14/05/14 20:04:51.61 wd07Ux3I.net
2dのspriteの場合差し替えってどうやるんでしょうか。
SpriteRenderer hoge = GameObject.Find("timer").GetComponent(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer;
hoge.sprite = Instantiate(Resources.Load("timer2"));
こんな感じでやってみたらエラーでます。
101:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:10:15.96 bidaLGmK.net
知恵遅れなのによくもまぁゲーム作ろうと思ったもんだな
102:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:13:55.31 wd07Ux3I.net
すみません自己解決しました。>>99さんありがとう
103:名前は開発中のものです。
14/05/14 23:05:07.32 IliVOSoq.net
unityでマウスイベントOnMouseDown()が発生しません
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です
どうすればよいのでしょうか
104:名前は開発中のものです。
14/05/15 01:05:38.58 yj7JPGI1.net
俺のところでは発生してるんだよなぁw
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です。
つまりここには何故そのような状況に陥ってるのかを推測させる為の情報が
一切語られていないw
105:名前は開発中のものです。
14/05/15 02:36:08.55 gy7eFt4Y.net
すいません、メカニムの話なんですが
アニメーションクリップにイベントをつけてクリップの途中から二倍速にしたいと思ったので
アニメーションイベントの呼び出し関数に下記を書いたのですが上手く作動しません
public void JumpSpeedUp (){
animation["Jump"].speed = 2;
}
これってもしかしてレガシーの方法だから上手く動かないとか?
誰かメカニムでスクリプトからクリップのスピードを変える方法教えてもらえないでしょうか
106:名前は開発中のものです。
14/05/15 04:00:41.35 PzQCCPza.net
メッシュのコピーについて質問です
blenderで作ったキャラAとBをUnityにインポートして
キャラAが持つメッシュ(キャラAのアクセサリー)をコピーしてキャラBの子としてペーストすることで
キャラBにも同じアクセサリーを持たせようとしたのですが
ペーストしたメッシュがキャラAの位置から動かず、キャラBに追従させることができません
どうしたらキャラBにメッシュを追従させることができるでしょうか
ご教授のほどをお願いします
107:名前は開発中のものです。
14/05/15 10:19:28.49 YU6rX58i.net
>>106
それ素直にキャラとアクセサリ別に出力して読み込んじゃダメなの?
108:名前は開発中のものです。
14/05/15 12:01:03.65 PzQCCPza.net
>>107
すみません、アクセサリーといってもボーンにウェイト付けがされているものでして
読み返してみたら質問内容が意味不明で申し訳ないので言い換えますと
あるメッシュのボーンウェイトを他のキャラのボーンに適用させる方法はありますでしょうか
お互いのボーンの名前と構造は同じなのでメカニムのように上手くいくと思ったのですが
メッシュのSkinnedMeshRendererのRootBoneを適用させたいキャラのものに置き換えても上手くいきません
109:名前は開発中のものです。
14/05/15 12:04:54.07 yj7JPGI1.net
>>105
この辺とか
URLリンク(answers.unity3d.com)
現状メカニムは個別のステイトをスクリプトで
コントロールするという発想にはたってないっぽいよなぁ。
110:名前は開発中のものです。
14/05/15 12:48:13.87 PzQCCPza.net
度々すみません自己解決しました
スクリプト上でボーンの関連付けをしたら上手くいきました
var render : SkinnedMeshRenderer; //アクセサリーメッシュ
var element : SkinnedMeshRenderer; //適用させたいキャラのメッシュ
function Start () {
render.bones = element.bones;
}
111:92
14/05/15 15:20:33.16 01rWa81p.net
>>95ですけど
再インストールしてもやっぱり同じタイミングでフリーズしてしまいました
それからスクリプトをいじろうとスクリプトファイル?をダブルクリックしてもフリーズしてしまいました・・・
他に提供するべき情報は何でしょうか・・・
112:名前は開発中のものです。
14/05/15 15:33:46.02 sdJMj0I0.net
>>111
>>86 をもう1回読んでそれでも他に出さないんならどうしようもねえよ
113:名前は開発中のものです。
14/05/15 15:34:56.68 yj7JPGI1.net
Unityは開かずにMonoDevelop起動してみてビルドとかのタイミングで
おかしくなるようならそっち関連かも、という切り分けはできる、かもしれない。
そうではなく実行時に止まるならグラフィックドライバ関連とか
よくある事例ではないと思うので「その環境」の問題である可能性は高いと思う。
細かく切り分けていくしかないと思うけど最終的に原因がわかったとき
新しい環境を用意する以外解決不可、ということがわかる、って可能性は否定できない。
114:名前は開発中のものです。
14/05/15 15:55:12.74 01rWa81p.net
MonoDevelopを使ったみたところ、ビルドを行ってもフリーズはしませんでしたが
どういうわけかツールバーの"Run"をクリックすると確実にフリーズしてしまいました
115:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:02:35.66 yj7JPGI1.net
じゃあUnityのランタイムを動かすとおかしくなるってことだなぁ。
とりあえず常駐してるようなソフトがあったら落としていって
それでもダメならタスクマネージャーから不要そうなプロセス落としていって、
とかやってくしかないなw
116:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:40:45.53 01rWa81p.net
そうですか・・・あるがとうございました
117:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:45:37.56 HSeTJRQl.net
テクスチャからスプライトを作る方法はあるけど
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F);
スプライトからテクスチャを作る方法ってないんだろうか
Texture2D texture = ??????
118:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:49:59.22 YLn7UAmt.net
>>117
アセットを買えばいいと思う
119:名前は開発中のものです。
14/05/15 17:16:20.28 yj7JPGI1.net
>>117
スプライトはピクセルを切り出すためのツールではない、でFAではないかw
120:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:15:14.17 lIUO2qzv.net
>>117
スプライトはテキスチャの表現を変えてるだけなので
スプライトの元テキスチャからテキスチャを作りなさい
121:名前は開発中のものです。
14/05/15 19:47:50.89 h4rDt/Tu.net
Blenderでアニメーションをつけているのですが、髪の毛の揺れなどを物理演算させるにはUnity側で工夫しないといけないですか?
Blenderで設定した物理演算をそのままUnityで動かすことはできないですよね?
122:名前は開発中のものです。
14/05/15 19:59:16.02 PzQCCPza.net
>>121
blenderから持ってこれるものは限られているので
参考URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
髪の毛や服などの揺れはUnity側でSkinnedClothコンポーネントを使う
対象がキャラクターの場合はコリジョンも付くInteractiveClothは使えない
揺らしたいものにボーンが通ってるのならジョイントを使う方法もあるらしい
123:名前は開発中のものです。
14/05/15 20:32:03.00 HSeTJRQl.net
>>119>>120
らじゃった。ありがとん
>>118
特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい
124:名前は開発中のものです。
14/05/15 20:36:06.39 h4rDt/Tu.net
>>122
なるほど、ありがとうございます。
MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。
125:名前は開発中のものです。
14/05/15 21:21:57.16 YLn7UAmt.net
アセットかったらできるのに
126:名前は開発中のものです。
14/05/15 23:24:52.69 CBheOSPs.net
私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが
アニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?
初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。
127:名前は開発中のものです。
14/05/16 00:37:22.02 7zws8Arq.net
MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば
勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど
128:名前は開発中のものです。
14/05/16 01:32:06.60 0UTB2jJ7.net
GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?
129:名前は開発中のものです。
14/05/16 01:33:30.96 0UTB2jJ7.net
つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?
130:名前は開発中のものです。
14/05/16 01:48:52.48 NddkWnFi.net
>>127 お返事ありがとうございます。
ApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり
調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため
使用できないという事がわかりました・・・
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。
131:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:02:46.56 7zws8Arq.net
>>129
OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ
132:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:14:17.63 +CqGqMER.net
>>109
思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます
133:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:25:30.20 0UTB2jJ7.net
>>131
GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど
134:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:35:58.14 UMn0tTBz.net
>>133
GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ
135:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:41:53.66 0UTB2jJ7.net
GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・
136:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:43:24.88 7zws8Arq.net
>>133
そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw
137:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:44:27.37 0UTB2jJ7.net
つまり共存はできないと
なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・
138:名前は開発中のものです。
14/05/16 04:32:27.41 0UTB2jJ7.net
EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?
139:名前は開発中のものです。
14/05/16 05:45:48.15 7zws8Arq.net
再描画以上に何を説明しろってんだw
具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。
140:名前は開発中のものです。
14/05/16 08:20:51.26 P0YiCb+B.net
spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません
sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが
試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません
Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?
141:名前は開発中のものです。
14/05/16 09:13:06.41 7zws8Arq.net
別に、それで変わるなぁ。
つまりおそらく原因はそこにはないw
142:名前は開発中のものです。
14/05/16 09:35:58.30 0UTB2jJ7.net
スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?
143:名前は開発中のものです。
14/05/16 10:39:08.82 P0YiCb+B.net
>>140,138
では、そのPlayerは
public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…
144:名前は開発中のものです。
14/05/16 10:58:30.42 P0YiCb+B.net
>>143
PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました
145:名前は開発中のものです。
14/05/16 17:18:18.86 r3ic+8HT.net
みんなアセット買おうよ
ぜんぶ解決だよ
146:名前は開発中のものです。
14/05/16 19:09:53.56 uo33UwJK.net
>>127
ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが
147:名前は開発中のものです。
14/05/16 19:29:44.60 OKY6welW.net
rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる
ゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。
148:名前は開発中のものです。
14/05/17 02:29:19.20 G/VzeCRh.net
GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる?
リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?
149:名前は開発中のものです。
14/05/17 02:55:48.52 JRBFJ5S/.net
>>148
asset storeで解決するよ
150:名前は開発中のものです。
14/05/17 03:21:21.09 G/VzeCRh.net
>>149
asset storeじゃないと解決しないの?
151:名前は開発中のものです。
14/05/17 10:31:20.83 /N5vZpGe.net
asset馬鹿は進歩がない猿
152:名前は開発中のものです。
14/05/17 11:16:49.68 G/VzeCRh.net
GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?
153:名前は開発中のものです。
14/05/17 11:21:39.62 KTDmZnCB.net
心配ならStatsで確認してみればいい
154:名前は開発中のものです。
14/05/17 12:10:38.04 hsJGd2Mp.net
>>151
でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。
155:名前は開発中のものです。
14/05/17 12:16:48.38 VutIi5Mv.net
他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか?
よろしくお願いします
156:名前は開発中のものです。
14/05/17 15:34:07.16 /Cn/LPAN.net
blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ…
UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…
157:名前は開発中のものです。
14/05/17 16:25:57.41 hsJGd2Mp.net
>>156
Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う
158:名前は開発中のものです。
14/05/17 17:50:17.86 /Cn/LPAN.net
>>157
Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ
159:名前は開発中のものです。
14/05/17 18:12:46.15 VoUpwMPD.net
そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw
160:名前は開発中のものです。
14/05/17 21:22:03.26 1SUrLkeU.net
サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。
ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。
1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す
これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。
161:名前は開発中のものです。
14/05/17 22:00:32.10 iN82Kybn.net
この辺か?
URLリンク(docs.unity3d.com)
162:名前は開発中のものです。
14/05/17 22:00:33.82 hsJGd2Mp.net
>>160
そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)
もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。
どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。
163:名前は開発中のものです。
14/05/17 22:12:07.66 Np0SwYK/.net
FPSのゲームを人に見てもらうというデモンストレーション目的でノートPC購入を考えてるんですが、
処理速度の面でおすすめありますか?
予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが
最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら
164:名前は開発中のものです。
14/05/18 06:08:59.96 /8kbbPIM.net
PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか?
void Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
165:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:08:46.37 4xf7lYJL.net
セーブどうやってる?
標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
166:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:20:28.65 VKl8Z8xM.net
ゲームによる。
シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
167:名前は開発中のものです。
14/05/18 11:28:50.50 DpQrJofS.net
>>163
アンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。
端末はtegra K1に合わせてやれ
168:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:31:02.33 kgqo2yk+.net
プレファブ内にpublicな変数を作成しました。
呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。
GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);
こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。
インスタンス名.作成した変数 = "abc"; ※変数がStringだった場合
169:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:32:40.83 ylkorF/V.net
GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ
170:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:32:46.84 kgqo2yk+.net
プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。
171:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:34:25.84 R8ENLrUb.net
>>168
インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
172:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:44:04.25 kgqo2yk+.net
作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>();
xxx.作成した変数 = "abc";
で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。
と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
173:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:06:20.79 Yb4BleYx.net
MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら
何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
174:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:18:41.26 jCkWyeo1.net
それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か?
URLリンク(marupeke296.com)
175:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:51:52.64 Yb4BleYx.net
説明がわかりにくくてごめんよ…
正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ…
画像を貼ってみる
元のデータがこんな感じで
URLリンク(up3.viploader.net)
これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ
URLリンク(up3.viploader.net)
176:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:05:37.38 jCkWyeo1.net
あ~やっぱり多分カリングの問題だと思う。
ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。
上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。
いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
177:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:27:29.51 Yb4BleYx.net
シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
178:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:18:59.04 +zYQdId7.net
MAYA2014か・・・金持ちだな
179:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:28:32.02 Yb4BleYx.net
>>178
学生は無料でフルバージョンが使える
180:名前は開発中のものです。
14/05/19 00:04:52.67 u6JMskaD.net
プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、
下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。
Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");
バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
181:名前は開発中のものです。
14/05/19 01:04:13.05 BqmsQ8+p.net
くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに!
……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
182:名前は開発中のものです。
14/05/19 08:40:56.18 GQu8ej6r.net
2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが
同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります
例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです
ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
183:名前は開発中のものです。
14/05/19 11:36:21.23 MicGZIJ3.net
スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが
ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる
184:名前は開発中のものです。
14/05/19 11:50:50.59 NgvD4Rtm.net
シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
185:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:15:08.73 OldeDir2.net
Unityって学生向けになんかしてたっけ?
186:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:18:28.46 v48hDR+w.net
blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど
まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
187:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:29:47.26 bqt0IzE+.net
セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
188:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:39:14.83 MicGZIJ3.net
>>186
されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
189:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:44:17.00 v48hDR+w.net
>>188
やっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし
190:名前は開発中のものです。
14/05/19 13:13:00.79 GQu8ej6r.net
>>182-181
調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る
と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね?
URLリンク(forum.unity3d.com)
191:名前は開発中のものです。
14/05/19 16:01:00.42 NgvD4Rtm.net
斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
192:名前は開発中のものです。
14/05/19 17:22:35.12 GQu8ej6r.net
いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。
というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
193:名前は開発中のものです。
14/05/19 19:34:20.10 7RkymcHi.net
パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて
追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
194:名前は開発中のものです。
14/05/19 22:48:24.70 u6JMskaD.net
177の者です。
プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
195:名前は開発中のものです。
14/05/20 00:47:41.14 eek+8MbV.net
>>100に同じような事例がある。
というか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが
196:名前は開発中のものです。
14/05/20 01:05:27.54 u6XOPSYk.net
確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。
自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。
タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…
そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
197:名前は開発中のものです。
14/05/20 01:53:54.12 nNpfS+ZK.net
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?
sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
198:名前は開発中のものです。
14/05/20 07:30:20.92 eek+8MbV.net
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。
Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
199:名前は開発中のものです。
14/05/20 08:04:05.40 eek+8MbV.net
こんなような話だよね、多分。
思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。
URLリンク(www1.axfc.net)
200:名前は開発中のものです。
14/05/20 09:10:29.87 u6XOPSYk.net
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?
201:名前は開発中のものです。
14/05/20 09:20:53.77 eek+8MbV.net
もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。
URLリンク(docs.unity3d.com)
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.
つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
202:名前は開発中のものです。
14/05/20 13:21:19.05 ljtvvxjh.net
アセット買わないと見つからないよー?
203:名前は開発中のものです。
14/05/20 15:27:13.60 0YACt8SG.net
>>194-193
スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
204:名前は開発中のものです。
14/05/20 15:29:31.84 0YACt8SG.net
>>200
存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
205:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:25:34.07 5p6o3v5c.net
>>199
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
206:名前は開発中のものです。
14/05/21 00:05:08.97 USmgNbvk.net
>>204 >>203 >>204
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz
あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
207:名前は開発中のものです。
14/05/21 01:21:01.16 JZ5Dduc1.net
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
208:名前は開発中のものです。
14/05/21 02:41:00.25 N40/vshe.net
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
209:名前は開発中のものです。
14/05/21 02:47:05.78 JZ5Dduc1.net
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
210:名前は開発中のものです。
14/05/21 03:09:19.75 iCGxTxNR.net
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。
プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
211:名前は開発中のものです。
14/05/21 09:17:19.22 dB+kmA5x.net
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?
C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
212:名前は開発中のものです。
14/05/21 17:26:31.57 ptt/RPX7.net
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
213:名前は開発中のものです。
14/05/21 18:33:10.52 3Ww/spZ7.net
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます
214:名前は開発中のものです。
14/05/21 20:54:16.82 7Px9TlkL.net
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
215:名前は開発中のものです。
14/05/21 21:30:38.63 rmfLv/bU.net
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。
あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。
まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
216:名前は開発中のものです。
14/05/21 21:46:25.73 rmfLv/bU.net
>>212
言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw
そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
217:名前は開発中のものです。
14/05/21 22:29:34.35 rmfLv/bU.net
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は
218:名前は開発中のものです。
14/05/21 22:55:28.55 7pIrDWn3.net
>>216
なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗
219:名前は開発中のものです。
14/05/21 23:16:20.40 8JSaR2U9.net
3Dで描画したかったんじゃないのか
220:名前は開発中のものです。
14/05/22 00:06:12.89 +DkdtBb0.net
初心者だけど質問させて下さい
特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません
#pragma strict
function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}
こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?
221:217
14/05/22 00:22:46.77 +DkdtBb0.net
すいません
rotation使ったら解決しました
222:名前は開発中のものです。
14/05/22 00:33:40.28 lQ62xdgI.net
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
223:名前は開発中のものです。
14/05/22 02:17:28.67 IRyCD+Ut.net
>>215
ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
224:名前は開発中のものです。
14/05/22 08:34:55.21 Zgo9Tbet.net
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ
225:名前は開発中のものです。
14/05/22 13:26:23.71 sh0snlEv.net
>>222
変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!
226:名前は開発中のものです。
14/05/22 14:34:11.99 E+a9b/OB.net
すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが
URLリンク(u3d.as)
カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます
100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです
メモリ不足かなんかでしょうか
また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば
アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした
227:名前は開発中のものです。
14/05/22 22:21:10.15 goOqxIz0.net
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。
228:名前は開発中のものです。
14/05/23 00:10:03.99 DW1wFhFe.net
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>226は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと
アセット君……罪深い男やでぇ……
229:名前は開発中のものです。
14/05/23 02:08:15.34 0BkIVpU0.net
>>227
検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません
230:名前は開発中のものです。
14/05/23 02:31:11.75 +RVvXbWw.net
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。
ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。
231:名前は開発中のものです。
14/05/23 04:57:46.75 FmAC9aGf.net
>>230
おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます
232:名前は開発中のものです。
14/05/23 11:39:12.18 iuoh+E7s.net
Asset買えば問題ないよ
233:名前は開発中のものです。
14/05/23 11:46:46.66 71r14xRG.net
SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが
iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます
付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません
どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?
234:名前は開発中のものです。
14/05/23 11:54:13.17 +RVvXbWw.net
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
235:名前は開発中のものです。
14/05/23 12:42:41.20 71r14xRG.net
>>234
とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます
236:名前は開発中のものです。
14/05/24 16:25:08.77 O/dEGKdU.net
>>235
安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます
237:名前は開発中のものです。
14/05/24 16:55:59.61 mLHUUReG.net
>>234
作れるよ
アセット買えば簡単に
238:名前は開発中のものです。
14/05/24 17:56:12.81 tcfkLs9g.net
asset馬鹿の遠吠え
239:名前は開発中のものです。
14/05/24 18:51:04.76 aybVMkAi.net
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
240:名前は開発中のものです。
14/05/24 19:18:19.26 UF+X36IF.net
>>239
作れるよ
アセット買わなくても簡単に
241:名前は開発中のものです。
14/05/24 21:14:21.08 ANVQdK3jf
現在自分の作ったレースゲームにPhotonCloudを使いマルチプレイ機能を追加しました。そこでロビー画面に行き、部屋がなかった場合部屋を立て、他のプレイヤーはその部屋に入室した後、自身の車をインスタンスし、操作します。
他のプレイヤーの車は入室した際に反映されるのですが、動きがよくありません。座標とローテンションはできているのですが、タイヤやサスペンションなど個別のローテンションなどはされず、固定されたまま滑るように動いてしまいます。
PhotonCloudのサンプルでは動きの部分にアニメーションを使用していますが、自分のつくったゲームはアニメーションを使用しておらず、タイヤのモデルに物理的な力を与えて動かしているので参考にできません。
長くなりましたが、PhotonCloudにて親プレハブの同期とその子のプレハブの同期をどちらもしたいときはどのようにすればいいのでしょうか?
なにか少しでもアドバイスを頂けたら幸いです。
242:名前は開発中のものです。
14/05/24 21:36:11.36 6hq+PZtB.net
公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、
リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか?
URLリンク(japan.unity3d.com)
ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。
243:名前は開発中のものです。
14/05/25 02:01:49.10 sSee82Cj.net
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
244:名前は開発中のものです。
14/05/25 10:42:29.76 zc/jUfXH.net
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
245:名前は開発中のものです。
14/05/25 12:39:47.11 dD1WJzfF.net
>>242
確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが
>>243
一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな
246:名前は開発中のものです。
14/05/25 14:04:57.40 motx9wG1.net
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。
カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。
PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
247:名前は開発中のものです。
14/05/25 21:34:16.46 EPuTu1SG.net
>>246
unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
248:名前は開発中のものです。
14/05/25 21:46:49.08 motx9wG1.net
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。
249:名前は開発中のものです。
14/05/25 22:57:59.08 CUbNiiCB.net
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。
connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。
websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。
一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
250:245
14/05/25 23:22:30.12 CUbNiiCB.net
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。
251:名前は開発中のものです。
14/05/25 23:34:33.06 8mcFcxxa.net
NGUIつかうか4.6までまつか
252:名前は開発中のものです。
14/05/25 23:56:48.97 EPuTu1SG.net
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
253:名前は開発中のものです。
14/05/26 02:48:26.71 sGuaDV2m.net
>>252
気がするってレベルで結構な断定で話すなー
254:名前は開発中のものです。
14/05/26 03:05:49.80 Ajt1vp1h.net
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
255:名前は開発中のものです。
14/05/26 07:31:47.40 sGuaDV2m.net
>>254
確率的に半分の段階で断定するなー
256:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:00:09.69 +SL2CTwB.net
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
257:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:04:22.33 LW0Yl448.net
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
258:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:53:05.83 +SL2CTwB.net
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
259:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:54:19.30 4ko551NE.net
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
260:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:09:55.74 LW0Yl448.net
>>258
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>259みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
261:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:14:26.01 4ko551NE.net
誤爆
262:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:15:39.28 Q/9qfMFB.net
>>260
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ
263:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:16:25.30 Q/9qfMFB.net
>>259,257 誤爆かいw
264:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:18:14.11 4ko551NE.net
ID:LW0Yl448
なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない
265:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:22:21.98 LW0Yl448.net
>>264
あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた
君のオツムが足りないと言いたいのではなくて
君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」
という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない
266:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:34:49.36 Ajt1vp1h.net
フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?
267:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:35:19.94 9KJ0T+EY.net
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
268:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:44:10.70 LW0Yl448.net
>>266
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと
>>267
1万円ぐらい頑張ろうよw
269:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:44:26.57 fh+iT+4L.net
まずはおむつを卒業することから
270:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:50:49.26 9KJ0T+EY.net
>>268
自分の年収より多いです
NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず
271:名前は開発中のものです。
14/05/26 10:01:30.27 VMUMnhRT.net
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
272:名前は開発中のものです。
14/05/26 10:02:57.59 9KJ0T+EY.net
>>271
あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです
273:名前は開発中のものです。
14/05/26 10:08:09.09 Ajt1vp1h.net
>>268
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
274:名前は開発中のものです。
14/05/26 12:16:26.90 LW0Yl448.net
>>273
うん、それで?
275:名前は開発中のものです。
14/05/26 13:31:15.59 Q/9qfMFB.net
>>268
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
276:名前は開発中のものです。
14/05/26 13:55:55.42 LW0Yl448.net
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ
オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」
こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
277:名前は開発中のものです。
14/05/26 13:59:53.19 9KJ0T+EY.net
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし
DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
278:名前は開発中のものです。
14/05/26 14:27:02.98 /jV2z7P0.net
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?
調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎
なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
279:名前は開発中のものです。
14/05/26 14:34:57.24 9KJ0T+EY.net
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
280:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:12:09.03 kQd0yYJc6
標準GUIってPC向けゲームでも誰も使わないの?
それともNGUIってスマホ向けゲーム作る人限定の話し?
281:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:12:16.14 /jV2z7P0.net
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね
photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
282:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:20:43.65 9KJ0T+EY.net
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
=>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い
以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。
モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。
283:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:26:53.26 /jV2z7P0.net
>>282
ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです
どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです
もし他に参考になることがあれば教えてください
284:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:34:38.03 9KJ0T+EY.net
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
285:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:40:46.40 /jV2z7P0.net
>>284
ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます
photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
286:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:43:08.49 /jV2z7P0.net
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
287:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:15:34.83 LW0Yl448.net
>>277
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
288:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:19:49.89 /jV2z7P0.net
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
289:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:28:47.38 9OZKKSU1.net
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
290:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:59:30.19 qPcXQ2YI.net
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
291:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:00:10.62 qPcXQ2YI.net
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
292:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:40:52.88 HXeMoR6d.net
>>289
まぁTurboSlicerとかだろうな
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
URLリンク(noblemuffins.com)
がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん
URLリンク(answers.unity3d.com)
メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが
>>290
Onなんちゃら系とかで取得できると思うが
無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw
293:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:46:12.53 IDq3h+Rn.net
>>289
アセット買えば簡単にできると思うよ
294:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:50:38.83 Ajt1vp1h.net
>>290
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
295:名前は開発中のものです。
14/05/26 18:17:58.70 qPcXQ2YI.net
>>292
>>294
返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
296:名前は開発中のものです。
14/05/26 18:18:36.28 qPcXQ2YI.net
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
297:名前は開発中のものです。
14/05/26 19:39:33.36 sGuaDV2m.net
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。
アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
298:名前は開発中のものです。
14/05/26 20:14:16.38 IDq3h+Rn.net
>>296
アセット買えばいいのに
299:名前は開発中のものです。
14/05/26 20:52:45.18 +SL2CTwB.net
解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし
300:名前は開発中のものです。
14/05/26 21:28:32.23 UmI48i9T.net
WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか?
標準の843?それとも8888?
今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。
301:名前は開発中のものです。
14/05/26 22:48:30.35 3+UQ+tXR.net
>>249
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。
鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。
Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない?
>>300
自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。
テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。
ファイヤーウォールとか、
websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。
302:名前は開発中のものです。
14/05/27 00:24:37.01 BSvpfXViZ
2D弾幕STGを作ろうとしています。まだ2日目です。
制作に詰まってしまい、質問させていただきたいです。
プレイ中にたまにガクッとなってしまい、困っています。
ちょっとした処理落ちっぽい感じでしょうか。(一瞬だけなのですが)
これを解消する方法はありますでしょうか。
Debug.Log(Time.deltatime)してみると、0.03s以上が1秒あたりに1回程度ですが見られます。
1分に1回は0.05s以上もあります。
これが原因かなと思っています。
環境はmacbook proでunityはfreeです。
303:名前は開発中のものです。
14/05/27 00:25:14.85 ySWGOO8z.net
>>301
おお、情報ありがとうございます!
8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした?
同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、
同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。
サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。
PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。
Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、
打開できていない感じ。。。
1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして
2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて
bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843)
3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると
webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888");
webSocket.Connect();
4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作)
webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.
304:297
14/05/27 00:26:40.63 ySWGOO8z.net
訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。
↓
クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。
305:名前は開発中のものです。
14/05/27 01:29:42.12 Y7RyZZip.net
プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
306:名前は開発中のものです。
14/05/27 01:31:01.71 jA7hgjF0.net
>>305
アセット買ったらいいと思うよ
307:名前は開発中のものです。
14/05/27 01:32:57.57 Y7RyZZip.net
(ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。
308:名前は開発中のものです。
14/05/27 02:26:49.78 1Yu6frMJ.net
>>307
スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い
PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける
309:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:02:26.28 qa0nH5g7.net
>>292-288
お礼遅くなりました。
有難うございます。
でも思ってた以上に高額でした・・・・。
310:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:17:31.72 WcXCktzN.net
$45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw
311:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:30:46.59 HHYz9p79.net
ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ
312:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:53:27.07 sy+LmEPR.net
個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。
1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。
313:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:02:48.63 yXfWr3wm.net
4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う
ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない
314:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:09:52.96 1Yu6frMJ.net
>>311
でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。
315:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:13:34.43 WcXCktzN.net
いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは
どういうものかってのは知ってるからさw
大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。
ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか
そういうことになってんのかな~と思ってw
316:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:18:52.95 UQeB/aAi.net
確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、
一概に高い安いではくくれない部分もある。
あと学生ならば4500円は充分高いよ。
317:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:44:45.31 WcXCktzN.net
元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw
学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw
経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね
318:名前は開発中のものです。
14/05/27 13:45:10.23 sy+LmEPR.net
なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら
買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。
おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?
319:名前は開発中のものです。
14/05/27 14:00:55.18 WcXCktzN.net
フリーゲームなら100円でも高いって話かw
320:名前は開発中のものです。
14/05/27 14:02:57.85 zeUSluoC.net
値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって
思ったより高いですね・・・
っていう一連の面白さでしょ。
321:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:33:29.60 yXfWr3wm.net
いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら
残りの99.5%はどうやって捻出するのかと
逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない
潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ
アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから
322:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:40:56.16 JHIWQ8uu.net
100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ
323:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:44:51.04 sy+LmEPR.net
面白いかどうかは金額じゃないぜ。
324:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:45:42.26 sy+LmEPR.net
>>322
しっー。
そんなこときいたら悪いよ。
325:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:53:40.25 E4jUtJud.net
そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない
見た目は大事
アセットは神
326:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:54:59.97 1Yu6frMJ.net
個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする
327:名前は開発中のものです。
14/05/27 19:01:14.68 WcXCktzN.net
仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw
328:名前は開発中のものです。
14/05/27 19:33:57.84 0xjL0sDp.net
3Dソフトの値段とかだろうよ
329:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:02:54.84 yy2UQm67.net
知ったか君の
皮算用スレはここですか?
330:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:05:45.78 F3OfqFVc.net
値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、
40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。
331:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:45:45.21 oV4PaIg6.net
Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど
いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの
332:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:51:40.03 E4jUtJud.net
アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない
333:245,295
14/05/27 21:13:12.95 ySWGOO8z.net
webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。
【ポイント】
1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。
2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない)
3) URLリンク(docs-jp.unity3d.com)にのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。
書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。
2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。
じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。
そんなわけで。。。
∧ ∧
J ` 7 (`・ω・) ))
) ね Ζ /っ(⌒joノ ^ヽ ))
> る く .しー ) :: '::::\
7 ヘΓ t_,, -‐''´``ー ' ))
334:名前は開発中のものです。
14/05/27 23:05:50.24 yXfWr3wm.net
>>322
同人は作ったことないから内訳なんてわからないよ……
でも売り物になるようなゲームを作るなら最低でも100万はかかるだろ?
逆に100万かからずにゴミゲーでないものを作れるならその内訳を教えて欲しいわ
>>327
プロならそういう世界だよな
まあ、同人なら本人が担当するパートは人件費に含まないだろうから
プログラム兼BGM兼効果音兼音声兼グラフィック兼3DCG兼ムービーなら人件費ゼロで作れるのかもしれないけど
だったら10年かかるうちの半年ぐらい費やして、4500円とやらのアセットも自分で作ればいいだろと思う
335:名前は開発中のものです。
14/05/28 00:52:34.74 scgamsG2.net
正直なところ商業で作ってても大概のゲームは
ゴミゲーにしかならんのでゴミゲー否定されるとつらいわー。
ただ
>>
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
という要求内容で$45じゃ高い!
ってことになるとゲーム制作ってこれからどんだけ買い叩かれるんだろう
って感じでそれはそれでまたつらい。
336:名前は開発中のものです。
14/05/28 05:20:34.44 OlSOWigq.net
なんだ適当に100万って言っただけか・・・
同人のアドバイスとしてもプロのこぼれ話としても参考にならんな
337:名前は開発中のものです。
14/05/28 06:20:01.20 z9zFvoTq.net
自称プロなのに自腹前提で語ってる時点でお察し
338:名前は開発中のものです。
14/05/28 06:38:37.74 YNAlMEyH.net
いいゲーム作るのに100万かかるなんて常識、ニートが壊してみせるよ
339:名前は開発中のものです。
14/05/28 08:11:57.03 scgamsG2.net
まぁキャッシュの流れがどうであれ二ヶ月かかってゲーム作ったら
それを100万円と数える、のが世間ではあるのだけどね
340:名前は開発中のものです。
14/05/28 10:32:52.08 QCNgCNKb.net
何人で作っても100万なんだ、そりゃラクでいいな
341:名前は開発中のものです。
14/05/28 11:43:33.93 scgamsG2.net
www
まぁがんばんなよ。
会社でプロジェクトとして立ち上がってさえ完成しないこともあるのだから
342:名前は開発中のものです。
14/05/28 11:48:30.79 NIeWBJ7N.net
ちなみにタイマンでのケンカの強さなら
ジャイアン > のび太 > スネ夫
だからな?
343:名前は開発中のものです。
14/05/28 15:59:13.78 i+JbWbxQ.net
>>336
煽りとかいらねえから
ゴミゲーでないものを作るのに最低限必要な予算を早く提示してくれよ
344:名前は開発中のものです。
14/05/28 16:18:16.30 el+55mYm.net
すみません、初心者ですが
Unityでゴミじゃないゲームを作るのにはどれだけ予算が必要でしょうか?
よろしくお願いします><
345:名前は開発中のものです。
14/05/28 17:54:27.18 Fh9uv25a.net
>>343
330じゃないけどUnity代金+Asset代金+自分の時給*製作にかかった時間+外注依頼の料金
なので後ろの2項が決まれば自ずと決まる感じ
おいらだと2Dイメージグラフィックと音楽が主にかかってるよ。
料金はピンキリなんで物に寄るとしか言えないけど。
ちなみに仲間内で全部できるときは作業時間の割合とかで売り上げ分けてるけど、バグ修正分は加算してもらえない
346:名前は開発中のものです。
14/05/28 19:17:36.30 i+JbWbxQ.net
>>345
だよなあ。具体的な金額なんて出せるわけないから、挙げるなら適当な金額を挙げるしかない
つまり>>336は偉そうに言ってるけど実際は具体的な金額なんて挙げられるということも知らない
プロどころか同人以下の知ったかだったってことでおk?
347:名前は開発中のものです。
14/05/28 19:20:49.54 i+JbWbxQ.net
日本語が少し乱れたな。大半は文脈から補完できるだろうけど
>>336に限っては日本語の読解力に難があるきらいがあるから
念のためちゃんとしとこう
つまり>>336は実際は具体的な金額なんて挙げられないということも知らない
プロはもちろん同人以前の知ったかぶりです
348:名前は開発中のものです。
14/05/28 19:52:08.90 OlSOWigq.net
お前が役に立たないことは分かったからもう相手はしないよ
349:名前は開発中のものです。
14/05/28 20:51:04.54 K24Gh2IHV
Unity昨日から始めました新参者ですがよろしくお願いします.
GUI.TextFieldを使って日本語入力したいと思っております.
Unity上では日本語の入力ができているようなのですが,Macの*.appにビルドして起動すると入力ができません.
IMEは確かに日本語なのですが,「あ」と打ってもTextfieldには「a」と表示されます.
色々調べてみましたが,解決策がわからずここに来た次第です.
環境はOSX ver 10.9.2,Unity 4.3.4f1です.
解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか?
350:名前は開発中のものです。
14/05/28 20:35:08.74 i+JbWbxQ.net
わざわざ相手にして相手にしない宣言……うーん、この
351:名前は開発中のものです。
14/05/28 20:54:19.39 YNAlMEyH.net
どうでもいいのでゲームを作りましょう
352:名前は開発中のものです。
14/05/29 01:46:15.88 Wl4hx8Z2.net
お前ら此処は質問スレッドだからな
353:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:28:29.51 JKyJCh+Z.net
では質問です
皆さんはゲームを作っているのですか?
354:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:45:34.77 yoLERhlG.net
うん
355:名前は開発中のものです。
14/05/29 03:20:27.54 YcC+dCaD.net
>>353
もちろんだ
Unity ver 2.6買ってから2本しかないけど(非Unityは結構出荷した)
356:名前は開発中のものです。
14/05/29 06:13:36.79 INLczVJu.net
仕事でっていうならYesだなぁ。
Unityの案件も関わったことがあるが
基本的に3Dデザイナーだと出力はFBXで、ってだけなんだよなw
プライベートでもUnityは今作ってるのが最初だ
というかピンで作ってるのは今回が最初だな
357:名前は開発中のものです。
14/05/29 09:29:21.15 XuEmoUpU.net
>>353
もう少し踏み込んだ質問の方がよくね?
皆さんはゲームを完成させて販売したことがあるのですか?
って。おそらくYesが1/10まで減るぞw
358:名前は開発中のものです。
14/05/29 10:20:52.59 INLczVJu.net
そりゃへるだろうな~。10分の1どころではなく。
売るってのはかなりハードルになる。
なんだそりゃ?wみたいなのをフリーゲームで、
FlashとかWebPlayerで、とかとは明らかにステージが変わるからね。
359:名前は開発中のものです。
14/05/29 12:49:12.61 k2lnMObv.net
『作ったゲームがヒットする』 >>>>>(見たことの無い地平)>>>>> 『初めてゲームをリリースする』 >>>>>(超えられない壁)>>>>> 『Unityはじめる』
360:名前は開発中のものです。
14/05/29 13:58:03.47 cYuItPVB.net
まぁ、何を持ってヒットとするかだな
361:名前は開発中のものです。
14/05/29 16:56:48.14 F5aBAF/u.net
次回作を待望される立場
362:名前は開発中のものです。
14/05/29 20:01:28.48 v/JIkf6i.net
unityで使う画像全部truecolorじゃだめなんすか?
363:名前は開発中のものです。
14/05/29 22:01:39.18 dA771EPb.net
小物アプリ作ってんのかい
動きゃ別に問題ないよ
圧縮フォーマット選んだり色数落とすのは、ロード時間や枚数制限、アプリ容量をリニアに軽減出来るから
規模が大きくなると上限を先に割り出さんと破綻するので、綿密なリソース計画とテストが必要になりこの辺の設定はどうしても必須になる
モバイルだと尚更
364:名前は開発中のものです。
14/05/29 23:40:00.52 v/JIkf6i.net
すっげぇ詳しく
あざす!
365:名前は開発中のものです。
14/05/30 00:15:51.02 JhaXgB1+.net
2Dゲー作るならunityとcocos2d-xどっちがオススメですか?
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームに対応していればそれ以外でもいいのですが…
C#とC++はどっちも触ったことがあってC#の方が若干詳しい程度であまり言語のこだわりはないです
366:名前は開発中のものです。
14/05/30 00:57:08.08 zmSb+Zsd.net
NGUIにUIPlaytweenが無いのですが有料版だけでしょうか?
367:名前は開発中のものです。
14/05/30 00:59:48.03 ThDySUKv.net
>>365
ここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。
Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある
俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。
がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む
cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う
でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う
つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが
368:名前は開発中のものです。
14/05/30 01:32:41.51 aWmJAl+k.net
360コンの振動機能って使うことできないのかな
369:名前は開発中のものです。
14/05/30 01:40:28.21 KaLCFWeU.net
できないことは何もない
370:名前は開発中のものです。
14/05/30 02:51:57.68 qwGaQBl2.net
>>368
ちょっとやってみた。DLLをインポートしてXInputを呼べばできたよ。当然Windows限定だけど
371:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:35:46.67 S7iI5Qw3.net
初心者のunity javaに関する質問ですが、
クリックするとアニメーション1を再生、
2回目のクリックでアニメーション2を再生。
といったスクリプトは
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
{d=0;}
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d+=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d-=1;}
}
といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
どのように直したらいいのかご教授願えると大変助かります。
372:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:47:56.66 D5eV0d0u.net
>>371
どうして、javascriptをjavaって省略するの?
バカなの?
> といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
animation.Play("Action") より先に d+=1 する。
373:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:03:36.50 8visgsuI.net
&って文字表示用のエスケープシーケンスじゃないのか?
JSだとそういうときにも使うの?
てかそれでコンパイル通るのか。
いずれにせよその書き方じゃif文の中の;以降が評価されるだけなのではなかろうかと。
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
d=0;
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d=0;}
}
とかでどう?
374:名前は開発中のものです。
14/05/30 14:25:31.02 8visgsuI.net
悪い、スタートのところ、コピペミスって自分で書いたからブレイスが抜けてるわw
375:名前は開発中のものです。
14/05/30 16:10:29.29 C55dZBwA.net
GetMouseButtonDown二度も判定する必要ないだろ
376:名前は開発中のものです。
14/05/30 18:25:30.32 8visgsuI.net
え~。わかりました。じゃあ
function Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(d==0){
animation.Play("Action");
d=1;
}
else{
animation.Play("Action2");
d=0;
}
}
}
で。
377:名前は開発中のものです。
14/05/30 18:42:27.42 S7iI5Qw3.net
>>372-369様
大変参考になりました。
ありがとうございました。
まだまだ先は長いですね。。。。。
378:名前は開発中のものです。
14/05/30 23:29:55.89 AV0br0eK.net
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.PageDown))
↑とか使ってキーボードによる入力を作っています
で、テキストフィールドにもFocus当ててテキスト入力できるようにしました
ここまではよいのだけど、テキスト入力から抜け出せなくて困ってます
具体的には上のKeyCode.PageDownとか押してもテキストエリア内で動くだけで抜け出せない
F12みたいな入力に使わないボタンならいけるかな?と思ったら、テキスト入力中は反応しない
一応別のGUIを直接クリックすれば抜け出せるのですが、キーボードの操作はキーボードの操作で完結したいのです
解決法知ってる方いたら教えて下さい
379:名前は開発中のものです。
14/05/31 07:38:57.65 7m/ngr53.net
具体的にどうしたいのかよくわからんけど
unity textfield enter
とかでググればそのキーコードでのイベントの取り方とかは
結構出てくると思うんだが。
参考になりそうなのはこの辺か?
URLリンク(answers.unity3d.com)
>試してないなら
if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true;
のコードをテキストフィールドを作るGUIコールの「前に」置いてみろ。
If it's not already, try putting your if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true; line before your GUI call to create the text field.
380:名前は開発中のものです。
14/05/31 07:51:03.48 7m/ngr53.net
日本語でもあった。
URLリンク(unityrakku.blog.fc2.com)
ページ中段あたり。この例ではエンター押すと
ファイル保存処理が走る、ということのようだけど
381:名前は開発中のものです。
14/05/31 09:21:55.05 sKyod9Iz.net
>>378
アセット買えばいいと思いました
382:名前は開発中のものです。
14/05/31 13:14:19.24 uok9VxId.net
GUIStyleって配列使えないの?
383:名前は開発中のものです。
14/05/31 13:24:40.44 uok9VxId.net
あ解決したわ
384:名前は開発中のものです。
14/05/31 14:14:28.14 gj1kMUm+1
GUISkinのCustomStylesに登録した要素の順番って変更できないんですか?
右クリックしても複製か削除の項目しか出ません。
385:名前は開発中のものです。
14/05/31 15:27:50.29 kZfxGZNh.net
>>379-373
やりたいことが出来ました!ありがとう!
386:名前は開発中のものです。
14/05/31 21:54:29.74 3xfru9YZ.net
やりたい女と出来ました!ありがとう!
387:名前は開発中のものです。
14/06/01 17:04:00.07 senP/r3j.net
ゲームオブジェクトを選択したらそのアニメーションが再生されるようにしたいのですが、
static var select : GameObject;
function Update () {
var ray : Ray;
var hit : RaycastHit;
if(Input.GetMouseButton(0)){
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
select = hit.collider.gameObject;
} else {
select = null;
}
}
}
相手側は
#pragma strict
var d :int;
function Update () {
if (this.gameObject == one.select) {
animation.Play("ugoki");
Debug.Log("select");
}
}
にしましたが、上手く動きません。どうしたらよいでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
14/06/01 18:01:38.04 senP/r3j.net
すいません
一番下のdebug.logは無視してください。
389:名前は開発中のものです。
14/06/01 18:16:45.94 p/ute3p/.net
アセットを購入すればいいと思う
390:名前は開発中のものです。
14/06/01 20:02:44.76 CzOQ+eIi.net
>>387
コピペしただけで動くよ。
アニメーションの名前が間違ってるとか
あるいは他の要素がおかしい
391:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:02:39.48 rblEfkwU.net
はw
392:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:28:39.19 EM8XxEHa.net
Aというシーンファイル(.unity)にある任意の数のゲームオブジェクトを
Bというシーンファイルにコピペしたいんですが、どうやって移動させたらよいのでしょうか…
393:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:35:57.79 p/ute3p/.net
>>392
アセット買えばいいんじゃないかなあ?
394:名前は開発中のものです。
14/06/01 21:57:23.81 rYmG7+bF.net
>>393
English de OK(USO)
395:名前は開発中のものです。
14/06/01 22:40:11.76 cLfIXC+i.net
超超初歩なんですが
今unity2Dでアンドロイドアプリ作ってて参考書に「解像度は1280×800」とあります。
それで画像やらをそのサイズに合わせて作ってるんですが、あんな小さい画面でこんな大きな画像を作る必要あるんでしょうか?
みなさんはスクリプトで解像度を下げたりしてるんでしょうか。
396:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:02:17.47 rYmG7+bF.net
ヒント:4.7inchの画面は小さいかもしれないが、10.05inchの画面は決して小さくはない
397:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:41:42.19 Wu1HGgXX.net
>>395
確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。
398:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:54:56.85 Hg61Vj6L.net
>>392
prefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト
399:名前は開発中のものです。
14/06/02 02:11:01.79 TNhLZKdz.net
Avatarの手や肩の位置を取得する方法を教えて下さい
400:名前は開発中のものです。
14/06/02 03:15:36.29 K5ZMDY5S.net
>>398
ああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます
401:名前は開発中のものです。
14/06/02 14:48:38.78 TST9LXYg.net
どんな部活動してるのか気になる
402:名前は開発中のものです。
14/06/02 15:25:29.70 ZqP9W1Vs.net
部室はプレハブ製か
403:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:07:43.94 5rUTb0ca.net
質問があります
今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:21:01.78 K/3IBsUz.net
>>403
アセット買えばいいんじゃないかなあ?
405:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:23:21.61 5rUTb0ca.net
>>404
アセット無しじゃ無理ですか?
406:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:34:50.83 HFTLkBNS.net
初歩的な質問ですがitweenはandroidでも使用可能でしょうか?
よろしくお願いします
407:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:58:53.75 K/3IBsUz.net
>>406
アセット買えばどうにかなると思うよ
408:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:19:28.48 bKScHq+o.net
>>403
ボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う
409:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:27:19.40 5rUTb0ca.net
>>408
回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?
410:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:31:49.06 bKScHq+o.net
>>409
そうです
411:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:46:12.82 5rUTb0ca.net
>>410
ありがとうございます
412:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:50:52.13 EN+Ir0CJ.net
2日前にはじめた者です
スクリプト言語についてお聞きしたいです
私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです
ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?
C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています
なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです
413:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:54:00.81 +fBdINaq.net
>>412
特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。
414:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:09:10.81 EN+Ir0CJ.net
>>413
レスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
415:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:27:26.89 aS4p/dtz.net
Unityではパフォーマンスの為に型明示が必要だからJSを使うメリット全く無いと思うぞ
後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし
416:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:40:27.19 Ay+am4Ju.net
>>404
アセット犬いつもご苦労
417:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:29:41.07 5I2OSzs6.net
>>403
別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。
インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる
418:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:38:51.38 EN+Ir0CJ.net
>>415
正直、見てるコードがjavascriptなのかC#なのかの区別すら分かってないのですが
URLリンク(unity3d-study.seesaa.net)
この当たりのサンプルゲームのコードの記述ってjavascriptですよね?
419:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:49:07.29 5I2OSzs6.net
それはjavascriptだね。
頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#
まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。
420:名前は開発中のものです。
14/06/02 21:57:26.21 EN+Ir0CJ.net
>>419
レスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います
>>415様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので
421:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:08:27.75 jFKVQN2M.net
>>416
こいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。
422:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:21:10.88 K/3IBsUz.net
>>418
アセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!
423:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:23:53.13 aS4p/dtz.net
>>418
varで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある
424:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:27:04.12 K/3IBsUz.net
>>421
前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?
425:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:54:24.77 EdLqyx4V.net
アセットおじさんは
ホント無知で役立たずだなあ
426:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:14:33.63 5rUTb0ca.net
>>417
ありがとうございます
試してみます
427:名前は開発中のものです。
14/06/03 00:00:54.63 1QGZsiej.net
>>423
レスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。
428:名前は開発中のものです。
14/06/03 00:24:53.65 qeHdX0ZU.net
>>423
C#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト
429:名前は開発中のものです。
14/06/03 00:39:49.50 B2scxBWm.net
C#の型推論なんて使えるってだけで使う意味ないだろ
対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須
430:名前は開発中のものです。
14/06/03 01:29:01.14 qeHdX0ZU.net
>>429
でもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。
431:名前は開発中のものです。
14/06/03 03:01:24.11 z1ep9OdU.net
ダークおじさんがアセットおじさんにキャストしたんか?
432:名前は開発中のものです。
14/06/03 04:51:17.46 2JU+/4Xk.net
javaスクリプトで、すごく初歩的な質問なのですが、
"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?
animation.Play("a");
animation.Play("b");
宜しくお願いいたします。
433:名前は開発中のものです。
14/06/03 10:56:56.94 ndg8wmnU.net
一回aを流したあとbを流しっぱなしでいいのか
キーを押したら切り替えたいとか色々ある訳だが
とりあえずこの辺か?
URLリンク(ameblo.jp)
あとこの辺が自分で読めるようにならないとどうにもならない
URLリンク(docs.unity3d.com)
UnityJapanで日本語リファレンスも作ってくれていたが
本家が更新されたので要確認。
4.5での変更は恐らく反映されていない
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
434:名前は開発中のものです。
14/06/03 13:12:02.02 yKR/2PQH.net
UIPickerViewのようなもの使いたいのですがありますでしょうか?
標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。
435:名前は開発中のものです。
14/06/03 14:45:34.86 2JU+/4Xk.net
>>433
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!
436:名前は開発中のものです。
14/06/03 14:46:33.51 2JU+/4Xk.net
>>433
ありがとうございます。
参考にいたします!
437:名前は開発中のものです。
14/06/03 15:33:24.65 qeHdX0ZU.net
>>434
見かけが同じになるものが欲しいならiPhone用にplugin書くのが一番なんだが、プラットフォーム依存になる。
見かけにて無いけどNGUIで実装されているものなら
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
これくらいしかない
つかDatePicker系は殆ど見ないな
438:名前は開発中のものです。
14/06/03 22:51:15.04 MprFx/72.net
C#で同じオブジェクトについているスクリプトからboolを引っ張ってきてリンクさせたいのですがよい方法はないでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI;
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}
こんな感じの事をやりたいです
439:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:00:47.33 ndg8wmnU.net
書いてあるそれじゃダメなん?w
まぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから
public class B_Script : MonoBehaviour {
A_script ascript
void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}
void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}
とかの方が一般的かとは思うが
440:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:27:57.03 ndg8wmnU.net
すまない、
A_Script ascript;
だ。
441:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:42:13.28 MprFx/72.net
ありがとうございますGetComponentは重いのですか
こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void Update ()
//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI; //
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
処理
}}
}
442:名前は開発中のものです。
14/06/03 23:54:08.99 k/6hu66m.net
>>441
>>439 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです
443:名前は開発中のものです。
14/06/04 07:26:32.13 Q3rHarV8.net
>>441
いや、431で書いたようにスタートでゲットコンポーネントしておけばそれでいいんだって。
毎フレームやる必要はなくなる。
newしている訳ではないので新しいインスタンスができる訳ではない。
URLリンク(forum.unity3d.com)
ここでサンプルに示してある。
ただ正直ゲットコンポーネントどのくらい重いの?ってのは
どうもよくわからん部分もあって昔のマニュアル見ると
transformとかもキャッシュしておくと早いよって話だった。
URLリンク(docs.unity3d.com)
このページ中段 3. Cache component lookups の項。
>The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame
"後のコードは毎フレームトランスフォームコンポーネントを見つける必要がないからずっと速い"
でも先日改定されたマニュアルにはその辺の話は載ってなかったりする。
内部的に何か変わったのかもしれない。
なのでよくわからなかったら毎フレームゲットコンポーネントしちゃっていい気がする。
重くて動かねぇ、ってなったら考えれば。