14/05/28 19:20:49.54 i+JbWbxQ.net
日本語が少し乱れたな。大半は文脈から補完できるだろうけど
>>336に限っては日本語の読解力に難があるきらいがあるから
念のためちゃんとしとこう
つまり>>336は実際は具体的な金額なんて挙げられないということも知らない
プロはもちろん同人以前の知ったかぶりです
348:名前は開発中のものです。
14/05/28 19:52:08.90 OlSOWigq.net
お前が役に立たないことは分かったからもう相手はしないよ
349:名前は開発中のものです。
14/05/28 20:51:04.54 K24Gh2IHV
Unity昨日から始めました新参者ですがよろしくお願いします.
GUI.TextFieldを使って日本語入力したいと思っております.
Unity上では日本語の入力ができているようなのですが,Macの*.appにビルドして起動すると入力ができません.
IMEは確かに日本語なのですが,「あ」と打ってもTextfieldには「a」と表示されます.
色々調べてみましたが,解決策がわからずここに来た次第です.
環境はOSX ver 10.9.2,Unity 4.3.4f1です.
解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか?
350:名前は開発中のものです。
14/05/28 20:35:08.74 i+JbWbxQ.net
わざわざ相手にして相手にしない宣言……うーん、この
351:名前は開発中のものです。
14/05/28 20:54:19.39 YNAlMEyH.net
どうでもいいのでゲームを作りましょう
352:名前は開発中のものです。
14/05/29 01:46:15.88 Wl4hx8Z2.net
お前ら此処は質問スレッドだからな
353:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:28:29.51 JKyJCh+Z.net
では質問です
皆さんはゲームを作っているのですか?
354:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:45:34.77 yoLERhlG.net
うん
355:名前は開発中のものです。
14/05/29 03:20:27.54 YcC+dCaD.net
>>353
もちろんだ
Unity ver 2.6買ってから2本しかないけど(非Unityは結構出荷した)
356:名前は開発中のものです。
14/05/29 06:13:36.79 INLczVJu.net
仕事でっていうならYesだなぁ。
Unityの案件も関わったことがあるが
基本的に3Dデザイナーだと出力はFBXで、ってだけなんだよなw
プライベートでもUnityは今作ってるのが最初だ
というかピンで作ってるのは今回が最初だな
357:名前は開発中のものです。
14/05/29 09:29:21.15 XuEmoUpU.net
>>353
もう少し踏み込んだ質問の方がよくね?
皆さんはゲームを完成させて販売したことがあるのですか?
って。おそらくYesが1/10まで減るぞw
358:名前は開発中のものです。
14/05/29 10:20:52.59 INLczVJu.net
そりゃへるだろうな~。10分の1どころではなく。
売るってのはかなりハードルになる。
なんだそりゃ?wみたいなのをフリーゲームで、
FlashとかWebPlayerで、とかとは明らかにステージが変わるからね。
359:名前は開発中のものです。
14/05/29 12:49:12.61 k2lnMObv.net
『作ったゲームがヒットする』 >>>>>(見たことの無い地平)>>>>> 『初めてゲームをリリースする』 >>>>>(超えられない壁)>>>>> 『Unityはじめる』
360:名前は開発中のものです。
14/05/29 13:58:03.47 cYuItPVB.net
まぁ、何を持ってヒットとするかだな
361:名前は開発中のものです。
14/05/29 16:56:48.14 F5aBAF/u.net
次回作を待望される立場
362:名前は開発中のものです。
14/05/29 20:01:28.48 v/JIkf6i.net
unityで使う画像全部truecolorじゃだめなんすか?
363:名前は開発中のものです。
14/05/29 22:01:39.18 dA771EPb.net
小物アプリ作ってんのかい
動きゃ別に問題ないよ
圧縮フォーマット選んだり色数落とすのは、ロード時間や枚数制限、アプリ容量をリニアに軽減出来るから
規模が大きくなると上限を先に割り出さんと破綻するので、綿密なリソース計画とテストが必要になりこの辺の設定はどうしても必須になる
モバイルだと尚更
364:名前は開発中のものです。
14/05/29 23:40:00.52 v/JIkf6i.net
すっげぇ詳しく
あざす!
365:名前は開発中のものです。
14/05/30 00:15:51.02 JhaXgB1+.net
2Dゲー作るならunityとcocos2d-xどっちがオススメですか?
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームに対応していればそれ以外でもいいのですが…
C#とC++はどっちも触ったことがあってC#の方が若干詳しい程度であまり言語のこだわりはないです
366:名前は開発中のものです。
14/05/30 00:57:08.08 zmSb+Zsd.net
NGUIにUIPlaytweenが無いのですが有料版だけでしょうか?
367:名前は開発中のものです。
14/05/30 00:59:48.03 ThDySUKv.net
>>365
ここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。
Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある
俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。
がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む
cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う
でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う
つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが
368:名前は開発中のものです。
14/05/30 01:32:41.51 aWmJAl+k.net
360コンの振動機能って使うことできないのかな
369:名前は開発中のものです。
14/05/30 01:40:28.21 KaLCFWeU.net
できないことは何もない
370:名前は開発中のものです。
14/05/30 02:51:57.68 qwGaQBl2.net
>>368
ちょっとやってみた。DLLをインポートしてXInputを呼べばできたよ。当然Windows限定だけど
371:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:35:46.67 S7iI5Qw3.net
初心者のunity javaに関する質問ですが、
クリックするとアニメーション1を再生、
2回目のクリックでアニメーション2を再生。
といったスクリプトは
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
{d=0;}
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d+=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d-=1;}
}
といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
どのように直したらいいのかご教授願えると大変助かります。
372:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:47:56.66 D5eV0d0u.net
>>371
どうして、javascriptをjavaって省略するの?
バカなの?
> といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
animation.Play("Action") より先に d+=1 する。
373:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:03:36.50 8visgsuI.net
&って文字表示用のエスケープシーケンスじゃないのか?
JSだとそういうときにも使うの?
てかそれでコンパイル通るのか。
いずれにせよその書き方じゃif文の中の;以降が評価されるだけなのではなかろうかと。
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
d=0;
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d=0;}
}
とかでどう?
374:名前は開発中のものです。
14/05/30 14:25:31.02 8visgsuI.net
悪い、スタートのところ、コピペミスって自分で書いたからブレイスが抜けてるわw
375:名前は開発中のものです。
14/05/30 16:10:29.29 C55dZBwA.net
GetMouseButtonDown二度も判定する必要ないだろ
376:名前は開発中のものです。
14/05/30 18:25:30.32 8visgsuI.net
え~。わかりました。じゃあ
function Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(d==0){
animation.Play("Action");
d=1;
}
else{
animation.Play("Action2");
d=0;
}
}
}
で。
377:名前は開発中のものです。
14/05/30 18:42:27.42 S7iI5Qw3.net
>>372-369様
大変参考になりました。
ありがとうございました。
まだまだ先は長いですね。。。。。
378:名前は開発中のものです。
14/05/30 23:29:55.89 AV0br0eK.net
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.PageDown))
↑とか使ってキーボードによる入力を作っています
で、テキストフィールドにもFocus当ててテキスト入力できるようにしました
ここまではよいのだけど、テキスト入力から抜け出せなくて困ってます
具体的には上のKeyCode.PageDownとか押してもテキストエリア内で動くだけで抜け出せない
F12みたいな入力に使わないボタンならいけるかな?と思ったら、テキスト入力中は反応しない
一応別のGUIを直接クリックすれば抜け出せるのですが、キーボードの操作はキーボードの操作で完結したいのです
解決法知ってる方いたら教えて下さい
379:名前は開発中のものです。
14/05/31 07:38:57.65 7m/ngr53.net
具体的にどうしたいのかよくわからんけど
unity textfield enter
とかでググればそのキーコードでのイベントの取り方とかは
結構出てくると思うんだが。
参考になりそうなのはこの辺か?
URLリンク(answers.unity3d.com)
>試してないなら
if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true;
のコードをテキストフィールドを作るGUIコールの「前に」置いてみろ。
If it's not already, try putting your if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true; line before your GUI call to create the text field.
380:名前は開発中のものです。
14/05/31 07:51:03.48 7m/ngr53.net
日本語でもあった。
URLリンク(unityrakku.blog.fc2.com)
ページ中段あたり。この例ではエンター押すと
ファイル保存処理が走る、ということのようだけど
381:名前は開発中のものです。
14/05/31 09:21:55.05 sKyod9Iz.net
>>378
アセット買えばいいと思いました
382:名前は開発中のものです。
14/05/31 13:14:19.24 uok9VxId.net
GUIStyleって配列使えないの?
383:名前は開発中のものです。
14/05/31 13:24:40.44 uok9VxId.net
あ解決したわ
384:名前は開発中のものです。
14/05/31 14:14:28.14 gj1kMUm+1
GUISkinのCustomStylesに登録した要素の順番って変更できないんですか?
右クリックしても複製か削除の項目しか出ません。
385:名前は開発中のものです。
14/05/31 15:27:50.29 kZfxGZNh.net
>>379-373
やりたいことが出来ました!ありがとう!
386:名前は開発中のものです。
14/05/31 21:54:29.74 3xfru9YZ.net
やりたい女と出来ました!ありがとう!
387:名前は開発中のものです。
14/06/01 17:04:00.07 senP/r3j.net
ゲームオブジェクトを選択したらそのアニメーションが再生されるようにしたいのですが、
static var select : GameObject;
function Update () {
var ray : Ray;
var hit : RaycastHit;
if(Input.GetMouseButton(0)){
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
select = hit.collider.gameObject;
} else {
select = null;
}
}
}
相手側は
#pragma strict
var d :int;
function Update () {
if (this.gameObject == one.select) {
animation.Play("ugoki");
Debug.Log("select");
}
}
にしましたが、上手く動きません。どうしたらよいでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
14/06/01 18:01:38.04 senP/r3j.net
すいません
一番下のdebug.logは無視してください。
389:名前は開発中のものです。
14/06/01 18:16:45.94 p/ute3p/.net
アセットを購入すればいいと思う
390:名前は開発中のものです。
14/06/01 20:02:44.76 CzOQ+eIi.net
>>387
コピペしただけで動くよ。
アニメーションの名前が間違ってるとか
あるいは他の要素がおかしい
391:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:02:39.48 rblEfkwU.net
はw
392:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:28:39.19 EM8XxEHa.net
Aというシーンファイル(.unity)にある任意の数のゲームオブジェクトを
Bというシーンファイルにコピペしたいんですが、どうやって移動させたらよいのでしょうか…
393:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:35:57.79 p/ute3p/.net
>>392
アセット買えばいいんじゃないかなあ?
394:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:57:23.81 rYmG7+bF.net
>>393
English de OK(USO)
395:名前は開発中のものです。
14/06/01 22:40:11.76 cLfIXC+i.net
超超初歩なんですが
今unity2Dでアンドロイドアプリ作ってて参考書に「解像度は1280×800」とあります。
それで画像やらをそのサイズに合わせて作ってるんですが、あんな小さい画面でこんな大きな画像を作る必要あるんでしょうか?
みなさんはスクリプトで解像度を下げたりしてるんでしょうか。
396:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:02:17.47 rYmG7+bF.net
ヒント:4.7inchの画面は小さいかもしれないが、10.05inchの画面は決して小さくはない
397:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:41:42.19 Wu1HGgXX.net
>>395
確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。
398:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:54:56.85 Hg61Vj6L.net
>>392
prefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト
399:名前は開発中のものです。
14/06/02 02:11:01.79 TNhLZKdz.net
Avatarの手や肩の位置を取得する方法を教えて下さい
400:名前は開発中のものです。
14/06/02 03:15:36.29 K5ZMDY5S.net
>>398
ああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます
401:名前は開発中のものです。
14/06/02 14:48:38.78 TST9LXYg.net
どんな部活動してるのか気になる
402:名前は開発中のものです。
14/06/02 15:25:29.70 ZqP9W1Vs.net
部室はプレハブ製か
403:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:07:43.94 5rUTb0ca.net
質問があります
今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:21:01.78 K/3IBsUz.net
>>403
アセット買えばいいんじゃないかなあ?
405:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:23:21.61 5rUTb0ca.net
>>404
アセット無しじゃ無理ですか?
406:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:34:50.83 HFTLkBNS.net
初歩的な質問ですがitweenはandroidでも使用可能でしょうか?
よろしくお願いします
407:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:58:53.75 K/3IBsUz.net
>>406
アセット買えばどうにかなると思うよ
408:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:19:28.48 bKScHq+o.net
>>403
ボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う
409:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:27:19.40 5rUTb0ca.net
>>408
回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?
410:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:31:49.06 bKScHq+o.net
>>409
そうです
411:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:46:12.82 5rUTb0ca.net
>>410
ありがとうございます
412:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:50:52.13 EN+Ir0CJ.net
2日前にはじめた者です
スクリプト言語についてお聞きしたいです
私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです
ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?
C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています
なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです
413:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:54:00.81 +fBdINaq.net
>>412
特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。
414:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:09:10.81 EN+Ir0CJ.net
>>413
レスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
415:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:27:26.89 aS4p/dtz.net
Unityではパフォーマンスの為に型明示が必要だからJSを使うメリット全く無いと思うぞ
後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし
416:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:40:27.19 Ay+am4Ju.net
>>404
アセット犬いつもご苦労
417:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:29:41.07 5I2OSzs6.net
>>403
別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。
インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる
418:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:38:51.38 EN+Ir0CJ.net
>>415
正直、見てるコードがjavascriptなのかC#なのかの区別すら分かってないのですが
URLリンク(unity3d-study.seesaa.net)
この当たりのサンプルゲームのコードの記述ってjavascriptですよね?
419:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:49:07.29 5I2OSzs6.net
それはjavascriptだね。
頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#
まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。
420:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:57:26.21 EN+Ir0CJ.net
>>419
レスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います
>>415様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので
421:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:08:27.75 jFKVQN2M.net
>>416
こいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。
422:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:21:10.88 K/3IBsUz.net
>>418
アセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!
423:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:23:53.13 aS4p/dtz.net
>>418
varで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある
424:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:27:04.12 K/3IBsUz.net
>>421
前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?
425:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:54:24.77 EdLqyx4V.net
アセットおじさんは
ホント無知で役立たずだなあ
426:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:14:33.63 5rUTb0ca.net
>>417
ありがとうございます
試してみます
427:名前は開発中のものです。
14/06/03 00:00:54.63 1QGZsiej.net
>>423
レスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。
428:名前は開発中のものです。
14/06/03 00:24:53.65 qeHdX0ZU.net
>>423
C#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト
429:名前は開発中のものです。
14/06/03 00:39:49.50 B2scxBWm.net
C#の型推論なんて使えるってだけで使う意味ないだろ
対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須
430:名前は開発中のものです。
14/06/03 01:29:01.14 qeHdX0ZU.net
>>429
でもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。
431:名前は開発中のものです。
14/06/03 03:01:24.11 z1ep9OdU.net
ダークおじさんがアセットおじさんにキャストしたんか?
432:名前は開発中のものです。
14/06/03 04:51:17.46 2JU+/4Xk.net
javaスクリプトで、すごく初歩的な質問なのですが、
"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?
animation.Play("a");
animation.Play("b");
宜しくお願いいたします。
433:名前は開発中のものです。
14/06/03 10:56:56.94 ndg8wmnU.net
一回aを流したあとbを流しっぱなしでいいのか
キーを押したら切り替えたいとか色々ある訳だが
とりあえずこの辺か?
URLリンク(ameblo.jp)
あとこの辺が自分で読めるようにならないとどうにもならない
URLリンク(docs.unity3d.com)
UnityJapanで日本語リファレンスも作ってくれていたが
本家が更新されたので要確認。
4.5での変更は恐らく反映されていない
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
434:名前は開発中のものです。
14/06/03 13:12:02.02 yKR/2PQH.net
UIPickerViewのようなもの使いたいのですがありますでしょうか?
標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。
435:名前は開発中のものです。
14/06/03 14:45:34.86 2JU+/4Xk.net
>>433
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!
436:名前は開発中のものです。
14/06/03 14:46:33.51 2JU+/4Xk.net
>>433
ありがとうございます。
参考にいたします!
437:名前は開発中のものです。
14/06/03 15:33:24.65 qeHdX0ZU.net
>>434
見かけが同じになるものが欲しいならiPhone用にplugin書くのが一番なんだが、プラットフォーム依存になる。
見かけにて無いけどNGUIで実装されているものなら
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
これくらいしかない
つかDatePicker系は殆ど見ないな
438:名前は開発中のものです。
14/06/03 22:51:15.04 MprFx/72.net
C#で同じオブジェクトについているスクリプトからboolを引っ張ってきてリンクさせたいのですがよい方法はないでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI;
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}
こんな感じの事をやりたいです
439:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:00:47.33 ndg8wmnU.net
書いてあるそれじゃダメなん?w
まぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから
public class B_Script : MonoBehaviour {
A_script ascript
void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}
void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}
とかの方が一般的かとは思うが
440:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:27:57.03 ndg8wmnU.net
すまない、
A_Script ascript;
だ。
441:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:42:13.28 MprFx/72.net
ありがとうございますGetComponentは重いのですか
こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void Update ()
//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI; //
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
処理
}}
}
442:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:54:08.99 k/6hu66m.net
>>441
>>439 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです
443:名前は開発中のものです。
14/06/04 07:26:32.13 Q3rHarV8.net
>>441
いや、431で書いたようにスタートでゲットコンポーネントしておけばそれでいいんだって。
毎フレームやる必要はなくなる。
newしている訳ではないので新しいインスタンスができる訳ではない。
URLリンク(forum.unity3d.com)
ここでサンプルに示してある。
ただ正直ゲットコンポーネントどのくらい重いの?ってのは
どうもよくわからん部分もあって昔のマニュアル見ると
transformとかもキャッシュしておくと早いよって話だった。
URLリンク(docs.unity3d.com)
このページ中段 3. Cache component lookups の項。
>The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame
"後のコードは毎フレームトランスフォームコンポーネントを見つける必要がないからずっと速い"
でも先日改定されたマニュアルにはその辺の話は載ってなかったりする。
内部的に何か変わったのかもしれない。
なのでよくわからなかったら毎フレームゲットコンポーネントしちゃっていい気がする。
重くて動かねぇ、ってなったら考えれば。
444:名前は開発中のものです。
14/06/04 08:08:32.65 Lbw1ASRl.net
内部のアーキテクチャを推測すると
変数に直接アクセスするのにかかる時間を1とした場合
GetComponentでアクセスするのにかかる時間=100~150
GameObject.Findでゲームオブジェクトを探すのにかかる時間=500以上
という印象。しかもGameObject.Findはシーン中のゲームオブジェクトの数に比例して
探すのにかかる時間が増える
445:名前は開発中のものです。
14/06/04 08:14:12.05 8KIZKPRb.net
真顔で寝惚けてんのか
446:名前は開発中のものです。
14/06/04 12:21:00.66 nMbazG+P.net
衝突した時のスクリプトで質問があります
・ピンボールを作りたい
・問題点:真横や真縦にボールが反射すると永久的に真横、真縦にしかボールが反射しない
サンプルを探すとそれを解消する記述がありました。
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 2; //よく分からないが減速を防ぐらしい
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6) { //y角度が6を下回ったら現Y値に定数を乗算して角度を付ける
rigidbody.velocity.y = rigidbody.velocity.y * 12;
}
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x) < 6) { //上のX軸版
rigidbody.velocity.x = rigidbody.velocity.x * 12;
}
447:名前は開発中のものです。
14/06/04 12:23:21.92 nMbazG+P.net
>>446のスクリプトで確かに問題点は解消したのですが、ボールのscaleを
1→3に3倍とかすると効かなくなります。
「Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6」の6や
「rigidbody.velocity.y * 12;」の12などの定数値を2とか9とか30とか
色々いじってもみたのですが、どうも解消しません。
スケールを変えると何か変わるんでしょうか?
解決策でもアドバイスでもなんでもいいので教えて頂きたいです
448:名前は開発中のものです。
14/06/04 13:46:19.51 UFWon8x6.net
マニュアル見ると
URLリンク(docs.unity3d.com)
>もしゲーム内で違うスケールのインスタンスが必要になった場合、
>トランスフォームのスケールの値を調整しても大丈夫です。
>If your game requires that your GameObject needs to be instantiated at different scales, it is okay to adjust the values of your Transform’s scale axes.
とは書いてあるがなぁ…
449:名前は開発中のものです。
14/06/04 14:15:30.60 UFWon8x6.net
>>444
ちょっと試してみたがそこまでは差がなかった。
フロートの値をキャッシュした状態で100回参照と
100回ゲットコンポーネントして参照で20~25倍ほど。
0.0000011~0.0000015
0.000025~0.000027
って感じだ。
あとtransform.Translateで移動も試してみたが
計算の分はどちらも同じになるからか差は5倍ほどだった。
ただ最初の一回だけになるとキャッシュの効きも問題になってくるから
案外100倍くらいいくかもね。
450:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:02:52.78 9KI8lsdG.net
unityでアニメーションの複数のキーフレームをスクリプトで
一括変更したりって出来ますか?
例えばpositionのxを選択しているキーフレームだけ
全て0を入れるという感じです。
1
451:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:32:19.14 UFWon8x6.net
可能っちゃ可能。
ただfbxからインポートしたアニメーションは
基本的にリードオンリーになってるから
改変するならデュプリケートする必要はある、はずだったと思うw
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
あとこの辺とか
URLリンク(answers.unity3d.com)
452:名前は開発中のものです。
14/06/04 19:44:38.20 Lbw1ASRl.net
>>449
調べたのか、ありがとうw
多少誇張したけど、現実もやはり絶望的といっていいほどのコストがかかることが分かった
頻繁に参照するものは変数として持っておくのがいいというのは間違いなさそうだ
何でもかんでも持てばいいってものではないよね? そのための変数もメモリを食うわけだし
453:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:05:29.00 9Ism3M0L.net
>>449
乙です。
思う事は桁が違うのは良くないよなーってことかな、特にPCに比べてチープな携帯端末だと酷い事になりそう。
454:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:11:42.94 pjcs31dL.net
各GameObjectへの参照を保持するオブジェクトを作ってそのオブジェクトへの参照を保持すればいいわけだな
455:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:15:42.90 9Ism3M0L.net
>>454
GameObjectへの参照だとGetComponentが別途必要になるから型別に必要なものをAwakeとかStartで保持すべきじゃないの?
SetActiveメソッドだけが必要なら446の言う通りなんだけど、元の流れは特定のComponentの値を取りたいって事なんだし。
456:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:24:36.11 aHG66iZT.net
>>446
Unityの本にピンボールを作るってのがあるけど
どの本か忘れた
457:名前は開発中のものです。
14/06/04 22:42:27.40 9KI8lsdG.net
>>451
編集するためにはデュプリケートすれば良かったんですね!
ありがとうございます。
一つ目のURLは、スクリプトをオブジェクトに貼り付けると
スクリプトからアニメーションクリップの座標を入力出来るという
ところまでは出来たのですが
ゲームの再生中のみで、アニメーションクリップのキーフレーム自体に
反映する事ができませんでした。
unityで選択しているキーだけを調整したい場合
その部分だけにアクセスしたり、再生中以外に反映する事は難しいのでしょうか?
2つ目のURLに関してはスクリプト自体機能しませんでした。
458:名前は開発中のものです。
14/06/04 22:58:31.54 FB/90mt3.net
Terrainにテクスチャを塗ると異常に輝度が高いのですが解決方法教えてください
459:名前は開発中のものです。
14/06/05 09:02:53.22 qzXgCvLf.net
>>449
0に何を掛けても・・・
460:名前は開発中のものです。
14/06/05 09:33:57.96 xgNwEVLI.net
操作自体はしてるから0にはならんのじゃないかな。
同じ操作だから操作しない、などという「判断」を加えることが
いかにCPUサイクル食うだろうかを思えば。
ただメインメモリ、1次2次3次キャッシュから拾ってくるのではそれぞれで
えらい違いなはずでしかし最初の一回はどちらにせよメインメモリ行きなのだとすれば
むしろその差の問題になってしまっている可能性はある。
transformがGetComponent<Transform>()なのはどうも間違いないようで
URLリンク(www.slideshare.net)
これの24、25あたり見るとやはりtransformとか頻繁に使う場合は
キャッシュしておくべき、というのは間違ってないっぽい。
461:名前は開発中のものです。
14/06/05 09:55:44.65 xgNwEVLI.net
>>457
まぁやはり下のは9年のとかだからそのままじゃ無理かw
一年位前の記事だができている、っぽい記事はある。
URLリンク(www.repica.jp)
それのさらに元記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
4.5だとまたアレコレ変わっているんだろうからまたあれだが。
多分下のヤツをさらに改変してデュプリケートしたものに
セットカーブとかすれば良いんだろうって感じはする。
エディタ拡張とかはこの辺とかみるといいかも。
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
どんなエラーが出てるかわからんのであれだが多分もとのヤツも
そんなにどうしようもなく動かないってことはないんだと思う。
エラーとリファレンスみながらちと直してやれば動くんじゃないかな
462:名前は開発中のものです。
14/06/05 13:00:47.83 AILFZ1NR.net
アセットを買えば問題は解決するよ
463:名前は開発中のものです。
14/06/05 15:26:18.63 G3Z0LOYH.net
>>462
解決しました。ありがとうございました
464:名前は開発中のものです。
14/06/05 22:19:49.39 EsydIN12.net
UnityをMacでストレスなく動かすにはどれくらいのCPUとメモリが必要ですか?
465:名前は開発中のものです。
14/06/05 22:37:18.63 G3Z0LOYH.net
5年前のミドルレンジPC(Core i7、8GB)で快適に動いてるよ
あくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?
466:名前は開発中のものです。
14/06/05 22:54:38.79 K/1kZWBP.net
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
___
/ \
/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | クスクス>
\ u.` ⌒´ /
ノ \
/´ ヽ
____
<クスクス / \!??
/ u ノ \
/ u (●) \
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
/´ ヽ
467:名前は開発中のものです。
14/06/05 23:07:20.05 AILFZ1NR.net
>>464
アセット買えば快適になると思うよ
468:名前は開発中のものです。
14/06/05 23:15:56.02 0uWBYDa/.net
>>464
Unityをゲームの編集コアとして使う分にはグラフィックアクセラレータ持ったMacMiniでも事足りるよ。
MacAirとかだとグラフィック性能が足りないので(HD4000とか)3D向けのビデオ回路もってれば十分
だいたいMacをUnityで使うってことはiPhoneが対象って事だとおもうのでそれなら何でも問題なかろうと思わんでもない。
基本的に3DやりたいならWindowsマシンのグラフィックボードの良いのつかってiPhone版のビルドだけショボイMac使うのが吉。(MacMiniなら10万しないしね)
469:名前は開発中のものです。
14/06/05 23:28:46.30 3PE7uskp.net
>>464
Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな~
470:名前は開発中のものです。
14/06/06 00:56:11.05 GYJ+3zDw.net
モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし
どうせスマホの方がfps落ちるので。。
ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです
CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと
macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと
ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意
いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ
レンダラにもゲーム機にもなりますし
無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。
ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です
471:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:33:54.90 fiXgqsvo.net
Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能?
可能であればやり方を教えてほしい
472:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:35:56.18 k9iXKL+r.net
ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを
大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?
473:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:37:28.47 GYJ+3zDw.net
>>471
デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ
logcatならつなぐだけだし
あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk
474:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:00:19.70 DGQ6uiLT.net
>>472
アセット買えばできると思うよ
475:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:02:39.37 XajoU/RN.net
Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?
476:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:11:49.75 NGa64/Th.net
>>475
見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう
物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成
477:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:26:37.35 XajoU/RN.net
>>476
見た目だけでいいんだが
GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?
478:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:58:35.02 XED3QHWa.net
インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる?
たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、
整理したい。
479:名前は開発中のものです。
14/06/06 08:45:33.63 DGQ6uiLT.net
Asset買えば整理も簡単だよ
480:名前は開発中のものです。
14/06/06 09:54:08.58 nRRLGBQk.net
>>474>>479
解決しました。ありがとうございます
それはさておき、
・親子関係のスプライト
・子スプライトは親スプライトの上に重なっている
という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか
互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど
重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね?
「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」
ではなく
「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」
したいんだけどどうすればいいんだろうか
481:名前は開発中のものです。
14/06/06 11:12:26.07 afO8OfRs.net
動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない
482:名前は開発中のものです。
14/06/06 11:34:55.63 nRRLGBQk.net
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481
483:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:07:39.23 s4R8pivBz
>>482
1つのシェーダーで2つの画像をブレンドするようにしておいて
そのシェーダのアルファチャンネルをスクリプトで制御すればいけるんじゃないか?
面倒そうだから、>>481のやり方で良いだろうけど
484:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:42:11.52 NGa64/Th.net
>>480
NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。
とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?
485:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:53:45.72 nRRLGBQk.net
親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの?
>>484自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?
486:名前は開発中のものです。
14/06/06 12:53:51.04 afO8OfRs.net
>>484
合成結果が意図と違うって話なので的外れ
487:名前は開発中のものです。
14/06/06 13:51:31.10 jcJkxeee.net
アセット買えばできると思うよ
488:名前は開発中のものです。
14/06/06 14:48:25.00 nRRLGBQk.net
>>486
だよね。やはり自分でやるしかない
>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
489:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:05:26.57 VY4Mbasl.net
>>487
テンプレに入れよう
490:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:13:44.73 J2UyRbQ1.net
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか
491:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:18:39.84 nRRLGBQk.net
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ
492:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:23:35.03 nRRLGBQk.net
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
493:名前は開発中のものです。
14/06/06 15:30:12.01 J2UyRbQ1.net
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か
494:名前は開発中のものです。
14/06/06 16:36:11.97 V414/gy8.net
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました
タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
↓ ↓
ゲームオーバー画面 ← ← ←
ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。
しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。
初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?
495:名前は開発中のものです。
14/06/06 16:41:20.50 V414/gy8.net
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので
ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け
という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。
こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?
496:名前は開発中のものです。
14/06/06 16:42:54.67 nRRLGBQk.net
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
497:名前は開発中のものです。
14/06/06 17:42:29.13 1HsYzGg/.net
>>494
シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。
498:名前は開発中のものです。
14/06/06 17:57:52.41 V414/gy8.net
>>497
レスありがとうございます。
unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず
なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました
とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします
499:名前は開発中のものです。
14/06/06 22:21:36.74 OYwMguSf.net
GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?
500:名前は開発中のものです。
14/06/06 22:43:40.80 ty0PybCX.net
>>499
GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?
501:名前は開発中のものです。
14/06/06 23:16:49.51 1HsYzGg/.net
ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら
Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが
502:名前は開発中のものです。
14/06/06 23:33:13.92 NGa64/Th.net
>>501
String渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると
object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>499のやりたいことがイマイチ把握できんわ
503:名前は開発中のものです。
14/06/07 00:23:04.11 wmEs6LFz.net
>>500見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった
でも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない
504:名前は開発中のものです。
14/06/07 01:23:50.18 xvmka8tf.net
アセット買えば思いつくんじゃないかなあ
505:名前は開発中のものです。
14/06/07 01:43:31.06 wmEs6LFz.net
>>504
もはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ
それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。
GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも
506:名前は開発中のものです。
14/06/07 05:30:05.52 MmGYU6Hw.net
>>504
アセット犬ペロペロ
507:名前は開発中のものです。
14/06/07 06:51:10.37 hoepzNkh.net
>>479
その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・
508:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:10:35.84 yYkQLJoL.net
ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?
509:名前は開発中のものです。
14/06/07 08:30:23.38 xvmka8tf.net
>>508
アセット買えばわかると思うのこと
510:名前は開発中のものです。
14/06/07 08:56:27.42 a7LAxARk.net
>>507
俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。
問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴
511:名前は開発中のものです。
14/06/07 08:59:25.47 Joa68O0s.net
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481
479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk
>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
>>510
アセットを買えばすべて解決するよ?
512:489
14/06/07 09:28:29.84 OKEJleQ3.net
解決しました
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです
スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)
513:489
14/06/07 09:29:44.37 OKEJleQ3.net
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
これで解消しました
514:名前は開発中のものです。
14/06/07 09:44:49.43 G0ywgaSF.net
今は何も語るまい
515:名前は開発中のものです。
14/06/07 10:42:02.06 MmGYU6Hw.net
>>509
アセット犬ペロペロ
516:名前は開発中のものです。
14/06/07 11:35:22.14 QixD65Fy.net
ID:DGQ6uiLT
アセット厨のゴミ
517:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:33:39.87 4PA82Ltk.net
どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか?
参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…
518:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:40:32.43 G0ywgaSF.net
>>517
リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?
519:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:45:20.07 a3Usuap5.net
>>517
アセット買うとどうにかなるらしいよ
520:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:06:00.91 4PA82Ltk.net
>>518
ぬあー!これです!ありがとおおお!
521:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:12:54.06 ULmb0dr5.net
>>502
色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです
522:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:43:10.49 YRwZAQEK.net
あ~、多分
float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな~。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
523:名前は開発中のものです。
14/06/07 14:34:05.69 a3Usuap5.net
アセット購入すればどうにかなるのにね
524:名前は開発中のものです。
14/06/07 17:30:49.99 a7LAxARk.net
>>521
そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}
とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する
こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
if(be!=null) {
// beは共通項のある敵
}
}
525:名前は開発中のものです。
14/06/07 19:30:16.07 4PA82Ltk.net
Mecanimの質問です。
下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。
しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)
a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
b) 全DisableのBodyMaskに差し替える
とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。
こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
526:名前は開発中のものです。
14/06/07 21:48:46.41 a3Usuap5.net
>>525
アセット買うのが一般的ですね
527:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:49:40.10 hoepzNkh.net
>>510
そのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?
インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
528:名前は開発中のものです。
14/06/07 23:06:10.29 EJJcWn6Tj
>>525
aで変なモーションになりそうってのがわからない
普通に上半身だけ追加のレイヤーでidle→attack
で部分的モーションをスペースキーで遷移させるだけじゃだめなの?
529:名前は開発中のものです。
14/06/08 01:42:53.75 wq1jjSed.net
>>525
Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。
あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
530:名前は開発中のものです。
14/06/08 02:43:37.34 28KLZEOF.net
アセット買えばどうにかなるよ
531:名前は開発中のものです。
14/06/08 02:46:47.92 dKsMo7Sn.net
読み込もうとしたリソースがなかったり、
存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。
気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。
532:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:56:55.03 28KLZEOF.net
アセット買えばいいと思うけどね
533:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:57:57.13 dMyUdGYr.net
>>530
最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
534:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:59:18.42 dMyUdGYr.net
>>532
いともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
535:名前は開発中のものです。
14/06/08 09:04:52.19 0JqmaI+/.net
実際にアセット買わないからそういうことになる
金がないんだろうが本当にお気の毒
536:名前は開発中のものです。
14/06/08 09:45:58.31 ZDAgsHUc.net
買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが
お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
537:名前は開発中のものです。
14/06/08 10:17:52.63 dMyUdGYr.net
>>535
IDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
538:名前は開発中のものです。
14/06/08 10:32:16.24 0JqmaI+/.net
ふふ
強がっちゃってカワイイねぇ
539:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:02:26.35 dMyUdGYr.net
>>538
「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?
それはさておき、>>527と>>531について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
540:516
14/06/08 11:13:18.48 tENNWaNR.net
>>525です。自己解決しました。
Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
541:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:14:59.53 Rw6NlmIy.net
無能アセット厨消えろ
542:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:26:45.81 Bk0UDqGC.net
瞬時に自己解決できる能力があれば
Assetなんていらんのです
543:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:30:00.23 0JqmaI+/.net
でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要…
違うかい?
544:名前は開発中のものです。
14/06/08 12:13:48.62 o2r/3b+W.net
そうだよ、アセット買えばいいんだよ
545:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:13:32.27 c8qT5AIA.net
フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる
単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
546:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:14:28.29 dMyUdGYr.net
>>543
ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
547:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:21:58.18 o2r/3b+W.net
>>545
アセット買えば判別できると思うよ
548:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:56:53.99 Rw6NlmIy.net
何もできない病気がいる
549:名前は開発中のものです。
14/06/08 14:18:21.67 9hh6Ed8T.net
無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)
550:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:27:05.67 xkmkV1x3.net
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか?
4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。
著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
551:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:33:16.21 Rw6NlmIy.net
もちろん出来るプログラマーの腕次第
c#と設計力があれば
552:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:33:47.39 dMyUdGYr.net
アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ
ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
553:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:43:36.12 o2r/3b+W.net
アセットを買えばもっと簡単にできますよ
554:489
14/06/08 16:21:57.47 pBnhmKyl.net
>>551
JSでは無理ですか?
555:名前は開発中のものです。
14/06/08 16:28:55.75 Rw6NlmIy.net
ID:o2r/3b+W
↑病気
556:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:23:26.07 XR2U761H.net
アセット買えば楽になるよ
557:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:54:39.36 gM0iQmWx.net
URLリンク(twitpic.com)
まさにこれ
558:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:06:23.60 8JQKffBT.net
子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?
559:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:06:47.85 0JqmaI+/.net
無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ
560:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:10:35.32 Rw6NlmIy.net
安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)
561:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:12:02.56 o2r/3b+W.net
>>558
アセット買えば弄れると思うよ
562:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:12:14.46 c8qT5AIA.net
>>558
普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
563:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:12:25.62 0JqmaI+/.net
中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ
やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ
564:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:27:28.45 KZ4CLnvA.net
>>558
GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
565:名前は開発中のものです。
14/06/08 20:06:39.73 xkmkV1x3.net
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
566:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:08:42.46 o2r/3b+W.net
アセットならあると思うよ
アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
567:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:15:40.48 8JQKffBT.net
アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。
568:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:41:46.79 Bk0UDqGC.net
参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ
569:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:43:46.71 xkmkV1x3.net
具体的に、どのアセットか教えて下さい。
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
570:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:50:51.59 ZDAgsHUc.net
具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ
ただの構ってちゃんだよそいつは
571:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:52:14.42 0JqmaI+/.net
君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな
悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
572:名前は開発中のものです。
14/06/09 00:46:39.15 kpNHyDd8.net
弾A(弾プレハブから)
弾B(弾プレハブから)
オブジェクト
弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)
でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
573:名前は開発中のものです。
14/06/09 00:53:21.56 MAN3AGL3.net
変数が共通だったらHPとかどうすんだよw
プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
574:名前は開発中のものです。
14/06/09 00:57:27.78 kpNHyDd8.net
>>573
なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
575:名前は開発中のものです。
14/06/09 01:00:55.28 jPC6N4Wv.net
>>574
何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
576:名前は開発中のものです。
14/06/09 01:08:08.81 kpNHyDd8.net
>>575
その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?
577:名前は開発中のものです。
14/06/09 01:08:25.15 MAN3AGL3.net
まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて
それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
578:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:24:18.45 vm1Q+8Mk.net
アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?
579:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:35:42.71 MAN3AGL3.net
割り当て
580:名前は開発中のものです。
14/06/09 23:46:41.02 bJ7/kIp4.net
当たり前の流れだが何だかホッコリする
581:名前は開発中のものです。
14/06/10 00:09:21.98 ylYmzEDn.net
アセット買わないから
一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
582:名前は開発中のものです。
14/06/10 02:10:51.88 e2eD1YyH.net
1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか?
非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
583:名前は開発中のものです。
14/06/10 02:23:21.49 ylYmzEDn.net
>>582
アセットを買えば気にならなくなるよ
584:名前は開発中のものです。
14/06/10 05:22:10.82 iYmUsbdK.net
>>583
ところでおまいはどんなアセットを使っているんだい?
おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
585:名前は開発中のものです。
14/06/10 05:40:51.38 irs9BTXa.net
キー入力はスクリプトが直接ハードウェアの状態を参照してるわけじゃなくて
OSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。
>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
URLリンク(docs.unity3d.com)
>Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
586:名前は開発中のものです。
14/06/10 10:35:47.60 XoipnD0d.net
ぶちゃけると
当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。
そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。
587:名前は開発中のものです。
14/06/10 12:24:01.57 09LH31Tx.net
お布施したいならPro買ったほうがいいな
588:名前は開発中のものです。
14/06/10 14:03:49.38 Kz3PpAz+.net
A:コライダー、リジッドボディ、キャラコントローラー
B:コライダー、リジッドボディ
これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか?
調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが
接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。
正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると
角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。
Aのスクリプト
function Start () {
controller = GetComponent(CharacterController);
}
function Update () {
moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0);
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed;
// 移動
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
なぜですか?
589:名前は開発中のものです。
14/06/10 14:31:30.28 WBmeZyYe.net
アセット買えば判るよ
590:572
14/06/10 16:41:10.43 dp9t6mvv.net
>>585
なるほど、納得です。ありがとうございました!
591:名前は開発中のものです。
14/06/10 21:21:35.35 irs9BTXa.net
>>588
明確な理由はUnityにでも聞くほかないが
基本的にはCharactorControllerでの動作は
物理エンジンとは関係ないところで行われている
ってのが原因ではあろうな~とは。
592:名前は開発中のものです。
14/06/10 21:25:00.49 q7CY8jrq.net
TitanFallみたいな壁走りとかはCharactorControllerじゃ無理なのね
ワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード
593:名前は開発中のものです。
14/06/10 21:27:06.26 Kz3PpAz+.net
>>591
ありがとうございます!
594:名前は開発中のものです。
14/06/11 00:08:09.67 vrJq7E3m.net
ユニティちゃん 1.1で音声が300超収録って書いてあったから、さっき1.1.1をダウンロードしてインポートしてみたけど、50くらいしかないよ?
どーいうことなの?
595:名前は開発中のものです。
14/06/11 00:19:52.52 pJ4tDpYv.net
>>592
こういうの?
URLリンク(www.youtube.com)
596:名前は開発中のものです。
14/06/11 01:21:44.48 I+qVkaBe.net
RPGのパラメータやレベルの管理方法が分かりません
パラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って
パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く
そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理
値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で
パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・
それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを
staticで書く方がいいんだろうか・・・
597:名前は開発中のものです。
14/06/11 02:40:15.31 mGeULZrT.net
今回、Androidアプリのビルドにチャレンジしたのですが、エラーが解決出来ません。
環境
◇Unity3.50b3
◇最新Java , SDKrev22
エラー内容:
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files (x86)/Unity/adt-bundle-windowsr22/sdk\tools\adb.exe', CommandLine='start-server', CurrentDirectory=''
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
調べていて気になったページ
URLリンク(relbox.blog.shinobi.jp)
これによると、SDKrev22は欠陥品らしいのですが、足りないデータを何処で入手したらいいか分からない状態です。
どなたかサポートお願いします
598:名前は開発中のものです。
14/06/11 02:49:57.26 CwGPDlSJ.net
>>597
アセット買えばいいと思うよ
599:名前は開発中のものです。
14/06/11 04:07:05.87 rxuJbYol.net
縁ありの文字を表示するにはどうしたらいいの?
600:名前は開発中のものです。
14/06/11 05:05:47.05 3qucubbN.net
>>599
アセット購入したら解決すると思います
601:名前は開発中のものです。
14/06/11 05:42:25.23 sUiis7sq.net
>>599
NGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが
標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな
602:名前は開発中のものです。
14/06/11 06:53:02.20 Iwbv29dX.net
にこにこ立体のランタイムモデルは編集できないのかな?
603:名前は開発中のものです。
14/06/11 08:01:46.35 lCWgqM0N.net
あれって中身mqoとかobjだろ
Unityで、とか言われても無理に決まっているが
604:名前は開発中のものです。
14/06/11 08:05:45.00 Z7fXLRTa.net
痴呆混じりの初心者か
605:名前は開発中のものです。
14/06/11 12:07:37.90 9+sLjiYs.net
>>596
俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて
それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる
理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから
606:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:09:14.30 4e+MGeod.net
>>595
おう、なつかしー
そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、
標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ
607:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:30:21.40 I+qVkaBe.net
>>605
レスありがとうございます。
雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか
必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか?
アドバイスお願いします
608:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:30:45.00 zLNfen3h.net
NGUI ではない、標準の scrollView でボタンを縦に並べています。
[ ボタン ]┃
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、
受付エリアが狭すぎるので、
ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。
(ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける)
どういった方法がありますか?
609:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:38:43.57 I+qVkaBe.net
空オブジェクト(全キャラ全敵のHP、MP、レベルとかクリアフラグとか全部まとめる。全シーンに置く)
┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・
主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと
管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ?
とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね
610:名前は開発中のものです。
14/06/11 14:51:22.72 lCWgqM0N.net
まずいってことはないんじゃね?動けばいいんで。
ゲームコントローラーはDontDestroyOnLoadしとけばいい。
ただRPGみたいに大量の敵データとかある場合は
あらかじめPrefabで全部組んでおくよりはリストから
自動生成とかするような仕組みでも作っとかんとやってられんよなぁ
って感じはする。
611:名前は開発中のものです。
14/06/11 15:16:38.48 I+qVkaBe.net
>>610
ありがとうございます!
参考にさせて頂きます。
612:名前は開発中のものです。
14/06/11 16:03:28.19 9+sLjiYs.net
>>607
必ず参加するキャラクターがいても他の仲間を戦闘開始時にPrefabやデータから起こすって処理があるなら
全員まとめて起こしてもそんなに手間変わらないと思うけどな
>>610
長期的にはそっちの方がいいんだろうけど
凝ったことしようとして何度も飽きてるから、とりあえず雑魚10種(×色違い)で何とかするつもり
613:名前は開発中のものです。
14/06/11 20:31:49.04 /Dz4v1Ov.net
NGUIセール終わった
614:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:19:51.88 rxuJbYol.net
GUIってマテリアル設定できないの?
615:名前は開発中のものです。
14/06/12 08:43:49.17 aRXNkAT8.net
>>608
すみません、これの解決方法ってないでしょうか
616:名前は開発中のものです。
14/06/12 09:10:23.66 Dhp0K+D0.net
>>615
アセット購入したら解決すると思います
617:名前は開発中のものです。
14/06/12 10:50:34.36 +D5Sn8bc.net
ボタンをドラッグした時にscrollpositionを変更するようにすれば?
618:名前は開発中のものです。
14/06/12 12:15:11.69 mmmIRp4u.net
日本ストアでpro買うと162000円で海外だと150000円なんですがマニュアルが日本語だから高いとかそういう理由ですか?
619:名前は開発中のものです。
14/06/12 12:37:24.14 wfI+iTlQ.net
>>608
アセット買えば解決すると思うんだけどねえ
620:名前は開発中のものです。
14/06/12 12:47:06.04 Er2x6Zjr.net
消費税じゃないの
621:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:07:36.65 Qt/uNi5o.net
asset馬鹿は何がしたいんだ?
unity離れを加速したいのか?
622:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:19:05.59 mGU4BAww.net
>>621
アセット買えば理解出来ると思うが?
623:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:27:34.44 wfI+iTlQ.net
>>621
あなたの言うことはよくわかりません
UNITYはアセットがあるからいいのです
アセットを買えばなんでもつくれるのがUNITYなのです
アセットを購入しましょう
624:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:49:13.04 G+L7pEct.net
アセットはあさって買う
625:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:59:36.50 LMSipPl6.net
>>624
そのセンスはアセット買っても改善できないな
626:名前は開発中のものです。
14/06/12 14:19:41.57 1MLHHykB.net
227 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 12:34:24.30 ID:/9OP4okv [1/3]
UNITY使う前に基本的なことをしらねえ底辺ばかり
そんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w
231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 16:03:20.43 ID:/9OP4okv [2/3]
ほらやっぱりUNITY使ってる奴って基礎もできてない
チョン製アセットでも買ってろよw
いや、げーむつくんな、底辺
235 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 19:35:25.05 ID:/9OP4okv [3/3]
>>237
は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
627:名前は開発中のものです。
14/06/12 16:37:21.57 +D5Sn8bc.net
2chは変なやつ多すぎだから日本語の公式フォーラムがほしいよな
なんで無いんだろ
628:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:02:07.06 3RCisT5sa
現在画面のどこをタップしてもキャラクターがジャンプをする状態になっていて、
そこに一時停止ボタンを付けた際、ボタンをタップすると一時停止をする瞬間キャラクターもジャンプしてしまうのですが、
ボタンの範囲を押した場合のみジャンプを受け付けないようにするにはどんな方法がありますか?よろしくお願いします。
629:名前は開発中のものです。
14/06/12 18:59:46.68 wfI+iTlQ.net
>>627
アセット買ったらできるんじゃないでしょうか
630:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:10:20.24 wdFpe2Pc.net
とりあえず>>608とか>>614はNGUIだけでも買うべきだと思ったりする。
面倒な事に時間を取られないのがAssetストアの利点なのに
あと、Asset買えばの人はついでにどのAssetか書かない時点で荒し
631:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:29:39.69 ZaE4CB0m.net
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
632:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:34:21.26 wdFpe2Pc.net
>>631
思うわけですが何か問題でも?
633:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:53:24.31 rDIzTdj6.net
>>608のは領域決めてドラッグ操作を独自実装すれば
できそうだけど標準GUIのボタンがボタンダウンで反応って仕様だと
けっこうどうにもならんなw
NGUI2.7タダなんだし素直にNGUI使えば?って感じはする。
標準GUIとかそんなに突っ込んで使わないからわからんよな~。
しかも次のバージョンで変わるしw
まぁ今までのもレガシーで残りはするんだろうけど。
634:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:47:27.75 mPza5kjzj
同一プレハブを、最初からヒエラルキーに置いておいて実体化した物と、
途中からInstantiateで実態化したものを区別する方法はないでしょうか?
Awake内で上記の差分により処理を分けたいのです。
とりあえず、publicなbool変数を持って、bool変数を設定してからInstantiatすると一応実現は可能なのですが、
この場合プログラム処理を終了させた際にプレハブとヒエラルキーのオブジェクトのbool変数値が
プログラム前の値と変わってしまっていて、いまいちよろしくありません。
635:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:45:44.41 mGU4BAww.net
ほら結局アセットを買うべきという一点に帰結する
636:名前は開発中のものです。
14/06/12 21:14:32.09 /2LhVJbP.net
Unity使えないアセットおじさん達は
今日もお外に出られずに
新人つぶしにいそしんでるご様子
637:名前は開発中のものです。
14/06/12 21:44:18.34 wfI+iTlQ.net
アセットを買えばUNITY使えるようになると思いますよ
638:名前は開発中のものです。
14/06/12 22:53:17.03 8pKv6+wF.net
int[,] array = {
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.
}
void start {
Debug.Log(array[0,0]);
}
を実行したら
Unexpected symbol `void' in class, struct, or interface member declaration
というエラーメッセージが出てきたのですが、原因が分かるかたいっらしゃいませんか?
UnityAnswerが落ちてて見れなくて困ってるんです...
639:名前は開発中のものです。
14/06/12 22:54:13.74 8pKv6+wF.net
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.←.ではなく,です失礼
640:名前は開発中のものです。
14/06/12 22:57:25.41 RcxDDcui.net
>>638
セミコロンがない
641:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:32:35.07 sBGNc3LD.net
文字列でgameobjectから関数呼べるけど
文字列から関数の参照取る方法ってないかなぁ
SendMessageは大量に使いたくない
642:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:35:10.89 y+ZWlPB5.net
UnityAnswer落ちてない?俺だけ?
643:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:55:00.16 G+xojc15.net
メンテでダウンしてる、って出てるね。
We are down for maintenance,
but expect to be up and running again shortly.
Please check back with us a little later.
Thank you for your patience
644:名前は開発中のものです。
14/06/13 01:41:07.72 7jRdSkR2.net
主なところは2Dで一部3D素材使いたいのですが
Orthographicなカメラに写した平面(スプライトなど)に対して
Perspectiveなカメラで写した同オブジェクトを見た目同じようにするような
カメラパラメータの設定方法無いでしょうか?
FieldOfViewの値を調整して近づけてみたものの
画面サイズ変わるとズレてしまうようで悩んでます
645:名前は開発中のものです。
14/06/13 02:08:41.37 bjI1eH5C.net
>>644
アセット購入で悩みは解決するでしょう
646:名前は開発中のものです。
14/06/13 02:16:38.84 G+xojc15.net
fieldofViewを0.0001とかにすれば殆どかわらなくね?
いやその数値が入るのかは知らんが。
リファレンスだとfloatだから入りそうな気はするけど。
647:名前は開発中のものです。
14/06/13 03:17:01.11 g42PjECz.net
アセットにもっと日本人ウケするモデル置いてくれよ。
ユニティちゃんじゃ抜けねーよ!
648:名前は開発中のものです。
14/06/13 04:50:31.75 zru7pPld.net
アセット購入厨うぜえ
こちとら無料でゲーム作りたいんだよ
649:名前は開発中のものです。
14/06/13 07:37:19.58 bIlMDHB+.net
無料のアセットもあるにはあります
650:名前は開発中のものです。
14/06/13 08:09:37.78 ZeHECpY6.net
>>641
Reflectionで普通にとって来てキャッシュしたいって事?
651:名前は開発中のものです。
14/06/13 11:21:45.39 bjI1eH5C.net
>>648
無料のアセットも有りますが使用制限に注意しましょう
基本は購入です
購入した方が安心です
アセットを購入しましょう
652:名前は開発中のものです。
14/06/13 12:08:45.16 bIlMDHB+.net
AssetStoreが日本語化されたようだが、ユニティージャパンはニーズがまったくわかっていないのか
ジャンルだのなんだのいらんとこ日本語化せずにアセットの説明を日本語化せいよと。
653:名前は開発中のものです。
14/06/13 12:14:51.17 pOBc1SnK.net
そりゃアセット出してるとこがやる作業じゃないの?
654:名前は開発中のものです。
14/06/13 13:12:56.22 agNgH6z3.net
せやな
プラットフォームの仕事じゃぁない
655:名前は開発中のものです。
14/06/13 15:36:27.93 EM36GViZ.net
debug.logって複数書けないんですか?
debug.log(tes, tes2);みたいにやったらエラー出ました
656:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:13:24.17 vot9Boqa.net
アセットを購入すればエラー出なくなるけど?
657:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:25:49.27 G+xojc15.net
そんなフロートにベクター3入らないんですけど?
みたいなこといわれてもなw
debug.log(tes);
debug.log(tes2);
って書けばいいじゃん。
658:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:38:38.58 atUqMJhx.net
もしくはアセット君の大好きなToStringで連結するとかな
659:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:40:22.05 EM36GViZ.net
>>657
それだと表示される値がtesかtes2か分からなくないですか?
というか分からなかったので聞いてみました・・・すみません
660:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:02:26.84 G+xojc15.net
それなら>>658がいうようにToStringとかで連結してもいいし
URLリンク(answers.unity3d.com)
この辺とか同じ話はでてたりはする。
661:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:19:31.25 EM36GViZ.net
ありがとうございます。
参考にします
662:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:27:31.53 agNgH6z3.net
Consoleで出力行をクリックすれば行番号がわかるからいいけど、
クリックしなくても行番号はだしといてほしいな。
関係ないけど、座標計算が鳴れてなくて難しい・・・
663:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:04:02.31 xI0x6RBx.net
NGUI使ってみたのですが、ボタンを押しても画面遷移ができません。
スマホのタッチで反応するようにスクリプトを作っていて、試しにUnity付属のテキストGUIにスクリプトをアタッチしたらちゃんと動いているのですが……
NGUIの場合スクリプトをアタッチだけではダメなのでしょうか。
UIButtonMessageっていうのもいじってみたのですが反応無いです。
664:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:40:53.02 ZeHECpY6.net
>>663
NGUIならサンプルが沢山オマケで付属してるでしょ?
それちょっと見てごらんよ
イベントの扱いはフリーの2.x系と今AssetStoreで売ってる3.x系で異なるのでなおさらNGUI付属サンプルちゃんと見ないと
665:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:51:43.52 NOo+4Eet.net
>>663
そもそも論
まずは懇切丁寧なチュートリアルからやれ
666:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:03:11.57 jQdnTpS/.net
ボタンはとりあえずAttach→Coliderしとけ
667:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:26:41.08 NOBgMd1Ez
オブジェクトを一定時間毎にランダムな場所(範囲は限定)から生成したいのですが
ゲーム起動後→scene呼び出し時には、ちゃんと生成されるのですが
ゲームをリセットせずに再度sceneを呼び出すと
生成されません。
いつsceneが呼び出されても、生成されるようにしたいです。
下記スクリプトなのですが何か問題ありますでしょうか。
function Start () {
startTime = Time.time;
}
function Update () {
timeCount = Time.time - startTime;
timeCountForInterval =Mathf.Floor(timeCount *100f) ;
if (timeCountForInterval % generateInterval == 0){
Instantiate(enemy,Vector3(Random.Range(-RandomRangeX,RandomRangeX),Random.Range(RandomRangeY-3,RandomRangeY),
Random.Range(-RandomRangeZ,RandomRangeZ)),transform.rotation);
}
}
668:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:19:29.62 bjI1eH5C.net
アセット買えばいいと思うよ
けど、買ってもダメな奴はダメだね
669:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:36:54.29 xI0x6RBx.net
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
使い方は一応HPの通りにやっているはずなんですが……。
ぴくりともしません。
プログラムが間違っているのでしょうか。
ちなみに、
UIButtonMessage(Script)の内容は
Trigger はOnClick (スマホでも反応すると書いてあったので)
Function NameをSselect
プログラムの中身は
void Sselect()
{
Application.LoadLevel("StageSelect");
}
にしています。
チュートリアルにはスライダーとか色々あったのですが、シーン遷移のものはなかったです。
670:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:43:32.04 Yr5u5dNu.net
>>669
とりあえずUnity以前の問題だからスレ違い。
勉強しなよ
publicとかの勉強した方がいい
671:名前は開発中のものです。
14/06/14 00:03:16.78 RsAhufxH.net
>>669
>UIButtonMessage(Script)の中身は
もしかしてNGUIのUIButtonMessage.csを直接いじってるのかな
672:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:04:50.16 X1UA3dLm.net
>>671
そうですね。一番下にメソッドを付け足してます。
673:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:18:24.88 ZPfJIVz1.net
>>672
NGUIはどっちのバージョン使ってる?フリー版の2.6系?
それとも売り物の3.x系?
674:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:19:26.79 0qNiCsQS.net
>>672
NGUIのフリー版(2x)のダウンロードってどこでできますか?
675:名前は開発中のものです。
14/06/14 05:05:14.77 ZPfJIVz1.net
>>674
URLリンク(forum.unity3d.com)
ここ開いてNGUIのロゴをクリック
676:名前は開発中のものです。
14/06/14 06:09:25.89 +wLBTrNi.net
ビルドしたときにexeと一緒に作られるフォルダにいろいろファイル入ってるけど
これ隠蔽できないの?
このままだとソースとか見られちゃうんじゃないの?
677:名前は開発中のものです。
14/06/14 07:51:53.18 PBFB5CSe.net
>>672
それやったらUIButtonを適用した全てのボタンに同じ処理が走っちゃうじゃん
678:名前は開発中のものです。
14/06/14 08:01:33.62 eZ6A8io+.net
>>673
フリー系の2.7です。
679:名前は開発中のものです。
14/06/14 08:44:27.46 Cu/dB1Nk.net
>>676
そうだよ。
そして現状こうやっとけばいいよ、というほど
一般的な方法は用意されていない。
去年のUniteJapanで暗号化による保護の話はあって
まとめてくれている人はいる。この記事後半部分。
URLリンク(tanku.hatenablog.jp)
680:名前は開発中のものです。
14/06/14 09:14:19.96 enLTNsJa.net
>>676
アセットを購入すれば隠蔽工作が捗るよ。
681:名前は開発中のものです。
14/06/14 09:18:42.33 NBChGRoU.net
>>680
またアセット購入厨かよ
荒らして楽しいか?
682:名前は開発中のものです。
14/06/14 10:08:51.41 ZPfJIVz1.net
>>678
2.xか、もううろ覚えだが
基本はUIButtonを貼り付けたGameObjectに自分で書いたボタン処理の為のScriptとしてMyButton.csとかを付けて処理してはハズ、
でその自前スクリプトのvoid OnClick() がタップすると呼ばれてた。
3.xだともっと楽で貼り付けたUIButtonのOn Clickプロパティにイベントを受け取りたいスクリプトのあるGameObjectをドラッグ&ドロップで指定する
ドロップするとそのGameObjectに貼り付けた全部のScriptのpublic voidメソッド一覧から任意のメソッドを指定できる。
683:名前は開発中のものです。
14/06/14 10:58:03.03 EVGdyF8y.net
unityたかくね?お前等お金だして買ってるの?
2Dゲームなんだがmmf2とこれどっち買おうか悩んでる
684:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:03:48.79 eZ6A8io+.net
>>682
ありがとうございます。やっぱり自分のスクリプト必要なんですね。
すでに作ってあったので付けてみたら動きました!