14/10/10 09:15:00.47 Vlo72jx63
>>289
0じゃだめなのか?
もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか
302:名前は開発中のものです。
14/10/10 13:05:33.07 BkTQgDGM.net
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
303:名前は開発中のものです。
14/10/10 14:34:34.87 Dh7D2LRR.net
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
304:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:42:30.29 /T7GcHpqp
>>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。
何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…
305:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:40:04.88 BkTQgDGM.net
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
306:名前は開発中のものです。
14/10/10 22:14:50.18 FKJMgpxw.net
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
307:名前は開発中のものです。
14/10/11 07:36:11.29 ZABd3SGp.net
出来ない
308:名前は開発中のものです。
14/10/11 09:28:49.81 x09MONiOw
>>294
ああ失礼…
背景は左上が(0,0)になるのか
横シューしか作ったことないから知らなかった
309:名前は開発中のものです。
14/10/12 23:13:53.09 7r8VsVDJY
>>298
直角座標であることはわかっているのですが…
簡潔に言うと何の単位を使っているのかが知りたいです。
チュートリアルの背景は
64(y方向のチップ数)×32(チップ一つあたりのドット数)=2048≠1536
なので、ドットではなさそうでして
横シューだと気にしなくてもいい物なのでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
14/10/17 05:08:43.68 pxAqfZ5i.net
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
311:名前は開発中のものです。
14/10/17 09:01:00.92 /L1h2tPq.net
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
312:名前は開発中のものです。
14/10/17 10:11:37.02 pxAqfZ5i.net
>>301
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
313:名前は開発中のものです。
14/10/17 10:35:44.86 /L1h2tPq.net
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
314:名前は開発中のものです。
14/10/17 12:27:19.30 twOeUXy5.net
60単位になることは変わらんだろ。
315:名前は開発中のものです。
14/10/18 11:32:10.96 nCxD9lkm.net
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
316:名前は開発中のものです。
14/10/18 16:25:28.66 jo4O+zcK.net
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
317:名前は開発中のものです。
14/10/23 09:43:18.42 naZOWPOj.net
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
318:名前は開発中のものです。
14/10/24 00:39:15.20 K4itVjvh.net
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
319:名前は開発中のものです。
14/10/24 00:44:15.23 f4lc/pma.net
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
320:名前は開発中のものです。
14/10/24 06:31:33.40 PdFG5jd5.net
1200×720で作ってる
321:名前は開発中のものです。
14/10/24 23:43:24.23 FcZvuDFj.net
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
322:名前は開発中のものです。
14/10/25 10:08:32.99 8tHfPSoV.net
>>311
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます
例えばメインステージを
・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)
という風に置く
SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく
分かりにくければ申し訳ないです
323:名前は開発中のものです。
14/10/25 10:22:34.81 1D7b2TMP.net
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
324:名前は開発中のものです。
14/10/25 15:40:37.27 UuW6n5UJ.net
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww
URLリンク(www.nicovideo.jp)
325:名前は開発中のものです。
14/10/25 17:26:14.18 qrBeHNtJd
ステージ編集の表示優先設定タブに、「スクロール開始位置」とありますが、何の単位をもとに数値を入れていいのかわかりません。
前にもレスしましたが、どうしても知りたいのでもう一度書き込ませていただきました。
どなたか御存知の方はいませんでしょうか?
326:名前は開発中のものです。
14/10/25 18:58:54.18 R8tRl72N.net
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
327:名前は開発中のものです。
14/10/26 00:40:22.72 9JJfXWw5.net
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
328:名前は開発中のものです。
14/10/26 01:43:33.34 JSqbpbU3.net
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
329:名前は開発中のものです。
14/10/26 09:01:01.64 /qH29iIi.net
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
330:名前は開発中のものです。
14/10/26 10:14:23.01 nKBGFJIi.net
>>318
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
331:名前は開発中のものです。
14/10/26 22:18:15.67 JSqbpbU3.net
>>320
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども
>319
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
332:名前は開発中のものです。
14/11/01 04:13:10.71 YfklaFh+.net
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?
アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
333:名前は開発中のものです。
14/11/01 06:36:45.63 +i2vPOSV.net
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)
縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
334:名前は開発中のものです。
14/11/01 07:32:00.22 +i2vPOSV.net
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
335:名前は開発中のものです。
14/11/01 07:38:41.30 b/7PJHRH.net
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
336:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:01:56.98 +i2vPOSV.net
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
337:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:25:51.91 B9STx4nt.net
>>326
乙
参考になる
338:名前は開発中のものです。
14/11/01 21:45:36.33 S1jH3jl5.net
>>322
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
339:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:30:56.53 b/7PJHRH.net
>>326
バグというか仕様
340:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:09:09.89 fJp//dXN.net
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
341:313
14/11/02 07:34:31.00 uoq1sotA.net
>>323
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。
奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・
>>325
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)
>>328
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
342:名前は開発中のものです。
14/11/02 16:18:18.50 fJp//dXN.net
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
343:名前は開発中のものです。
14/11/02 17:43:05.94 fJp//dXN.net
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
344:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:51:37.32 r5fwhSCN.net
これはすごい。
僕もやってみよう
345:名前は開発中のものです。
14/11/07 09:48:48.54 J7bKibhi.net
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
346:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:09:59.04 ABGmvoSq.net
SBが有料になるってまじか?
347:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:18:50.62 BVrRNZPS.net
そんなことはない
348:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:39:35.73 M+a7AsuZ.net
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
349:名前は開発中のものです。
14/11/07 19:04:07.14 gW2DIfmS.net
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな~
完全体のフル機能エディタで使いたい!
機能毎に課金して基本無料にするとか・・・
?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
350:名前は開発中のものです。
14/11/07 19:29:15.42 o81rscnb.net
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
351:名前は開発中のものです。
14/11/07 21:27:09.15 J7bKibhi.net
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
352:313
14/11/08 03:42:19.25 jyB8qIGe.net
>>333
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??
>>335
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
353:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:32:57.93 m51zTLrR.net
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。
ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。
ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
354:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:49:29.41 6JW4K5dp.net
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
355:名前は開発中のものです。
14/11/09 17:47:08.57 xom0xjI9.net
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
356:名前は開発中のものです。
14/11/10 00:17:49.87 5iMKJUxB.net
>>343
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
357:名前は開発中のものです。
14/11/10 02:48:25.34 zln0X/DW.net
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
358:名前は開発中のものです。
14/11/10 17:19:10.61 5iMKJUxB.net
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
359:名前は開発中のものです。
14/11/10 18:10:25.67 NrauMoor.net
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
360:名前は開発中のものです。
14/11/11 00:39:15.89 iVZS21BC.net
>>343
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
361:名前は開発中のものです。
14/11/12 11:08:49.92 TvL6U1pN.net
>>349
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
362:名前は開発中のものです。
14/11/15 14:31:12.49 6r/3L8Uq.net
>>339
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)
一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。
ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
363:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:04:51.23 e44lk3K8.net
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
364:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:36:58.79 imy9mOFw.net
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
365:名前は開発中のものです。
14/11/17 14:08:55.11 Jkg9B5H1.net
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
366:名前は開発中のものです。
14/11/17 16:05:06.12 dodBfgv5.net
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
367:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:59:58.45 yHp1YJsm.net
>>355
公式のブログにあるけど
368:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:43:45.35 SWzrCROT.net
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
369:名前は開発中のものです。
14/11/18 04:49:51.70 JiZQjh4u.net
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
370:名前は開発中のものです。
14/11/18 08:27:40.47 C/PkSDWR.net
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
371:名前は開発中のものです。
14/11/19 05:24:17.70 vo/U2lpe.net
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
URLリンク(gigazine.net)
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。
まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
372:名前は開発中のものです。
14/11/24 14:13:27.19 EFH+U4C8Y
面クリアってどういう構造してるんだろう
次のステージをどう指定してもメインステージの一つ下のステージに飛ぶんだけど
373:N ◆IMG745rDXiS4
14/11/25 02:08:05.06 H3ePdbTt.net
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください
URLリンク(necobikkuri.blog.fc2.com)
374:名前は開発中のものです。
14/11/26 01:37:55.23 JxADkqH7.net
ノーブレードモード噴いたw
375:名前は開発中のものです。
14/11/26 16:30:06.50 hKm9TOcB.net
SBってWindows8でも動くのか?
376:名前は開発中のものです。
14/11/27 01:38:40.39 k7VUCUi1.net
うごきまっせ8でも8.1でも
377:名前は開発中のものです。
14/11/29 11:50:46.04 iZCpN1mQ.net
>>364
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね~
378:名前は開発中のものです。
14/11/29 23:04:27.78 w4czd8YG.net
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
379:名前は開発中のものです。
14/11/30 00:25:25.43 +gV8OWfZ.net
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
380:名前は開発中のものです。
14/11/30 14:30:43.73 Jd8LRvxH.net
多間接キャラを使えば再現できるかな?
381:名前は開発中のものです。
14/11/30 15:22:17.12 JyHgGwNh.net
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・
382:名前は開発中のものです。
14/11/30 16:34:36.37 iSnpUsdV.net
「○○みたいな~」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから
383:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:40:20.21 VXJrYUyf.net
ロックオンレーザーは作ったことあるけど
384:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:55:02.95 +gV8OWfZ.net
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・
385:名前は開発中のものです。
14/11/30 20:35:26.03 MyChFr+w.net
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?
386:名前は開発中のものです。
14/11/30 20:36:17.88 MyChFr+w.net
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず
387:名前は開発中のものです。
14/12/01 00:02:58.16 z5iGKlrm.net
SBで作成したゲーム(ARPG)の体験版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。
物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
388:名前は開発中のものです。
14/12/01 05:38:29.07 mRnV5v9Q.net
>>378
着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
389:名前は開発中のものです。
14/12/01 14:02:51.44 +vKQHmgp.net
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ
390:名前は開発中のものです。
14/12/01 18:01:28.53 w/79zUXb.net
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?
RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
391:367
14/12/01 20:06:37.55 z5iGKlrm.net
>>380
マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
392:名前は開発中のものです。
14/12/01 21:32:48.35 zNgzSbc1.net
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう
393:名前は開発中のものです。
14/12/01 22:21:53.22 w/79zUXb.net
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな
394:名前は開発中のものです。
14/12/02 01:51:08.31 6qunD1UO.net
>>377
これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう~
395:名前は開発中のものです。
14/12/02 04:34:05.68 GIHYOG23.net
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね
396:名前は開発中のものです。
14/12/02 12:37:39.36 fobXFXD4.net
まだ未完成の体験版ですけど、
よかったらどうぞー・・。
URLリンク(usui.moo.jp)
ここの31番です・・。
397:名前は開発中のものです。
14/12/03 21:57:09.24 ATcH8hIi.net
ちょっと質問です。
最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)
タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
398:名前は開発中のものです。
14/12/03 22:29:47.21 Gi4K41Ol.net
>>387
デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
399:名前は開発中のものです。
14/12/03 22:33:07.72 ATcH8hIi.net
>>388
あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
400:名前は開発中のものです。
14/12/03 23:55:16.78 Ce6zcqVX.net
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
401:名前は開発中のものです。
14/12/04 04:12:27.18 Ax5s770F.net
>>389
まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
402:名前は開発中のものです。
14/12/04 23:56:11.06 FaKg6sue.net
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。
俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡
403:下さいw
404:名前は開発中のものです。
14/12/06 05:17:04.30 h0TpWL9d.net
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
405:名前は開発中のものです。
14/12/13 09:39:12.21 Tt2Aa7bW.net
ピボット回転で縦画面へ
406:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:11:40.39 crbZTF2I.net
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない
407:名前は開発中のものです。
14/12/14 21:18:12.85 XSOVC6ZN.net
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う
408:名前は開発中のものです。
14/12/25 02:19:41.25 hQliFLjp.net
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2
ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
409:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:24.96 yonbikYz.net
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
410:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:50.46 yonbikYz.net
>>398
恒例のクリスマスシューですね~
411:名前は開発中のものです。
14/12/29 11:07:36.40 EsJlASKR.net
ハイトマップの仕様がわからん・・・
412:名前は開発中のものです。
14/12/29 12:28:52.21 7J6F6DPs.net
明暗で起伏させるだけでしょ?
413:名前は開発中のものです。
14/12/29 14:59:38.09 EsJlASKR.net
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?
それじゃ、浮いた構造が作れなくない??
ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
414:名前は開発中のものです。
14/12/31 20:30:27.47 xwLROM+7.net
SCは専用板あるの??
415:名前は開発中のものです。
14/12/31 22:36:00.31 2ZDpv3Te.net
1ソフトで専用板とかすごいなおい
416:名前は開発中のものです。
14/12/31 23:17:58.47 Hvut+wl/.net
専用スレなら・・・ない ハズ
417:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
15/01/01 10:15:36.83 epcUIKMp.net
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
418:名前は開発中のものです。
15/01/01 11:56:15.73 1v+xEUr+.net
>>407
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
419:名前は開発中のものです。
15/01/02 19:24:25.04 CfIxBQvlI
あけましておめでとうございます
昨年末ですが、自作STG「DIGITALIS」が完成しましたのでご報告します
verは1.01です
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ブログの紹介ページでソースファイルと画像・効果音素材も配布しています
まとまっていない部分も結構ありますがご容赦下さい
URLリンク(sandinthepocket.at.webry.info)
420:名前は開発中のものです。
15/01/05 16:38:49.26 MV6YTLxq.net
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
421:名前は開発中のものです。
15/01/05 17:02:51.73 m6uTKgHI.net
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか
422:名前は開発中のものです。
15/01/05 21:02:48.16 YSi6lIHr.net
>>409
作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?
423:名前は開発中のものです。
15/01/12 00:07:53.77 OCfj5CFL.net
最近、2chがつながりにくい・・・
424:名前は開発中のものです。
15/01/17 16:50:51.42 OePG0s4+.net
2chのいろんな板のスレが検索でひっか�
425:ゥらなくなってんだけど 何かあったの?
426:名前は開発中のものです。
15/01/17 17:22:05.83 TgWBtDLm.net
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな
427:名前は開発中のものです。
15/01/17 23:55:17.76 OePG0s4+.net
おい俺の質問にこたえろ
428:名前は開発中のものです。
15/01/18 05:40:21.16 P9PohKXM.net
DDoS
429:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:56:34.87 KWanD6MA.net
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど
430:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:59:51.81 KWanD6MA.net
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど
431:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:29:01.76 khgfF42i.net
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。
一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。
432:403
15/01/19 05:38:39.13 34LuxlpA.net
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません
433:名前は開発中のものです。
15/01/22 16:01:28.49 E765rxUF.net
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。
あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
URLリンク(www.youtube.com)
434:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:59:53.29 ocpukD+J.net
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。
435:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:30:18.67 E765rxUF.net
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。
>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう
確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいい
436:るかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。 なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
437:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:21:37.57 WK6YrTeH.net
正常位が好き
438:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:07:17.05 E765rxUF.net
それは…残念です。
439:名前は開発中のものです。
15/01/23 07:47:58.79 gUNAA5Yr.net
>>423
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。
440:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:12:21.14 uJk7vMiS.net
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。
441:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:53:02.65 tJ99RRpC.net
>>421
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw
442:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:22:33.55 FD2+4qPv.net
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような
443:名前は開発中のものです。
15/01/25 02:36:21.51 xT2B6g7Q.net
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
444:名前は開発中のものです。
15/01/25 04:30:24.58 Th26mbkR.net
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。
>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。
>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。
>>430
僕は画面全体に白かぶせてます。
445:名前は開発中のものです。
15/01/25 16:47:02.73 quTF/jbx.net
ナムコがだまっちゃいないよ
446:名前は開発中のものです。
15/01/26 11:59:49.81 mrl7wpyf.net
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで
447:名前は開発中のものです。
15/01/26 12:35:12.98 z7BgWlHL.net
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?
448:名前は開発中のものです。
15/01/26 15:58:46.20 ApDsG9lv.net
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ
449:名前は開発中のものです。
15/01/26 17:48:08.90 dt6usq98.net
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
450:名前は開発中のものです。
15/01/26 19:35:14.90 aY0PGx9Q.net
BGMならmuzieで探してますわ。
URLリンク(www.muzie.ne.jp)
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。
451:名前は開発中のものです。
15/01/26 22:37:39.50 cPkjIkl8.net
midiをwav化すればOKでは?
452:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:21:24.40 ufAnHo0H.net
>>436
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
453:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:56:18.29 kqy+ZCql.net
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな
454:名前は開発中のものです。
15/01/27 05:37:03.23 lPghratd.net
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道
455:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:11:26.04 BcNXk+Iz.net
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。
>>439
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。
456:名前は開発中のものです。
15/01/31 09:44:49.96 7nMoBdRR.net
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。
457:名前は開発中のものです。
15/02/01 01:28:47.38 TdvPhNLX.net
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。
458:名前は開発中のものです。
15/02/01 03:11:51.83 Txb7fF7x.net
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね
459:名前は開発中のものです。
15/02/01 06:54:20.25 wgXGP7YD.net
デュアルファイター
460:名前は開発中のものです。
15/02/01 09:58:02.77 wvCFLDO1.net
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな
461:名前は開発中のものです。
15/02/01 20:59:28.74 v/6eLdWS.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
462:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:12:02.62 jY5bM6Jj.net
素晴らしいです~~!!
463:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:58:38.84 ajBMs+jW.net
>>448
流石、仕事早いですね。サギョウスレ
464:名前は開発中のものです。
15/02/02 13:37:35.23 uQRuhPMo.net
乙
465:名前は開発中のものです。
15/02/03 03:16:29.06 mNJC+EOE.net
うちも導入したいコンフィグ
466:名前は開発中のものです。
15/02/03 08:55:15.34 FppYcSxo.net
導入すればええやん
467:名前は開発中のものです。
15/02/03 10:42:43.39 FppYcSxo.net
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
URLリンク(shootingbilder.wiki.fc2.com)
468:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:19:57.58 XSVKELwO.net
荒らすわけじゃないなら良いのでは?
特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
469:437
15/02/07 20:30:13.89 BiwGFfNv.net
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。
これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。
>>452
導入しようぜ
470:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:11:47.73 P1DLiIjK.net
>>456
激しく感謝しますー
471:名前は開発中のものです。
15/02/08 00:23:47.96 4XPBEqCx.net
>>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙
472:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:10:18.84 PZrVTDwm.net
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
473:名前は開発中のものです。
15/02/08 09:53:23.17 4XPBEqCx.net
>>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
474:名前は開発中のものです。
15/02/08 13:23:23.22 PZrVTDwm.net
>>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
475:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:07:51.58 jdQTiWlH.net
2015年02月12日00:44
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
476:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:31:31.22 jdQTiWlH.net
>>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。
477:名前は開発中のものです。
15/02/12 20:03:34.99 0zSL63qk.net
>>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
478:名前は開発中のものです。
15/02/14 16:51:42.33 MetdzBSm.net
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
479:名前は開発中のものです。
15/02/14 18:30:59.05 4vXZFdvr.net
乙
480:N ◆IMG745rDXiS4
15/02/14 20:13:10.91 NfGamSG8.net
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです
481:名前は開発中のものです。
15/02/16 17:56:57.97 AzE4s5iq.net
>>468
昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
482:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:10:09.27 dpwMrTdV.net
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ
483:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:34:05.04 ypg3KLiT.net
くわしく聞かせてもらおうか
484:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:44:00.10 p21OG7au.net
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな
485:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:53:20.49 eTUEjAXi.net
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
486:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:45:46.20 Q8WcPDmG.net
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
487:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:49:45.25 Q8WcPDmG.net
すまん自己解決した
488:名前は開発中のものです。
15/02/19 17:24:15.84 ghstIDGV.net
起動するといきなり全画面は焦るな
489:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:44:43.90 pA0YxrRp.net
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも
490:名前は開発中のものです。
15/02/23 11:16:39.19 Zv4XrSq9.net
フンギャー!!
491:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:28:49.71 s6GgWGLu.net
>>465
FIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
492:名前は開発中のものです。
15/02/25 19:23:15.48 ur/TsA08.net
3/3から2chの過去スレが有料になるの??
493:名前は開発中のものです。
15/02/27 23:15:57.19 Eomkn4mUU
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし
494:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:16:14.17 vDr3RBgh.net
まじか
495:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:16:22.40 mLV3JZ0P.net
見れるじゃんか
496:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:03:34.91 vS7mJO38.net
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1~15の順番で処理すると思っていいのかな
497:名前は開発中のものです。
15/03/17 13:04:38.87 rZ7VBgAS.net
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい
498:名前は開発中のものです。
15/03/23 13:31:23.86 rgQ41aHx.net
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある
499:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:29:20.86 25kOQszX.net
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな
500:472
15/03/23 19:32:46.62 +FrFdCll.net
>>485
どうもありがとうございます。
>>486
プロジェクトをうpってみては?
501:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:12:47.17 OKksPNPp.net
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから
502:名前は開発中のものです。
15/03/24 19:33:07.49 o3mNWaNW.net
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます
503:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:41:26.04 nkJbXbJQ.net
問題点は共有すべきなんだぜ
504:名前は開発中のものです。
15/03/25 20:58:35.58 X/wLqHNf.net
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ
505:472
15/03/25 23:46:54.42 r5hBhbwa.net
ついにリプレイデモがキター
506:名前は開発中のものです。
15/03/26 02:13:21.51 PPQL/wJ5.net
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?
507:名前は開発中のものです。
15/03/26 17:43:06.21 AzGymdSZ.net
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加
これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!
508:472
15/03/26 18:37:49.69 pPUs7UFw.net
わからん!
509:名前は開発中のものです。
15/03/26 18:39:39.55 pPUs7UFw.net
ごめんずっと名前欄消してなかった
510:名前は開発中のものです。
15/03/26 19:25:14.54 KEo0jJq/.net
説明が無いのはいつものこと
511:名前は開発中のものです。
15/03/26 23:28:10.76 XaUVWNYB.net
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある
512:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:51:56.59 6u
513:UDZQNB.net
514:名前は開発中のものです。
15/03/30 23:53:38.58 l5ge3bhb.net
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?
515:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:52:31.36 tNKG+BxR.net
出来ない
516:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:08:18.18 BzAKB5df.net
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな
517:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:40:35.22 5/06H8hz.net
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw
518:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:18:37.36 s+mjSwxk.net
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ
519:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:33:23.83 Kl5PYbow.net
>>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!
520:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:37:12.28 YiRKHPcd.net
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?
521:名前は開発中のものです。
15/04/02 13:37:15.17 BzAKB5df.net
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし
522:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:00:45.63 g6+E5gSS.net
>>506
処理落ち常時で厳しいっス
523:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:32:46.44 Rohx54xz.net
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる
524:名前は開発中のものです。
15/04/08 00:55:38.35 i1vcEolr.net
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか
525:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:50:52.76 eWgo8nso.net
>>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録
526:名前は開発中のものです。
15/04/11 16:26:03.16 U9dnbp+M.net
500
527:名前は開発中のものです。
15/04/12 03:46:17.94 ws2YhY1O.net
501
528:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:47:27.96 ozHMsZmt.net
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…
529:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:23:19.47 1RdUlCcn.net
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる
530:名前は開発中のものです。
15/04/25 16:03:53.14 bOL2c0NO.net
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!
しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!
531:名前は開発中のものです。
15/04/26 05:41:22.52 kSB3t0si.net
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな
532:名前は開発中のものです。
15/04/26 06:52:29.42 gWPnZKSC.net
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも
533:名前は開発中のものです。
15/04/27 03:30:00.53 qY2sGlV+.net
>>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?
534:N ◆IMG745rDXiS4
15/04/28 20:52:17.71 NaxI+cMD.net
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます
URLリンク(www.freem.ne.jp)
535:名前は開発中のものです。
15/04/29 02:08:55.03 HGGip0wU.net
うわさのBLADEが来た!!
536:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:40:56.09 JqZgqORs.net
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!
537:名前は開発中のものです。
15/05/01 08:00:20.15 K9br1ug0.net
510
未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな
538:名前は開発中のものです。
15/05/01 23:06:24.69 /vZ3x16Q.net
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?
539:名前は開発中のものです。
15/05/02 09:03:22.47 KOZCV9b5.net
使ってネッス
540:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:12:44.66 am8HfuU/.net
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?
541:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:56:07.81 nG+PwQAF.net
SCの情報ってどこにあるんですか
542:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:18:27.21 0beKCdxZ.net
情報は公式ブログくらいじゃないかな。
最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。
543:名前は開発中のものです。
15/05/03 23:13:04.13 3A4LLZPu.net
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな
544:名前は開発中のものです。
15/05/04 04:49:34.66 EB/MQPUV.net
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。
545:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:25:48.85 6PLYf8Bz.net
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ
546:名前は開発中のものです。
15/05/04 20:50:17.23 81fv4wJf.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80
スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定
ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動
ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加
キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加
スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能
スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能
547:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:02:03.64 ZUupgUtP.net
乙乙
548:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:11.34 +aO0KvYw.net
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな
549:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:45:15.86 zV1qrj2U.net
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。
550:名前は開発中のものです。
15/05/05 02:38:47.70 wf3+HZ0a.net
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ
551:名前は開発中のものです。
15/05/05 03:18:50.24 gajCP5yJ.net
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ
552:名前は開発中のものです。
15/05/05 04:04:54.93 zV1qrj2U.net
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?
553:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:05:19.64 9sY83zCQ.net
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。
554:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:21:21.52 zV1qrj2U.net
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。
555:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:11:18.83 9sY83zCQ.net
表現的にはR-TYPE⊿やグラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。
でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。
556:名前は開発中のものです。
15/05/05 14:31:58.42 0GRYy+IP.net
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか
557:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:52:00.29 gajCP5yJ.net
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!
558:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:59:13.39 575uqJO0.net
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな
559:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:33:39.81 eTI8TjEL.net
どどどどどどどどどんぱち!
560:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:28:57.31 ac0cQqAR.net
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?
561:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:58:13.56 0GRYy+IP.net
>>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ
562:名前は開発中のものです。
15/05/06 12:26:45.01 YSH2fqpy.net
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・
今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに
563:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:04:27.30 A1rZUw9u.net
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。
564:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:40:57.71 5F3Nz8zS.net
グラIII・・・
565:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:24:23.72 cY6N4FOv.net
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ
566:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:33:40.64 U/Hjdn45.net
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ
567:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:38:00.35 zSPXV6gm.net
どどどどどどどどどんぱち!
568:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:51:38.75 mjQb6kvG.net
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法
569:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:42:41.61 O/EmHO5R.net
アクション映画とかでよくあるな
570:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:48:13.39 /xV5q1TC.net
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?
571:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:03:43.32 ZJ0dYKne.net
グラⅢは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラⅢじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が
572:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:20:52.21 zsVmP4JI.net
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする
573:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:37:54.63 ZJ0dYKne.net
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)
574:名前は開発中のものです。
15/05/08 04:09:09.85 1VpUyf2r.net
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…
575:名前は開発中のものです。
15/05/09 17:35:27.71 daiK1qkd.net
よしエスプガルーダ作る
576:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:09:02.90 /9fT4PJ5.net
無理だな
577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:50:38.39 SuLa0+e3.net
>>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。
578:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:37:30.60 ABcnVgg4.net
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな
579:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:17:46.03 cQO7FpnA.net
>>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?
580:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:54:01.18 ABcnVgg4.net
>>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている
581:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:56:30.98 ABcnVgg4.net
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
582:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:15:06.66 f1g1Yxvy.net
>>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい
>>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か
583:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:12:46.13 RmWSy8lH.net
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね
584:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:17:35.96 f1g1Yxvy.net
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え
585:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:50:59.74 SMJr1TtW.net
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。
586:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:13:28.76 SuLa0+e3.net
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?
587:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:09:38.48 SMJr1TtW.net
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。
588:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:26:27.52 SuLa0+e3.net
あ~なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
589:名前は開発中のものです。
15/05/11 01:51:16.80 q7I7S3u5.net
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな
590:名前は開発中のものです。
15/05/11 10:57:26.82 3IHRSaql.net
>>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ
591:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:00:50.37 q7I7S3u5.net
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるの�
592:ェ大変
593:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:24:25.35 ZGIGE+Sj.net
大変というか確実に狂うから無理だと。
594:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:11:02.51 2zh/FvGv.net
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか
595:名前は開発中のものです。
15/05/12 03:28:54.53 kSeKeizk.net
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ
596:名前は開発中のものです。
15/05/12 05:03:41.07 EkBXA057.net
現状で謎の機能って何かあるかな
597:名前は開発中のものです。
15/05/12 06:46:03.97 /qN0Z6LZ.net
>>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
598:名前は開発中のものです。
15/05/12 07:35:24.82 oXa17U8y.net
>>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
599:名前は開発中のものです。
15/05/12 10:23:28.90 MmXHP2lj.net
>>580
考えるな感じろ
600:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:04:57.43 EkBXA057.net
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
601:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:08:06.56 LHxBzlT3.net
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ
602:名前は開発中のものです。
15/05/13 06:52:49.23 i+4sSNXT.net
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
603:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:38:49.02 Xp2l5xco.net
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
604:名前は開発中のものです。
15/05/13 19:56:57.15 86gzbDkG.net
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
605:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:23:31.91 i+4sSNXT.net
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
606:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:39:16.70 5HMBODx2.net
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの
607:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:36:50.78 LHxBzlT3.net
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ
608:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:42:13.87 jBOVIhVD.net
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある
609:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:48:56.44 qHQeQYzv.net
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
610:名前は開発中のものです。
15/05/14 12:47:49.92 HUCjUD80.net
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
611:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:14:01.49 AYNPu8h3.net
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ
切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
612:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:23:51.81 708hquNZ.net
そうだな!
613:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:29:47.03 fLGzV3Nr.net
2015年1月~5月までに4回の更新
2014年1月~12月までに2回の更新
2013年1月~12月までに5回の更新
ここ3年間で11回(年に3~4回)の更新
あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
614:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:29.71 M+Xs3WN
615:p.net
616:名前は開発中のものです。
15/05/15 00:38:11.81 2OnBuoFx.net
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!
617:名前は開発中のものです。
15/05/15 01:10:40.87 dMPkQmuI.net
それはそれで嬉しい
618:名前は開発中のものです。
15/05/15 03:00:32.48 GQFUjGQs.net
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
619:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:23:22.03 YYsXHZ02.net
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?
620:名前は開発中のものです。
15/05/16 10:57:46.52 yhL6L+pcr
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?
621:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:10:22.94 1T6qCl5j.net
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど
622:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:58:59.04 RAWUgctX.net
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ
623:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:11:33.00 iOpBfIhM.net
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ
624:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:51:21.30 UmTx0u3b.net
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
625:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:54:13.13 Qw9D3mRj.net
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
626:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:35:38.14 E9iwjHb8.net
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
627:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:36:25.34 agUwlwfc.net
しかも脳波コントロールできる
628:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:04:12.02 1lUVC76g.net
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな
629:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:59:15.70 A62wG50n.net
発想と運用しだい
630:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:52:17.29 AYxk+U6w.net
ブラー機能増えてんじゃねえか
631:名前は開発中のものです。
15/05/20 06:26:49.82 AYxk+U6w.net
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
632:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:28:19.86 AYxk+U6w.net
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
633:名前は開発中のものです。
15/05/20 13:45:02.97 Vjk24Mtt.net
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
634:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:59:03.04 Vjk24Mtt.net
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから
635:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:36.94 k2XeodHB.net
頑張れよ
636:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:01:40.28 HURc4uSp.net
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ
>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…
637:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:23:55.20 HURc4uSp.net
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
638:名前は開発中のものです。
15/05/21 17:07:25.23 ojcjbVhm.net
うおおおおお!
パソコン欲しい
639:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:14:02.28 3krL3YmN.net
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
640:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:36:16.06 Wi1J70Wu.net
バグ報告しとくべ
641:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:20:13.98 cRF4sxoe.net
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
642:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:22:46.64 4AfPBz0x.net
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
643:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:31:23.51 1ox6TgMj.net
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
644:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:43:05.43 prd3bVwk.net
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
645:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:16:57.32 GdWkEGlD.net
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
646:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:32:14.22 UHHR65th.net
>シャープなまま倍角できるなら
「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
647:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:33:34.35 gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
648:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:04:02.78 lbsVAP3j.net
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド
DirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
649:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:10:55.71 lbsVAP3j.net
Direct3D
IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
650:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:33:24.57 prd3bVwk.net
こういうコピペは困るなー
651:名前は開発中のものです。
15/05/25 00:50:22.72 vV0Pft8M.net
なんで?
652:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:58:09.90 f1RB+ER1.net
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
653:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:43:41.29 +GSfUvWA.net
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
654:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:12:57.24 /gfffGU5.net
Direct3Dの
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
655:名前は開発中のものです。
15/05/25 19:18:25.10 +GSfUvWA.net
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
656:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:03:54.55 wnO3asqK.net
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
657:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:48:58.76 /gfffGU5.net
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング
・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
658:名前は開発中のものです。
15/05/26 09:46:32.02 3ec6sFu+.net
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
659:名前は開発中のものです。
15/05/28 17:53:51.71 a9l+9Nct.net
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
660:名前は開発中のものです。
15/05/29 01:53:36.10 i5jhXF0U.net
>>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
661:名前は開発中のものです。
15/05/30 15:55:15.83 VlIelWV0.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
662:名前は開発中のものです。
15/05/30 22:41:15.54 HT/Ny/85.net
良い仕事してますね~
663:名前は開発中のものです。
15/05/31 20:45:15.79 GB90qZ53.net
GJ!
664:名前は開発中のものです。
15/06/01 01:04:51.07 G8y71L4E.net
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。
665:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:36:58.26 P/uK4u+h.net
大量スイッチ作成が捗るな
666:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:40.95 Et2wxC1H.net
♪
667:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:29:50.32 MtvjSv3b.net
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…
668:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:50:13.17 z3qMyPrxy
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?
669:名前は開発中のものです。
15/06/08 06:55:59.95 aRN0jhEe.net
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!
670:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:15:25.08 yG7CQMJv.net
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい
671:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:59:53.93 SKxQ06gr.net
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう
672:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:30:27.03 F3iQdF0p.net
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
673:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:24:03.38 Dd1yJ8pv.net
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね
674:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:51:52.35 ZL1oq4Eo.net
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
675:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:22:14.93 b5FMnH22.net
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ
676:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:40:08.29 FVrFFOQq.net
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…
677:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:48:38.02 e+/+o835.net
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…
678:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:49:14.06 OyB+GluB.net
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
679:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:05:57.54 JUApdQkW.net
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?
680:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:37:01.38 vGcGa4rt.net
そりゃお前がどっか間違えてんだろ
681:名前は開発中のものです。
15/06/17 18:04:24.64 lkzETVq3.net
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか
682:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:16:53.96 PtMgIA3a.net
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?
683:名前は開発中のものです。
15/06/18 07:42:02.29 G5Ee0AZp.net
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
684:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:05:43.24 6ll45PjQ.net
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
685:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:24:47.68 dGdt3Hzk.net
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ
686:名前は開発中のものです。
15/06/21 22:10:47.12 3KlkiJDN.net
>>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
687:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:23:49.74 odixY57y.net
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
688:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:47:37.82 lvYav9X9.net
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
689:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:13.60 YxjiHbLE.net
>>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
690:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:44.90 YxjiHbLE.net
アンカーミス
>>673は>>671宛
691:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:07:07.05 PXKAkV1d.net
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ
692:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:42:32.86 +GPiDR2g.net
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
693:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:43:08.12 bH/MCrg8.net
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか
694:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:00:29.34 G93bYzho.net
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
695:名前は開発中のものです。
15/06/26 16:55:29.91 cXN3IvAt.net
ヴァーッ
696:名前は開発中のものです。
15/06/27 09:41:28.13 9o6vi6+q.net
ゼロスフォースかな?
697:名前は開発中のものです。
15/06/28 18:25:54.71 WhZikSaG.net
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル~ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな
698:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:42:33.15 qED4x60b.net
>>676
SB@wikiのここ読んだ??
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<自機タスク:10.防御ヒット時>
自機の防御時の動作を行います。
衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。
【ダメージ時に色を変化させます】
描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
699:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:10:54.61 iaMfaOuS.net
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか
700:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:31:48.29 dakAp5aW.net
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね
701:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:34:37.54 9HfddeOO.net
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
702:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:29:43.20 qG6Q+nGs.net
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる
703:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:38:38.80 dakAp5aW.net
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
704:名前は開発中のものです。
15/07/03 11:56:21.54 sj3TkFW0.net
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?
705:名前は開発中のものです。
15/07/03 13:35:12.70 0CoPfIXc.net
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
706:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:33:03.86 sj3TkFW0.net
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど
707:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:36:02.69 2+dck0KeS
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
708:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:38:22.05 UXwQVbAQ.net
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
709:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:34:00.31 ekQVHk8Q.net
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ
タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い
710:N ◆IMG745rDXiS4
15/07/04 18:55:24.39 R3JmWHj6.net
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています
URLリンク(www.freem.ne.jp)
711:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:58:18.92 b3XX5dDn.net
ふりーむに迷惑かけんなw
712:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:37:15.44 m0tOX6GU.net
ありがたく参考にさせてもらいます
713:名前は開発中のものです。
15/07/05 21:57:10.48 SW5HqEIO.net
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。
714:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:24:05.01 3nU83pj1.net
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
715:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:10:23.10 zOOK3pCP.net
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
716:名前は開発中のものです。
15/07/06 06:08:05.05 leic1CZZ.net
>>690
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要
717:682
15/07/06 11:43:33.56 Omei3zk4.net
>>698
>>699
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
718:名前は開発中のものです。
15/07/06 13:14:23.02 hZ7fxFhX.net
>>701
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
719:名前は開発中のものです。
15/07/06 13:58:40.40 Omei3zk4.net
>>702
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
720:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:02:35.55 k2NvKBdj.net
>>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
721:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:09:38.92 Omei3zk4.net
>>704
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
722:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:18:17.70 zOOK3pCP.net
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
723:682
15/07/06 14:44:13.71 Omei3zk4.net
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!
アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
724:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:10:32.04 ydpqDBWM.net
よかったよかった
725:名前は開発中のものです。
15/07/07 14:32:34.17 /odmIFUw.net
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ
726:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:28:57.32 FHG7eULk.net
>>707
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
727:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:58:10.53 /odmIFUw.net
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
728:名前は開発中のものです。
15/07/08 07:51:06.16 VRpbnCoe.net
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?
729:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:09:58.10 QME7qwr8.net
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
730:名前は開発中のものです。
15/07/08 17:11:35.91 18QXaMNr.net
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?
731:名前は開発中のものです。
15/07/08 19:46:22.58 jLBiXV/t.net
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
732:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:31:04.00 pSHChF1z.net
そこで物理演算ですよ
733:TOG
15/07/08 23:50:26.29 N8dAwRp4.net
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。
ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
734:TOG
15/07/09 01:33:08.42 Uu3GRzDX.net
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
735:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:43:28.43 dT9ge+1x.net
stgビルダーのandroid版作ってください
736:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:34:53.05 3Z2kqWfZ.net
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
737:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:26:59.76 lBb4udUW.net
STGに女子供はすっこんでろ!
・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
738:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:31:09.38 QqmlGn2h.net
そういや脱衣シューティングってあったな
739:名前は開発中のものです。
15/07/09 21:58:03.86 BchueAo9.net
TOG乙
740:名前は開発中のものです。
15/07/10 00:21:45.88 7T4qZ8cK.net
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる
741:TOG
15/07/10 04:09:43.37 uI2gboVl.net
皆様ありがとうございます。
>724
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。
ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。
また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードⅡ」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここ
742:で言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。 しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、 許されるのではないかと、僕は思うのです。 ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。 ええ。今の話は全部冗談です。
743:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:15:20.35 A0a3maps.net
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意
744:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:30:07.03 EGyy/ATM.net
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか
745:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:30:26.80 nuyPJnbg.net
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ
746:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:21:37.02 SFInwgcS.net
煉獄庭園最強伝説
747:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:33:02.73 ooCNpuzj.net
>>725
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。
748:名前は開発中のものです。
15/07/11 07:28:40.22 TGlTUdW2.net
大胆なことを簡単に言うねー
749:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:22:14.14 Arj/FOit.net
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…
750:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:13:42.24 ZeTv0FVY.net
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ
751:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:17:27.50 ZeTv0FVY.net
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない~にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する
752:名前は開発中のものです。
15/07/11 23:22:41.22 Arj/FOit.net
>734
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした
753:名前は開発中のものです。
15/07/12 03:12:16.42 8Q0kt5Qk.net
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう