです。
14/06/13 12:14:51.17 pOBc1SnK.net
そりゃアセット出してるとこがやる作業じゃないの?

654:名前は開発中のものです。
14/06/13 13:12:56.22 agNgH6z3.net
せやな
プラットフォームの仕事じゃぁない

655:名前は開発中のものです。
14/06/13 15:36:27.93 EM36GViZ.net
debug.logって複数書けないんですか?
debug.log(tes, tes2);みたいにやったらエラー出ました

656:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:13:24.17 vot9Boqa.net
アセットを購入すればエラー出なくなるけど?

657:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:25:49.27 G+xojc15.net
そんなフロートにベクター3入らないんですけど?
みたいなこといわれてもなw
debug.log(tes);
debug.log(tes2);
って書けばいいじゃん。

658:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:38:38.58 atUqMJhx.net
もしくはアセット君の大好きなToStringで連結するとかな

659:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:40:22.05 EM36GViZ.net
>>657
それだと表示される値がtesかtes2か分からなくないですか?
というか分からなかったので聞いてみました・・・すみません

660:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:02:26.84 G+xojc15.net
それなら>>658がいうようにToStringとかで連結してもいいし
URLリンク(answers.unity3d.com)
この辺とか同じ話はでてたりはする。

661:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:19:31.25 EM36GViZ.net
ありがとうございます。
参考にします

662:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:27:31.53 agNgH6z3.net
Consoleで出力行をクリックすれば行番号がわかるからいいけど、
クリックしなくても行番号はだしといてほしいな。

関係ないけど、座標計算が鳴れてなくて難しい・・・

663:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:04:02.31 xI0x6RBx.net
NGUI使ってみたのですが、ボタンを押しても画面遷移ができません。

スマホのタッチで反応するようにスクリプトを作っていて、試しにUnity付属のテキストGUIにスクリプトをアタッチしたらちゃんと動いているのですが……
NGUIの場合スクリプトをアタッチだけではダメなのでしょうか。
UIButtonMessageっていうのもいじってみたのですが反応無いです。

664:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:40:53.02 ZeHECpY6.net
>>663
NGUIならサンプルが沢山オマケで付属してるでしょ?
それちょっと見てごらんよ
イベントの扱いはフリーの2.x系と今AssetStoreで売ってる3.x系で異なるのでなおさらNGUI付属サンプルちゃんと見ないと

665:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:51:43.52 NOo+4Eet.net
>>663
そもそも論
まずは懇切丁寧なチュートリアルからやれ

666:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:03:11.57 jQdnTpS/.net
ボタンはとりあえずAttach→Coliderしとけ

667:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:26:41.08 NOBgMd1Ez
オブジェクトを一定時間毎にランダムな場所(範囲は限定)から生成したいのですが
ゲーム起動後→scene呼び出し時には、ちゃんと生成されるのですが
ゲームをリセットせずに再度sceneを呼び出すと
生成されません。
いつsceneが呼び出されても、生成されるようにしたいです。

下記スクリプトなのですが何か問題ありますでしょうか。

function Start () {
startTime = Time.time;
}

function Update () {
timeCount = Time.time - startTime;
timeCountForInterval =Mathf.Floor(timeCount *100f) ;

if (timeCountForInterval % generateInterval == 0){
Instantiate(enemy,Vector3(Random.Range(-RandomRangeX,RandomRangeX),Random.Range(RandomRangeY-3,RandomRangeY),
Random.Range(-RandomRangeZ,RandomRangeZ)),transform.rotation);
}
}

668:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:19:29.62 bjI1eH5C.net
アセット買えばいいと思うよ
けど、買ってもダメな奴はダメだね

669:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:36:54.29 xI0x6RBx.net
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
使い方は一応HPの通りにやっているはずなんですが……。
ぴくりともしません。
プログラムが間違っているのでしょうか。
ちなみに、
UIButtonMessage(Script)の内容は
Trigger はOnClick (スマホでも反応すると書いてあったので)
Function NameをSselect


プログラムの中身は

void Sselect()
{
Application.LoadLevel("StageSelect");
}

にしています。

チュートリアルにはスライダーとか色々あったのですが、シーン遷移のものはなかったです。

670:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:43:32.04 Yr5u5dNu.net
>>669
とりあえずUnity以前の問題だからスレ違い。
勉強しなよ

publicとかの勉強した方がいい

671:名前は開発中のものです。
14/06/14 00:03:16.78 RsAhufxH.net
>>669
>UIButtonMessage(Script)の中身は
もしかしてNGUIのUIButtonMessage.csを直接いじってるのかな

672:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:04:50.16 X1UA3dLm.net
>>671
 そうですね。一番下にメソッドを付け足してます。

673:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:18:24.88 ZPfJIVz1.net
>>672
NGUIはどっちのバージョン使ってる?フリー版の2.6系?
それとも売り物の3.x系?

674:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:19:26.79 0qNiCsQS.net
>>672
NGUIのフリー版(2x)のダウンロードってどこでできますか?

675:名前は開発中のものです。
14/06/14 05:05:14.77 ZPfJIVz1.net
>>674
URLリンク(forum.unity3d.com)
ここ開いてNGUIのロゴをクリック

676:名前は開発中のものです。
14/06/14 06:09:25.89 +wLBTrNi.net
ビルドしたときにexeと一緒に作られるフォルダにいろいろファイル入ってるけど
これ隠蔽できないの?
このままだとソースとか見られちゃうんじゃないの?

677:名前は開発中のものです。
14/06/14 07:51:53.18 PBFB5CSe.net
>>672
それやったらUIButtonを適用した全てのボタンに同じ処理が走っちゃうじゃん

678:名前は開発中のものです。
14/06/14 08:01:33.62 eZ6A8io+.net
>>673
 フリー系の2.7です。

679:名前は開発中のものです。
14/06/14 08:44:27.46 Cu/dB1Nk.net
>>676
そうだよ。
そして現状こうやっとけばいいよ、というほど
一般的な方法は用意されていない。
去年のUniteJapanで暗号化による保護の話はあって
まとめてくれている人はいる。この記事後半部分。
URLリンク(tanku.hatenablog.jp)

680:名前は開発中のものです。
14/06/14 09:14:19.96 enLTNsJa.net
>>676
アセットを購入すれば隠蔽工作が捗るよ。

681:名前は開発中のものです。
14/06/14 09:18:42.33 NBChGRoU.net
>>680
またアセット購入厨かよ
荒らして楽しいか?

682:名前は開発中のものです。
14/06/14 10:08:51.41 ZPfJIVz1.net
>>678
2.xか、もううろ覚えだが
基本はUIButtonを貼り付けたGameObjectに自分で書いたボタン処理の為のScriptとしてMyButton.csとかを付けて処理してはハズ、
でその自前スクリプトのvoid OnClick() がタップすると呼ばれてた。
3.xだともっと楽で貼り付けたUIButtonのOn Clickプロパティにイベントを受け取りたいスクリプトのあるGameObjectをドラッグ&ドロップで指定する
ドロップするとそのGameObjectに貼り付けた全部のScriptのpublic voidメソッド一覧から任意のメソッドを指定できる。

683:名前は開発中のものです。
14/06/14 10:58:03.03 EVGdyF8y.net
unityたかくね?お前等お金だして買ってるの?
2Dゲームなんだがmmf2とこれどっち買おうか悩んでる

684:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:03:48.79 eZ6A8io+.net
>>682
 ありがとうございます。やっぱり自分のスクリプト必要なんですね。
 すでに作ってあったので付けてみたら動きました!

685:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:11:33.97 Yf0jEvmm.net
>>683
ロゴでるが無料で十分

686:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:26:28.59 EVGdyF8y.net
>>685
サンクス。ならこっちから試してみるわ

687:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:18:08.53 0qNiCsQS.net
>>675
すみません、ありがとうございます。

キャラクターコントローラーって使いづらくないですか?
物理移動でないみたいで(rigidbodyとcollisionBoxアタッチしていても)、OnCollisionEnterが
発生しにくいみたいですし・・・どんな時に使うのかイマイチ分かりません

2DのRPGのキャラ移動は、キャラクターコントローラー使わず
rigidbody付けてGetAxisRawとrigidbody.velocityで制御した方が適切なんでしょうか

688:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:45:15.39 J32mq6sU.net
>>687
アセット買えば判るよ

689:名前は開発中のものです。
14/06/14 15:00:25.33 QpFrgyym.net
アセット虫は大量発生してるの?
それともID変えてんの?

690:名前は開発中のものです。
14/06/14 15:06:33.40 enLTNsJa.net
>>689
それもアセットを購入すれば理解出来るよ。

691:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:06:37.50 Yf0jEvmm.net
病気

692:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:12:01.54 VTX7Kxe4.net
どのアセット買えばいいんだよ
(^o^)
買えば分かりますとか言うなよ

693:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:05:19.94 75CK9x+HE
プレイヤーキャラクターに武器プレハブをアタッチして、その武器特有の攻撃モーションで攻撃させようと思ってます。
この時の攻撃アニメーションはプレイヤーオブジェクトではなく、武器プレハブに持たせておきたいのですが可能でしょうか?
(アニメーションの制御にはmecanim(Animator)を使用します。)

他のオブジェクトのアニメーションレイヤーを別のオブジェクトに反映できますでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
14/06/14 17:46:07.98 dBW7QGjo.net
アセットの奴は他人を不快にすることでしか自己表現出来ないんだから可哀想だと思うな。
どういう顔で毎日書き込んでるんだろうと考えると正直いたたまれん…。

695:名前は開発中のものです。
14/06/14 17:47:55.96 18mHC8Iw.net
どうせ糞なアセット買っちゃった奴なんだろ

696:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:15:39.86 950YNbdy.net
開発実績きいたら失笑するレベルだと思う

697:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:49:32.75 idvMVwZT.net
超初歩アホ質問で悪いんですが
フリー素材屋さんでDLしたMP3の効果音でunityのゲームビューじゃ鳴るのに実機だと鳴らない音があります
例えば正解音の高い音は鳴って、不正解音の低い音は鳴らないのです。
何か思い当たることはないでしょうか。

698:名前は開発中のものです。
14/06/14 19:09:04.66 J32mq6sU.net
>>697
アセット購入で解決すると思います

699:名前は開発中のものです。
14/06/14 19:48:20.01 2HYtA18d.net
unity pro版にMashBaker相当の機能はありますか?

将来的にpro版を購入予定ですが、現在MeshBakerがセール中なので迷ってます。

700:名前は開発中のものです。
14/06/14 20:15:00.29 J32mq6sU.net
>>699
PROを買えばいいと思いますよ
そのあとアセットを買えば完璧です

701:名前は開発中のものです。
14/06/14 20:46:15.74 QpFrgyym.net
>>697
ファイル名とかビットレートとか?

702:名前は開発中のものです。
14/06/14 23:30:51.01 tneBYSUk.net
598 です。
本業の合間にやっているので、実験とお礼が遅れました。

>>617
スクロール受付したエリアに透明な画像を張り、
タップ&フリックしたときの位置変化を、
バーに加減算することで希望通りの動きにできました。
頂いたヒントをキーワードに、
必要としているテクニックに辿りつけました。ありがとうございました。

>>630
>>633
AssetStoreは、お金を払う云々よりも、
Unity側のバージョンアップへの対応がどこまで保障されてるか、
将来性(?)が心配で敬遠しています。

例えば、Unityが5になったとき、
「○○のAssetは5に対応できてません」みたいな状況の危惧です。
そういうのに頼れば頼るほど、アプリの更新頻度が高くならないかと…


っていうか、次のバージョンでそんなに変わるんですか…
ちょっと、ショックです。

703:名前は開発中のものです。
14/06/14 23:38:49.15 J32mq6sU.net
>>702
バージョンアップ後にアセットを購入すればいいと思うよ

704:名前は開発中のものです。
14/06/15 01:53:48.80 3v0khqXl.net
将来のことを考えて開発ソフトやアセットを買うバカはいません
いま作りたいものが作れるかどうか、ただそれだけの買い物です

705:名前は開発中のものです。
14/06/15 07:21:11.03 bfhJVbQj.net
5まだですか!

706:名前は開発中のものです。
14/06/15 09:46:21.58 K9QsqsVA.net
来年だろう

707:名前は開発中のものです。
14/06/15 12:57:20.74 5y2EJJWv.net
4.6まだですか!

708:名前は開発中のものです。
14/06/15 15:24:00.64 K9QsqsVA.net
2ヶ月後には来るよ

709:名前は開発中のものです。
14/06/15 15:29:23.81 5ynNHZ6/.net
RPGの街人のランダムで上下左右に動くサンプルってどっかにないですか?


あとUnityって
while(movetime){
rigidbody.velocity.x = speed;
movetime -= 1;
}

こういうのって最適化されて無かった事にされたりしますか?

710:名前は開発中のものです。
14/06/15 15:56:54.73 K9QsqsVA.net
movetime -= 1;

なんだこれ? while分の変数をマイナスにするだと?

711:名前は開発中のものです。
14/06/15 15:58:28.18 Dvvs2RgC.net
>>709
アセット買えばどうにかなるよ

712:名前は開発中のものです。
14/06/15 15:59:11.85 ZIBl7Aiv.net
>>709
Assetを購入すればもう少し頭の血の巡りがよくなるよ。

713:名前は開発中のものです。
14/06/15 16:33:40.66 5ynNHZ6/.net
>>710
最初に500とか設定しておいて1ループで1減らしていって
0になったら抜けたい

714:名前は開発中のものです。
14/06/15 16:42:49.98 K9QsqsVA.net
while(movetime > 0){
    rigidbody.velocity.x = speed;
    movetime -= 1;
}

こうじゃねえの普通に?

715:名前は開発中のものです。
14/06/15 16:52:52.76 5ynNHZ6/.net
var movetime : int;

function Update () {
 if(!movetime)
 {
   movetime = 300;
 }

 if(movetime)
 {
    while(movetime > 0)
    {
        rigidbody.velocity.x = movespeed;
        movetime -= 1;
    }
 }

300Fの間、右にキャラを動かしたいんですが最初のif文に1F単位で入る
movetimeが一瞬で0になるなど、わけが分かりません
頭以外でどこがおかしいのでしょうか?

716:名前は開発中のものです。
14/06/15 16:56:38.19 Dvvs2RgC.net
>>715
アセット購入でわけがわかると思うよ

717:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:00:02.77 5ynNHZ6/.net
最初のif文に入る(movetime=500)

whileに入る(一瞬でmovetime=0)

最初のif文に・・・

となっているようです
movetime値が小さすぎるのかと思って大きくするとエンジンがフリーズします
movetime -= 1;のあとに別関数をsend.messageで読んでコルーチン+waitforsecondsで
一時停止しながらもやってみましたが無駄でした昨日から徹夜でやってますが全く意味が分かりません助けて下さい

718:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:01:15.22 JBz1GaA7.net
>>715
そりゃwhileってそういうものだからな
Update1回につきwhile内の処理が1回だけ走るようにしないと

719:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:04:13.83 K9QsqsVA.net
>>715
ifの使い方勉強した方がいい。boolじゃない変数入れるな

もっとシンプルに

C#

private int movetime = 300;

void Update ()
{
   while(movetime > 0)
    {
        rigidbody.velocity.x = movespeed;
        movetime -= 1;
    }
}

720:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:07:27.28 NOug7Wrj.net
タップしたら消える小さなパネルを Object の2次元配列で用意し、
画面に 8個x12個 ぐらいで敷き詰めています。

PC上では普通に操作して消えますが、
スマートフォンに移すと、幾つかどうしてもタップできない(タップしても反応しない)パネルが出てきます。

全て反応が無いのならわかるのですが、
起動するたびに不規則に押せないパネルが発生します。

Object の数が増えると、タップの精度が落ちたりしますか?

721:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:08:01.24 K9QsqsVA.net
あとUpdate文は1フレームごとに呼ばれるから下記のほうがいいかもな。

private float timer;
private int movetime = 300;

void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 1 && movetime > 0) { // 1秒毎に以下を実行。
     rigidbody.velocity.x = movespeed;
     movetime -= 1;
}
}

722:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:11:20.77 5ynNHZ6/.net
>>719
>boolじゃない変数入れるな
マジですか・・・知りませんでした

>>718
if文判定によって1Fに1回whileに入るのを抑止しているつもりでしたが
そのif文がおかしかったようですすみません

ランダム秒間ランダム方向(上下左右)に移動し、ランダム秒数が経過したら
またランダムで秒数と方向を決めて動かす、というのを作りたいんです

723:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:12:56.13 K9QsqsVA.net
>>721

if (timer > 1 && movetime > 0) { // 1秒毎に以下を実行。
     rigidbody.velocity.x = movespeed;
     movetime -= 1;
timer = 0;
}


timer 変数初期化わすれてたわ笑

724:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:13:09.93 5ynNHZ6/.net
>>721
何度もありがとうございます。
参考にさせて頂きます

725:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:14:41.96 ZIBl7Aiv.net
>>723
Asset購入は若年性痴呆症の改善にも役立ちます。

726:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:17:30.97 Dvvs2RgC.net
>>722
アセット購入したらできるよ

727:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:22:31.17 K9QsqsVA.net
>>724
パーツを応用すればつくれるさ

728:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:39:44.73 5ynNHZ6/.net
>>727
何度もすみません
URLリンク(blog.mokosoft.com)
とかの講座見ると、普通にifの判定文に変数使っているように見えるのですが
やっぱりbool型以外の変数を判定文に使うのはまずいのですか?
URLリンク(cdn-ak.f.st-hatena.com)

729:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:43:24.68 K9QsqsVA.net
>>728
URLリンク(blog.mokosoft.com)

大丈夫か?boTouchはbool型だぞ

730:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:43:43.09 Dvvs2RgC.net
>>728
アセットを購入したら判定文も簡単です

731:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:01:58.90 5ynNHZ6/.net
>>729
すみません、位置情報を比較演算子で判定しているif文の事です

732:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:14:12.35 Dvvs2RgC.net
アセットを購入すればスクリプトを気にせずにゲームを作れます
判定文も考える必要はありません
アセットを購入しましょう

733:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:35:25.17 aXg2vDUP.net
>>731
比較演算の結果はbool型です
まずC#の習得に時間を掛けた方がいいと思います

734:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:53:13.02 kFX8Hy48.net
>>731
>>715でif(movetime)とかやってるから
bool以外入れんなってのはそのことだろう。
Cとかではintとか0とか放り込むのもアリだったが
C#ではやめになった。

735:名前は開発中のものです。
14/06/15 19:07:24.90 5ynNHZ6/.net
すみません、私はJSで書いてるんです
C#は全く分かりません・・・

JSでもやめたほうがいい感じですか?

736:名前は開発中のものです。
14/06/15 19:31:16.25 kFX8Hy48.net
>>735
実のところJSはよくわからんのだけど
それでコンパイル通ってちゃんと動いてるなら
その部分については気にせんでもいいんじゃね?w

737:名前は開発中のものです。
14/06/15 19:41:25.48 5ynNHZ6/.net
>>736
分かりましたありがとうございます。
何度もすみませんでした

738:名前は開発中のものです。
14/06/15 20:15:54.18 UJT0FUDe.net
アセット購入言ってる奴はどのアセットなのかURL貼れよ

739:名前は開発中のものです。
14/06/16 00:46:53.84 Rr+AIHnhg
ド素人の質問で恐縮ですが、ご返答戴ければ幸いです。
UnityからAssetstoreを開いてLoginし、UnityProject:2DPlatformerを
ダウンロードしようと試みています。
しかしDownloadのボタンをクリックしても、
すぐさまConnection was resetと表示されてしまい、失敗します。
何が原因として考えられるでしょうか?

740:名前は開発中のものです。
14/06/16 02:09:31.68 WArvbqVn.net
Unityって必ずしも初心者向けとは言えないよ。

741:名前は開発中のものです。
14/06/16 02:28:11.65 KtmYr42H.net
アセットを買えば初心者にでも簡単にゲームを作れます

742:名前は開発中のものです。
14/06/16 02:33:11.22 aKvG3CmS.net
プログラムわからなくてもアセットストアでPlayMakerか宴を買えば何かできるよ

743:名前は開発中のものです。
14/06/16 02:40:09.32 mSSBN5dA.net
サイトが不調なのか?アセットがdownloadできません。
downloadを可能にするアセットはありますか?

744:名前は開発中のものです。
14/06/16 03:08:33.66 WArvbqVn.net
>>742
宴はいいよね。
Excelでシナリオ書くだけでゲームが作れる。

745:名前は開発中のものです。
14/06/16 07:48:11.51 N+8i21MZ.net
宴使わずに自分でエクセル読み込みのノベルゲーエンジン開発しちゃったわ

746:名前は開発中のものです。
14/06/16 09:33:04.10 qYbQHiOC.net
プログラミング学習前提の初心者にはいいツールだと思う
そうじゃない人はしらね

747:名前は開発中のものです。
14/06/16 12:56:52.99 9xmddzjX.net
アセットがあればプログラムもいりません
アセットを購入しましょう

748:名前は開発中のものです。
14/06/16 14:35:31.12 PRng6DDF.net
Cドライブが容量一杯なのでDドライブで
ダウンロードしたアセットやプロジェクトを利用したいのですが
変更はできますか。

749:名前は開発中のものです。
14/06/16 14:47:17.21 QjQPLnNL.net
プロジェクトフォルダ自体は移動しちゃっても大丈夫。
アセットストアのダウンロードフォルダを
C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store
以外とかにするのは今のところできない、んじゃなかったかな~。
まぁユーザーディレクトリ自体をDにしちゃってるとかそういうのはありえるけど。

750:名前は開発中のものです。
14/06/16 14:51:28.13 9xmddzjX.net
>>748
アセット購入で簡単にできますよ

751:名前は開発中のものです。
14/06/16 15:18:19.47 gn7KGWA3.net
>>735
whileに入れるのは式だから何入れてもいいよ、別に
でもやりたいことを見るに>>721を参考にした方がいい

752:名前は開発中のものです。
14/06/16 17:14:54.17 xDKvpdzI.net
blenderでモデルを作成し、unityに入れましたが、

クリックでレイを飛ばし、それによってアニメーションを動かす。(ドアのようなものです。)
といったことをやろうと思っております。

しかし、ボーンに付したcolliderをクリックしてもアニメーションが再生されません。
どのようにすればよいでしょうか?

753:名前は開発中のものです。
14/06/16 17:27:45.39 9xmddzjX.net
>>752
アセットを買えばよいでしょう
ぜひ、アセットストアを御覧ください

754:名前は開発中のものです。
14/06/16 18:20:39.66 peydZ3Tj.net
レイでゲームオブジェクトを取得してsettriggerなんかで値を変えればいいだけ

755:名前は開発中のものです。
14/06/16 21:00:23.57 udCvoeBg.net
そっすねw

756:名前は開発中のものです。
14/06/16 21:24:08.91 ANs75RyV.net
すいません、質問です。

ゲーム中、terrainにL字状の穴を生成したいのですが
どのようにしたらよいのでしょうか。
terrainData.SetHeightsで高低差の変更はできたのですが
そこから横穴をあけれず、どうしたものかなぁと悩んでおります。
よろしくお願いします。

757:名前は開発中のものです。
14/06/16 21:38:16.44 9xmddzjX.net
>>756
アセット買えば穴も空きますよ

758:名前は開発中のものです。
14/06/16 21:44:18.31 ANs75RyV.net
>>757
> >>756
> アセット買えば穴も空きますよ

ありがとうございます。
Terrain Hole System というのがありました。
穴あきそうです。ちょっと中を見てみます。

759:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:39:17.53 64M60S4W.net
アセットおじさん
予想外の事態に困惑

760:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:44:32.14 9xmddzjX.net
やはりアセットは偉大ですね
みなさんもアセットを買いましょう!
Let's Asset!

761:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:47:07.74 e+AHvub6.net
アニメーションクリップのキーフレームの一部を他のアニメーションクリップにコピーする方法はありますでしょうか

外部ソフトでモデルのアニメーションを編集後、さらにUnityでそのアニメーションを追加修正するようにしているのですが
外部ソフトで編集した時点でUnity上で行う追加編集が消えてしまうので
アニメーションクリップを一旦複製してそこに追加編集部分を記録し、それをコピーして使おうと思っております

762:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:49:36.35 9xmddzjX.net
>>761
アセットを購入すればいいですよ

763:名前は開発中のものです。
14/06/17 00:06:45.17 Y9sEl3Ql8
Assetstoreからダウンロード無事できました。

764:名前は開発中のものです。
14/06/17 00:09:50.68 08ZSWav4.net
2D物理で反発係数つけた剛体作ったら、地面に接してるあいだ常に微妙に反発して
ガタガタするんだけどこれは仕様なのかな・・・
俺の知ってるBox2Dはこんなガバガバじゃないんだが

765:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:02:57.54 HZsTMyU9.net
>>764
アセット買えばどうにかなるかもしれませんよ

766:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:09:06.61 d0r6H2Pk.net
3Dなら微小な物理挙動無視する閾値指定できたと思うけど2Dはどうだったか

767:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:36:25.11 TXzPEvvo.net
RigidbodyのInterpolateを設定してやるとある程度改善されない?

768:名前は開発中のものです。
14/06/17 02:26:57.58 HZsTMyU9.net
アセット購入で改善されますよ

769:名前は開発中のものです。
14/06/17 04:55:19.89 /gcjjEAV.net
>>761
一応この辺にエディタースクリプトはあるけどどの程度使えるかは謎。
URLリンク(answers.unity3d.com)
まぁあんまりUnity上であれこれやると大変なことにはなっちゃうよなぁ

770:名前は開発中のものです。
14/06/17 06:09:58.64 MaNZPX/a.net
>>768
お前の頭もアセットで改善されたらいいのになw

771:名前は開発中のものです。
14/06/17 10:31:18.03 VbEwvZQV.net
>>764
地面にも摩擦の値設定したらいいんじゃね

772:名前は開発中のものです。
14/06/17 12:57:39.09 wqfiOaR7.net
アセット購入で設定すればいいと思いますよ

773:名前は開発中のものです。
14/06/17 18:23:46.93 O0NkcuCWg
すいません、もしかしたらスレ違いなのかもしれませんが
UnityでC#を使いサーバーとの連携を行う事になり
さくらサーバーをレンタルしてサーバー上のphpにアクセスします。
しかし、サーバーの認証でIDとパスが渡せず401エラーで困っています。
URLにID、パスを含ませる事で一応認証は出来る様になったのですが、
セキュリティ考えると別の手法にしないといけないと考えております。
何か別の手法をお知りの方は居ませんか?

現状のソースは

WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("data","hoge");

string url = "URLリンク("ID":"pass"@hoge.sakura.ne.jp)

WWW www = new WWW(url,form);
yield return www;


で、これを改変する方法を誰かお願いします。
サーバー周りはほぼやった事無いのに仕事回されてorz

774:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:01:31.96 LtjHxE08.net
>>772
日本語不自由ですね
普通は「アセットを購入すればそんな設定する必要ないですよ」とかじゃないですか?

アセットを購入すればその頭も治りますよ

775:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:16:24.41 LwZInApC.net
アセットを購入すればそんな些細な事も気にならなくなりますよ

776:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:24:40.59 POS0cU+p.net
上でmovetimeの質問した者ですが、>>721様のやり方でもなぜかmovetimeが
一瞬で0になって思った事ができませんでした。
>>721って意図した動作だと、1秒毎にmovetimeが1減っていくはずですよね?

逆にmovetimeを増やしていく方法をやってみると(そこそこ)上手くいきました

function Update () {
 facing = Random.Range(1,5); //移動方向をランダムで決定(1~4を上下左右に割り当て)

 if (facing == 1 && timer > 1 && movetime < 20)
 {
  rigidbody.velocity.x = movespeed;
  rigidbody.velocity.y = 0;
  movetime += 1;
  timer = 0;
 }
}
正直、理解できてないですけどとりあえず、このifをfacing毎に4つ置けば
RPGの街人のランダムに上下左右に動かす、という目的は(そこそこ)達成できました
理解はできてないですけど

777:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:53:13.16 nvFGUSuX.net
    Particle             ノ
                  ノ Particle
   , /~|ヽ 三 ...    ノ
   l匚|ll ||l| 二. 彡 ⌒ ミ
    ┃!、_|ノ 二  (・ω・` )
   ┃       (っ ⊂)
  ┌┸┐       し`J
Prefab+Windzone Prefab+Rigidbody

こんな感じでいきたいんですが。大丈夫そうですか?

778:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:55:37.93 wqfiOaR7.net
>>776
アセット買えば簡単に出来るよ

779:名前は開発中のものです。
14/06/18 03:10:32.49 tqANS4U5.net
>>776
JSあまり書いたことないけれどちょっと改良してみたよ
動かなかったらごめん
実際timerの使い方はまだまだ汚い


var dx = {1,0,-1,0};
var dy = {0,1,0,-1};

function Update () {

if(movetime <= 0)
{
  facing = Random.Range(0,4);
  movetime = 20;
}
 
if(timer >= 1){
  rigidbody.velocity.x = dx[facing] * movespeed;
  rigidbody.velocity.y = dy[facing] * movespeed;
  timer = 0;
  movetime-=1;
}
}

780:名前は開発中のものです。
14/06/18 03:20:28.64 tqANS4U5.net
ごめん、dxとdyは配列にしておいてね、どう書けばいいかよくわかってないけど
あとUpdateの中に
timer += Time.deltaTime;
これ入れ忘れてた

781:名前は開発中のものです。
14/06/18 04:06:48.94 iAUMmyfK.net
アセット購入でプログラムもいりませんよ

782:名前は開発中のものです。
14/06/18 09:15:03.42 FnxcqDX/.net
本当にそうだったらお前もとっくにゲーム作れてたのにな

783:名前は開発中のものです。
14/06/18 09:19:22.00 sij2vNPT.net
>>780
多分707をそのまま使ってて709での修正指示を
無視してるのが一瞬で0になる理由なので
全部書き直してやらないとダメw

784:名前は開発中のものです。
14/06/18 11:00:38.94 RIDqKByb.net
>>783
timer初期化の事ですか?それなら>>776の通り入れています
timer値はデバッガで見るとちゃんと想定動作しています
facingの値も想定動作していました
movetimeだけがどうしても一瞬で0になるので>>776のように
逆に増やす方式にするしかなかったです

>>779
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。

785:名前は開発中のものです。
14/06/18 11:31:30.38 T66bbm3C.net
アセット厨先生、セールの中で取り合えず買っておいて損はないやつを教えろください。
予算は1万円くらいしかないから、全部、は無しで。

786:名前は開発中のものです。
14/06/18 11:40:20.81 gZxcWDbk.net
Assetを買えば予算も増えるよ。

787:名前は開発中のものです。
14/06/18 21:14:37.86 NqQtR3Bt.net
すごい!! アセット購入したら彼女できたんだけど!!!!??

788:名前は開発中のものです。
14/06/18 23:40:28.01 kKZfiiCs.net
お金が増えたり、病気が治ったり、身長が伸びたり、
宝くじが当たったり、役職昇進したりするんだろ?

789:名前は開発中のものです。
14/06/18 23:59:26.66 iw/mTxn5.net
>>785
NGUIや

790:名前は開発中のものです。
14/06/18 23:59:28.59 ctCMaXxZ.net
>>787
それは3Dモデルだ

791:名前は開発中のものです。
14/06/19 01:09:15.19 +lxVgBn4.net
>>787
あっ、この前届いたラブドール、アセットて名前にしたの?

792:名前は開発中のものです。
14/06/19 01:13:05.99 S4dXg7y8.net
やっぱりこの手の荒らしはスルーされるようになったら自演でレスつけはじめるんだな

793:名前は開発中のものです。
14/06/19 01:17:52.93 tgLKAyhM.net
>>789
NGUIはセール対象じゃなくないっすか?

794:名前は開発中のものです。
14/06/19 05:31:23.61 9tzTIiwQ.net
NGUIはセール終わっちゃったね

795:名前は開発中のものです。
14/06/19 11:25:29.79 ZwZVl47KK
質問です。
Unityでキーボードの"a"を押されたかの判定はInput.GetKey("a")でできるのですが、
コード上で「ここで"a"を押す」という操作は可能でしょうか。
例えば、あるオブジェクトのx座標が10.0f未満のときにキーボードの"a"を押した状態にしたいのです。
if(transform.position.x < 10.0f){
//キーボードの"a"を押す
}

上記のようなことは可能でしょうか。可能でしたら、そのAPIの関数を教えて欲しいのです。
よろしくお願いします。

796:名前は開発中のものです。
14/06/19 14:50:45.02 AAAXf/cj.net
OnGUI内ってSendMessage使えないんですか?

797:名前は開発中のものです。
14/06/19 16:30:29.75 R23o2i9+.net
>>796
アセット買えば使えると思いますよ

798:名前は開発中のものです。
14/06/19 19:33:19.13 1mNH26a8.net
>>796
> OnGUI内ってSendMessage使えないんですか?
私の環境では使えてるみたいですよ。

799:名前は開発中のものです。
14/06/19 20:48:36.08 THmABB11.net
>>793
たまにやるからまっとけ

800:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:11:49.69 EsJlqe9k.net
>>799
アセットを購入すれば
またせることが可能ですよ。

801:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:27:17.11 THmABB11.net
>>800
おめーにいってねーぞアスペ君

802:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:29:19.47 8A/L7nKj.net
windows8.1でバージョン4.5.1をインストールすると
Error loading page couldn't read a file://file
と出て先に進めません。
ぐぐって解決法(ユーザー名変える、ライセンス変える、起動オプション使う)
を試しましたがやはり起動できません。
バージョンダウン以外に何か方法おりますか?

803:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:35:40.08 mRDyOY4I.net
アセット~ですよ
の書き込みって自動応答だよね?

形態要素解析後の処理をどのようにしてるのか気になる

アセット買えばわかるんでしょうけど

804:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:39:25.68 EsJlqe9k.net
>>802
アセットを購入するという方法がおりますよ。

805:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:47:13.56 nbVeBTV9.net
アセットおじさんの削除要請出てるからそろそろ規制されると思う
今ボランティアいないからいったん規制入るともう解除されんし早く規制して欲しい

806:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:55:40.05 EsJlqe9k.net
>>805
アセットを購入することで
早期の規制が見込めますよ。

807:名前は開発中のものです。
14/06/19 22:35:40.65 8CnE334e.net
影の表示を試してるのですがカメラを離すと薄れてしまうようで悩んでます。
例えば床となる平面と六面体と光源を用意した際、標準サイズだと正常に六面体の影が平面に落ちますが
平面・六面体を100倍に拡大して最初と同じ見た目となるようカメラを引いた場合
影が見えなくなってしまいますが、これを防ぐ良い方法はありませんでしょうか?

808:名前は開発中のものです。
14/06/19 22:44:06.73 NuT0+YuL.net
皆で削除要請をだそう

809:名前は開発中のものです。
14/06/19 23:01:22.21 1mNH26a8.net
>>807
Edit -> Project Setting -> Quality の Shadows に
Shadows Distance 設定があるよ。
大きくしたら表示されるんじゃないかな

810:名前は開発中のものです。
14/06/19 23:23:47.02 R23o2i9+.net
>>807
アセットを買えば悩みは解決すると思いますよ

811:789
14/06/20 00:18:54.36 4YSWVB+2.net
>>809
お陰様で上手くいきました!

812:名前は開発中のものです。
14/06/20 01:00:19.61 nJRpkXXM.net
javascriptは絶対使うなC#で書けって言われた

813:名前は開発中のものです。
14/06/20 01:58:36.96 BWpXVYKT.net
>>812
当然!

814:名前は開発中のものです。
14/06/20 01:59:32.86 lYNvsj/b.net
なぜに?

815:名前は開発中のものです。
14/06/20 02:37:34.33 nJRpkXXM.net
・unity以外で応用が効かないゴミみたいな言語
・リファレンスやネット上の情報やヒントの多くはC#

他にも色々言われたけど忘れました・・・

816:名前は開発中のものです。
14/06/20 03:35:14.54 pesWxVIn.net
>>799
てことは、今回のセールは目ぼしい物ないっすかね?

817:名前は開発中のものです。
14/06/20 04:32:18.49 3zDNXBPv.net
パーティクルの消失した場所からパーティクルでないオブジェクトを生成したいと考えているのですが出来ないでしょうか?

818:名前は開発中のものです。
14/06/20 04:59:39.21 hrPX+QXT.net
理屈としては可能かとは。

この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

Deathイベントとか発行されればそういうの使えば難しくなさそうなんだが
残念ながらそういうのはないみたい。
なので個々のパーティクルの状態を監視して
消えたらそこでinstanciateとかやるしかなさそう。

819:名前は開発中のものです。
14/06/20 07:40:01.86 E/Bsxa8U.net
>>817
アセットを買えば出来ると思うよ

820:名前は開発中のものです。
14/06/20 12:58:48.72 p2/9m4pF.net
ドローコール80って多い?

821:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:05:48.66 bOKRzgTw.net
ギリ

822:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:17:34.71 Ix8I0VnJ.net
>>820

どんなプラットフォームか知らんが
実機で60fps出る?

823:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:22:07.61 VWAe92pl.net
>>820
アセット買うと多いかどうかわかりますよ

824:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:28:04.96 p2/9m4pF.net
>>822
PCだと64FPSでてる

825:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:33:26.57 p2/9m4pF.net
ちなみにノベルゲームのCGモードの画面
GUIボタンを4×4並べてる
スクロールビュー内では全部で40個のボックス
他にラベルも使ってる

826:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:35:46.47 UKWgrkwO.net
1/3にせんとスマフォじゃまともに動かんぞ
PCなら別にそれでもOK

827:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:39:04.98 p2/9m4pF.net
PC用だしいっか

828:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:43:04.46 0RG8ipB3.net
PC用なら余裕だろう。
今作ってる奴瞬間的には300とか行くけど全然大丈夫だし。
スマフォだと50でギリ、20以内なら60fpsでるってのが
2年位前の話だった気がする。今どうなのかはなんとも。

829:名前は開発中のものです。
14/06/20 13:46:46.07 pesWxVIn.net
動いたとしても電池的な問題があるので低く抑えてほしい

830:名前は開発中のものです。
14/06/20 14:25:06.38 VWAe92pl.net
アセット購入で少なくなりますよ

831:名前は開発中のものです。
14/06/20 18:41:58.16 YU0BJDcP.net
List関係の?記号はどんな意味があるんしょうか?


inventory[i] = PlayerPrefs.GetInt("Inventory"+i,-1) >= 0 ? database.items[PlayerPrefs.GetInt("Inventory"+i)]: new Item();
                                  ↑
                                  これです


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