【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】at GAMEDEV【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト179:名前は開発中のものです。 14/08/03 01:10:47.00 r7PhUMLC.net 物理演算の衝突判定について どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、 問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・ 自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、 例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、 相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合 自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定 →ANDで01だから、衝突判定あり 相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定 →ANDで00だから、衝突判定なし ・・・って感じになるのかな? 180:名前は開発中のものです。 14/08/03 11:44:24.67 3BazOnvz.net マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、 反発係数もそれぞれ別々に使用されそう ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、 別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする 反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、 大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが 積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch