15/05/16 11:10:22.94 1T6qCl5j.net
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど
622:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:58:59.04 RAWUgctX.net
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ
623:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:11:33.00 iOpBfIhM.net
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ
624:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:51:21.30 UmTx0u3b.net
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
625:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:54:13.13 Qw9D3mRj.net
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
626:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:35:38.14 E9iwjHb8.net
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
627:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:36:25.34 agUwlwfc.net
しかも脳波コントロールできる
628:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:04:12.02 1lUVC76g.net
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな
629:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:59:15.70 A62wG50n.net
発想と運用しだい
630:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:52:17.29 AYxk+U6w.net
ブラー機能増えてんじゃねえか
631:名前は開発中のものです。
15/05/20 06:26:49.82 AYxk+U6w.net
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
632:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:28:19.86 AYxk+U6w.net
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
633:名前は開発中のものです。
15/05/20 13:45:02.97 Vjk24Mtt.net
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
634:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:59:03.04 Vjk24Mtt.net
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから
635:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:36.94 k2XeodHB.net
頑張れよ
636:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:01:40.28 HURc4uSp.net
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ
>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…
637:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:23:55.20 HURc4uSp.net
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
638:名前は開発中のものです。
15/05/21 17:07:25.23 ojcjbVhm.net
うおおおおお!
パソコン欲しい
639:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:14:02.28 3krL3YmN.net
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
640:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:36:16.06 Wi1J70Wu.net
バグ報告しとくべ
641:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:20:13.98 cRF4sxoe.net
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
642:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:22:46.64 4AfPBz0x.net
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
643:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:31:23.51 1ox6TgMj.net
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
644:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:43:05.43 prd3bVwk.net
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
645:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:16:57.32 GdWkEGlD.net
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
646:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:32:14.22 UHHR65th.net
>シャープなまま倍角できるなら
「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
647:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:33:34.35 gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
648:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:04:02.78 lbsVAP3j.net
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド
DirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
649:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:10:55.71 lbsVAP3j.net
Direct3D
IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
650:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:33:24.57 prd3bVwk.net
こういうコピペは困るなー
651:名前は開発中のものです。
15/05/25 00:50:22.72 vV0Pft8M.net
なんで?
652:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:58:09.90 f1RB+ER1.net
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
653:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:43:41.29 +GSfUvWA.net
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
654:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:12:57.24 /gfffGU5.net
Direct3Dの
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
655:名前は開発中のものです。
15/05/25 19:18:25.10 +GSfUvWA.net
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
656:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:03:54.55 wnO3asqK.net
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
657:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:48:58.76 /gfffGU5.net
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング
・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
658:名前は開発中のものです。
15/05/26 09:46:32.02 3ec6sFu+.net
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
659:名前は開発中のものです。
15/05/28 17:53:51.71 a9l+9Nct.net
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
660:名前は開発中のものです。
15/05/29 01:53:36.10 i5jhXF0U.net
>>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
661:名前は開発中のものです。
15/05/30 15:55:15.83 VlIelWV0.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
662:名前は開発中のものです。
15/05/30 22:41:15.54 HT/Ny/85.net
良い仕事してますね~
663:名前は開発中のものです。
15/05/31 20:45:15.79 GB90qZ53.net
GJ!
664:名前は開発中のものです。
15/06/01 01:04:51.07 G8y71L4E.net
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。
665:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:36:58.26 P/uK4u+h.net
大量スイッチ作成が捗るな
666:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:40.95 Et2wxC1H.net
♪
667:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:29:50.32 MtvjSv3b.net
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…
668:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:50:13.17 z3qMyPrxy
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?
669:名前は開発中のものです。
15/06/08 06:55:59.95 aRN0jhEe.net
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!
670:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:15:25.08 yG7CQMJv.net
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい
671:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:59:53.93 SKxQ06gr.net
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう
672:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:30:27.03 F3iQdF0p.net
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
673:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:24:03.38 Dd1yJ8pv.net
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね
674:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:51:52.35 ZL1oq4Eo.net
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
675:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:22:14.93 b5FMnH22.net
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ
676:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:40:08.29 FVrFFOQq.net
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…
677:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:48:38.02 e+/+o835.net
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…
678:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:49:14.06 OyB+GluB.net
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
679:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:05:57.54 JUApdQkW.net
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?
680:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:37:01.38 vGcGa4rt.net
そりゃお前がどっか間違えてんだろ
681:名前は開発中のものです。
15/06/17 18:04:24.64 lkzETVq3.net
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか
682:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:16:53.96 PtMgIA3a.net
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?
683:名前は開発中のものです。
15/06/18 07:42:02.29 G5Ee0AZp.net
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
684:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:05:43.24 6ll45PjQ.net
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
685:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:24:47.68 dGdt3Hzk.net
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ
686:名前は開発中のものです。
15/06/21 22:10:47.12 3KlkiJDN.net
>>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
687:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:23:49.74 odixY57y.net
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
688:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:47:37.82 lvYav9X9.net
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
689:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:13.60 YxjiHbLE.net
>>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
690:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:44.90 YxjiHbLE.net
アンカーミス
>>673は>>671宛
691:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:07:07.05 PXKAkV1d.net
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ
692:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:42:32.86 +GPiDR2g.net
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
693:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:43:08.12 bH/MCrg8.net
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか
694:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:00:29.34 G93bYzho.net
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
695:名前は開発中のものです。
15/06/26 16:55:29.91 cXN3IvAt.net
ヴァーッ
696:名前は開発中のものです。
15/06/27 09:41:28.13 9o6vi6+q.net
ゼロスフォースかな?
697:名前は開発中のものです。
15/06/28 18:25:54.71 WhZikSaG.net
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル~ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな
698:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:42:33.15 qED4x60b.net
>>676
SB@wikiのここ読んだ??
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<自機タスク:10.防御ヒット時>
自機の防御時の動作を行います。
衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。
【ダメージ時に色を変化させます】
描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
699:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:10:54.61 iaMfaOuS.net
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか
700:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:31:48.29 dakAp5aW.net
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね
701:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:34:37.54 9HfddeOO.net
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
702:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:29:43.20 qG6Q+nGs.net
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる
703:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:38:38.80 dakAp5aW.net
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
704:名前は開発中のものです。
15/07/03 11:56:21.54 sj3TkFW0.net
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?
705:名前は開発中のものです。
15/07/03 13:35:12.70 0CoPfIXc.net
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
706:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:33:03.86 sj3TkFW0.net
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど
707:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:36:02.69 2+dck0KeS
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
708:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:38:22.05 UXwQVbAQ.net
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
709:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:34:00.31 ekQVHk8Q.net
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ
タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い
710:N ◆IMG745rDXiS4
15/07/04 18:55:24.39 R3JmWHj6.net
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています
URLリンク(www.freem.ne.jp)
711:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:58:18.92 b3XX5dDn.net
ふりーむに迷惑かけんなw
712:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:37:15.44 m0tOX6GU.net
ありがたく参考にさせてもらいます
713:名前は開発中のものです。
15/07/05 21:57:10.48 SW5HqEIO.net
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。
714:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:24:05.01 3nU83pj1.net
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
715:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:10:23.10 zOOK3pCP.net
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
716:名前は開発中のものです。
15/07/06 06:08:05.05 leic1CZZ.net
>>690
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要
717:682
15/07/06 11:43:33.56 Omei3zk4.net
>>698
>>699
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
718:名前は開発中のものです。
15/07/06 13:14:23.02 hZ7fxFhX.net
>>701
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
719:名前は開発中のものです。
15/07/06 13:58:40.40 Omei3zk4.net
>>702
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
720:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:02:35.55 k2NvKBdj.net
>>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
721:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:09:38.92 Omei3zk4.net
>>704
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
722:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:18:17.70 zOOK3pCP.net
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
723:682
15/07/06 14:44:13.71 Omei3zk4.net
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!
アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
724:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:10:32.04 ydpqDBWM.net
よかったよかった
725:名前は開発中のものです。
15/07/07 14:32:34.17 /odmIFUw.net
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ
726:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:28:57.32 FHG7eULk.net
>>707
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
727:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:58:10.53 /odmIFUw.net
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
728:名前は開発中のものです。
15/07/08 07:51:06.16 VRpbnCoe.net
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?
729:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:09:58.10 QME7qwr8.net
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
730:名前は開発中のものです。
15/07/08 17:11:35.91 18QXaMNr.net
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?
731:名前は開発中のものです。
15/07/08 19:46:22.58 jLBiXV/t.net
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
732:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:31:04.00 pSHChF1z.net
そこで物理演算ですよ
733:TOG
15/07/08 23:50:26.29 N8dAwRp4.net
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。
ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
734:TOG
15/07/09 01:33:08.42 Uu3GRzDX.net
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
735:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:43:28.43 dT9ge+1x.net
stgビルダーのandroid版作ってください
736:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:34:53.05 3Z2kqWfZ.net
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
737:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:26:59.76 lBb4udUW.net
STGに女子供はすっこんでろ!
・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
738:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:31:09.38 QqmlGn2h.net
そういや脱衣シューティングってあったな
739:名前は開発中のものです。
15/07/09 21:58:03.86 BchueAo9.net
TOG乙
740:名前は開発中のものです。
15/07/10 00:21:45.88 7T4qZ8cK.net
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる
741:TOG
15/07/10 04:09:43.37 uI2gboVl.net
皆様ありがとうございます。
>724
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。
ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。
また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードⅡ」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここ
742:で言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。 しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、 許されるのではないかと、僕は思うのです。 ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。 ええ。今の話は全部冗談です。
743:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:15:20.35 A0a3maps.net
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意
744:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:30:07.03 EGyy/ATM.net
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか
745:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:30:26.80 nuyPJnbg.net
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ
746:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:21:37.02 SFInwgcS.net
煉獄庭園最強伝説
747:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:33:02.73 ooCNpuzj.net
>>725
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。
748:名前は開発中のものです。
15/07/11 07:28:40.22 TGlTUdW2.net
大胆なことを簡単に言うねー
749:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:22:14.14 Arj/FOit.net
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…
750:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:13:42.24 ZeTv0FVY.net
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ
751:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:17:27.50 ZeTv0FVY.net
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない~にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する
752:名前は開発中のものです。
15/07/11 23:22:41.22 Arj/FOit.net
>734
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした
753:名前は開発中のものです。
15/07/12 03:12:16.42 8Q0kt5Qk.net
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう
754:TOG
15/07/15 12:22:52.65 dOGPfVSe.net
>>730
いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。
ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。
あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
URLリンク(www.dropbox.com)
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)
中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。
それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。
感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。
755:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:51:28.79 Snph89M8.net
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
756:名前は開発中のものです。
15/07/17 16:03:10.16 1CrEYKWp.net
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる
757:715
15/07/19 23:22:35.81 2qRmx4bU.net
>>737
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。
最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。
758:TOG
15/07/21 16:21:02.98 SXhYEreG.net
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。
>739
なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。
>740
ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆
759:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:27:18.11 JhffMjHH.net
エロい絵の描き方を教えてクレメンス
760:名前は開発中のものです。
15/07/22 20:38:15.17 6v0Dbbz2.net
カッコいいメカの描き方を(ry
761:名前は開発中のものです。
15/07/23 01:19:03.92 oRGtk5sZ.net
カッコいい曲の書き方も(pi-
で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。
762:TOG
15/07/23 14:46:34.38 SW0Pr4jy.net
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス
ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひ�
763:「てみて下さい。 どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、 あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。 彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。 線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。 何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。 エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。 あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。 僕が説明するよりずっと為になると思います。 ・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。
764:TOG
15/07/23 14:47:12.72 SW0Pr4jy.net
>>カッコいいメカの描き方を(ry
とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。
>>カッコいい曲の書き方も(pi-
やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆
765:名前は開発中のものです。
15/07/23 18:31:54.82 rBDnh7ow.net
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ
766:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:28:32.85 ERdsxojS.net
てすとあげ
767:名前は開発中のものです。
15/08/07 06:09:46.05 vzWQdnL2.net
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?
ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?
ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。
768:名前は開発中のものです。
15/08/07 08:28:31.56 KnKz67cI.net
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。
769:名前は開発中のものです。
15/08/07 13:10:43.25 0lU9b7bV.net
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず
770:名前は開発中のものです。
15/08/08 19:45:57.13 wG0Yil6P.net
>>749
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
771:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:43:29.39 BEwpi2AR.net
>>751
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからない
772:んだ・・・ キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。 >>752 うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな? 昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても 完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。 制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。 [stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル] これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。 (ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・) プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。 あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、 その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
773:名前は開発中のものです。
15/08/13 08:30:14.44 wCRGIFXC.net
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな
774:名前は開発中のものです。
15/08/14 10:59:42.23 dW7gkst6.net
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?
775:名前は開発中のものです。
15/08/14 13:35:05.91 4VIZ3nzm.net
>>755
できるよ
低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな
776:名前は開発中のものです。
15/08/14 22:05:17.02 WZWypElu.net
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね
777:名前は開発中のものです。
15/08/15 11:13:20.89 BDKStRul.net
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。
メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
778:名前は開発中のものです。
15/08/15 13:12:23.33 q6fw8dyA.net
なるほどありがとうございます。
自分も>>758の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
779:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:25:47.11 EE59OEm5.net
>>759
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
780:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:20:33.71 l08QyoAa.net
>>760
>>759の方法だと、
●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
781:名前は開発中のものです。
15/08/18 11:51:52.79 ouBN4ZKH.net
>>760
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
782:名前は開発中のものです。
15/08/18 13:32:51.81 tOGFmEHd.net
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
783:名前は開発中のものです。
15/08/18 19:39:41.83 FRLVH9u/.net
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。
784:TOG
15/08/20 01:37:39.07 sINVUgVs.net
>>763
なるほど。その方法が
785:あったか
786:名前は開発中のものです。
15/08/22 05:28:40.68 RqymqehG.net
wikiに追加してもよさそうなところ
URLリンク(soundeffect-lab.info)
787:名前は開発中のものです。
15/08/23 14:44:05.99 yjnoZlS0.net
SEはありがたい
788:名前は開発中のものです。
15/08/23 21:23:32.62 sEbEapM6.net
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?
789:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:31:00.19 XOlToeKQ.net
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
790:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:53:48.02 wWdSP+XA.net
サンプルから学べ
791:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:49:50.69 M0C+mBV5.net
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず
792:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:20:50.97 AyB0FeJK.net
>>770
>>771
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
793:名前は開発中のものです。
15/08/28 02:02:05.61 G29CbGMH.net
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ
794:名前は開発中のものです。
15/08/29 01:57:17.33 TGdRqg1v.net
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか
795:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:14:05.96 3BaQ2Fjp.net
?
796:名前は開発中のものです。
15/08/29 03:10:50.90 TGdRqg1v.net
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
797:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:28:29.94 xdqntxI7.net
>>776
そんな事はできません
798:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:16:24.23 3EfZ75ZU.net
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね
面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
799:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:02:01.35 ojmdCRz1l
>>776のシステムを実現するためのヒントとするなら
・残機表示を実際の数より1少ない状態で表示させる
・(実際の)残り機数が1になったらコンティニュー専用ステージへ飛ばす
・コンティニューするのなら変数でジャンプ元のステージを読み込んでその面に飛ばす
こんなところじゃないかな?
800:名前は開発中のものです。
15/08/30 15:54:24.32 9H0JYbZU.net
喜撃屋は2013年以降更新なしか
801:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:19:45.74 IWVPumUZ.net
>>776
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
802:名前は開発中のものです。
15/08/31 21:31:06.71 245iw2VM.net
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
803:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:54:38.10 wsRCUpqo.net
>>782
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!
804:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:36:34.41 hTT+253z.net
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A~B B~C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
805:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:42:39.36 WU6Qns6e.net
1ドットの点を並べたらいいのでは
806:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:53:34.52 LBa8wnUX.net
>>784
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
807:名前は開発中のものです。
15/09/08 19:29:22.84 vlmrJTOn.net
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
808:768
15/09/09 00:16:06.22 qprdT3D4.net
>>785
>>786
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>787
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
809:768
15/09/09 02:03:47.58 qprdT3D4.net
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
810:名前は開発中のものです。
15/09/10 18:50:10.44 ziBXeVCI.net
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。
キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??
キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
①システム変数1=スコアの数値
②ローカル変数1=システム変数1
③ローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
④Y座標=ローカル変数1
⑤X座標=ローカル変数2
これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
811:名前は開発中のものです。
15/09/11 18:34:30.89 RLvGykfB.net
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな
812:名前は開発中のものです。
15/09/12 14:12:44.59 3s7rOhbJ.net
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
813:名前は開発中のものです。
15/09/13 22:40:36.75 wUgUI9ew.net
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
814:名前は開発中のものです。
15/09/13 23:29:45.87 OwE4eETh.net
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
815:名前は開発中のものです。
15/09/15 11:21:08.83 Y42bQgvQ.net
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども
816:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:54:14.54 Lfd3S1VI.net
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。
切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
817:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:58:56.58 Lfd3S1VI.net
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。
セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。
キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、
キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
818:名前は開発中のものです。
15/09/16 20:33:20.69 FRY0fM4u.net
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
819:名前は開発中のものです。
15/09/17 09:38:59.19 2oRGOPzT.net
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
820:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:26:40.28 Qh+H9V8O.net
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw
821:名前は開発中のものです。
15/09/21 01:04:41.07 vF01YRyF.net
>>798
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
822:名前は開発中のものです。
15/09/21 20:00:33.75 SH4YghQm.net
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる
823:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:12:43.68 R2xZWo85.net
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)
できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい
X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり
あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
824:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:21:11.70 R2xZWo85.net
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする
ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)
むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置
?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??
四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能
各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
825:名前は開発中のものです。
15/09/22 15:49:27.74 svdkRUpm.net
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
826:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:32:20.16 iEZdgY/x.net
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。
827:名前は開発中のものです。
15/09/22 20:58:34.56 dha1J1ae.net
誰かパックマンで検証してくれ
828:名前は開発中のものです。
15/09/22 21:22:03.19 svdkRUpm.net
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
829:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:58:43.00 vuPidpAV.net
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
830:名前は開発中のものです。
15/09/23 10:19:08.84 L+schmeU.net
>>808
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
831:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:51:47.86 Doq+opYA.net
>>805の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、
>>810が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
832:名前は開発中のものです。
15/10/18 05:03:06.25 Rrrcr903.net
リンク先それでいいのか
833:名前は開発中のものです。
15/10/19 20:25:29.68 tEtd5Ibc.net
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
834:名前は開発中のものです。
15/10/24 22:54:27.73 G3d9G3TV.net
それはたいしたもんだ
835:名前は開発中のものです。
15/10/28 16:45:35.75 +ube7Dok.net
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか
836:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:31:25.57 LoKDI+Nf.net
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)
これが一番簡単かな
システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
837:名前は開発中のものです。
15/10/29 17:00:40.67 wZpWtsWc.net
>>816
>>815です、おかげさまで解決しました
838:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:27:46.13 z2JAGR40.net
SBってWin10でも正常に動きますか?
839:名前は開発中のものです。
15/11/10 18:47:57.08 4UeA52Ep.net
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…
840:名前は開発中のものです。
15/11/11 10:58:47.53 nR8GsFBI.net
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ
841:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:21:24.60 1Hvhote8.net
>>820
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
842:名前は開発中のものです。
15/11/17 08:04:19.86 YNybbwVL.net
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
843:名前は開発中のものです。
15/11/17 08:34:18.50 Oa/9k9mL.net
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?
844:名前は開発中のものです。
15/11/17 11:42:09.45 YNybbwVL.net
>>823
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0~9までならこれでいけるはず
845:名前は開発中のものです。
15/11/17 12:49:42.99 qhKU9zRh.net
>>822
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
846:名前は開発中のものです。
15/11/17 17:41:16.59 Oa/9k9mL.net
>>824
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?
●×n じゃなくて
●●● ってかんじの
847:名前は開発中のものです。
15/11/17 18:40:25.96 UdI7dSHG.net
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい
848:名前は開発中のものです。
15/11/17 18:53:59.20 qhKU9zRh.net
>>826
そんなことはできません
849:名前は開発中のものです。
15/11/17 22:21:20.71 YNybbwVL.net
>>825
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね
>>826
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
850:名前は開発中のものです。
15/11/18 02:04:48.95 awWAA0nd.net
>>829
あざっすあざっす!その手がありましたね
851:名前は開発中のものです。
15/11/19 00:12:05.79 VdAhi1vs.net
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
852:名前は開発中のものです。
15/11/19 01:27:38.63 BXkc/TqM.net
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな
853:名前は開発中のものです。
15/11/19 07:39:19.56 VdAhi1vs.net
>>832
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した
アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
854:名前は開発中のものです。
15/11/20 03:40:00.45 2Q3ndGDU.net
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
855:名前は開発中のものです。
15/11/22 17:57:45.05 gGgtaS/I.net
そういう使い方がありましたか・・・
856:名前は開発中のものです。
15/11/23 16:01:04.29 y0zpuaUe.net
ぎゃあ!
857:名前は開発中のものです。
15/11/24 06:20:05.15 46Xa1pNO.net
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
858:名前は開発中のものです。
15/11/24 22:57:58.97 8OLYJGYu.net
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
859:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:57:57.14 9TamSqWp.net
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
860:名前は開発中のものです。
15/11/27 10:12:13.18 vBcghHW9.net
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。
861:名前は開発中のものです。
15/11/27 18:23:32.97 ivbOzAqv.net
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
862:名前は開発中のものです。
15/12/02 22:05:33.61 n5cW9Xze.net
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?
863:名前は開発中のものです。
15/12/03 06:32:33.38 BP36q91d.net
>>842
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
864:名前は開発中のものです。
15/12/03 12:25:17.03 icSmGT+W.net
>>843
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
865:名前は開発中のものです。
15/12/07 18:30:12.32 XUiYS4vl.net
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな
866:名前は開発中のものです。
15/12/10 19:10:14.55 vgFAzpdH.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84
?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
867:TOG
15/12/10 21:44:58.37 Fmqrs8mU.net
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。
868:名前は開発中のものです。
15/12/11 01:03:30.99 luepa+4W.net
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ
869:名前は開発中のものです。
15/12/11 01:49:16.57 BLV87vK4.net
音量は追加というか復活だな
870:名前は開発中のものです。
15/12/13 15:23:55.64 V2YMT3Rf.net
フェードってSBで一度消えた機能なの??
871:名前は開発中のものです。
15/12/14 03:19:25.38 Sd6cb+9v.net
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな
872:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 17:51:16.17 dQFfR6WU.net
ぎょえーーっ!
873:名前は開発中のものです。
15/12/15 01:05:32.59 EiSXzpa9.net
お前はパパスか
874:名前は開発中のものです。
15/12/15 01:08:20.93 HLWN5qvo.net
義経だろ
875:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:11:07.76 qk5/vePZ.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
876:名前は開発中のものです。
15/12/19 19:06:07.03 ecB9zfGY.net
そして今やウィンドウズ10である
877:名前は開発中のものです。
15/12/20 16:02:13.48 mYvpMH59.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加
良ければどうぞ。
878:名前は開発中のものです。
15/12/21 04:35:08.34 QCCj/n1H.net
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…
>>857
乙!設定しやすくなりましたね
879:名前は開発中のものです。
15/12/21 19:09:06.76 ZBT6HKc2.net
>>858
凄いっす
GUI良いっす
880:名前は開発中のものです。
15/12/23 20:38:36.19 HiuIll1y.net
いけるやん!
881:名前は開発中のものです。
15/12/23 23:56:57.85 Xh22dme5.net
乙
変態仕様が捗るね
882:名前は開発中のものです。
15/12/26 15:14:34.52 5cjUqTs4.net
変態仕様のボタン設定…!
883:名前は開発中のものです。
15/12/28 03:59:49.77 kXlulTMo.net
背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…
884:名前は開発中のものです。
15/12/28 07:23:13.73 VBlrmHIe.net
縦2画面分で作るとか
885:名前は開発中のものです。
15/12/30 13:41:29.22 ipnL6FM/.net
>>864
ソレダ!
886:名前は開発中のものです。
15/12/30 15:16:10.51 KG+P+ilj.net
雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?
887:名前は開発中のものです。
16/01/03 02:39:05.28 c1wa7p6B.net
明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。
888:名前は開発中のものです。
16/01/03 03:40:05.02 u+z7vdoK.net
嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな
889:名前は開発中のものです。
16/01/03 04:46:27.68 c1wa7p6B.net
あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。
890:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:49:08.29 u+z7vdoK.net
そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ
891:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:18:17.13 We9PT1Mx.net
仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった
892:851
16/01/03 20:06:30.75 c1wa7p6B.net
義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です
893:名前は開発中のものです。
16/01/04 10:49:10.95 opa5aQOJ.net
もしかしてアルギネイロスの人?
894:851
16/01/04 22:27:36.57 H+sndZ7d.net
いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。
895:TOG
16/01/05 14:38:09.50 AL5RWTVh.net
「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
896:名前は開発中のものです。
16/01/05 16:11:50.41 PNBJtrCh.net
ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!
897:851
16/01/05 16:51:10.95 sLYpJJP/.net
>>875
ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)
898:名前は開発中のものです。
16/01/06 08:28:22.83 xcBK8ODJ.net
ずい分前にもみたことあるな…進化しておる
899:851
16/01/06 23:47:01.79 A7TDAur1.net
>>878
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!
900:名前は開発中のものです。
16/01/08 18:37:49.45 5vBad/hy.net
完成が待ちどおしいですね
画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか
砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと
道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス
誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます
あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと
901:名前は開発中のものです。
16/01/08 18:39:43.16 5vBad/hy.net
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います
902:851
16/01/09 13:37:11.05 KpoDKRCj.net
>>880
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!
>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。
903:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:07:46.98 8iIdTOMy.net
最大の敵はOSだな
904:名前は開発中のものです。
16/01/14 13:15:13.20 kZZLXpZR.net
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……
905:名前は開発中のものです。
16/01/15 19:03:21.08 tJf1SV1k.net
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
906:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:54:01.93 xUHpKa1y.net
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな
907:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:40:31.14 taz8O7Hi.net
>>885
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます
908:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:52:20.17 cKnvTHpn.net
わはははははははははははははははははははははははははははははは
909:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:56:17.24 2AeLedRc.net
白ベルかな?
910:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:40:45.53 o94M7oxQ.net
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?
911:名前は開発中のものです。
16/01/23 10:14:21.92 PBslAuZX.net
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い
912:名前は開発中のものです。
16/01/26 11:05:19.17 DXAKa0kT.net
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう
913:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:44:57.52 w2G0C570.net
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります
914:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:20:24.52 i0BWkymP.net
おいおいマジかよ
915:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:46:12.82 w2G0C570.net
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。
916:名前は開発中のものです。
16/02/02 22:55:01.91 6dhe95Lp.net
待つ松
復旧頼みます
917:名前は開発中のものです。
16/02/03 03:46:10.94 tJ1WsQ7T.net
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0~100ヒットは素点×1.0、100~200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……
918:名前は開発中のものです。
16/02/03 11:53:23.47 iunaGUvr.net
コンボ数カウント用のキャラとシステム変数つくって
敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ
敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい
コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)
ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…
919:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:42:07.46 fsfxMJQO.net
>>898
SB氏の用意してくれたロダがあるぜ
920:名前は開発中のものです。
16/02/05 05:09:29.34 44I72mc+.net
>>898 を具現化したやつをアップローダー2(サブ)にアップしてみました
コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな
921:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:38:39.32 VWNPqNsz.net
>>900
うおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします
922:名前は開発中のものです。
16/02/07 14:48:33.04 YqtdLMFz.net
>>901
>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした
>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです <
923:名前は開発中のものです。
16/02/10 16:55:41.66 tlQUCKtT.net
>>902
遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw
今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました
924:名前は開発中のものです。
16/02/11 18:20:05.84 D88MYan3.net
どういたしまして
925:名前は開発中のものです。
16/02/14 00:00:19.50 vENCXVyg.net
ろだ復帰
926:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:28:29.76 SPhn7TA4.net
乙㌧
927:名前は開発中のものです。
16/02/23 01:54:02.24 9W7ton+1.net
多関節のオプションキャラにPARAM設定欲しい…
928:名前は開発中のものです。
16/02/23 18:38:39.23 vfaz03/C.net
これってグラディウスVみたいな360度回転出来てしなるレーザー再現出来るの?
929:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:23:38.50 TCGHJeei.net
回転速度制限して連射すればそれっぽくは見えるんじゃないかなー
930:名前は開発中のものです。
16/02/23 21:06:34.42 9W7ton+1.net
しなるのはちょっと難しい
レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう
931:名前は開発中のものです。
16/02/23 23:19:10.02 Pp5fbgig.net
やろうと思えば
932:名前は開発中のものです。
16/02/24 04:38:51.23 UKW6XTwr.net
前にディレクションレーザーやってみようと思ったが
オプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ
933:名前は開発中のものです。
16/02/24 17:43:49.78 OchMavw7.net
ろだにグラオプ&レーザーのサンプルがあった気はする
934:名前は開発中のものです。
16/02/26 02:42:50.17 JY8wFqQ+.net
敵が機雷を設置していく&信号送信で一斉に起爆ってのを作りたいがどうしても親と誘導して動いてしまう・・・
どうにかして固定出来ないものか?
935:名前は開発中のものです。
16/02/26 06:55:35.34 B87mSBcp.net
座標を親に同期しないにしておいて
発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK
936:名前は開発中のものです。
16/02/26 07:12:52.04 B87mSBcp.net
言ってみたのはいいけど複数の子出すには向かないねこれ…
ショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな
937:名前は開発中のものです。
16/02/26 09:44:48.73 gMETPdmG.net
子で出す必要が無い
フラッシュを効果的に使いたまえ
938:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:44:09.09 6KRPxcCj.net
このスレで作られてたグラディウスそっくりの横シューにハマった記憶あったんだけど
調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね
939:名前は開発中のものです。
16/02/27 20:39:58.28 dcGPodER.net
遅くなってしまってスマヌが、機雷はシステム変数で管理するのがよさそうっすね
フラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう
940:名前は開発中のものです。
16/02/28 02:18:31.98 BJZqYJk2.net
フラッシュはボムの時ノーマル敵弾消すためにつかってるわ(安直)
941:名前は開発中のものです。
16/03/01 15:40:35.52 M8iIcNNL.net
SCってまだ誰も使いこなせてない?
Shooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった
942:名前は開発中のものです。
16/03/01 19:04:40.15 bxOeN6rU.net
グラディウスの地形の形にそって動くミサイルって出来ませんか?
上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった
943:名前は開発中のものです。
16/03/02 09:27:01.41 /VpgT7bK.net
ミサイルの周囲に子機センサーつけて地形チェック制御でイケる
NOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方
944:名前は開発中のものです。
16/03/02 13:06:52.59 GQD9nezc.net
>>923
なるほど!そうやるのか
ありがとうございます
945:名前は開発中のものです。
16/03/02 15:02:07.88 8EI8jqzh.net
ファイアー!
946:名前は開発中のものです。
16/03/05 07:53:32.11 RnehIZA7.net
なんとなくスレを眺めてるうちに10年近く経ってしまったのか
wikiのチュートリアル見ながらゼロから作った方がいいですか?
付属のゲームを改造したほうがいいですか?
947:名前は開発中のものです。
16/03/05 14:51:24.59 MEeScrt9.net
付属のゲームはフリー素材が使われてるから改造はやめとけ
948:名前は開発中のものです。
16/03/05 14:56:22.85 JpY74U3j.net
素材が作れるなら完全自作
作れないなら改造でもいいけど大っぴらな公開はムリ
949:名前は開発中のものです。
16/03/06 03:18:50.09 6vZMA6UK.net
素材差し替え前提で改造
950:名前は開発中のものです。
16/03/06 13:02:28.00 DKM2LnzH.net
しこしこお絵かき中・・・
951:名前は開発中のものです。
16/03/06 16:29:55.23 CPfRHTx3.net
がんばれ!がんばれ!
952:名前は開発中のものです。
16/03/07 02:39:55.98 HZoCJQKj.net
シルフィードみたいにゲームオーバー画面でしゃべるのか
953:名前は開発中のものです。
16/03/07 10:30:46.28 uoM1iWs8.net
グラディウス再現してるやつある?
954:名前は開発中のものです。
16/03/08 17:08:37.57 BWMMX2TI.net
いやあ
グラディウスの再現は無理っしょ
パワーアップゲージ以外
955:名前は開発中のものです。
16/03/09 06:30:31.20 llgH/tvx.net
子生成の描画優先って子のタスクの表示優先で上書きできる?
子生成時-5でその後子側のタスクでZ値+にしても親より上に表示されちゃうんだが……
956:名前は開発中のものです。
16/03/10 11:10:27.57 QGq7TIGE.net
前は出来なかったと思ったが今は知らん
せっかくだから検証ヨロ
957:名前は開発中のものです。
16/03/10 22:22:30.34 exv40Ala.net
SBってWindows10でも正常に動きますか?
958:名前は開発中のものです。
16/03/13 08:49:12.48 JMdIiXhq.net
ちくしょおおおおおおおおURLリンク(youtu.be)
959:名前は開発中のものです。
16/03/14 13:07:30.79 gTOs7cu6.net
番号さがってるゆ
960:名前は開発中のものです。
16/03/14 13:22:30.85 fQ2RiA8h.net
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
961:名前は開発中のものです。
16/03/14 17:52:04.48 zeVGh54e.net
これ今出てる市販のSTG全て再現出来るくらいの自由度はあんの?
962:名前は開発中のものです。
16/03/14 17:55:29.26 fD3/7nN9.net
SBもだけどツクール系でそんなことできるのは一つもないんじゃないかな
963:名前は開発中のものです。
16/03/15 12:14:14.44 8jZux4Tn.net
自由度と入門者へのわかりやすさは真反対だが
964:名前は開発中のものです。
16/03/17 16:13:23.08 8vaEOgJj.net
あーあ結局エターなったまま30過ぎてしまった
965:名前は開発中のものです。
16/03/18 13:13:02.53 JTVvHuaf.net
回転とかさせる時にスプライトの真ん中を回転軸にする事って出来ないの?
966:名前は開発中のものです。
16/03/18 19:07:12.19 Umgmze6h.net
先ず使え
話はそれからだ
967:名前は開発中のものです。
16/03/25 00:45:36.11 4GM6kTFd.net
仕様書を作ればSBの性能に合わせて融通を利かせることぐらいはできる
968:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:03:08.83 PRHFE1Yn.net
これがお前らのやり方かー!
969:名前は開発中のものです。
16/04/01 16:00:29.06 5Mj+4737.net
春なのに人稲
ランタイムを入れないとwin10で素直に動かないというので
だんだんこのツールを使いにくくなってるのかな
win10用にビルドするとwin7で動かなくなるんでしょ?
970:名前は開発中のものです。
16/04/02 12:49:01.58 HwyISK+V.net
え?このツールWindows10じゃ動かないの?
それは残念
971:名前は開発中のものです。
16/04/04 16:29:23.64 8mx0D4aq.net
つ
972:ーか、ランタイム入れないと7でも10でも動かないでしょ うちは開発環境 VISTA→Win7→Win8→Win10に移行してるけど、動いてるよ。
973:名前は開発中のものです。
16/04/04 22:34:10.63 ktUw5lEr.net
ここに人はいないけどユーザーは増えている
SB製のゲームは結構出てるよ
974:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:59:58.45 dOvt2wA/I
最近書き込めない&書き込み無いと思ったら2chの仕様が変わってたのか…
975:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:27:44.21 mzc/o+EP.net
ランタイムって…
何のランタイムだよ…
976:名前は開発中のものです。
16/04/05 19:09:28.16 dOvt2wA/I
DirectXじゃあないの?
977:名前は開発中のものです。
16/04/06 08:35:27.15 hjfb+kvD.net
Microsoft DirectXR エンド ユーザー ランタイム
978:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:34:47.10 drxr2lJ8.net
今日のお昼はオムライスだったよ
979:名前は開発中のものです。
16/04/10 13:11:48.56 JaI0JaS7.net
SBに限らずDirectX9使って3DやってればD3DX9_??.dllを使うのは
普通なんだからDirectXの更新が必要なのはあたりまえ
DirectX12が入ってるからって過去のDirectX全てのファイルが入ってる訳じゃ無い
980:名前は開発中のものです。
16/04/11 11:27:34.55 bSIjK6iz.net
おいおいOS新しくしても
このツール使うために
DirectXのバージョン下げなきゃいけないのかよ
なんでこんな糞仕様にしたんだよ
981:名前は開発中のものです。
16/04/11 12:00:55.89 3M8oqggc.net
そりゃ互換を切ったMSに言え
982:名前は開発中のものです。
16/04/11 12:28:22.86 EpPXtgL8.net
下がらないでしょ。DX9の機能を使う為にランタイム入れるだけなんだからw
983:名前は開発中のものです。
16/04/11 15:17:37.71 9b7h5gUj.net
SB使ったことあんのか?
984:名前は開発中のものです。
16/04/11 19:12:00.29 W/isoOTT.net
>>959
DirectX9の3D使ってるゲームなら大抵更新が必要だし
DirectXのバージョンは下げる事なんて出来ねーよ
足りないDLLがインストールされるだけ
985:名前は開発中のものです。
16/04/11 19:31:12.13 zqre5FHr.net
クソなのはSBではなくてMSなんやで
986:名前は開発中のものです。
16/04/15 22:21:10.37 M9mr2iZuf
スプライトのパターン番号って入れ替えできたのね…
987:名前は開発中のものです。
16/04/17 11:49:12.80 pyaC2uoK.net
あげ
988:名前は開発中のものです。
16/04/20 19:37:51.82 PwASsoit.net
ショットを誘導パネルで敵にホーミングさせるとき
最も近い敵を狙わせる方法ってありますか
989:名前は開発中のものです。
16/04/21 12:24:34.96 L0OEPwPp.net
射角ゼロで撃てばいいと思うよ
990:名前は開発中のものです。
16/04/21 12:36:19.10 vNmzJRAD.net
自分は、条件分岐の「距離で分岐」を段階的に使用して、
ショートレンジ:距離100以内
ミドルレンジ:距離150以内
ロングレンジ:距離200以内
の順で優先順位を上げていきます。
991:名前は開発中のものです。
16/04/21 12:39:10.61 vNmzJRAD.net
「誘導」パネルに、誘導対象を決めるアルゴリズムを選択できたら良いですね
距離:近い順、遠い順
向き:正面→両側面→背面の順、背面→両側面→正面の順
キャラクタ:キャラクタの種類で優先順位
・・・などなど
992:名前は開発中のものです。
16/04/21 14:25:12.14 /SwIdGTr5
距離で分岐って敵弾が自機を狙う場合になるよね?
アイレムシューとかにある直角サーチレーザーは
ショットの左右に判定用の子をつけるしかないのかな
敵側の弾だと自機への位置判定で簡単なんだけどね
993:名前は開発中のものです。
16/04/21 14:53:38.44 L0OEPwPp.net
改めて考えたら射角ゼロでも索敵引っかかるまで直進するか
>>968は無しで
しかし考えてみたらSBの誘導ってどんな処理してるんだろうな
感覚的に自分に一番近いスプライトに向かってるようだけど>>967はそれじゃイカンの?
994:名前は開発中のものです。
2016/04/
995:21(木) 22:13:11.96 ID:roogt8Df.net
996:名前は開発中のものです。
16/04/21 23:26:13.95 /wNp8Lmr.net
>>970
わからんでもないがソレを全部指定しないと機能しないとなると便利より面倒になりかねんよね
SCだとどうなるかねえ
997:名前は開発中のものです。
16/04/22 23:14:31.93 ZUWW1dve.net
おいお前ら残り50レスやぞ
気張れや
998:名前は開発中のものです。
16/04/23 10:59:21.57 HR8VKz3AR
変数入力で特定のXY座標に数フレームかけて移動したい場合は
移動開始場所と到着場所までの中間点をフレーム分割り出すしかないかな…
999:名前は開発中のものです。
16/04/23 22:01:54.50 2n7jjqOF.net
>>967
そもそも誘導は最も近い敵を狙うのだが?
1000:名前は開発中のものです。
16/04/24 14:32:12.68 q82l7YJ1.net
「何かありますか」ではなくて
「AとBの方法が考えられますが他にありますか」みたいだと
お前にとってもスレにとっても俺らにとっても良い感じだと思うのだが
1001:名前は開発中のものです。
16/04/24 17:22:22.67 k9J2SyPH.net
マウス入力が変数で座標拾ってウンヌン書いてあって絶望した
なんか分かりやすいサンプルはないでせうか
1002:名前は開発中のものです。
16/04/24 17:38:02.46 XkdYd2AR.net
>>979
ありません
1003:名前は開発中のものです。
16/04/24 23:02:57.24 QxQD7ib47
適当にマウスカーソル用のキャラ作るだろ
---
変数システムのマウスX座標を受け取る
それを変数ローカルのX座標に送る
変数システムのマウスY座標を受け取る
それを変数ローカルのY座標に送る
---この中でループする
最小でパネル4つで済むと思うよ
1004:名前は開発中のものです。
16/04/24 23:11:36.73 e6gO/I5s.net
SCではマウス操作直接できるようにオナシャス!!
1005:名前は開発中のものです。
16/04/25 17:10:32.22 zufSCO3X.net
>>979
確かガンシューサンプルがあるぞ
見つけたら教えてくれ
1006:名前は開発中のものです。
16/04/25 21:46:25.16 kIU9NgrF.net
SCではマウスでできるサイバリオンとか作れたらいいなあ
1007:名前は開発中のものです。
16/04/25 23:26:23.92 uPJiS5CR.net
68版みたいだな
1008:名前は開発中のものです。
16/04/26 18:10:23.27 82s55LlB.net
>>979
うpロダの421にあります
1009:名前は開発中のものです。
16/04/26 22:42:23.01 YrJdvtAm.net
例えばマウスの位置に照準キャラを表示するなら、そのキャラのスクリプトに
変数(システム)マウス座標X→変数1
変数(システム)マウス座標Y→変数2
変数(ローカル)X座標←変数1
変数(ローカル)Y座標←変数2
として、マウスの座標をキャラの位置に代入したりする。
1010:名前は開発中のものです。
16/04/27 08:09:08.39 bevMOZ+5w
ガンシューみたいなのならいいけど
クリックした場所まで自機が移動する方式は地味に難しそう…
1011:名前は開発中のものです。
16/04/27 17:58:50.40 /R1KqtAX.net
横からサンクス>>986
そしてありがとう729
1012:名前は開発中のものです。
16/04/27 23:42:07.00 hNq1Io+R.net
なにこれすごい
1013:名前は開発中のものです。
16/04/28 22:47:10.81 lr67fOx/.net
やりようによっては2Dのボーダーブレイクが作れるな
CH方式だからCHと同じパネルを用意すれば敵の思考ルーチンが作れるよね?
どうなのSB氏
1014:名前は開発中のものです。
16/04/28 23:59:12.19 6yxo+kdY.net
自立思考するボス・・・
実装できたら超画期的じゃね?
1015:名前は開発中のものです。
16/04/29 02:16:18.78 NOQ5ElTb.net
対戦シューティング系みたいなのかな
1016:名前は開発中のものです。
16/04/29 02:50:08.81 NcdpTuF5H
思考といってもどこから思考となるのか…
自機の位置でポジション変えるぐらいなら簡単にできるよね
1017:名前は開発中のものです。
16/04/30 00:37:30.09 FjPzxnyD.net
こっちの攻撃を避けまくる火蜂
ぶっちゃけあり得ない
1018:名前は開発中のものです。
16/04/30 23:57:14.89 Knf0Id6I.net
回避ルーチンだけなら現状でガチガチの物を作れそうなんだがムカつく未来しか見えない
1019:名前は開発中のものです。
16/05/01 00:46:50.13 nsf/sb5q8
攻防判定より大きい丸い物理判定敵と弾につけたらスクリプト無しでもめっちゃ避けるよ
1020:名前は開発中のものです。
16/05/01 21:12:48.68 ERj6K0xQ.net
今のGVSGはネット対戦を強要されるので自分用に作ってみたいと思って見たり
こっちの攻撃が当たらんってのはすごいストレスなのを体験できるよ
1021:名前は開発中のものです。
16/05/02 18:08:00.85 epe/W5vX.net
現状でも 距離で位置分岐 はできるけど、
位置角度(対象から見た方位角)で位置分岐 は難しい・・・
進行方向を向くフラグをオンにして、画像の角度を取得する方法くらいしかない
誘導ミサイルが、コーンビーム状に敵をサーチするには、
正面から外側に45度までに限定とかで分岐して、誘導パネルを有効にさせたい
1022:名前は開発中のものです。
16/05/02 18:08:44.05 jJP146gz.net
964を見るとアサルトみたいなのが作りたくなるが流石にそれは無理だろうw
SCでレバー2本の操作もできるように希望
隙間すぎるけどバーチャロンとかボーダーブレイクみたいなのが作れます
1023:名前は開発中のものです。
16/05/02 19:26:51.24 +i8D6dDnz
LスティックRスティック入力なかったっけ?アレって押し込みかな
1024:名前は開発中のものです。
16/05/03 19:05:54.21 DoIhECHT.net
簡単作成との兼ね合いがねえ
1025:名前は開発中のものです。
16/05/03 19:22:54.42 5dW/cbmo3
SBの仕様考えるとアナログレバー入力は無理があるよね
右側4ボタンをレバーにみたてて8方向ショットか
LRで方向チェンジにすればいいさ
1026:名前は開発中のものです。
16/05/04 22:09:42.81 f6T4vn3q.net
そろそろ次スレだがSCどうする?
1027:名前は開発中のものです。
16/05/05 15:10:35.41 30jbTq1h0
SCも一緒でいいんじゃないですかね
1028:名前は開発中のものです。
16/05/05 22:29:46.63 W0FemG8N.net
情報ないし今回はパスで
1029:名前は開発中のものです。
16/05/05 23:21:15.54 U82cKFDD.net
そもそもどこに情報があるのか
1030:名前は開発中のものです。
16/05/06 07:42:28.23 DfcZsk+f.net
ここで少しくらい盛り上げていかないとSB氏もテンション上がらないんじゃない無いの?
1031:名前は開発中のものです。
16/05/06 13:57:36.73 vb7cuMBX.net
ここは盛り上がってないけどSB作者陣の方は結構盛り上がってない?
ここも盛り上がるに越したことはないけど
1032:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:07:37.48 1eDBS+Ep.net
盛り上げたい奴が盛り上げるしかない
俺は小ネタを作ってるが
1033:名前は開発中のものです。
16/05/07 08:47:24.90 yuCwbWkL.net
ネタがないなら作りましょう
1034:名前は開発中のものです。
16/05/07 13:40:44.94 3oFHhOE/.net
みんなで作って公開しようよ
1035:名前は開発中のものです。
16/05/07 13:44:16.06 8z/ky6X0.net
ピリオドの向こう側へ
1036:名前は開発中のものです。
16/05/08 16:43:02.46 NBYVt/EQ.net
ああGWが終わる…
1037:名前は開発中のものです。
16/05/09 16:29:35.89 7aoMM6F0.net
GWオワタ\(^o^)/
1038:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:41:47.92 VGITffFh.net
スレ立て失敗したからあれは即死させてやりなおそう
なおニコ動関係はNGワードになってる模様
1039:名前は開発中のものです。
16/05/11 16:25:08.59 CpdFAuf2.net
広告といい2chもクソ仕様になったもんだなあ
1040:名前は開発中のものです。
16/05/11 21:50:19.72 adxrOf8f.net
即死って24時間?
1041:名前は開発中のものです。
16/05/11 22:01:19.97 fg6rwKTy.net
20レス未満で1時間書き込みなしだとdat落ちだったような
1042:名前は開発中のものです。
16/05/11 23:45:00.48 LYm7Ss9A.net
1~2レスでも一ヶ月以上残ってないか?
1043:名前は開発中のものです。
16/05/12 00:44:18.69 w2jTLQCd.net
板によって設定違う
1044:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:46:32.33 bmdz1k+k.net
このスレ終わって残ってたら使うって事でいいんですよね
1045:名前は開発中のものです。
16/05/13 20:38:24.06 vV6o2Qtsd
総キャラ数上限5000?は変更できないのかな
1046:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:33:51.45 jRptx/8M.net
ゼビウスみたいな「対地だけにきく敵キャラ」と「対地だけの自機の攻撃」って縦シューで出来ますか?
どこを見ればよいでしょう
当たり判定の種類であるのでしょうか
1047:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:48:12.66 +E7NVRWs.net
普通にできる
スプライト設定にその辺の項目がある
話変わるけど次スレここな
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
スレリンク(gamedev板)l50
テンプレ変だけどしゃーない
1048:名前は開発中のものです。
16/05/17 18:39:00.41 38NOGHMy.net
ここも地味に落ちないね
1049:名前は開発中のものです。
16/05/17 21:32:59.54 15Ugqz13.net
埋め
1050:名前は開発中のものです。
16/05/17 21:37:58.47 15Ugqz13.net
埋め埋め
1051:名前は開発中のものです。
16/05/17 21:39:59.28 15Ugqz13.net
SBばんざい
1052:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 753日 2時間 5分 59秒
1053:1002
Over 1000 Thread.net
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