【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】 - 暇つぶし2ch436:るかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。 なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。



437:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:21:37.57 WK6YrTeH.net
正常位が好き

438:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:07:17.05 E765rxUF.net
それは…残念です。

439:名前は開発中のものです。
15/01/23 07:47:58.79 gUNAA5Yr.net
>>423
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。

440:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:12:21.14 uJk7vMiS.net
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。

441:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:53:02.65 tJ99RRpC.net
>>421
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw

442:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:22:33.55 FD2+4qPv.net
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような

443:名前は開発中のものです。
15/01/25 02:36:21.51 xT2B6g7Q.net
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか

444:名前は開発中のものです。
15/01/25 04:30:24.58 Th26mbkR.net
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。

>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。

>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。

>>430
僕は画面全体に白かぶせてます。

445:名前は開発中のものです。
15/01/25 16:47:02.73 quTF/jbx.net
ナムコがだまっちゃいないよ

446:名前は開発中のものです。
15/01/26 11:59:49.81 mrl7wpyf.net
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで

447:名前は開発中のものです。
15/01/26 12:35:12.98 z7BgWlHL.net
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?

448:名前は開発中のものです。
15/01/26 15:58:46.20 ApDsG9lv.net
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ

449:名前は開発中のものです。
15/01/26 17:48:08.90 dt6usq98.net
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…

450:名前は開発中のものです。
15/01/26 19:35:14.90 aY0PGx9Q.net
BGMならmuzieで探してますわ。
URLリンク(www.muzie.ne.jp)
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。

451:名前は開発中のものです。
15/01/26 22:37:39.50 cPkjIkl8.net
midiをwav化すればOKでは?

452:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:21:24.40 ufAnHo0H.net
>>436
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い

453:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:56:18.29 kqy+ZCql.net
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな

454:名前は開発中のものです。
15/01/27 05:37:03.23 lPghratd.net
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道

455:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:11:26.04 BcNXk+Iz.net
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。

>>439
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。

456:名前は開発中のものです。
15/01/31 09:44:49.96 7nMoBdRR.net
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。

457:名前は開発中のものです。
15/02/01 01:28:47.38 TdvPhNLX.net
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。

458:名前は開発中のものです。
15/02/01 03:11:51.83 Txb7fF7x.net
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね

459:名前は開発中のものです。
15/02/01 06:54:20.25 wgXGP7YD.net
デュアルファイター

460:名前は開発中のものです。
15/02/01 09:58:02.77 wvCFLDO1.net
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな

461:名前は開発中のものです。
15/02/01 20:59:28.74 v/6eLdWS.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました

462:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:12:02.62 jY5bM6Jj.net
素晴らしいです~~!!

463:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:58:38.84 ajBMs+jW.net
>>448
流石、仕事早いですね。サギョウスレ

464:名前は開発中のものです。
15/02/02 13:37:35.23 uQRuhPMo.net


465:名前は開発中のものです。
15/02/03 03:16:29.06 mNJC+EOE.net
うちも導入したいコンフィグ

466:名前は開発中のものです。
15/02/03 08:55:15.34 FppYcSxo.net
導入すればええやん

467:名前は開発中のものです。
15/02/03 10:42:43.39 FppYcSxo.net
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
URLリンク(shootingbilder.wiki.fc2.com)

468:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:19:57.58 XSVKELwO.net
荒らすわけじゃないなら良いのでは?
特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず

469:437
15/02/07 20:30:13.89 BiwGFfNv.net
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。
これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。
>>452
導入しようぜ

470:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:11:47.73 P1DLiIjK.net
>>456
激しく感謝しますー

471:名前は開発中のものです。
15/02/08 00:23:47.96 4XPBEqCx.net
>>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙

472:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:10:18.84 PZrVTDwm.net
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。

473:名前は開発中のものです。
15/02/08 09:53:23.17 4XPBEqCx.net
>>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね

474:名前は開発中のものです。
15/02/08 13:23:23.22 PZrVTDwm.net
>>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。

475:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:07:51.58 jdQTiWlH.net
2015年02月12日00:44
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正

476:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:31:31.22 jdQTiWlH.net
>>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。

477:名前は開発中のものです。
15/02/12 20:03:34.99 0zSL63qk.net
>>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。

478:名前は開発中のものです。
15/02/14 16:51:42.33 MetdzBSm.net
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。

479:名前は開発中のものです。
15/02/14 18:30:59.05 4vXZFdvr.net


480:N ◆IMG745rDXiS4
15/02/14 20:13:10.91 NfGamSG8.net
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです

481:名前は開発中のものです。
15/02/16 17:56:57.97 AzE4s5iq.net
>>468
昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし

482:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:10:09.27 dpwMrTdV.net
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ

483:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:34:05.04 ypg3KLiT.net
くわしく聞かせてもらおうか

484:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:44:00.10 p21OG7au.net
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな

485:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:53:20.49 eTUEjAXi.net
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・

486:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:45:46.20 Q8WcPDmG.net
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ

487:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:49:45.25 Q8WcPDmG.net
すまん自己解決した

488:名前は開発中のものです。
15/02/19 17:24:15.84 ghstIDGV.net
起動するといきなり全画面は焦るな

489:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:44:43.90 pA0YxrRp.net
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも

490:名前は開発中のものです。
15/02/23 11:16:39.19 Zv4XrSq9.net
フンギャー!!

491:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:28:49.71 s6GgWGLu.net
>>465
FIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w

492:名前は開発中のものです。
15/02/25 19:23:15.48 ur/TsA08.net
3/3から2chの過去スレが有料になるの??

493:名前は開発中のものです。
15/02/27 23:15:57.19 Eomkn4mUU
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし

494:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:16:14.17 vDr3RBgh.net
まじか

495:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:16:22.40 mLV3JZ0P.net
見れるじゃんか

496:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:03:34.91 vS7mJO38.net
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1~15の順番で処理すると思っていいのかな

497:名前は開発中のものです。
15/03/17 13:04:38.87 rZ7VBgAS.net
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい

498:名前は開発中のものです。
15/03/23 13:31:23.86 rgQ41aHx.net
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある

499:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:29:20.86 25kOQszX.net
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな

500:472
15/03/23 19:32:46.62 +FrFdCll.net
>>485
どうもありがとうございます。
>>486
プロジェクトをうpってみては?

501:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:12:47.17 OKksPNPp.net
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから

502:名前は開発中のものです。
15/03/24 19:33:07.49 o3mNWaNW.net
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます

503:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:41:26.04 nkJbXbJQ.net
問題点は共有すべきなんだぜ

504:名前は開発中のものです。
15/03/25 20:58:35.58 X/wLqHNf.net
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ

505:472
15/03/25 23:46:54.42 r5hBhbwa.net
ついにリプレイデモがキター

506:名前は開発中のものです。
15/03/26 02:13:21.51 PPQL/wJ5.net
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?

507:名前は開発中のものです。
15/03/26 17:43:06.21 AzGymdSZ.net
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加
これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!

508:472
15/03/26 18:37:49.69 pPUs7UFw.net
わからん!

509:名前は開発中のものです。
15/03/26 18:39:39.55 pPUs7UFw.net
ごめんずっと名前欄消してなかった

510:名前は開発中のものです。
15/03/26 19:25:14.54 KEo0jJq/.net
説明が無いのはいつものこと

511:名前は開発中のものです。
15/03/26 23:28:10.76 XaUVWNYB.net
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある

512:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:51:56.59 6u


513:UDZQNB.net



514:名前は開発中のものです。
15/03/30 23:53:38.58 l5ge3bhb.net
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?

515:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:52:31.36 tNKG+BxR.net
出来ない

516:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:08:18.18 BzAKB5df.net
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな

517:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:40:35.22 5/06H8hz.net
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw

518:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:18:37.36 s+mjSwxk.net
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ

519:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:33:23.83 Kl5PYbow.net
>>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!

520:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:37:12.28 YiRKHPcd.net
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?

521:名前は開発中のものです。
15/04/02 13:37:15.17 BzAKB5df.net
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし

522:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:00:45.63 g6+E5gSS.net
>>506
処理落ち常時で厳しいっス

523:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:32:46.44 Rohx54xz.net
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる

524:名前は開発中のものです。
15/04/08 00:55:38.35 i1vcEolr.net
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか

525:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:50:52.76 eWgo8nso.net
>>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録

526:名前は開発中のものです。
15/04/11 16:26:03.16 U9dnbp+M.net
500

527:名前は開発中のものです。
15/04/12 03:46:17.94 ws2YhY1O.net
501

528:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:47:27.96 ozHMsZmt.net
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…

529:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:23:19.47 1RdUlCcn.net
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる

530:名前は開発中のものです。
15/04/25 16:03:53.14 bOL2c0NO.net
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!
しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!

531:名前は開発中のものです。
15/04/26 05:41:22.52 kSB3t0si.net
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな

532:名前は開発中のものです。
15/04/26 06:52:29.42 gWPnZKSC.net
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも

533:名前は開発中のものです。
15/04/27 03:30:00.53 qY2sGlV+.net
>>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?

534:N ◆IMG745rDXiS4
15/04/28 20:52:17.71 NaxI+cMD.net
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます
URLリンク(www.freem.ne.jp)

535:名前は開発中のものです。
15/04/29 02:08:55.03 HGGip0wU.net
うわさのBLADEが来た!!

536:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:40:56.09 JqZgqORs.net
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!

537:名前は開発中のものです。
15/05/01 08:00:20.15 K9br1ug0.net
510
未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな

538:名前は開発中のものです。
15/05/01 23:06:24.69 /vZ3x16Q.net
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?

539:名前は開発中のものです。
15/05/02 09:03:22.47 KOZCV9b5.net
使ってネッス

540:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:12:44.66 am8HfuU/.net
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?

541:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:56:07.81 nG+PwQAF.net
SCの情報ってどこにあるんですか

542:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:18:27.21 0beKCdxZ.net
情報は公式ブログくらいじゃないかな。
最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。

543:名前は開発中のものです。
15/05/03 23:13:04.13 3A4LLZPu.net
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな

544:名前は開発中のものです。
15/05/04 04:49:34.66 EB/MQPUV.net
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。

545:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:25:48.85 6PLYf8Bz.net
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ

546:名前は開発中のものです。
15/05/04 20:50:17.23 81fv4wJf.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80
スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定
ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動
ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加
キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加
スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能
スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能

547:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:02:03.64 ZUupgUtP.net
乙乙

548:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:11.34 +aO0KvYw.net
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな

549:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:45:15.86 zV1qrj2U.net
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。

550:名前は開発中のものです。
15/05/05 02:38:47.70 wf3+HZ0a.net
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ

551:名前は開発中のものです。
15/05/05 03:18:50.24 gajCP5yJ.net
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ

552:名前は開発中のものです。
15/05/05 04:04:54.93 zV1qrj2U.net
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?

553:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:05:19.64 9sY83zCQ.net
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。

554:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:21:21.52 zV1qrj2U.net
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。

555:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:11:18.83 9sY83zCQ.net
表現的にはR-TYPE⊿やグラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。
でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。

556:名前は開発中のものです。
15/05/05 14:31:58.42 0GRYy+IP.net
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか

557:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:52:00.29 gajCP5yJ.net
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!

558:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:59:13.39 575uqJO0.net
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな

559:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:33:39.81 eTI8TjEL.net
どどどどどどどどどんぱち!

560:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:28:57.31 ac0cQqAR.net
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?

561:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:58:13.56 0GRYy+IP.net
>>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ

562:名前は開発中のものです。
15/05/06 12:26:45.01 YSH2fqpy.net
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・
今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに

563:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:04:27.30 A1rZUw9u.net
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。

564:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:40:57.71 5F3Nz8zS.net
グラIII・・・

565:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:24:23.72 cY6N4FOv.net
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ

566:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:33:40.64 U/Hjdn45.net
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ

567:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:38:00.35 zSPXV6gm.net
どどどどどどどどどんぱち!

568:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:51:38.75 mjQb6kvG.net
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法

569:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:42:41.61 O/EmHO5R.net
アクション映画とかでよくあるな

570:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:48:13.39 /xV5q1TC.net
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?

571:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:03:43.32 ZJ0dYKne.net
グラⅢは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラⅢじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が

572:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:20:52.21 zsVmP4JI.net
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする

573:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:37:54.63 ZJ0dYKne.net
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)

574:名前は開発中のものです。
15/05/08 04:09:09.85 1VpUyf2r.net
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…

575:名前は開発中のものです。
15/05/09 17:35:27.71 daiK1qkd.net
よしエスプガルーダ作る

576:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:09:02.90 /9fT4PJ5.net
無理だな

577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:50:38.39 SuLa0+e3.net
>>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。

578:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:37:30.60 ABcnVgg4.net
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな

579:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:17:46.03 cQO7FpnA.net
>>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?

580:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:54:01.18 ABcnVgg4.net
>>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている

581:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:56:30.98 ABcnVgg4.net
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない

582:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:15:06.66 f1g1Yxvy.net
>>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい
>>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か

583:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:12:46.13 RmWSy8lH.net
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね

584:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:17:35.96 f1g1Yxvy.net
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え

585:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:50:59.74 SMJr1TtW.net
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。

586:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:13:28.76 SuLa0+e3.net
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?

587:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:09:38.48 SMJr1TtW.net
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。

588:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:26:27.52 SuLa0+e3.net
あ~なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。

589:名前は開発中のものです。
15/05/11 01:51:16.80 q7I7S3u5.net
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな

590:名前は開発中のものです。
15/05/11 10:57:26.82 3IHRSaql.net
>>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ

591:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:00:50.37 q7I7S3u5.net
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるの�


592:ェ大変



593:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:24:25.35 ZGIGE+Sj.net
大変というか確実に狂うから無理だと。

594:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:11:02.51 2zh/FvGv.net
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか

595:名前は開発中のものです。
15/05/12 03:28:54.53 kSeKeizk.net
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ

596:名前は開発中のものです。
15/05/12 05:03:41.07 EkBXA057.net
現状で謎の機能って何かあるかな

597:名前は開発中のものです。
15/05/12 06:46:03.97 /qN0Z6LZ.net
>>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ

598:名前は開発中のものです。
15/05/12 07:35:24.82 oXa17U8y.net
>>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。

599:名前は開発中のものです。
15/05/12 10:23:28.90 MmXHP2lj.net
>>580
考えるな感じろ

600:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:04:57.43 EkBXA057.net
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな

601:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:08:06.56 LHxBzlT3.net
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ

602:名前は開発中のものです。
15/05/13 06:52:49.23 i+4sSNXT.net
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。

603:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:38:49.02 Xp2l5xco.net
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい

604:名前は開発中のものです。
15/05/13 19:56:57.15 86gzbDkG.net
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな

605:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:23:31.91 i+4sSNXT.net
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。

606:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:39:16.70 5HMBODx2.net
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの

607:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:36:50.78 LHxBzlT3.net
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ

608:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:42:13.87 jBOVIhVD.net
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある

609:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:48:56.44 qHQeQYzv.net
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。

610:名前は開発中のものです。
15/05/14 12:47:49.92 HUCjUD80.net
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり

611:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:14:01.49 AYNPu8h3.net
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ
切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!

612:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:23:51.81 708hquNZ.net
そうだな!

613:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:29:47.03 fLGzV3Nr.net
2015年1月~5月までに4回の更新
2014年1月~12月までに2回の更新
2013年1月~12月までに5回の更新
ここ3年間で11回(年に3~4回)の更新
あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます

614:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:29.71 M+Xs3WN


615:p.net



616:名前は開発中のものです。
15/05/15 00:38:11.81 2OnBuoFx.net
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!

617:名前は開発中のものです。
15/05/15 01:10:40.87 dMPkQmuI.net
それはそれで嬉しい

618:名前は開発中のものです。
15/05/15 03:00:32.48 GQFUjGQs.net
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな

619:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:23:22.03 YYsXHZ02.net
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?

620:名前は開発中のものです。
15/05/16 10:57:46.52 yhL6L+pcr
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?

621:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:10:22.94 1T6qCl5j.net
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど

622:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:58:59.04 RAWUgctX.net
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ

623:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:11:33.00 iOpBfIhM.net
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ

624:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:51:21.30 UmTx0u3b.net
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。

625:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:54:13.13 Qw9D3mRj.net
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな

626:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:35:38.14 E9iwjHb8.net
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う

627:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:36:25.34 agUwlwfc.net
しかも脳波コントロールできる

628:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:04:12.02 1lUVC76g.net
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな

629:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:59:15.70 A62wG50n.net
発想と運用しだい

630:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:52:17.29 AYxk+U6w.net
ブラー機能増えてんじゃねえか

631:名前は開発中のものです。
15/05/20 06:26:49.82 AYxk+U6w.net
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告

632:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:28:19.86 AYxk+U6w.net
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね

633:名前は開発中のものです。
15/05/20 13:45:02.97 Vjk24Mtt.net
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ

634:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:59:03.04 Vjk24Mtt.net
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから

635:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:36.94 k2XeodHB.net
頑張れよ

636:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:01:40.28 HURc4uSp.net
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ
>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…

637:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:23:55.20 HURc4uSp.net
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…

638:名前は開発中のものです。
15/05/21 17:07:25.23 ojcjbVhm.net
うおおおおお!
パソコン欲しい

639:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:14:02.28 3krL3YmN.net
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど

640:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:36:16.06 Wi1J70Wu.net
バグ報告しとくべ

641:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:20:13.98 cRF4sxoe.net
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい

642:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:22:46.64 4AfPBz0x.net
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが

643:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:31:23.51 1ox6TgMj.net
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念

644:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:43:05.43 prd3bVwk.net
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。

645:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:16:57.32 GdWkEGlD.net
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ

646:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:32:14.22 UHHR65th.net
>シャープなまま倍角できるなら
「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ

647:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:33:34.35 gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

648:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:04:02.78 lbsVAP3j.net
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド
DirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。

649:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:10:55.71 lbsVAP3j.net
Direct3D
IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。

650:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:33:24.57 prd3bVwk.net
こういうコピペは困るなー

651:名前は開発中のものです。
15/05/25 00:50:22.72 vV0Pft8M.net
なんで?

652:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:58:09.90 f1RB+ER1.net
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?

653:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:43:41.29 +GSfUvWA.net
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?

654:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:12:57.24 /gfffGU5.net
Direct3Dの
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな

655:名前は開発中のものです。
15/05/25 19:18:25.10 +GSfUvWA.net
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。

656:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:03:54.55 wnO3asqK.net
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?

657:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:48:58.76 /gfffGU5.net
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング
・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?

658:名前は開発中のものです。
15/05/26 09:46:32.02 3ec6sFu+.net
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな

659:名前は開発中のものです。
15/05/28 17:53:51.71 a9l+9Nct.net
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?

660:名前は開発中のものです。
15/05/29 01:53:36.10 i5jhXF0U.net
>>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない

661:名前は開発中のものです。
15/05/30 15:55:15.83 VlIelWV0.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)

662:名前は開発中のものです。
15/05/30 22:41:15.54 HT/Ny/85.net
良い仕事してますね~

663:名前は開発中のものです。
15/05/31 20:45:15.79 GB90qZ53.net
GJ!

664:名前は開発中のものです。
15/06/01 01:04:51.07 G8y71L4E.net
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。

665:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:36:58.26 P/uK4u+h.net
大量スイッチ作成が捗るな

666:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:40.95 Et2wxC1H.net


667:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:29:50.32 MtvjSv3b.net
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…

668:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:50:13.17 z3qMyPrxy
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?

669:名前は開発中のものです。
15/06/08 06:55:59.95 aRN0jhEe.net
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!

670:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:15:25.08 yG7CQMJv.net
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい

671:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:59:53.93 SKxQ06gr.net
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう

672:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:30:27.03 F3iQdF0p.net
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加

673:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:24:03.38 Dd1yJ8pv.net
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね

674:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:51:52.35 ZL1oq4Eo.net
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。

675:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:22:14.93 b5FMnH22.net
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ

676:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:40:08.29 FVrFFOQq.net
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…

677:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:48:38.02 e+/+o835.net
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…

678:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:49:14.06 OyB+GluB.net
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)

679:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:05:57.54 JUApdQkW.net
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?

680:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:37:01.38 vGcGa4rt.net
そりゃお前がどっか間違えてんだろ

681:名前は開発中のものです。
15/06/17 18:04:24.64 lkzETVq3.net
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか

682:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:16:53.96 PtMgIA3a.net
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?

683:名前は開発中のものです。
15/06/18 07:42:02.29 G5Ee0AZp.net
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。

684:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:05:43.24 6ll45PjQ.net
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…

685:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:24:47.68 dGdt3Hzk.net
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ

686:名前は開発中のものです。
15/06/21 22:10:47.12 3KlkiJDN.net
>>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!

687:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:23:49.74 odixY57y.net
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い

688:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:47:37.82 lvYav9X9.net
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み

689:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:13.60 YxjiHbLE.net
>>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る

690:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:44.90 YxjiHbLE.net
アンカーミス
>>673>>671

691:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:07:07.05 PXKAkV1d.net
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ

692:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:42:32.86 +GPiDR2g.net
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…

693:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:43:08.12 bH/MCrg8.net
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか

694:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:00:29.34 G93bYzho.net
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい

695:名前は開発中のものです。
15/06/26 16:55:29.91 cXN3IvAt.net
ヴァーッ

696:名前は開発中のものです。
15/06/27 09:41:28.13 9o6vi6+q.net
ゼロスフォースかな?

697:名前は開発中のものです。
15/06/28 18:25:54.71 WhZikSaG.net
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル~ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな

698:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:42:33.15 qED4x60b.net
>>676
SB@wikiのここ読んだ??
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。

【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了

699:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:10:54.61 iaMfaOuS.net
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか

700:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:31:48.29 dakAp5aW.net
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね

701:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:34:37.54 9HfddeOO.net
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

702:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:29:43.20 qG6Q+nGs.net
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる

703:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:38:38.80 dakAp5aW.net
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い

704:名前は開発中のものです。
15/07/03 11:56:21.54 sj3TkFW0.net
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?

705:名前は開発中のものです。
15/07/03 13:35:12.70 0CoPfIXc.net
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…

706:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:33:03.86 sj3TkFW0.net
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど

707:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:36:02.69 2+dck0KeS
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・

708:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:38:22.05 UXwQVbAQ.net
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・

709:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:34:00.31 ekQVHk8Q.net
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ
タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い

710:N ◆IMG745rDXiS4
15/07/04 18:55:24.39 R3JmWHj6.net
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています
URLリンク(www.freem.ne.jp)

711:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:58:18.92 b3XX5dDn.net
ふりーむに迷惑かけんなw

712:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:37:15.44 m0tOX6GU.net
ありがたく参考にさせてもらいます

713:名前は開発中のものです。
15/07/05 21:57:10.48 SW5HqEIO.net
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。

714:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:24:05.01 3nU83pj1.net
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?

715:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:10:23.10 zOOK3pCP.net
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか

716:名前は開発中のものです。
15/07/06 06:08:05.05 leic1CZZ.net
>>690
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要

717:682
15/07/06 11:43:33.56 Omei3zk4.net
>>698
>>699
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。

718:名前は開発中のものです。
15/07/06 13:14:23.02 hZ7fxFhX.net
>>701
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。

719:名前は開発中のものです。
15/07/06 13:58:40.40 Omei3zk4.net
>>702
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、

720:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:02:35.55 k2NvKBdj.net
>>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう

721:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:09:38.92 Omei3zk4.net
>>704
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。

722:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:18:17.70 zOOK3pCP.net
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ

723:682
15/07/06 14:44:13.71 Omei3zk4.net
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!
アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。

724:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:10:32.04 ydpqDBWM.net
よかったよかった

725:名前は開発中のものです。
15/07/07 14:32:34.17 /odmIFUw.net
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ

726:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:28:57.32 FHG7eULk.net
>>707
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな

727:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:58:10.53 /odmIFUw.net
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ

728:名前は開発中のものです。
15/07/08 07:51:06.16 VRpbnCoe.net
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?

729:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:09:58.10 QME7qwr8.net
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも

730:名前は開発中のものです。
15/07/08 17:11:35.91 18QXaMNr.net
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?

731:名前は開発中のものです。
15/07/08 19:46:22.58 jLBiXV/t.net
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし

732:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:31:04.00 pSHChF1z.net
そこで物理演算ですよ

733:TOG
15/07/08 23:50:26.29 N8dAwRp4.net
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。
ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆

734:TOG
15/07/09 01:33:08.42 Uu3GRzDX.net
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。

735:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:43:28.43 dT9ge+1x.net
stgビルダーのandroid版作ってください

736:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:34:53.05 3Z2kqWfZ.net
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。

737:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:26:59.76 lBb4udUW.net
STGに女子供はすっこんでろ!


・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!

738:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:31:09.38 QqmlGn2h.net
そういや脱衣シューティングってあったな

739:名前は開発中のものです。
15/07/09 21:58:03.86 BchueAo9.net
TOG乙

740:名前は開発中のものです。
15/07/10 00:21:45.88 7T4qZ8cK.net
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる

741:TOG
15/07/10 04:09:43.37 uI2gboVl.net
皆様ありがとうございます。
>724
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。
ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。
また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードⅡ」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここ


742:で言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。 しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、 許されるのではないかと、僕は思うのです。 ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。 ええ。今の話は全部冗談です。



743:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:15:20.35 A0a3maps.net
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意

744:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:30:07.03 EGyy/ATM.net
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか

745:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:30:26.80 nuyPJnbg.net
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ

746:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:21:37.02 SFInwgcS.net
煉獄庭園最強伝説

747:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:33:02.73 ooCNpuzj.net
>>725
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。

748:名前は開発中のものです。
15/07/11 07:28:40.22 TGlTUdW2.net
大胆なことを簡単に言うねー

749:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:22:14.14 Arj/FOit.net
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…

750:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:13:42.24 ZeTv0FVY.net
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ

751:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:17:27.50 ZeTv0FVY.net
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない~にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する

752:名前は開発中のものです。
15/07/11 23:22:41.22 Arj/FOit.net
>734
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした

753:名前は開発中のものです。
15/07/12 03:12:16.42 8Q0kt5Qk.net
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう

754:TOG
15/07/15 12:22:52.65 dOGPfVSe.net
>>730
いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。
ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。
あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
URLリンク(www.dropbox.com)
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)
中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。
それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。
感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。

755:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:51:28.79 Snph89M8.net
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

756:名前は開発中のものです。
15/07/17 16:03:10.16 1CrEYKWp.net
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる

757:715
15/07/19 23:22:35.81 2qRmx4bU.net
>>737
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。
最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。

758:TOG
15/07/21 16:21:02.98 SXhYEreG.net
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。
>739
なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。
>740
ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆

759:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:27:18.11 JhffMjHH.net
エロい絵の描き方を教えてクレメンス

760:名前は開発中のものです。
15/07/22 20:38:15.17 6v0Dbbz2.net
カッコいいメカの描き方を(ry

761:名前は開発中のものです。
15/07/23 01:19:03.92 oRGtk5sZ.net
カッコいい曲の書き方も(pi-
で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。

762:TOG
15/07/23 14:46:34.38 SW0Pr4jy.net
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス
ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひ�


763:「てみて下さい。 どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、 あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。 彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。 線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。 何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。 エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。 あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。 僕が説明するよりずっと為になると思います。 ・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。



764:TOG
15/07/23 14:47:12.72 SW0Pr4jy.net
>>カッコいいメカの描き方を(ry
とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。
>>カッコいい曲の書き方も(pi-
やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆

765:名前は開発中のものです。
15/07/23 18:31:54.82 rBDnh7ow.net
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ

766:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:28:32.85 ERdsxojS.net
てすとあげ

767:名前は開発中のものです。
15/08/07 06:09:46.05 vzWQdnL2.net
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?
ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?
ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。

768:名前は開発中のものです。
15/08/07 08:28:31.56 KnKz67cI.net
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。

769:名前は開発中のものです。
15/08/07 13:10:43.25 0lU9b7bV.net
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず

770:名前は開発中のものです。
15/08/08 19:45:57.13 wG0Yil6P.net
>>749
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる

771:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:43:29.39 BEwpi2AR.net
>>751
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからない


772:んだ・・・ キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。 >>752 うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな? 昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても 完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。 制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。 [stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル] これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。 (ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・) プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。 あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、 その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。



773:名前は開発中のものです。
15/08/13 08:30:14.44 wCRGIFXC.net
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな

774:名前は開発中のものです。
15/08/14 10:59:42.23 dW7gkst6.net
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?

775:名前は開発中のものです。
15/08/14 13:35:05.91 4VIZ3nzm.net
>>755
できるよ
低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな

776:名前は開発中のものです。
15/08/14 22:05:17.02 WZWypElu.net
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね

777:名前は開発中のものです。
15/08/15 11:13:20.89 BDKStRul.net
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。
メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか

778:名前は開発中のものです。
15/08/15 13:12:23.33 q6fw8dyA.net
なるほどありがとうございます。
自分も>>758の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。

779:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:25:47.11 EE59OEm5.net
>>759
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。

780:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:20:33.71 l08QyoAa.net
>>760
>>759の方法だと、
●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・

781:名前は開発中のものです。
15/08/18 11:51:52.79 ouBN4ZKH.net
>>760
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、

782:名前は開発中のものです。
15/08/18 13:32:51.81 tOGFmEHd.net
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。

783:名前は開発中のものです。
15/08/18 19:39:41.83 FRLVH9u/.net
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。

784:TOG
15/08/20 01:37:39.07 sINVUgVs.net
>>763
なるほど。その方法が


785:あったか



786:名前は開発中のものです。
15/08/22 05:28:40.68 RqymqehG.net
wikiに追加してもよさそうなところ
URLリンク(soundeffect-lab.info)

787:名前は開発中のものです。
15/08/23 14:44:05.99 yjnoZlS0.net
SEはありがたい

788:名前は開発中のものです。
15/08/23 21:23:32.62 sEbEapM6.net
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?

789:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:31:00.19 XOlToeKQ.net
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています

790:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:53:48.02 wWdSP+XA.net
サンプルから学べ

791:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:49:50.69 M0C+mBV5.net
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず

792:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:20:50.97 AyB0FeJK.net
>>770
>>771
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…

793:名前は開発中のものです。
15/08/28 02:02:05.61 G29CbGMH.net
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ

794:名前は開発中のものです。
15/08/29 01:57:17.33 TGdRqg1v.net
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか

795:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:14:05.96 3BaQ2Fjp.net


796:名前は開発中のものです。
15/08/29 03:10:50.90 TGdRqg1v.net
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです

797:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:28:29.94 xdqntxI7.net
>>776
そんな事はできません

798:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:16:24.23 3EfZ75ZU.net
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね
面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ

799:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:02:01.35 ojmdCRz1l
>>776のシステムを実現するためのヒントとするなら
・残機表示を実際の数より1少ない状態で表示させる
・(実際の)残り機数が1になったらコンティニュー専用ステージへ飛ばす
・コンティニューするのなら変数でジャンプ元のステージを読み込んでその面に飛ばす
こんなところじゃないかな?

800:名前は開発中のものです。
15/08/30 15:54:24.32 9H0JYbZU.net
喜撃屋は2013年以降更新なしか

801:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:19:45.74 IWVPumUZ.net
>>776
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。

802:名前は開発中のものです。
15/08/31 21:31:06.71 245iw2VM.net
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?

803:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:54:38.10 wsRCUpqo.net
>>782
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!

804:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:36:34.41 hTT+253z.net
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A~B B~C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…

805:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:42:39.36 WU6Qns6e.net
1ドットの点を並べたらいいのでは

806:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:53:34.52 LBa8wnUX.net
>>784
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成

807:名前は開発中のものです。
15/09/08 19:29:22.84 vlmrJTOn.net
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん

808:768
15/09/09 00:16:06.22 qprdT3D4.net
>>785
>>786
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>787
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います

809:768
15/09/09 02:03:47.58 qprdT3D4.net
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います

810:名前は開発中のものです。
15/09/10 18:50:10.44 ziBXeVCI.net
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。
キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??
キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
①システム変数1=スコアの数値
②ローカル変数1=システム変数1
③ローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
④Y座標=ローカル変数1
⑤X座標=ローカル変数2
これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。

811:名前は開発中のものです。
15/09/11 18:34:30.89 RLvGykfB.net
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな

812:名前は開発中のものです。
15/09/12 14:12:44.59 3s7rOhbJ.net
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか

813:名前は開発中のものです。
15/09/13 22:40:36.75 wUgUI9ew.net
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。

814:名前は開発中のものです。
15/09/13 23:29:45.87 OwE4eETh.net
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?

815:名前は開発中のものです。
15/09/15 11:21:08.83 Y42bQgvQ.net
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども

816:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:54:14.54 Lfd3S1VI.net
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。
切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。

817:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:58:56.58 Lfd3S1VI.net
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。
セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。
キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、
キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな

818:名前は開発中のものです。
15/09/16 20:33:20.69 FRY0fM4u.net
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?

819:名前は開発中のものです。
15/09/17 09:38:59.19 2oRGOPzT.net
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね

820:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:26:40.28 Qh+H9V8O.net
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw

821:名前は開発中のものです。
15/09/21 01:04:41.07 vF01YRyF.net
>>798
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)

822:名前は開発中のものです。
15/09/21 20:00:33.75 SH4YghQm.net
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる

823:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:12:43.68 R2xZWo85.net
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)
できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい
X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり
あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・

824:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:21:11.70 R2xZWo85.net
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする
ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)
むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置
?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??
四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能
各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう

825:名前は開発中のものです。
15/09/22 15:49:27.74 svdkRUpm.net
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える

826:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:32:20.16 iEZdgY/x.net
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。

827:名前は開発中のものです。
15/09/22 20:58:34.56 dha1J1ae.net
誰かパックマンで検証してくれ

828:名前は開発中のものです。
15/09/22 21:22:03.19 svdkRUpm.net
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず

829:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:58:43.00 vuPidpAV.net
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ

830:名前は開発中のものです。
15/09/23 10:19:08.84 L+schmeU.net
>>808
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。

831:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:51:47.86 Doq+opYA.net
>>805の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、
>>810が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね

832:名前は開発中のものです。
15/10/18 05:03:06.25 Rrrcr903.net
リンク先それでいいのか

833:名前は開発中のものです。
15/10/19 20:25:29.68 tEtd5Ibc.net
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます

834:名前は開発中のものです。
15/10/24 22:54:27.73 G3d9G3TV.net
それはたいしたもんだ

835:名前は開発中のものです。
15/10/28 16:45:35.75 +ube7Dok.net
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか

836:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:31:25.57 LoKDI+Nf.net
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)
これが一番簡単かな
システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい

837:名前は開発中のものです。
15/10/29 17:00:40.67 wZpWtsWc.net
>>816
>>815です、おかげさまで解決しました

838:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:27:46.13 z2JAGR40.net
SBってWin10でも正常に動きますか?

839:名前は開発中のものです。
15/11/10 18:47:57.08 4UeA52Ep.net
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…

840:名前は開発中のものです。
15/11/11 10:58:47.53 nR8GsFBI.net
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ

841:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:21:24.60 1Hvhote8.net
>>820
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした

842:名前は開発中のものです。
15/11/17 08:04:19.86 YNybbwVL.net
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…

843:名前は開発中のものです。
15/11/17 08:34:18.50 Oa/9k9mL.net
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?

844:名前は開発中のものです。
15/11/17 11:42:09.45 YNybbwVL.net
>>823
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0~9までならこれでいけるはず

845:名前は開発中のものです。
15/11/17 12:49:42.99 qhKU9zRh.net
>>822
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?

846:名前は開発中のものです。
15/11/17 17:41:16.59 Oa/9k9mL.net
>>824
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?
●×n じゃなくて
●●● ってかんじの

847:名前は開発中のものです。
15/11/17 18:40:25.96 UdI7dSHG.net
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい

848:名前は開発中のものです。
15/11/17 18:53:59.20 qhKU9zRh.net
>>826
そんなことはできません

849:名前は開発中のものです。
15/11/17 22:21:20.71 YNybbwVL.net
>>825
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね
>>826
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ

850:名前は開発中のものです。
15/11/18 02:04:48.95 awWAA0nd.net
>>829
あざっすあざっす!その手がありましたね

851:名前は開発中のものです。
15/11/19 00:12:05.79 VdAhi1vs.net
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど

852:名前は開発中のものです。
15/11/19 01:27:38.63 BXkc/TqM.net
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな

853:名前は開発中のものです。
15/11/19 07:39:19.56 VdAhi1vs.net
>>832
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した
アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね

854:名前は開発中のものです。
15/11/20 03:40:00.45 2Q3ndGDU.net
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった

855:名前は開発中のものです。
15/11/22 17:57:45.05 gGgtaS/I.net
そういう使い方がありましたか・・・

856:名前は開発中のものです。
15/11/23 16:01:04.29 y0zpuaUe.net
ぎゃあ!

857:名前は開発中のものです。
15/11/24 06:20:05.15 46Xa1pNO.net
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ

858:名前は開発中のものです。
15/11/24 22:57:58.97 8OLYJGYu.net
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?

859:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:57:57.14 9TamSqWp.net
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…

860:名前は開発中のものです。
15/11/27 10:12:13.18 vBcghHW9.net
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。

861:名前は開発中のものです。
15/11/27 18:23:32.97 ivbOzAqv.net
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな

862:名前は開発中のものです。
15/12/02 22:05:33.61 n5cW9Xze.net
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?

863:名前は開発中のものです。
15/12/03 06:32:33.38 BP36q91d.net
>>842
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね

864:名前は開発中のものです。
15/12/03 12:25:17.03 icSmGT+W.net
>>843
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…


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