14/05/08 08:44:31.15 3QHRiisF.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
2:名前は開発中のものです。
14/05/08 08:45:09.24 3QHRiisF.net
UniqueUnityUsers
1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
URLリンク(twitter.com)
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 URLリンク(www.youtube.com) お絵かきマルチプレーRTS
URLリンク(twitter.com)
3、Unity仙人 海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
URLリンク(twitter.com)
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(www.youtube.com)
3:名前は開発中のものです。
14/05/08 08:45:47.13 3QHRiisF.net
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
URLリンク(www.amazon.co.jp)
Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
URLリンク(images.amazon.com)
URLリンク(www.amazon.co.jp)
Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
4:名前は開発中のものです。
14/05/08 08:46:57.56 3QHRiisF.net
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
スレリンク(gamedev板)
5:名前は開発中のものです。
14/05/08 08:48:08.35 3QHRiisF.net
いきなり誤爆したわw
6:名前は開発中のものです。
14/05/08 09:28:02.26 O/Tpi+Qf.net
(誤爆も含めて)おつ
7:名前は開発中のものです。
14/05/08 11:14:46.96 ymMQN2Ep.net
>>1 乙
8:名前は開発中のものです。
14/05/08 13:04:26.13 mjizF8+L.net
>>1
今年の分の隔離施設おつ
URLリンク(mimizun.com)
9:名前は開発中のものです。
14/05/08 13:45:04.18 wJDFFJYB.net
NGUIの有料版使ってる人にお聞きしたいんですが
1枚の画像から複数のスプライトを取り出すことって簡単にできますか?(古いバージョンにあったnew spriteボタンのような)
あとスプライトの切り出し範囲(左上端の座標および切り出しサイズ)を数値入力以外にも指定する方法はありますか?
画像上をドラッグして範囲を決めたり
10:名前は開発中のものです。
14/05/08 13:56:11.65 ymMQN2Ep.net
>>9
既存のAtlas化済み画像から個別のスプライトをGUIの領域指定で再定義したいって事なら無理
Unityの方のSprite機能でSprite定義ならそういう機能はある、使い方はpng等のimportした画像の設定を
Texture Type ->Sprite
Sprite Mode -> Multiple
にしてSpriteEditorボタンで領域指定してTrimして行く
これで作ったspriteはNGUIのUnity2DSpriteでNGUI Widgetとして使える
11:名前は開発中のものです。
14/05/08 14:02:33.78 wJDFFJYB.net
>>10
Unityにスプライト機能が標準で搭載されていたとは・・・!
教えていただきありがとうございます これでGUI作成が進められます
12:名前は開発中のものです。
14/05/08 15:03:53.83 wJDFFJYB.net
Spriteに分けられるならば無料版のNGUI2.7でも可能だろうと思っていましたが
Unity側で分けられたSpriteをNGUI側でも認識できるのは有料版のみなんでしょうか?
Sprite設定を行ったpngをAtlasMakerに読み込ませても親のpngのみ選択可能になります
13:名前は開発中のものです。
14/05/08 16:11:44.42 yfMSPJbS.net
超初心者なんですが3Dモデルの内部データやテクスチャデータを編集しにくい形で
第三者にひとまとめにして渡すことは可能ですか?
14:名前は開発中のものです。
14/05/08 16:34:23.30 IFZS+jKA.net
それはUnityの話じゃねぇw
max,ma,mb,blendとかのそのソフトネイティブの形では渡さない、
以外の方法はないよ。
FBXじゃ編集されちゃうっていうなら無理としかいえない。
テクスチャはjpgみたいな不可逆で渡すくらい。
ゲームエンジンがそのデータを解析して使える以上
それを編集させないなどということはあり得ない。
15:名前は開発中のものです。
14/05/08 16:47:19.69 ymMQN2Ep.net
>>12
Unity4対応のNGUIじゃないと駄目なのでフリー版だと使えない>>Unity 2D Sprite Widget
16:名前は開発中のものです。
14/05/08 17:14:15.46 kDxMxoJz.net
キャラにアタッチしたスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、
OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?
OnCollisionStayは11倍の速度で動く、みたいな
ヒットしてるのは全部床
17:名前は開発中のものです。
14/05/08 17:27:09.23 IFZS+jKA.net
公式のリファレンスによれば1フレームに1回呼ばれる
URLリンク(docs.unity3d.com)
OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
18:名前は開発中のものです。
14/05/08 17:28:00.64 yfMSPJbS.net
>>14
Unityアセット形式(拡張子)みたいなのがあるといいなって思ったんですが無いんですね・・・
逆に言えばアセットストアのモデルはすべて生データ触れるんですね
ありがとうございました
19:名前は開発中のものです。
14/05/08 18:07:58.35 wJDFFJYB.net
>>15
ありがとうございます
便利で長く使っていけるAssetみたいなので購入を考えてみます
uGUIの話もとんと聞かなくなりましたし・・・
20:名前は開発中のものです。
14/05/08 18:15:57.33 UD6dL3TY.net
>>17
なるほど、では子オブジェクトにつけた複数のコライダーのHITを各々検出してるということになりますね
親にrigidbodyをつけるとコライダーは擬似的に合体して、衝突としては一つのコライダーとして扱われてるのかと思ってました
勉強になりました
21:sage
14/05/08 20:02:49.92 eoii56Pp.net
はじめまして。unityでゲームを作っています。
Androidでメニューボタンを押下したときに、
ActivityのonCreateOptionsMenu(Menu menu)でメニューを表示させたいのですが、
どうにも上手く出来なくて困っています。
UnityPlayerNativeActivityを継承したクラスを作り、
onCreateOptionsMenuをオーバーライドし、
jarファイルとAndroidManifest.xmlをPlugins/Androidの下に配置して
いけるかと思ったのですが・・・。
unityではonCreateOptionsMenuは使用できないのでしょうか?
何か解決策等ありましたら教えてください。よろしくお願いします。
22:名前は開発中のものです。
14/05/08 20:46:25.33 ymMQN2Ep.net
google:unity3d android onCreateOptionsMenu
幾つか答えが掲載されてた
メニューボタンでAndroidのMenu操作コードを実行したいのならこの辺
URLリンク(forum.unity3d.com)
単純にメニューボタンをハンドリングしておきたいだけ(GUIをUnityで作ったりとか)ならこの辺り読めばいけそう
URLリンク(stackoverflow.com)
23:名前は開発中のものです。
14/05/08 22:05:36.37 DAok8Z1E.net
windows8環境で、メニューからアセットストアを選んでも反応がない。
ビルド設定画面まで出なくなってしまった。
エラー表示等もなし・・・
24:名前は開発中のものです。
14/05/08 23:35:22.94 e9Za/Z97.net
Animatorコンポーネントをスクリプト制御しようと思っているのですが、
スクリプト側でPlayメソッド用いて指定アニメの再生が出来て
GetCurrentAnimatorStateInfoで得られるnormalizedTimeで
アニメーションの進行状況が確認出来るとこまでは分かったのですが、
アニメーションを停止させるにはどうすれば良いでしょうか?
speedを0にすると止まりはするものの、内部的な処理は行われてるのか
Spriteに対して直接カラー設定しようとしても色が変わらず悩んでます。
(Animatorをオフにするとカラー設定反映されてるのでAnimatorが何かしら干渉してるのだと思ってます)
25:名前は開発中のものです。
14/05/09 00:39:01.31 mHKGxDol.net
>>22
返事ありがとうございます。
やりたいこととしては前者で、
URLまで載せて頂いたので、独力で頑張ろうと思ったのですが、
英語が分からなくて挫折してしまいました(申し訳ないです)。
unityのBuildSettingsでGoogleAndroidProjectにチェックをいれて、
eclipse用にexportし、srcフォルダ内にあった
「UnityPlayerNativeActivity.java」を参考にして色々いじっていたのですが、
onCreate(Bundle savedInstanceState)内で、setContentView(playerView);を行うと
メニューが出なくなっているようでした。
かといってコメントアウトするとunity上で作成した画面自体が表示されなくなってしまうので
削るわけにもいかず・・・。
恐らく当方、見当違いのことをやっているのかもしれません。
もし宜しければ、詳しく解説頂けると幸いです。
26:名前は開発中のものです。
14/05/09 01:32:01.21 L3zQBn//.net
>>24
Animatorを切るしかないんじゃないか?
Speedを0にしても値が変化しなくなるだけで
AnimatorがEnableである限りその値を書き続けるはず。
27:名前は開発中のものです。
14/05/09 04:26:00.18 zbhmQ9KK.net
OnCollisionEnterで返ってくるCollision情報から、
衝突したアチラのゲームオブジェクト名は取得できますが、
コチラの何というゲームオブジェクトと衝突したかはどうやって取得したらいいんでしょうか
28:名前は開発中のものです。
14/05/09 05:19:14.05 L3zQBn//.net
OnCollisionEnterは「この」コリダー/リジッドボディが他のリジッドボディ/コリダーに接触し始めた時に呼ばれる。
URLリンク(docs.unity3d.com)
OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.
名前が欲しければnameで取れる
29:名前は開発中のものです。
14/05/09 06:07:59.15 zbhmQ9KK.net
>>28
うーん、「この」ゲームオブジェクトにはRigidbodyはつけてるもののColliderはつけてないんですよ
子オブジェクトにあれこれとColliderをつけていてどれが当たり元なのかがよくわからないというのが話の骨子で。
キャラの五体のボーンの中にそれぞれ単純な形態(BoxColliderとか)のコリダー付ゲームオブジェクトを入れ込んだり…しますよね?
で、こちら側の「どの」ゲームオブジェクト(右腕なのか左足なのかとか)に当たったのかを名前等で知りたかったんです。
30:名前は開発中のものです。
14/05/09 08:18:17.64 jfMPaAIY.net
仮面ノリダーだの化石ホリダーだのと・・・
31:名前は開発中のものです。
14/05/09 09:39:54.99 QFcwuWjE.net
>>29
子オブジェクトそれぞれにRigidbodyつけて、親とJointで連結するばいいのでは
個別に判定できるようになるから、後は親オブジェクトに通知するなりヒットフラグを立てるなりお好みで
32:名前は開発中のものです。
14/05/09 10:30:37.08 L3zQBn//.net
>>29
あ~、なるほど。同時に二つのコリダーに接触してる場合もありえるので
適切かどうかはわからんが
void OnCollisionEnter(Collision col){
string a = col.contacts[0].thisCollider.name;
swicth(a)
case "hoge":
略
}
とかはあり得そう。
contactsの配列がどう生成されるのかよくわからんので
どの要素をとるべきなのかとかはちょっとわからん。
>>31の言うように子供につけて通知の方が確実ではあるよなぁ
33:名前は開発中のものです。
14/05/09 12:05:01.51 zbhmQ9KK.net
>>31
>>32
ありがとうございます!
同じところで詰まっていたので助かります
今試せないので夜に試してみますねー
34:名前は開発中のものです。
14/05/09 20:38:02.07 LXM3F8c4.net
Resourceにあるhtmlをもっとも簡単に表示する方法教えて。
35:名前は開発中のものです。
14/05/09 22:14:58.35 YTw2sslt.net
前のXPからwindows8の新しいPCに入れ替えたのですが、
下記エラーが出たり出なかったりします
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
hogeMotion.hoge (System.String s) (at C:/Documents and Settings/hoge/My Documents/Test/Assets/hogeMotion.cs:185)
前のPCでも稀に出てたんですが再起動したら直ってたので放置してました
これだけだと情報が少なすぎて何のこっちゃわからんと思われるでしょうが
問題は上記エラーの絶対パスアドレス、これは前のPCのものなので新PCでこれが表示されるのはおかしいですよね?
これを直す方法があれば教えていただけたら
気持ち悪いのは、このhogeMotion.cs自体は上記パスは間違ってるものの一応ちゃんと読み込まれてある程度動作してるんです
ちなみにこのエラー箇所は、アニメーションイベントにつけた呼び出し関数のところで
この関数の中からさらに別のゲームオブジェクトにつけた関数をsendMessageで呼んでます
36:名前は開発中のものです。
14/05/09 23:11:39.18 hbFTmLk6.net
メッシュ同士の加算減算(ブーリアン?)は可能なんでしょうか
あるオブジェクトのメッシュから別の非表示メッシュの形状を切り抜きたいのですが
37:名前は開発中のものです。
14/05/09 23:32:19.94 1fNcEQn+.net
>>36
アセット買えばいいと思うよ
38:名前は開発中のものです。
14/05/10 00:16:44.46 CBaq/JWU.net
>>37
どのアセットかな?
39:名前は開発中のものです。
14/05/10 00:28:10.70 9nQrnTmV.net
Unityはモデリングツールじゃないのでブーリアン機能などない。
無理やりシェーダーでやることは可能かもしれない。
アセット買えの人が正しいw
アセットには確かそういうものがいくつかあった気がする
40:名前は開発中のものです。
14/05/10 10:40:21.56 5Lf7Vxwh.net
unityのスレ
レベル低すぎワロタ
41:名前は開発中のものです。
14/05/10 11:00:07.42 WRz7Rfp7.net
そりゃ最前線をいってるやつらはこんなとこ覗かないからなあ
42:名前は開発中のものです。
14/05/10 11:42:19.95 aKikTeb6.net
レス番飛んでるなあ
解答する時は例の単語書かないよう頼むわ
43:名前は開発中のものです。
14/05/10 15:44:36.06 kocB2icZ.net
URLリンク(youtu.be)
このようなキャラクターカスタマイズを作りたいのですが
さっぱりわかりません!
ヒントだけでもください!
上記のサンプルはエラーで動きませんでした。
武器を持ち替える程度(手のボーンの子にすればいい)はスクリプトからできるのですが
ボーン入りのメッシュを入れ替えるのはどうやったらいいんでしょう。
44:名前は開発中のものです。
14/05/10 16:20:01.14 ZqRWaXpu0
すいません、総合スレに質問してしまいますた
三人称視点の3Dゲームのカメラワークを作っています。
挙動はデモンズソウル・ダークソウル・モンハンのそれに近いものを目標にしています。
現状では障害物をすり抜けて自キャラを写していますが、これをすり抜けずに自キャラに近づく処理がまだ終わっていません。
何か良い方法・サイトなどがあったら教えてください。
よろしくお願いいたします。
45:名前は開発中のものです。
14/05/10 16:26:03.85 hTamEaeP.net
「特定の面までクリアしたら、ごほうびに壁紙プレゼント!」
みたいなのを実装したいと思ってるのですが、Asset内の壁紙データを
ユーザーの端末のカメラロール(イメージフォルダ)に保存させる方法ってないでしょうか?
WebViewでローカルのアドレスにアクセスさせて長押しで壁紙保存、
くらいしか思いつかず・・・。
「壁紙を保存」ボタンをクリックしたら自動的に保存されるような
実装方法がありましたらご教授ください。
46:名前は開発中のものです。
14/05/10 17:04:26.66 t3wk1W0g.net
>>45
Application.CaptureScreenshot("パス");
でスクリーンショットじゃだめ?
47:名前は開発中のものです。
14/05/10 20:13:23.60 rcxgslRV.net
プレイヤーキャラクター動かす時はMovePositionとvelocityどっちがいいか教えてください
あと、どう挙動が異なるかもお願いします
48:名前は開発中のものです。
14/05/10 20:44:38.54 7A7eufJR.net
どっちがいいかはお前が決めることで
どう挙動が異なるかをお前が調べてここに書け
49:名前は開発中のものです。
14/05/10 23:11:42.31 ZqRWaXpu0
プレイヤーキャラを動かすのはCharacterControllerクラスのmove()がラクだと思います
七面倒な処理をいろいろ考慮してくれるので
作りこんでいったらいずれrigidbodyとかcolliderとか必要になるかもですが・・・
50:名前は開発中のものです。
14/05/11 00:34:26.72 h27ucti3.net
>>46
ご意見ありがとうございました!
参考にさせていただきます!
51:名前は開発中のものです。
14/05/11 02:03:36.73 UMmAsJ+r.net
テクスチャーの色を変えようとしたらやっぱ色ごとに画像作らないと駄目?
それともややこしいシェーダー作ったりすると出来るもの?
52:名前は開発中のものです。
14/05/11 02:29:29.36 AZZ+/e+I.net
ややこしいシェーダー書けば当然可能
53:名前は開発中のものです。
14/05/11 02:37:01.22 EZO1i7B9.net
ややこしいシェーダー書かなくても出来る方法教えてくださいよー
検索したら幸せになれる関数名とかありませんか
ググるので
54:名前は開発中のものです。
14/05/11 09:16:30.30 AZZ+/e+I.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
55:名前は開発中のものです。
14/05/11 09:17:25.04 yKyOa/EX.net
WebView がアセット内のhtmlデータを読もうとしたとき、
パスはどう指定すればいいですか?
たとえば、Assets 内に html というフォルダを作成し、
その中に a.html というファイルがある場合、などです。
file://html/a.html
のような感じでしょうか。
Android と iOS で異なりますか?
56:名前は開発中のものです。
14/05/11 10:17:16.66 NkWt7Vxw.net
やってみてどうだったか書けよks
やる前から聞くなks
57:名前は開発中のものです。
14/05/11 11:22:15.96 yKyOa/EX.net
実機でページが見つかりませんのエラーがでました。
相対パスでもだめっぽいですね。
58:名前は開発中のものです。
14/05/11 11:43:32.72 9thDA7oy.net
>>55
StreamingAssetsフォルダつー特殊なフォルダがあって、これのアクセスパスは機種依存なのでマニュアル読めとしか
URLリンク(docs.unity3d.com)
59:名前は開発中のものです。
14/05/11 12:20:17.75 vwt5axfe.net
>>57
ASSET買えばいいと思うよ
60:名前は開発中のものです。
14/05/11 12:28:29.63 i5sHMIJ7.net
プッ
61:名前は開発中のものです。
14/05/11 13:57:53.19 ormByBcx.net
WPで作ったゲーム公開しようとしたら「Failed to download data file」
それで色々調べたら、MIMEにunity3dの拡張子が対応していないらしい。
なら追加しようと思ってプラグイン入れたんだけど、すでにunity3dの拡張子対応してるんだよなぁ...
うーん思い当たる原因が思いつかねぇ
62:名前は開発中のものです。
14/05/11 15:32:50.11 EZO1i7B9.net
>>54
ありがとう
これってシワシワ老人のテクスチャーの色調を赤っぽく変えたい時は
GetPixelsで画像の全ピクセルをいったん読み込んで、
ループまわしてR(赤)値をプラスしたやつを一個一個SetPixelしなおしていくって感じですよね
画像作った方が楽そうだけど手法として勉強になるので覚えときます!
63:名前は開発中のものです。
14/05/11 16:36:27.51 9thDA7oy.net
>>62
普通はテクスチャ差し替えるだけじゃないの?
64:名前は開発中のものです。
14/05/11 17:16:57.09 AZZ+/e+I.net
>>62
その理屈がわかるならちょっとシェーダの勉強すればシェーダーで書けるよ。
少なくとも色を足すとかはすぐできると思う。
65:名前は開発中のものです。
14/05/11 18:53:07.99 vwt5axfe.net
アセット買えばすぐに出来ると思うよ
66:名前は開発中のものです。
14/05/11 21:59:52.84 DD32h/1td
Physics.Linecastで衝突してるはずのものが衝突していない、というケースについて何か知っていれば教えてください。
具体的には自キャラとそれを写すカメラの間の壁を検知できない、という状況です。
まったく検知できないわけでなく、自キャラより高い位置にカメラがあるとそれまで検知できていた壁が検知できなくなる、という状況です。。。
67:名前は開発中のものです。
14/05/11 22:50:12.84 TrOZP7U5.net
僕はここにいるよアピールをこんなところで繰り返す
他に居場所はないのか?
68:名前は開発中のものです。
14/05/12 02:07:18.55 m7HHc1jd.net
>>58
ドキュメント読みました(日本語の方ですが)ヒントありがとうございます。
ためしたところ、こんな感じの場所にアクセスしようとしてます。
jar:file:///mnt/asec/[BundleIdentifier]-1/pkg.apk!/assets/html/test.html
※ Assets/StreamingAssets/html/test.html にデータを置いてます
ドキュメントの下の方をさらに読み、WWWクラスのサンプルなどを調べていたのですが、
そもそもドキュメントの Android の注意書きは、こういうことを言っているのでしょうか。
「Android 以外はドキュメントの方法そのままでアクセスできる。
Android は StreamingAssets フォルダの中身が jar 圧縮されて取りこまれているので、
WebView に読ませたいなら jar を解凍するロジックを間にかませるか、
(結果として WebView ではなく) WWW で何とかしろ」
だとしたら、出力は WebView でやろうとしているのなら、WWW を調べても意味ないのかな。
WebView で普通の Web ページがなんとか表示できたのでほっと一息だったのですが…
自分はローカルHTMLを表示するだけなのにとんでもなく手間取っているのですが、
みなさんはこのあたりは自力で解決してる(できてる)んでしょうか。
69:名前は開発中のものです。
14/05/12 02:48:58.99 hyvx4Q6s.net
そもそもローカルのhtmlって発想がヤダ。
いったい何をhtmlで書いてるのか知らんけどヘルプならguiで表示させればいいし、何らかの制約でhtmlじゃなきゃダメなら普通にブラウザに任せる方が素直で良いと思う。
70:名前は開発中のものです。
14/05/12 08:23:17.10 m7HHc1jd.net
>>69
必要あってこの形になっています。すみません。
上記、わかる方いたら、お力添えをお願いします。
71:名前は開発中のものです。
14/05/12 09:58:43.30 b+H157q6.net
スレリンク(gsaloon板:316番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
72:名前は開発中のものです。
14/05/12 10:25:59.19 WJf3yqmI.net
>>68
string pathconv(string path) {
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + path;
#elif UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file:///android_asset/"+path;
#else
var rpath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+path;
#endif
return rpath;
}
iOS,Android,PCの場合分けはコレで良かったはず
73:ファッ!?
14/05/12 14:42:56.15 R9/iYHdL.net
FBXってなんて読むんですか?
ファブックス?
74:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:20:02.71 QlRR3zr7.net
読み方とかあんのかw
えふびーえっくすとしか読んでなかったw
元はFilmBoxというソフト(今のMotionBuilder)で使っていた形式だからそういう拡張子になった。
75:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:40:45.03 oMo0NPfK.net
>>73
ふぁぼぅぁっくはふぅうぅぅぅー
と読むのが常識
76:ファッ!?
14/05/12 18:33:46.15 R9/iYHdL.net
てっきりプレファブのfabがなんか影響してるかと思ってた。
エフボックスと読もうかな。
77:名前は開発中のものです。
14/05/12 20:13:39.99 5rPawWfh.net
>>70
ASSETを買えばいいんじゃないかなあ?
78:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:22:32.09 m7HHc1jd.net
>>72
ありがとうございます。
頂いたソースを試したところ、
そのままのコピペでローカルHTMLにアクセスできました!
「. / 」を使った相対パスによるリンク移動もできます。
非常に助かりました、ありがとうございました。
79:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:51:50.34 YJc0YCae.net
すみません超初心者的な質問で申し訳ないですが
新しいプロジェクトを作りboxなど色々と設置していたのですが、
オブジェクト二つともにcolliderをつけて衝突させているのに何故かすり抜けます
昔作ったプロジェクトで同様にさせるとその場合はちゃんと衝突してくれます
一体何が悪いのでしょうか?
80:名前は開発中のものです。
14/05/12 23:27:10.91 znnKJntU.net
rigidbodyがついてないのでは?
81:名前は開発中のものです。
14/05/12 23:48:45.17 QlRR3zr7.net
同じになっていない、というだけの話だろうw
82:名前は開発中のものです。
14/05/13 00:14:16.12 LvvTXgTr.net
申し訳ないです
isTriggerをつけていたのとMassがおかしかったせいでした……
83:名前は開発中のものです。
14/05/13 19:57:43.82 u1gdOD4l.net
初めてインストールして使ってみようと思ったんですが
プレイボタン?を押すとフリーズしてしまうのですがなぜでしょうか
84:名前は開発中のものです。
14/05/13 20:56:17.70 SgT4YkN2.net
再生しようとしたのはサンプルプロジェクト?
再生ボタンもう一回押しても効かない?
85:名前は開発中のものです。
14/05/13 21:01:02.02 u1gdOD4l.net
再生使用としてるのは新規プロジェクトで作ったプロジェクトです
ボタンを押すと少し暗くなってフリーズします
再生ボタンをもう一度押しても効きませんでした・・・
あと右上の閉じるボタンを押してもフリーズしてしまうのを確認しました
PCの問題なのかな・・・
86:名前は開発中のものです。
14/05/13 22:09:04.35 x2dhaw1S.net
>>85
問題を解決するために、第三者が同じ状況を再現できる最小限の情報というものを考察しなさいな
どのOSで?
インストールしたUnityのバージョン
新規プロジェクトで何を入れ、どのようにスクリプトを組んだのか
そういうつまらないような事が答えにたどり着く為の最短チケットになる。
87:名前は開発中のものです。
14/05/13 22:11:04.65 +wBrWUW9.net
おまえらUnityでどんなアプリ作ってるのん?
晒せや
88:名前は開発中のものです。
14/05/13 23:33:21.54 83/ryvKC.net
プログラミング初心者なんですけどc#を勉強したいと思います
unityに活かすなら何の本を買えばいいですか?
89:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:04:25.26 /c2F2ujj.net
初心者はまずBASICから。プチコンを買え
90:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:52:32.90 bPskNic8.net
using System.Collectionsっているの?
消しても平気?
91:名前は開発中のものです。
14/05/14 01:21:57.32 xHdRaz/C.net
>>88
本当に初心ならC#のMicroSoftの書籍買え
>>90
System.Collections名前空間のclassを使ってないなら消してもOK(ListとかDictionaryとか)
92:名前は開発中のものです。
14/05/14 02:56:31.27 /c2F2ujj.net
「Unity2Dガイドブック誰でもできる簡単ゲーム制作」という本の
ゲームを作っていくところを本の通りに操作していってるねんけど
アニメーションを終了したところに白い印をつけて、そこを右クリックして
Edit Animation Event
を選んでダイアログが出てくる、というところまではいいんけど
そこで
さっきソースに書いたAttackAnimationFinish()
が出てこなくて(本にはそれを選ぶとある)もう勧めなくなったので誰か教えて!
正誤表とかもないしこの本作ったアホはなんなの!?
93:名前は開発中のものです。
14/05/14 03:03:56.67 VHjN/zdE.net
ああ、その本、買ってしまったんだ…
94:名前は開発中のものです。
14/05/14 04:03:38.12 4myNBpiG.net
>>92
この本じゃないんだけどこういう事ってパソコン関係書籍だと多いよな。
どうしたらいいの?
95:名前は開発中のものです。
14/05/14 06:43:28.68 b6hvlQvI.net
>>86
OSは7
unityのバージョンは4.3.4
スクリプトは起動してから一切弄ってないです
96:名前は開発中のものです。
14/05/14 06:48:49.78 ENeZ33ee.net
頭を抱えてしゃがみこむ、そしてバンホーテンココアを飲んで全て忘れる。
97:名前は開発中のものです。
14/05/14 09:25:18.52 BOgDHoC2.net
>>92
同じオブジェクトに付いてるスクリプトなら呼び出せるはずだけどな
Event設定する前にビルドしたか?
98:名前は開発中のものです。
14/05/14 19:14:35.26 wd07Ux3I.net
unity2Dはじめたんですが、ゲームのスタートボタンを押したあとに
3,2,1ってカウントダウンさせたいんです。
3,2,1はそれぞれ独立した画像で。
どうしたらいいですかね。
99:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:00:17.92 VHjN/zdE.net
普通にテクスチャ差し替えれば?
画像がでかくてResourceからロードだと待ちが発生して
アレだっていうなら最初から配列にしてもっていてもいいだろうし
100:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:04:51.61 wd07Ux3I.net
2dのspriteの場合差し替えってどうやるんでしょうか。
SpriteRenderer hoge = GameObject.Find("timer").GetComponent(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer;
hoge.sprite = Instantiate(Resources.Load("timer2"));
こんな感じでやってみたらエラーでます。
101:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:10:15.96 bidaLGmK.net
知恵遅れなのによくもまぁゲーム作ろうと思ったもんだな
102:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:13:55.31 wd07Ux3I.net
すみません自己解決しました。>>99さんありがとう
103:名前は開発中のものです。
14/05/14 23:05:07.32 IliVOSoq.net
unityでマウスイベントOnMouseDown()が発生しません
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です
どうすればよいのでしょうか
104:名前は開発中のものです。
14/05/15 01:05:38.58 yj7JPGI1.net
俺のところでは発生してるんだよなぁw
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です。
つまりここには何故そのような状況に陥ってるのかを推測させる為の情報が
一切語られていないw
105:名前は開発中のものです。
14/05/15 02:36:08.55 gy7eFt4Y.net
すいません、メカニムの話なんですが
アニメーションクリップにイベントをつけてクリップの途中から二倍速にしたいと思ったので
アニメーションイベントの呼び出し関数に下記を書いたのですが上手く作動しません
public void JumpSpeedUp (){
animation["Jump"].speed = 2;
}
これってもしかしてレガシーの方法だから上手く動かないとか?
誰かメカニムでスクリプトからクリップのスピードを変える方法教えてもらえないでしょうか
106:名前は開発中のものです。
14/05/15 04:00:41.35 PzQCCPza.net
メッシュのコピーについて質問です
blenderで作ったキャラAとBをUnityにインポートして
キャラAが持つメッシュ(キャラAのアクセサリー)をコピーしてキャラBの子としてペーストすることで
キャラBにも同じアクセサリーを持たせようとしたのですが
ペーストしたメッシュがキャラAの位置から動かず、キャラBに追従させることができません
どうしたらキャラBにメッシュを追従させることができるでしょうか
ご教授のほどをお願いします
107:名前は開発中のものです。
14/05/15 10:19:28.49 YU6rX58i.net
>>106
それ素直にキャラとアクセサリ別に出力して読み込んじゃダメなの?
108:名前は開発中のものです。
14/05/15 12:01:03.65 PzQCCPza.net
>>107
すみません、アクセサリーといってもボーンにウェイト付けがされているものでして
読み返してみたら質問内容が意味不明で申し訳ないので言い換えますと
あるメッシュのボーンウェイトを他のキャラのボーンに適用させる方法はありますでしょうか
お互いのボーンの名前と構造は同じなのでメカニムのように上手くいくと思ったのですが
メッシュのSkinnedMeshRendererのRootBoneを適用させたいキャラのものに置き換えても上手くいきません
109:名前は開発中のものです。
14/05/15 12:04:54.07 yj7JPGI1.net
>>105
この辺とか
URLリンク(answers.unity3d.com)
現状メカニムは個別のステイトをスクリプトで
コントロールするという発想にはたってないっぽいよなぁ。
110:名前は開発中のものです。
14/05/15 12:48:13.87 PzQCCPza.net
度々すみません自己解決しました
スクリプト上でボーンの関連付けをしたら上手くいきました
var render : SkinnedMeshRenderer; //アクセサリーメッシュ
var element : SkinnedMeshRenderer; //適用させたいキャラのメッシュ
function Start () {
render.bones = element.bones;
}
111:92
14/05/15 15:20:33.16 01rWa81p.net
>>95ですけど
再インストールしてもやっぱり同じタイミングでフリーズしてしまいました
それからスクリプトをいじろうとスクリプトファイル?をダブルクリックしてもフリーズしてしまいました・・・
他に提供するべき情報は何でしょうか・・・
112:名前は開発中のものです。
14/05/15 15:33:46.02 sdJMj0I0.net
>>111
>>86 をもう1回読んでそれでも他に出さないんならどうしようもねえよ
113:名前は開発中のものです。
14/05/15 15:34:56.68 yj7JPGI1.net
Unityは開かずにMonoDevelop起動してみてビルドとかのタイミングで
おかしくなるようならそっち関連かも、という切り分けはできる、かもしれない。
そうではなく実行時に止まるならグラフィックドライバ関連とか
よくある事例ではないと思うので「その環境」の問題である可能性は高いと思う。
細かく切り分けていくしかないと思うけど最終的に原因がわかったとき
新しい環境を用意する以外解決不可、ということがわかる、って可能性は否定できない。
114:名前は開発中のものです。
14/05/15 15:55:12.74 01rWa81p.net
MonoDevelopを使ったみたところ、ビルドを行ってもフリーズはしませんでしたが
どういうわけかツールバーの"Run"をクリックすると確実にフリーズしてしまいました
115:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:02:35.66 yj7JPGI1.net
じゃあUnityのランタイムを動かすとおかしくなるってことだなぁ。
とりあえず常駐してるようなソフトがあったら落としていって
それでもダメならタスクマネージャーから不要そうなプロセス落としていって、
とかやってくしかないなw
116:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:40:45.53 01rWa81p.net
そうですか・・・あるがとうございました
117:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:45:37.56 HSeTJRQl.net
テクスチャからスプライトを作る方法はあるけど
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F);
スプライトからテクスチャを作る方法ってないんだろうか
Texture2D texture = ??????
118:名前は開発中のものです。
14/05/15 16:49:59.22 YLn7UAmt.net
>>117
アセットを買えばいいと思う
119:名前は開発中のものです。
14/05/15 17:16:20.28 yj7JPGI1.net
>>117
スプライトはピクセルを切り出すためのツールではない、でFAではないかw
120:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:15:14.17 lIUO2qzv.net
>>117
スプライトはテキスチャの表現を変えてるだけなので
スプライトの元テキスチャからテキスチャを作りなさい
121:名前は開発中のものです。
14/05/15 19:47:50.89 h4rDt/Tu.net
Blenderでアニメーションをつけているのですが、髪の毛の揺れなどを物理演算させるにはUnity側で工夫しないといけないですか?
Blenderで設定した物理演算をそのままUnityで動かすことはできないですよね?
122:名前は開発中のものです。
14/05/15 19:59:16.02 PzQCCPza.net
>>121
blenderから持ってこれるものは限られているので
参考URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
髪の毛や服などの揺れはUnity側でSkinnedClothコンポーネントを使う
対象がキャラクターの場合はコリジョンも付くInteractiveClothは使えない
揺らしたいものにボーンが通ってるのならジョイントを使う方法もあるらしい
123:名前は開発中のものです。
14/05/15 20:32:03.00 HSeTJRQl.net
>>119>>120
らじゃった。ありがとん
>>118
特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい
124:名前は開発中のものです。
14/05/15 20:36:06.39 h4rDt/Tu.net
>>122
なるほど、ありがとうございます。
MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。
125:名前は開発中のものです。
14/05/15 21:21:57.16 YLn7UAmt.net
アセットかったらできるのに
126:名前は開発中のものです。
14/05/15 23:24:52.69 CBheOSPs.net
私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが
アニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?
初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。
127:名前は開発中のものです。
14/05/16 00:37:22.02 7zws8Arq.net
MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば
勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど
128:名前は開発中のものです。
14/05/16 01:32:06.60 0UTB2jJ7.net
GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?
129:名前は開発中のものです。
14/05/16 01:33:30.96 0UTB2jJ7.net
つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?
130:名前は開発中のものです。
14/05/16 01:48:52.48 NddkWnFi.net
>>127 お返事ありがとうございます。
ApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり
調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため
使用できないという事がわかりました・・・
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。
131:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:02:46.56 7zws8Arq.net
>>129
OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ
132:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:14:17.63 +CqGqMER.net
>>109
思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます
133:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:25:30.20 0UTB2jJ7.net
>>131
GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど
134:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:35:58.14 UMn0tTBz.net
>>133
GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ
135:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:41:53.66 0UTB2jJ7.net
GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・
136:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:43:24.88 7zws8Arq.net
>>133
そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw
137:名前は開発中のものです。
14/05/16 02:44:27.37 0UTB2jJ7.net
つまり共存はできないと
なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・
138:名前は開発中のものです。
14/05/16 04:32:27.41 0UTB2jJ7.net
EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?
139:名前は開発中のものです。
14/05/16 05:45:48.15 7zws8Arq.net
再描画以上に何を説明しろってんだw
具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。
140:名前は開発中のものです。
14/05/16 08:20:51.26 P0YiCb+B.net
spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません
sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが
試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません
Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?
141:名前は開発中のものです。
14/05/16 09:13:06.41 7zws8Arq.net
別に、それで変わるなぁ。
つまりおそらく原因はそこにはないw
142:名前は開発中のものです。
14/05/16 09:35:58.30 0UTB2jJ7.net
スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?
143:名前は開発中のものです。
14/05/16 10:39:08.82 P0YiCb+B.net
>>140,138
では、そのPlayerは
public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…
144:名前は開発中のものです。
14/05/16 10:58:30.42 P0YiCb+B.net
>>143
PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました
145:名前は開発中のものです。
14/05/16 17:18:18.86 r3ic+8HT.net
みんなアセット買おうよ
ぜんぶ解決だよ
146:名前は開発中のものです。
14/05/16 19:09:53.56 uo33UwJK.net
>>127
ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが
147:名前は開発中のものです。
14/05/16 19:29:44.60 OKY6welW.net
rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる
ゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。
148:名前は開発中のものです。
14/05/17 02:29:19.20 G/VzeCRh.net
GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる?
リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?
149:名前は開発中のものです。
14/05/17 02:55:48.52 JRBFJ5S/.net
>>148
asset storeで解決するよ
150:名前は開発中のものです。
14/05/17 03:21:21.09 G/VzeCRh.net
>>149
asset storeじゃないと解決しないの?
151:名前は開発中のものです。
14/05/17 10:31:20.83 /N5vZpGe.net
asset馬鹿は進歩がない猿
152:名前は開発中のものです。
14/05/17 11:16:49.68 G/VzeCRh.net
GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?
153:名前は開発中のものです。
14/05/17 11:21:39.62 KTDmZnCB.net
心配ならStatsで確認してみればいい
154:名前は開発中のものです。
14/05/17 12:10:38.04 hsJGd2Mp.net
>>151
でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。
155:名前は開発中のものです。
14/05/17 12:16:48.38 VutIi5Mv.net
他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか?
よろしくお願いします
156:名前は開発中のものです。
14/05/17 15:34:07.16 /Cn/LPAN.net
blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ…
UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…
157:名前は開発中のものです。
14/05/17 16:25:57.41 hsJGd2Mp.net
>>156
Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う
158:名前は開発中のものです。
14/05/17 17:50:17.86 /Cn/LPAN.net
>>157
Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ
159:名前は開発中のものです。
14/05/17 18:12:46.15 VoUpwMPD.net
そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw
160:名前は開発中のものです。
14/05/17 21:22:03.26 1SUrLkeU.net
サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。
ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。
1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す
これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。
161:名前は開発中のものです。
14/05/17 22:00:32.10 iN82Kybn.net
この辺か?
URLリンク(docs.unity3d.com)
162:名前は開発中のものです。
14/05/17 22:00:33.82 hsJGd2Mp.net
>>160
そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)
もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。
どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。
163:名前は開発中のものです。
14/05/17 22:12:07.66 Np0SwYK/.net
FPSのゲームを人に見てもらうというデモンストレーション目的でノートPC購入を考えてるんですが、
処理速度の面でおすすめありますか?
予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが
最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら
164:名前は開発中のものです。
14/05/18 06:08:59.96 /8kbbPIM.net
PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか?
void Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
165:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:08:46.37 4xf7lYJL.net
セーブどうやってる?
標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
166:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:20:28.65 VKl8Z8xM.net
ゲームによる。
シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
167:名前は開発中のものです。
14/05/18 11:28:50.50 DpQrJofS.net
>>163
アンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。
端末はtegra K1に合わせてやれ
168:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:31:02.33 kgqo2yk+.net
プレファブ内にpublicな変数を作成しました。
呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。
GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);
こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。
インスタンス名.作成した変数 = "abc"; ※変数がStringだった場合
169:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:32:40.83 ylkorF/V.net
GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ
170:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:32:46.84 kgqo2yk+.net
プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。
171:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:34:25.84 R8ENLrUb.net
>>168
インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
172:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:44:04.25 kgqo2yk+.net
作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>();
xxx.作成した変数 = "abc";
で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。
と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
173:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:06:20.79 Yb4BleYx.net
MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら
何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
174:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:18:41.26 jCkWyeo1.net
それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か?
URLリンク(marupeke296.com)
175:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:51:52.64 Yb4BleYx.net
説明がわかりにくくてごめんよ…
正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ…
画像を貼ってみる
元のデータがこんな感じで
URLリンク(up3.viploader.net)
これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ
URLリンク(up3.viploader.net)
176:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:05:37.38 jCkWyeo1.net
あ~やっぱり多分カリングの問題だと思う。
ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。
上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。
いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
177:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:27:29.51 Yb4BleYx.net
シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
178:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:18:59.04 +zYQdId7.net
MAYA2014か・・・金持ちだな
179:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:28:32.02 Yb4BleYx.net
>>178
学生は無料でフルバージョンが使える
180:名前は開発中のものです。
14/05/19 00:04:52.67 u6JMskaD.net
プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、
下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。
Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");
バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
181:名前は開発中のものです。
14/05/19 01:04:13.05 BqmsQ8+p.net
くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに!
……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
182:名前は開発中のものです。
14/05/19 08:40:56.18 GQu8ej6r.net
2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが
同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります
例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです
ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
183:名前は開発中のものです。
14/05/19 11:36:21.23 MicGZIJ3.net
スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが
ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる
184:名前は開発中のものです。
14/05/19 11:50:50.59 NgvD4Rtm.net
シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
185:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:15:08.73 OldeDir2.net
Unityって学生向けになんかしてたっけ?
186:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:18:28.46 v48hDR+w.net
blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど
まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
187:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:29:47.26 bqt0IzE+.net
セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
188:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:39:14.83 MicGZIJ3.net
>>186
されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
189:名前は開発中のものです。
14/05/19 12:44:17.00 v48hDR+w.net
>>188
やっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし
190:名前は開発中のものです。
14/05/19 13:13:00.79 GQu8ej6r.net
>>182-181
調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る
と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね?
URLリンク(forum.unity3d.com)
191:名前は開発中のものです。
14/05/19 16:01:00.42 NgvD4Rtm.net
斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
192:名前は開発中のものです。
14/05/19 17:22:35.12 GQu8ej6r.net
いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。
というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
193:名前は開発中のものです。
14/05/19 19:34:20.10 7RkymcHi.net
パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて
追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
194:名前は開発中のものです。
14/05/19 22:48:24.70 u6JMskaD.net
177の者です。
プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
195:名前は開発中のものです。
14/05/20 00:47:41.14 eek+8MbV.net
>>100に同じような事例がある。
というか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが
196:名前は開発中のものです。
14/05/20 01:05:27.54 u6XOPSYk.net
確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。
自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。
タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…
そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
197:名前は開発中のものです。
14/05/20 01:53:54.12 nNpfS+ZK.net
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?
sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
198:名前は開発中のものです。
14/05/20 07:30:20.92 eek+8MbV.net
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。
Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
199:名前は開発中のものです。
14/05/20 08:04:05.40 eek+8MbV.net
こんなような話だよね、多分。
思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。
URLリンク(www1.axfc.net)
200:名前は開発中のものです。
14/05/20 09:10:29.87 u6XOPSYk.net
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?
201:名前は開発中のものです。
14/05/20 09:20:53.77 eek+8MbV.net
もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。
URLリンク(docs.unity3d.com)
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.
つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
202:名前は開発中のものです。
14/05/20 13:21:19.05 ljtvvxjh.net
アセット買わないと見つからないよー?
203:名前は開発中のものです。
14/05/20 15:27:13.60 0YACt8SG.net
>>194-193
スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
204:名前は開発中のものです。
14/05/20 15:29:31.84 0YACt8SG.net
>>200
存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
205:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:25:34.07 5p6o3v5c.net
>>199
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
206:名前は開発中のものです。
14/05/21 00:05:08.97 USmgNbvk.net
>>204 >>203 >>204
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz
あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
207:名前は開発中のものです。
14/05/21 01:21:01.16 JZ5Dduc1.net
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
208:名前は開発中のものです。
14/05/21 02:41:00.25 N40/vshe.net
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
209:名前は開発中のものです。
14/05/21 02:47:05.78 JZ5Dduc1.net
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
210:名前は開発中のものです。
14/05/21 03:09:19.75 iCGxTxNR.net
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。
プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
211:名前は開発中のものです。
14/05/21 09:17:19.22 dB+kmA5x.net
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?
C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
212:名前は開発中のものです。
14/05/21 17:26:31.57 ptt/RPX7.net
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
213:名前は開発中のものです。
14/05/21 18:33:10.52 3Ww/spZ7.net
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます
214:名前は開発中のものです。
14/05/21 20:54:16.82 7Px9TlkL.net
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
215:名前は開発中のものです。
14/05/21 21:30:38.63 rmfLv/bU.net
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。
あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。
まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
216:名前は開発中のものです。
14/05/21 21:46:25.73 rmfLv/bU.net
>>212
言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw
そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
217:名前は開発中のものです。
14/05/21 22:29:34.35 rmfLv/bU.net
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は
218:名前は開発中のものです。
14/05/21 22:55:28.55 7pIrDWn3.net
>>216
なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗
219:名前は開発中のものです。
14/05/21 23:16:20.40 8JSaR2U9.net
3Dで描画したかったんじゃないのか
220:名前は開発中のものです。
14/05/22 00:06:12.89 +DkdtBb0.net
初心者だけど質問させて下さい
特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません
#pragma strict
function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}
こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?
221:217
14/05/22 00:22:46.77 +DkdtBb0.net
すいません
rotation使ったら解決しました
222:名前は開発中のものです。
14/05/22 00:33:40.28 lQ62xdgI.net
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
223:名前は開発中のものです。
14/05/22 02:17:28.67 IRyCD+Ut.net
>>215
ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
224:名前は開発中のものです。
14/05/22 08:34:55.21 Zgo9Tbet.net
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ
225:名前は開発中のものです。
14/05/22 13:26:23.71 sh0snlEv.net
>>222
変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!
226:名前は開発中のものです。
14/05/22 14:34:11.99 E+a9b/OB.net
すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが
URLリンク(u3d.as)
カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます
100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです
メモリ不足かなんかでしょうか
また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば
アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした
227:名前は開発中のものです。
14/05/22 22:21:10.15 goOqxIz0.net
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。
228:名前は開発中のものです。
14/05/23 00:10:03.99 DW1wFhFe.net
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>226は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと
アセット君……罪深い男やでぇ……
229:名前は開発中のものです。
14/05/23 02:08:15.34 0BkIVpU0.net
>>227
検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません
230:名前は開発中のものです。
14/05/23 02:31:11.75 +RVvXbWw.net
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。
ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。
231:名前は開発中のものです。
14/05/23 04:57:46.75 FmAC9aGf.net
>>230
おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます
232:名前は開発中のものです。
14/05/23 11:39:12.18 iuoh+E7s.net
Asset買えば問題ないよ
233:名前は開発中のものです。
14/05/23 11:46:46.66 71r14xRG.net
SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが
iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます
付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません
どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?
234:名前は開発中のものです。
14/05/23 11:54:13.17 +RVvXbWw.net
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
235:名前は開発中のものです。
14/05/23 12:42:41.20 71r14xRG.net
>>234
とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます
236:名前は開発中のものです。
14/05/24 16:25:08.77 O/dEGKdU.net
>>235
安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます
237:名前は開発中のものです。
14/05/24 16:55:59.61 mLHUUReG.net
>>234
作れるよ
アセット買えば簡単に
238:名前は開発中のものです。
14/05/24 17:56:12.81 tcfkLs9g.net
asset馬鹿の遠吠え
239:名前は開発中のものです。
14/05/24 18:51:04.76 aybVMkAi.net
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
240:名前は開発中のものです。
14/05/24 19:18:19.26 UF+X36IF.net
>>239
作れるよ
アセット買わなくても簡単に
241:名前は開発中のものです。
14/05/24 21:14:21.08 ANVQdK3jf
現在自分の作ったレースゲームにPhotonCloudを使いマルチプレイ機能を追加しました。そこでロビー画面に行き、部屋がなかった場合部屋を立て、他のプレイヤーはその部屋に入室した後、自身の車をインスタンスし、操作します。
他のプレイヤーの車は入室した際に反映されるのですが、動きがよくありません。座標とローテンションはできているのですが、タイヤやサスペンションなど個別のローテンションなどはされず、固定されたまま滑るように動いてしまいます。
PhotonCloudのサンプルでは動きの部分にアニメーションを使用していますが、自分のつくったゲームはアニメーションを使用しておらず、タイヤのモデルに物理的な力を与えて動かしているので参考にできません。
長くなりましたが、PhotonCloudにて親プレハブの同期とその子のプレハブの同期をどちらもしたいときはどのようにすればいいのでしょうか?
なにか少しでもアドバイスを頂けたら幸いです。
242:名前は開発中のものです。
14/05/24 21:36:11.36 6hq+PZtB.net
公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、
リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか?
URLリンク(japan.unity3d.com)
ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。
243:名前は開発中のものです。
14/05/25 02:01:49.10 sSee82Cj.net
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
244:名前は開発中のものです。
14/05/25 10:42:29.76 zc/jUfXH.net
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
245:名前は開発中のものです。
14/05/25 12:39:47.11 dD1WJzfF.net
>>242
確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが
>>243
一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな
246:名前は開発中のものです。
14/05/25 14:04:57.40 motx9wG1.net
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。
カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。
PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
247:名前は開発中のものです。
14/05/25 21:34:16.46 EPuTu1SG.net
>>246
unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
248:名前は開発中のものです。
14/05/25 21:46:49.08 motx9wG1.net
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。
249:名前は開発中のものです。
14/05/25 22:57:59.08 CUbNiiCB.net
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。
connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。
websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。
一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
250:245
14/05/25 23:22:30.12 CUbNiiCB.net
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。
251:名前は開発中のものです。
14/05/25 23:34:33.06 8mcFcxxa.net
NGUIつかうか4.6までまつか
252:名前は開発中のものです。
14/05/25 23:56:48.97 EPuTu1SG.net
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
253:名前は開発中のものです。
14/05/26 02:48:26.71 sGuaDV2m.net
>>252
気がするってレベルで結構な断定で話すなー
254:名前は開発中のものです。
14/05/26 03:05:49.80 Ajt1vp1h.net
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
255:名前は開発中のものです。
14/05/26 07:31:47.40 sGuaDV2m.net
>>254
確率的に半分の段階で断定するなー
256:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:00:09.69 +SL2CTwB.net
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
257:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:04:22.33 LW0Yl448.net
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
258:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:53:05.83 +SL2CTwB.net
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
259:名前は開発中のものです。
14/05/26 08:54:19.30 4ko551NE.net
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
260:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:09:55.74 LW0Yl448.net
>>258
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>259みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
261:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:14:26.01 4ko551NE.net
誤爆
262:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:15:39.28 Q/9qfMFB.net
>>260
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ
263:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:16:25.30 Q/9qfMFB.net
>>259,257 誤爆かいw
264:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:18:14.11 4ko551NE.net
ID:LW0Yl448
なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない
265:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:22:21.98 LW0Yl448.net
>>264
あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた
君のオツムが足りないと言いたいのではなくて
君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」
という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない
266:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:34:49.36 Ajt1vp1h.net
フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?
267:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:35:19.94 9KJ0T+EY.net
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
268:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:44:10.70 LW0Yl448.net
>>266
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと
>>267
1万円ぐらい頑張ろうよw
269:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:44:26.57 fh+iT+4L.net
まずはおむつを卒業することから
270:名前は開発中のものです。
14/05/26 09:50:49.26 9KJ0T+EY.net
>>268
自分の年収より多いです
NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず
271:名前は開発中のものです。
14/05/26 10:01:30.27 VMUMnhRT.net
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
272:名前は開発中のものです。
14/05/26 10:02:57.59 9KJ0T+EY.net
>>271
あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです
273:名前は開発中のものです。
14/05/26 10:08:09.09 Ajt1vp1h.net
>>268
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
274:名前は開発中のものです。
14/05/26 12:16:26.90 LW0Yl448.net
>>273
うん、それで?
275:名前は開発中のものです。
14/05/26 13:31:15.59 Q/9qfMFB.net
>>268
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
276:名前は開発中のものです。
14/05/26 13:55:55.42 LW0Yl448.net
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ
オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」
こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
277:名前は開発中のものです。
14/05/26 13:59:53.19 9KJ0T+EY.net
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし
DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
278:名前は開発中のものです。
14/05/26 14:27:02.98 /jV2z7P0.net
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?
調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎
なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
279:名前は開発中のものです。
14/05/26 14:34:57.24 9KJ0T+EY.net
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
280:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:12:09.03 kQd0yYJc6
標準GUIってPC向けゲームでも誰も使わないの?
それともNGUIってスマホ向けゲーム作る人限定の話し?
281:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:12:16.14 /jV2z7P0.net
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね
photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
282:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:20:43.65 9KJ0T+EY.net
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
=>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い
以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。
モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。
283:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:26:53.26 /jV2z7P0.net
>>282
ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです
どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです
もし他に参考になることがあれば教えてください
284:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:34:38.03 9KJ0T+EY.net
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
285:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:40:46.40 /jV2z7P0.net
>>284
ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます
photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
286:名前は開発中のものです。
14/05/26 15:43:08.49 /jV2z7P0.net
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
287:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:15:34.83 LW0Yl448.net
>>277
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
288:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:19:49.89 /jV2z7P0.net
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
289:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:28:47.38 9OZKKSU1.net
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
290:名前は開発中のものです。
14/05/26 16:59:30.19 qPcXQ2YI.net
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
291:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:00:10.62 qPcXQ2YI.net
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
292:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:40:52.88 HXeMoR6d.net
>>289
まぁTurboSlicerとかだろうな
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
URLリンク(noblemuffins.com)
がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん
URLリンク(answers.unity3d.com)
メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが
>>290
Onなんちゃら系とかで取得できると思うが
無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw
293:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:46:12.53 IDq3h+Rn.net
>>289
アセット買えば簡単にできると思うよ
294:名前は開発中のものです。
14/05/26 17:50:38.83 Ajt1vp1h.net
>>290
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
295:名前は開発中のものです。
14/05/26 18:17:58.70 qPcXQ2YI.net
>>292
>>294
返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
296:名前は開発中のものです。
14/05/26 18:18:36.28 qPcXQ2YI.net
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
297:名前は開発中のものです。
14/05/26 19:39:33.36 sGuaDV2m.net
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。
アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
298:名前は開発中のものです。
14/05/26 20:14:16.38 IDq3h+Rn.net
>>296
アセット買えばいいのに
299:名前は開発中のものです。
14/05/26 20:52:45.18 +SL2CTwB.net
解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし
300:名前は開発中のものです。
14/05/26 21:28:32.23 UmI48i9T.net
WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか?
標準の843?それとも8888?
今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。
301:名前は開発中のものです。
14/05/26 22:48:30.35 3+UQ+tXR.net
>>249
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。
鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。
Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない?
>>300
自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。
テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。
ファイヤーウォールとか、
websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。
302:名前は開発中のものです。
14/05/27 00:24:37.01 BSvpfXViZ
2D弾幕STGを作ろうとしています。まだ2日目です。
制作に詰まってしまい、質問させていただきたいです。
プレイ中にたまにガクッとなってしまい、困っています。
ちょっとした処理落ちっぽい感じでしょうか。(一瞬だけなのですが)
これを解消する方法はありますでしょうか。
Debug.Log(Time.deltatime)してみると、0.03s以上が1秒あたりに1回程度ですが見られます。
1分に1回は0.05s以上もあります。
これが原因かなと思っています。
環境はmacbook proでunityはfreeです。
303:名前は開発中のものです。
14/05/27 00:25:14.85 ySWGOO8z.net
>>301
おお、情報ありがとうございます!
8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした?
同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、
同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。
サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。
PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。
Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、
打開できていない感じ。。。
1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして
2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて
bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843)
3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると
webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888");
webSocket.Connect();
4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作)
webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.
304:297
14/05/27 00:26:40.63 ySWGOO8z.net
訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。
↓
クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。
305:名前は開発中のものです。
14/05/27 01:29:42.12 Y7RyZZip.net
プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
306:名前は開発中のものです。
14/05/27 01:31:01.71 jA7hgjF0.net
>>305
アセット買ったらいいと思うよ
307:名前は開発中のものです。
14/05/27 01:32:57.57 Y7RyZZip.net
(ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。
308:名前は開発中のものです。
14/05/27 02:26:49.78 1Yu6frMJ.net
>>307
スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い
PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける
309:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:02:26.28 qa0nH5g7.net
>>292-288
お礼遅くなりました。
有難うございます。
でも思ってた以上に高額でした・・・・。
310:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:17:31.72 WcXCktzN.net
$45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw
311:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:30:46.59 HHYz9p79.net
ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ
312:名前は開発中のものです。
14/05/27 11:53:27.07 sy+LmEPR.net
個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。
1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。
313:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:02:48.63 yXfWr3wm.net
4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う
ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない
314:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:09:52.96 1Yu6frMJ.net
>>311
でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。
315:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:13:34.43 WcXCktzN.net
いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは
どういうものかってのは知ってるからさw
大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。
ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか
そういうことになってんのかな~と思ってw
316:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:18:52.95 UQeB/aAi.net
確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、
一概に高い安いではくくれない部分もある。
あと学生ならば4500円は充分高いよ。
317:名前は開発中のものです。
14/05/27 12:44:45.31 WcXCktzN.net
元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw
学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw
経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね
318:名前は開発中のものです。
14/05/27 13:45:10.23 sy+LmEPR.net
なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら
買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。
おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?
319:名前は開発中のものです。
14/05/27 14:00:55.18 WcXCktzN.net
フリーゲームなら100円でも高いって話かw
320:名前は開発中のものです。
14/05/27 14:02:57.85 zeUSluoC.net
値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって
思ったより高いですね・・・
っていう一連の面白さでしょ。
321:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:33:29.60 yXfWr3wm.net
いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら
残りの99.5%はどうやって捻出するのかと
逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない
潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ
アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから
322:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:40:56.16 JHIWQ8uu.net
100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ
323:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:44:51.04 sy+LmEPR.net
面白いかどうかは金額じゃないぜ。
324:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:45:42.26 sy+LmEPR.net
>>322
しっー。
そんなこときいたら悪いよ。
325:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:53:40.25 E4jUtJud.net
そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない
見た目は大事
アセットは神
326:名前は開発中のものです。
14/05/27 17:54:59.97 1Yu6frMJ.net
個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする
327:名前は開発中のものです。
14/05/27 19:01:14.68 WcXCktzN.net
仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw
328:名前は開発中のものです。
14/05/27 19:33:57.84 0xjL0sDp.net
3Dソフトの値段とかだろうよ
329:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:02:54.84 yy2UQm67.net
知ったか君の
皮算用スレはここですか?
330:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:05:45.78 F3OfqFVc.net
値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、
40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。
331:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:45:45.21 oV4PaIg6.net
Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど
いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの
332:名前は開発中のものです。
14/05/27 20:51:40.03 E4jUtJud.net
アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない
333:245,295
14/05/27 21:13:12.95 ySWGOO8z.net
webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。
【ポイント】
1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。
2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない)
3) URLリンク(docs-jp.unity3d.com)にのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。
書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。
2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。
じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。
そんなわけで。。。
∧ ∧
J ` 7 (`・ω・) ))
) ね Ζ /っ(⌒joノ ^ヽ ))
> る く .しー ) :: '::::\
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