14/06/30 23:18:24.58 Yebsuy+5.net
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。
他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。
101:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:37:17.99 yrxRZtDj.net
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう
。
それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。
102:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:10:09.24 4WJwBK4N.net
>>95
今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ
移動力を直接入力→移動力を相対入力
103:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:14:00.41 zzG9g/op.net
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw
104:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:16:00.69 4WJwBK4N.net
シューティングゲームビルダー ver0.99.77
?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
�
105:`~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ やべー 完全物理モード来たよ フォースとともに歩めるよ!!
106:名前は開発中のものです。
14/07/01 02:43:46.09 Cl/26PQW.net
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…
107:名前は開発中のものです。
14/07/01 08:58:06.48 k3wiG0bw.net
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!
108:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:05:53.00 wfOvCLiP.net
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?
そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
109:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:18:11.28 L+DPwNTG.net
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます
>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??
110:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:38:59.41 wfOvCLiP.net
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
111:名前は開発中のものです。
14/07/02 07:26:15.93 Q9Mkocfr.net
>>107
確認してみたん?
112:名前は開発中のものです。
14/07/02 07:43:26.58 wfOvCLiP.net
>108
連結機能があればの話
でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね
113:名前は開発中のものです。
14/07/02 11:11:31.92 zbkWpDAe.net
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする
114:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:56:33.97 Q9Mkocfr.net
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?
115:名前は開発中のものです。
14/07/02 23:53:25.05 38g+xhyY.net
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…
>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。
実際はめんどくさいだけだと思うけどw
116:名前は開発中のものです。
14/07/03 07:22:31.65 wlt3xY7j.net
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
117:名前は開発中のものです。
14/07/03 12:27:15.18 A6P3ozKG.net
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・
118:名前は開発中のものです。
14/07/03 12:46:08.47 5hYDq/G8.net
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな
119:名前は開発中のものです。
14/07/03 13:01:21.05 wlt3xY7j.net
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
120:名前は開発中のものです。
14/07/03 19:06:59.50 dGiIxlEF.net
今回の更新にはフォースを感じる~
121:名前は開発中のものです。
14/07/03 19:10:57.09 fsTPIBfx.net
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
122:名前は開発中のものです。
14/07/03 19:45
123::24.99 ID:wlt3xY7j.net
124:名前は開発中のものです。
14/07/03 22:58:38.14 /rtG9C8N.net
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶
125:名前は開発中のものです。
14/07/03 23:31:17.40 fsTPIBfx.net
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
126:名前は開発中のものです。
14/07/04 01:00:45.65 AQQoiHXo.net
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
127:名前は開発中のものです。
14/07/04 08:06:51.45 58i9wtLO.net
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw
128:N ◆IMG745rDXiS4
14/07/04 12:04:26.60 gghwaDh/.net
��SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します
URLリンク(firestorage.jp)
URLリンク(www.youtube.com)
129:名前は開発中のものです。
14/07/05 00:09:34.65 A57ixka4.net
グラでのクローンか??
130:名前は開発中のものです。
14/07/05 00:10:56.33 /N/ix8xY.net
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
131:名前は開発中のものです。
14/07/05 02:59:56.19 CktevsMm.net
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
132:N ◆IMG745rDXiS4
14/07/05 09:51:10.46 ihl8EB10.net
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
133:名前は開発中のものです。
14/07/05 17:33:10.70 Lcih3MxN.net
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。
・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?
・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
134:N ◆IMG745rDXiS4
14/07/05 18:12:22.70 FIZJkzDB.net
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう
あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね
貴重なご意見をありがとうございます
135:名前は開発中のものです。
14/07/10 10:26:09.27 QfYHwoaN.net
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
136:名前は開発中のものです。
14/07/10 13:21:54.44 VVsw4u+g.net
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…
137:名前は開発中のものです。
14/07/10 13:34:41.60 QfYHwoaN.net
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかん�
138:ネいわ
139:名前は開発中のものです。
14/07/10 21:19:43.70 QfYHwoaN.net
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした
140:名前は開発中のものです。
14/07/10 22:54:16.71 VVsw4u+g.net
うっかりミスですなー
141:名前は開発中のものです。
14/07/10 22:56:57.16 8QF02S39.net
うっかり。コナミ
142:名前は開発中のものです。
14/07/10 23:34:51.44 VORhajaP.net
一個チェック入ってないだけのミスはよくある
143:名前は開発中のものです。
14/07/11 00:43:23.92 EMJ9QJPd.net
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
144:名前は開発中のものです。
14/07/11 19:37:43.85 QTK6chtV.net
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!
145:名前は開発中のものです。
14/07/17 04:20:01.13 5YH65uca.net
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
146:名前は開発中のものです。
14/07/17 15:13:40.91 x47fKkpJ.net
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?
147:名前は開発中のものです。
14/07/17 15:18:42.70 9t+qeDxO.net
必要やろな
148:名前は開発中のものです。
14/07/17 19:34:29.99 6hb5lwr7.net
その前にSC使ってる人いるのか?
149:名前は開発中のものです。
14/07/17 21:48:50.83 5YH65uca.net
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
150:名前は開発中のものです。
14/07/18 15:40:21.42 L941nlPi.net
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
151:名前は開発中のものです。
14/07/19 01:49:12.99 7PZ/sJGJ.net
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
152:名前は開発中のものです。
14/07/19 12:27:45.77 3e+KJ/zc.net
純2D-STGなら、SBで十分すぎる
デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い
メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点
戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
153:名前は開発中のものです。
14/07/19 13:52:51.57 O9/r5x3v.net
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
154:名前は開発中のものです。
14/07/20 16:11:20.30 ZGyn+Nry.net
>>149
弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)
移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
155:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:17:40.78 n0Z0f3N9.net
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね
>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
156:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:22:36.31 9tFJXAnC.net
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
157:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:37:56.61 VZAq9Uso.net
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。
なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
158:名前は開発中のものです。
14/07/20 19:28:03.46 d+4J6e2a.net
みんな有料になっても使い続けるか?
159:名前は開発中のものです。
14/07/20 19:43:11.23 O7K43dEB.net
他にいくかな
160:名前は開発中のものです。
14/07/21 00:52:21.86 WyrRK7mr.net
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな~
クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・
SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ
条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
161:名前は開発中のものです。
14/07/21 14:05:46.48 xjLgbU5e.net
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり
そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題
なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい
あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・
個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
162:名前は開発中のものです。
14/07/21 14:51:42.48 WyrRK7mr.net
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
163:名前は開発中のものです。
14/07/21 16:51:11.04 KatJxG2l.net
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
164:名前は開発中のものです。
14/07/21 17:21:09.09 4gNaMo/s.net
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
165:名前は開発中のものです。
14/07/21 21:31:17.65 ac/3/HcZ.net
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
166:名前は開発中のものです。
14/07/22 01:04:35.79 vVIQPigW.net
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね
STGツクール95よりよほど高性能!
必要なのはガイドブックだけだな
167:名前は開発中のものです。
14/07/22 01:08:25.97 vVIQPigW.net
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
168:名前は開発中のものです。
14/07/22 09:12:08.84 LRfKDxB2.net
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
169:名前は開発中のものです。
14/07/25 08:08:49.99 //XKXkXp.net
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ
あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
170:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:23:22.42 ZzP83Cdx.net
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
171:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:29:34.66 t0lCJkAR.net
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
172:名前は開発中のものです。
14/07/25 14:47:06.22 //XKXkXp.net
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
173:名前は開発中のものです。
14/07/25 15:55:18.49 Piqq9OP+.net
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
174:名前は開発中のものです。
14/07/25 18:55:43.40 ZzP83Cdx.net
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
175:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:20:54.24 TS0C5F6I.net
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
176:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:47:54.89 Z0pGUp+v.net
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標
位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・
オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね~
親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
177:名前は開発中のものです。
14/07/28 16:51:19.93 XUe8QaWW.net
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
178:名前は開発中のものです。
14/08/03 00:20:37.49 r7PhUMLC.net
物理演算で質問です!
反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?
(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0~1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'-Vb')/(Vb-Va)」
(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0~1
物体Bの反発係数Eb=0~1
予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0~1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0~1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
179:名前は開発中のものです。
14/08/03 01:10:47.00 r7PhUMLC.net
物理演算の衝突判定について
どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・
自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、
例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合
自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり
相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし
・・・って感じになるのかな?
180:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:44:24.67 3BazOnvz.net
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも
マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう
ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする
反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが
積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
181:名前は開発中のものです。
14/08/04 21:36:13.05 HKdfgSjr.net
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる
衝突前後の相手の速度項が0だから・・・
例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
182:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:04:29.40 HKdfgSjr.net
<完全物理モードオフの状態で検証>
密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。
反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。
同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・
これでは反発係数を設定する意味なし。
183:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:21:13.47 HKdfgSjr.net
<完全物理モードオフの状態で検証>
・static
重力を受けない
ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
kineticやdynamicに衝突されても動かない
衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する
・kinetic
重力を受けない
ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)
・dynamic
重力を受ける
ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
184:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:33:36.66 HKdfgSjr.net
<完全物理モードオフの状態で検証>
密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。
反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。
壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・
これでは反発係数を設定する意味なし。
185:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:50:32.60 HKdfgSjr.net
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・
完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?
インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
ちゃんとなっているのかな?
トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい
密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
186:名前は開発中のものです。
14/08/05 08:17:50.24 Pph6hIDt.net
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
187:名前は開発中のものです。
14/08/05 13:20:28.51 aFqbDwek.net
もっと検証して、マニュアル化してくれ~
188:名前は開発中のものです。
14/08/05 14:26:04.95 48Vicz9T.net
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
189:名前は開発中のものです。
14/08/05 16:14:59.36 vpXWL0Lf.net
仕様かたまってないですしおすし
190:名前は開発中のものです。
14/08/09 09:26:03.28 bouTxuS4.net
この間の検証の続きはまだ~
191:名前は開発中のものです。
14/08/11 00:20:47.80 8K26HIla.net
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
192:名前は開発中のものです。
14/08/13 12:55:23.07 ZsY52jc9.net
>>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
193:名前は開発中のものです。
14/08/15 16:17:24.58 ktI9jrfl.net
>>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
194:名前は開発中のものです。
14/08/17 21:46:22.15 5Y+5Tg57.net
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
195:名前は開発中のものです。
14/08/18 17:53:01.73 k0zdTUgi.net
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
196:名前は開発中のものです。
14/08/19 16:30:23.04 +db7DbwF.net
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
197:名前は開発中のものです。
14/08/19 16:48:44.31 MBnCSf9K
198:.net
199:名前は開発中のものです。
14/08/19 22:17:38.66 sCHJDiDM.net
ガチなら最初から素材用意してる
200:名前は開発中のものです。
14/08/20 00:02:11.95 UeYJqKvi.net
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。
「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
201:名前は開発中のものです。
14/08/20 13:11:38.67 WU+DUxVk.net
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
202:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:45:15.01 sgvSrY5Q.net
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ
じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
203:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:00:42.25 twHZKPrT.net
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
204:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:55:48.66 JNZmXU28.net
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
205:名前は開発中のものです。
14/08/21 06:09:22.46 wWuhB1Xn.net
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな
やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
206:名前は開発中のものです。
14/08/21 08:45:11.67 ZQqMw3m+.net
ポーズは普通に作れると思うけど。
207:名前は開発中のものです。
14/08/21 09:02:16.24 wWuhB1Xn.net
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
208:名前は開発中のものです。
14/08/21 12:45:37.37 ZQqMw3m+.net
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
209:名前は開発中のものです。
14/08/21 15:59:12.43 AXiboZFY.net
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
210:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:04:06.77 kwqf3z4J.net
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
211:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:22:59.76 AXiboZFY.net
なるほど。
・・・え?
212:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:53:23.15 GwNOOn49.net
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
213:名前は開発中のものです。
14/08/21 17:42:31.90 wWuhB1Xn.net
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
214:名前は開発中のものです。
14/08/21 19:44:23.36 AXiboZFY.net
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
215:名前は開発中のものです。
14/08/23 12:46:31.56 jUIzwr1n.net
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
216:名前は開発中のものです。
14/08/23 12:54:28.84 1dxTbWt9.net
そういう計算はあるけどSBでできったけかな~?
217:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:31:02.58 J/KQAlaK.net
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります
URLリンク(www41.atwiki.jp)
218:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:37:22.11 J/KQAlaK.net
①商と余りで、「9876543210
219:から 32 を抜く方法」 9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず) 98765432 MOD 100 = 32 ②右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」 (論理演算は、2進数で使用します) 1010101 右シフト 2 = 10101 10101 AND 00011 = 01
220:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:37:40.29 8MCY6R3k.net
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
221:名前は開発中のものです。
14/08/24 16:41:20.64 2qKIq7kH.net
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?
10進数は、MOD演算で十分では??
222:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:27:46.99 sbAKfIMV.net
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ
not not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]
そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
223:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:53:34.22 45XtM+vi.net
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
224:名前は開発中のものです。
14/08/25 21:41:27.38 sbAKfIMV.net
桁を取り出すメリット
条件分岐を0~9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点
例えば、123の場合、
000~100~~900で分岐して、
その後にそれぞれを00~10~~90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0~1~~9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
225:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:22:34.45 t25eRcYH.net
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする
2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック
数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい
変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい
あるいは、ジャンプ命令と複合して、
「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
226:名前は開発中のものです。
14/09/01 02:44:48.48 UaaRxLSr.net
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
227:名前は開発中のものです。
14/09/05 16:45:59.56 5R07k0pm.net
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
228:名前は開発中のものです。
14/09/05 16:51:52.67 46F1zrom.net
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
229:名前は開発中のものです。
14/09/05 17:18:58.08 5R07k0pm.net
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
230:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:05:41.36 riTD25/v.net
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
231:名前は開発中のものです。
14/09/08 00:46:23.40 aszQYqei.net
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする
なるべく正方形の判定枠にする
232:回転速度を上げるとか 物理演算なら円の判定枠も使えるけど
233:名前は開発中のものです。
14/09/09 13:29:06.61 OgjsFaO4.net
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
234:名前は開発中のものです。
14/09/09 14:35:04.30 BIa292a+.net
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
235:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:55:51.46 MK91QykN.net
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
236:名前は開発中のものです。
14/09/15 20:21:05.88 d6eswx2V.net
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。
難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
237:名前は開発中のものです。
14/09/17 00:22:57.02 cveC/N+Wi
>>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?
238:229
14/09/20 01:24:16.50 9QuGWgM+q
破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz
239:名前は開発中のものです。
14/09/20 01:36:11.51 1N8JlW9+.net
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
240:名前は開発中のものです。
14/09/20 03:37:36.55 ZzaiJ+Z+.net
>>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
241:名前は開発中のものです。
14/09/21 03:42:24.07 eV0dlge1.net
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
242:名前は開発中のものです。
14/09/23 13:07:03.15 n4Kl47nO.net
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
243:名前は開発中のものです。
14/09/24 05:20:20.69 msvdCY7R.net
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
244:名前は開発中のものです。
14/09/24 14:14:51.32 qCF9xpo/.net
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
245:名前は開発中のものです。
14/09/24 15:24:13.28 XMzzIQd5.net
格好良いというか丁寧
246:名前は開発中のものです。
14/09/24 22:27:51.06 msvdCY7R.net
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
247:名前は開発中のものです。
14/09/26 04:30:52.31 SzFB1gVF.net
>>228
ありがとうございます。
>自機を少し小さくした?のは良いね。
並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。
>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる
ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。
>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。
という事で、最新版はこちらです↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
気が向いたら、またご意見などお�
248:キかせください。
249:名前は開発中のものです。
14/09/26 10:31:32.69 Xdfq5jX1.net
>>239
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
250:名前は開発中のものです。
14/09/26 10:37:51.44 Xdfq5jX1.net
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
251:名前は開発中のものです。
14/09/26 15:51:41.80 P7K9ZPD5.net
おお、早速のお返事ありがとうございます☆
>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので
あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね
>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。
>開発者三倍段
な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
252:名前は開発中のものです。
14/09/27 12:28:53.28 A5TQLoqh.net
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
253:名前は開発中のものです。
14/09/28 07:45:18.89 5qWwZ1qL.net
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
254:名前は開発中のものです。
14/09/29 01:02:58.12 B12TBsTl.net
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
255:名前は開発中のものです。
14/09/29 02:10:59.60 i1/SbrNJ.net
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
256:名前は開発中のものです。
14/09/29 03:17:00.04 B12TBsTl.net
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
257:名前は開発中のものです。
14/09/29 14:46:11.64 OZCUDW9d.net
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
URLリンク(i.imgur.com)
258:名前は開発中のものです。
14/10/01 01:21:57.39 ES1osF/M.net
>>248
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
259:名前は開発中のものです。
14/10/01 11:12:19.54 gn8Db/7v.net
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
260:名前は開発中のものです。
14/10/01 16:35:
261:43.80 ID:CXcnug2e.net
262:名前は開発中のものです。
14/10/01 19:26:20.12 jvL4z//R.net
レーザーのデフォ化が望まれるな~
263:名前は開発中のものです。
14/10/01 19:36:47.00 hhBGFmWu.net
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
264:名前は開発中のものです。
14/10/02 10:31:41.55 byqSUJeP.net
>>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
265:名前は開発中のものです。
14/10/02 10:37:48.72 Sds1QPec.net
>>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
266:名前は開発中のものです。
14/10/02 13:06:07.17 UVpjRIoy.net
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
267:名前は開発中のものです。
14/10/02 16:27:15.88 rAN+TXK9.net
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
268:名前は開発中のものです。
14/10/02 18:42:54.87 Sds1QPec.net
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
269:名前は開発中のものです。
14/10/02 19:34:44.96 aZQ9IDWs.net
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
270:名前は開発中のものです。
14/10/02 20:40:14.18 UVpjRIoy.net
>>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
271:名前は開発中のものです。
14/10/02 21:09:56.14 MbjZOJEP.net
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
272:名前は開発中のものです。
14/10/03 03:46:13.03 Bz0lBqRS.net
>>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
URLリンク(i.imgur.com)
初めて見たときはビックリしたよ
273:名前は開発中のものです。
14/10/03 08:51:28.72 EJPDJ77h.net
>>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
274:名前は開発中のものです。
14/10/03 09:27:40.35 T/SasT8e.net
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
275:名前は開発中のものです。
14/10/03 10:32:06.65 Bz0lBqRS.net
>>263
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
276:名前は開発中のものです。
14/10/03 12:54:21.86 EJPDJ77h.net
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
277:名前は開発中のものです。
14/10/03 14:04:27.61 W52rDtjc.net
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
278:名前は開発中のものです。
14/10/03 14:59:18.03 Qpt9rI0R.net
こういうのは実際に見てみるのが早い
279:名前は開発中のものです。
14/10/03 19:58:25.64 EJPDJ77h.net
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
280:名前は開発中のものです。
14/10/03 22:12:50.39 nywgLnMy.net
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
281:名前は開発中のものです。
14/10/03 22:20:17.63 nywgLnMy.net
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
282:名前は開発中のものです。
14/10/03 23:30:34.60 EJPDJ77h.net
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
283:名前は開発中のものです。
14/10/03 23:35:27.46 S/dr7QIa.net
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
284:名前は開発中のものです。
14/10/04 01:12:55.93 LtnBPxvH.net
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
285:名前は開発中のものです。
14/10/04 01:41:39.08 b57k/96f.net
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
286:名前は開発中のものです。
14/10/04 14:05:44.57 XTqF2QlT.net
個人的に一番欲しい機能だそれ
287:名前は開発中のものです。
14/10/04 20:59:37.26 higKUlIa.net
窓の倍角表示?
解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
288:名前は開発中のものです。
14/10/05 04:04:44.92 2Qiz1wrD.net
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
289:名前は開発中のものです。
14/10/05 04:13:06.38 vmPQqHMS.net
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
290:名前は開発中のものです。
14/10/05 16:56:15.90 URSELbpt.net
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
291:名前は開発中のものです。
14/10/05 18:31:45.82 flqcPlxu.net
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
292:名前は開発中のものです。
14/10/05 21:32:24.77 yYsxGb97.net
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
293:名前は開発中のものです。
14/10/06 07:19:17.77 oeaLdSV6.net
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
294:名前は開発中のものです。
14/10/06 12:33:44.99 kpdIHvs7J
大敵Aが小敵(装着砲台)Bを子生成して、ローカル変数とシステム変数で情報共有しようとすると
どうも小敵のゲート0で変数まとめないと小敵のスクリプトがうまく機能しない
(ゲート1以降で変数管理するとスクリプトの一部(変数処理と被る部分?)機能しない)
気がする
完全物理は面白いけどどうも背景の辺り判定にめり込んでしまう(背景を動かない物体キャラにするしかない?)
あとフリー横ACTにしようとするとマリオみたいな走って慣性付きのジャンプすら難しい・・・けどさすがにSTGビルダでACT求めるのは野暮かな
どうしてもアストロロボみたいな挙動になっちゃうのよね
295:名前は開発中のものです。
14/10/07 06:08:07.44 sZqEFPDM.net
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
296:名前は開発中のものです。
14/10/07 14:12:54.25 uNPIlEDi.net
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
297:名前は開発中のものです。
14/10/09 13:32:22.75 Se9njlEI.net
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
298:名前は開発中のものです。
14/10/09 19:59:48.72 CUPe6svR.net
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
299:名前は開発中のものです。
14/10/09 20:59:08.06 +WXQi7F1Q
ステージ編集のスクロール開始位置の数値に困っています。
0だと途中からスクロールが始まってしまい、背景の一番下からスクロールしてくれません。
何を基準に、どう求めるのか教えていただけないでしょうか。
スレチだったらすみません。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
300:名前は開発中のものです。
14/10/10 03:34:38.00 FKJMgpxw.net
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
301:名前は開発中のものです。
14/10/10 09:15:00.47 Vlo72jx63
>>289
0じゃだめなのか?
もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか
302:名前は開発中のものです。
14/10/10 13:05:33.07 BkTQgDGM.net
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
303:名前は開発中のものです。
14/10/10 14:34:34.87 Dh7D2LRR.net
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
304:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:42:30.29 /T7GcHpqp
>>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。
何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…
305:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:40:04.88 BkTQgDGM.net
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
306:名前は開発中のものです。
14/10/10 22:14:50.18 FKJMgpxw.net
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
307:名前は開発中のものです。
14/10/11 07:36:11.29 ZABd3SGp.net
出来ない
308:名前は開発中のものです。
14/10/11 09:28:49.81 x09MONiOw
>>294
ああ失礼…
背景は左上が(0,0)になるのか
横シューしか作ったことないから知らなかった
309:名前は開発中のものです。
14/10/12 23:13:53.09 7r8VsVDJY
>>298
直角座標であることはわかっているのですが…
簡潔に言うと何の単位を使っているのかが知りたいです。
チュートリアルの背景は
64(y方向のチップ数)×32(チップ一つあたりのドット数)=2048≠1536
なので、ドットではなさそうでして
横シューだと気にしなくてもいい物なのでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
14/10/17 05:08:43.68 pxAqfZ5i.net
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
311:名前は開発中のものです。
14/10/17 09:01:00.92 /L1h2tPq.net
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
312:名前は開発中のものです。
14/10/17 10:11:37.02 pxAqfZ5i.net
>>301
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
313:名前は開発中のものです。
14/10/17 10:35:44.86 /L1h2tPq.net
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
314:名前は開発中のものです。
14/10/17 12:27:19.30 twOeUXy5.net
60単位になることは変わらんだろ。
315:名前は開発中のものです。
14/10/18 11:32:10.96 nCxD9lkm.net
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
316:名前は開発中のものです。
14/10/18 16:25:28.66 jo4O+zcK.net
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
317:名前は開発中のものです。
14/10/23 09:43:18.42 naZOWPOj.net
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
318:名前は開発中のものです。
14/10/24 00:39:15.20 K4itVjvh.net
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
319:名前は開発中のものです。
14/10/24 00:44:15.23 f4lc/pma.net
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
320:名前は開発中のものです。
14/10/24 06:31:33.40 PdFG5jd5.net
1200×720で作ってる
321:名前は開発中のものです。
14/10/24 23:43:24.23 FcZvuDFj.net
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
322:名前は開発中のものです。
14/10/25 10:08:32.99 8tHfPSoV.net
>>311
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます
例えばメインステージを
・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)
という風に置く
SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく
分かりにくければ申し訳ないです
323:名前は開発中のものです。
14/10/25 10:22:34.81 1D7b2TMP.net
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
324:名前は開発中のものです。
14/10/25 15:40:37.27 UuW6n5UJ.net
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww
URLリンク(www.nicovideo.jp)
325:名前は開発中のものです。
14/10/25 17:26:14.18 qrBeHNtJd
ステージ編集の表示優先設定タブに、「スクロール開始位置」とありますが、何の単位をもとに数値を入れていいのかわかりません。
前にもレスしましたが、どうしても知りたいのでもう一度書き込ませていただきました。
どなたか御存知の方はいませんでしょうか?
326:名前は開発中のものです。
14/10/25 18:58:54.18 R8tRl72N.net
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
327:名前は開発中のものです。
14/10/26 00:40:22.72 9JJfXWw5.net
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
328:名前は開発中のものです。
14/10/26 01:43:33.34 JSqbpbU3.net
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
329:名前は開発中のものです。
14/10/26 09:01:01.64 /qH29iIi.net
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
330:名前は開発中のものです。
14/10/26 10:14:23.01 nKBGFJIi.net
>>318
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
331:名前は開発中のものです。
14/10/26 22:18:15.67 JSqbpbU3.net
>>320
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども
>319
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
332:名前は開発中のものです。
14/11/01 04:13:10.71 YfklaFh+.net
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?
アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
333:名前は開発中のものです。
14/11/01 06:36:45.63 +i2vPOSV.net
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)
縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
334:名前は開発中のものです。
14/11/01 07:32:00.22 +i2vPOSV.net
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
335:名前は開発中のものです。
14/11/01 07:38:41.30 b/7PJHRH.net
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
336:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:01:56.98 +i2vPOSV.net
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
337:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:25:51.91 B9STx4nt.net
>>326
乙
参考になる
338:名前は開発中のものです。
14/11/01 21:45:36.33 S1jH3jl5.net
>>322
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
339:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:30:56.53 b/7PJHRH.net
>>326
バグというか仕様
340:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:09:09.89 fJp//dXN.net
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
341:313
14/11/02 07:34:31.00 uoq1sotA.net
>>323
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。
奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・
>>325
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)
>>328
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
342:名前は開発中のものです。
14/11/02 16:18:18.50 fJp//dXN.net
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
343:名前は開発中のものです。
14/11/02 17:43:05.94 fJp//dXN.net
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
344:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:51:37.32 r5fwhSCN.net
これはすごい。
僕もやってみよう
345:名前は開発中のものです。
14/11/07 09:48:48.54 J7bKibhi.net
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
346:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:09:59.04 ABGmvoSq.net
SBが有料になるってまじか?
347:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:18:50.62 BVrRNZPS.net
そんなことはない
348:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:39:35.73 M+a7AsuZ.net
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
349:名前は開発中のものです。
14/11/07 19:04:07.14 gW2DIfmS.net
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな~
完全体のフル機能エディタで使いたい!
機能毎に課金して基本無料にするとか・・・
?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
350:名前は開発中のものです。
14/11/07 19:29:15.42 o81rscnb.net
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
351:名前は開発中のものです。
14/11/07 21:27:09.15 J7bKibhi.net
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
352:313
14/11/08 03:42:19.25 jyB8qIGe.net
>>333
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??
>>335
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
353:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:32:57.93 m51zTLrR.net
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。
ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。
ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
354:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:49:29.41 6JW4K5dp.net
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
355:名前は開発中のものです。
14/11/09 17:47:08.57 xom0xjI9.net
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
356:名前は開発中のものです。
14/11/10 00:17:49.87 5iMKJUxB.net
>>343
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
357:名前は開発中のものです。
14/11/10 02:48:25.34 zln0X/DW.net
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
358:名前は開発中のものです。
14/11/10 17:19:10.61 5iMKJUxB.net
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
359:名前は開発中のものです。
14/11/10 18:10:25.67 NrauMoor.net
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
360:名前は開発中のものです。
14/11/11 00:39:15.89 iVZS21BC.net
>>343
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
361:名前は開発中のものです。
14/11/12 11:08:49.92 TvL6U1pN.net
>>349
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
362:名前は開発中のものです。
14/11/15 14:31:12.49 6r/3L8Uq.net
>>339
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)
一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。
ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
363:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:04:51.23 e44lk3K8.net
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
364:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:36:58.79 imy9mOFw.net
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
365:名前は開発中のものです。
14/11/17 14:08:55.11 Jkg9B5H1.net
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
366:名前は開発中のものです。
14/11/17 16:05:06.12 dodBfgv5.net
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
367:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:59:58.45 yHp1YJsm.net
>>355
公式のブログにあるけど
368:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:43:45.35 SWzrCROT.net
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
369:名前は開発中のものです。
14/11/18 04:49:51.70 JiZQjh4u.net
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
370:名前は開発中のものです。
14/11/18 08:27:40.47 C/PkSDWR.net
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
371:名前は開発中のものです。
14/11/19 05:24:17.70 vo/U2lpe.net
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
URLリンク(gigazine.net)
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。
まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
372:名前は開発中のものです。
14/11/24 14:13:27.19 EFH+U4C8Y
面クリアってどういう構造してるんだろう
次のステージをどう指定してもメインステージの一つ下のステージに飛ぶんだけど
373:N ◆IMG745rDXiS4
14/11/25 02:08:05.06 H3ePdbTt.net
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください
URLリンク(necobikkuri.blog.fc2.com)
374:名前は開発中のものです。
14/11/26 01:37:55.23 JxADkqH7.net
ノーブレードモード噴いたw
375:名前は開発中のものです。
14/11/26 16:30:06.50 hKm9TOcB.net
SBってWindows8でも動くのか?
376:名前は開発中のものです。
14/11/27 01:38:40.39 k7VUCUi1.net
うごきまっせ8でも8.1でも
377:名前は開発中のものです。
14/11/29 11:50:46.04 iZCpN1mQ.net
>>364
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね~
378:名前は開発中のものです。
14/11/29 23:04:27.78 w4czd8YG.net
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
379:名前は開発中のものです。
14/11/30 00:25:25.43 +gV8OWfZ.net
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
380:名前は開発中のものです。
14/11/30 14:30:43.73 Jd8LRvxH.net
多間接キャラを使えば再現できるかな?
381:名前は開発中のものです。
14/11/30 15:22:17.12 JyHgGwNh.net
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・
382:名前は開発中のものです。
14/11/30 16:34:36.37 iSnpUsdV.net
「○○みたいな~」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから
383:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:40:20.21 VXJrYUyf.net
ロックオンレーザーは作ったことあるけど
384:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:55:02.95 +gV8OWfZ.net
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・
385:名前は開発中のものです。
14/11/30 20:35:26.03 MyChFr+w.net
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?
386:名前は開発中のものです。
14/11/30 20:36:17.88 MyChFr+w.net
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず
387:名前は開発中のものです。
14/12/01 00:02:58.16 z5iGKlrm.net
SBで作成したゲーム(ARPG)の体験版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。
物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
388:名前は開発中のものです。
14/12/01 05:38:29.07 mRnV5v9Q.net
>>378
着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
389:名前は開発中のものです。
14/12/01 14:02:51.44 +vKQHmgp.net
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ
390:名前は開発中のものです。
14/12/01 18:01:28.53 w/79zUXb.net
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?
RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
391:367
14/12/01 20:06:37.55 z5iGKlrm.net
>>380
マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
392:名前は開発中のものです。
14/12/01 21:32:48.35 zNgzSbc1.net
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう
393:名前は開発中のものです。
14/12/01 22:21:53.22 w/79zUXb.net
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな
394:名前は開発中のものです。
14/12/02 01:51:08.31 6qunD1UO.net
>>377
これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう~
395:名前は開発中のものです。
14/12/02 04:34:05.68 GIHYOG23.net
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね
396:名前は開発中のものです。
14/12/02 12:37:39.36 fobXFXD4.net
まだ未完成の体験版ですけど、
よかったらどうぞー・・。
URLリンク(usui.moo.jp)
ここの31番です・・。
397:名前は開発中のものです。
14/12/03 21:57:09.24 ATcH8hIi.net
ちょっと質問です。
最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)
タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
398:名前は開発中のものです。
14/12/03 22:29:47.21 Gi4K41Ol.net
>>387
デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
399:名前は開発中のものです。
14/12/03 22:33:07.72 ATcH8hIi.net
>>388
あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
400:名前は開発中のものです。
14/12/03 23:55:16.78 Ce6zcqVX.net
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
401:名前は開発中のものです。
14/12/04 04:12:27.18 Ax5s770F.net
>>389
まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
402:名前は開発中のものです。
14/12/04 23:56:11.06 FaKg6sue.net
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。
俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡
403:下さいw
404:名前は開発中のものです。
14/12/06 05:17:04.30 h0TpWL9d.net
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
405:名前は開発中のものです。
14/12/13 09:39:12.21 Tt2Aa7bW.net
ピボット回転で縦画面へ
406:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:11:40.39 crbZTF2I.net
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない
407:名前は開発中のものです。
14/12/14 21:18:12.85 XSOVC6ZN.net
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う
408:名前は開発中のものです。
14/12/25 02:19:41.25 hQliFLjp.net
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2
ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
409:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:24.96 yonbikYz.net
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
410:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:50.46 yonbikYz.net
>>398
恒例のクリスマスシューですね~
411:名前は開発中のものです。
14/12/29 11:07:36.40 EsJlASKR.net
ハイトマップの仕様がわからん・・・
412:名前は開発中のものです。
14/12/29 12:28:52.21 7J6F6DPs.net
明暗で起伏させるだけでしょ?
413:名前は開発中のものです。
14/12/29 14:59:38.09 EsJlASKR.net
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?
それじゃ、浮いた構造が作れなくない??
ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
414:名前は開発中のものです。
14/12/31 20:30:27.47 xwLROM+7.net
SCは専用板あるの??
415:名前は開発中のものです。
14/12/31 22:36:00.31 2ZDpv3Te.net
1ソフトで専用板とかすごいなおい
416:名前は開発中のものです。
14/12/31 23:17:58.47 Hvut+wl/.net
専用スレなら・・・ない ハズ
417:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
15/01/01 10:15:36.83 epcUIKMp.net
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
418:名前は開発中のものです。
15/01/01 11:56:15.73 1v+xEUr+.net
>>407
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
419:名前は開発中のものです。
15/01/02 19:24:25.04 CfIxBQvlI
あけましておめでとうございます
昨年末ですが、自作STG「DIGITALIS」が完成しましたのでご報告します
verは1.01です
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ブログの紹介ページでソースファイルと画像・効果音素材も配布しています
まとまっていない部分も結構ありますがご容赦下さい
URLリンク(sandinthepocket.at.webry.info)
420:名前は開発中のものです。
15/01/05 16:38:49.26 MV6YTLxq.net
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
421:名前は開発中のものです。
15/01/05 17:02:51.73 m6uTKgHI.net
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか
422:名前は開発中のものです。
15/01/05 21:02:48.16 YSi6lIHr.net
>>409
作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?
423:名前は開発中のものです。
15/01/12 00:07:53.77 OCfj5CFL.net
最近、2chがつながりにくい・・・
424:名前は開発中のものです。
15/01/17 16:50:51.42 OePG0s4+.net
2chのいろんな板のスレが検索でひっか�
425:ゥらなくなってんだけど 何かあったの?
426:名前は開発中のものです。
15/01/17 17:22:05.83 TgWBtDLm.net
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな
427:名前は開発中のものです。
15/01/17 23:55:17.76 OePG0s4+.net
おい俺の質問にこたえろ
428:名前は開発中のものです。
15/01/18 05:40:21.16 P9PohKXM.net
DDoS
429:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:56:34.87 KWanD6MA.net
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど
430:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:59:51.81 KWanD6MA.net
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど
431:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:29:01.76 khgfF42i.net
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。
一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。
432:403
15/01/19 05:38:39.13 34LuxlpA.net
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません
433:名前は開発中のものです。
15/01/22 16:01:28.49 E765rxUF.net
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。
あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
URLリンク(www.youtube.com)
434:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:59:53.29 ocpukD+J.net
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。
435:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:30:18.67 E765rxUF.net
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。
>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう
確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいい
436:るかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。 なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
437:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:21:37.57 WK6YrTeH.net
正常位が好き
438:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:07:17.05 E765rxUF.net
それは…残念です。
439:名前は開発中のものです。
15/01/23 07:47:58.79 gUNAA5Yr.net
>>423
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。
440:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:12:21.14 uJk7vMiS.net
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。
441:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:53:02.65 tJ99RRpC.net
>>421
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw
442:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:22:33.55 FD2+4qPv.net
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような
443:名前は開発中のものです。
15/01/25 02:36:21.51 xT2B6g7Q.net
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
444:名前は開発中のものです。
15/01/25 04:30:24.58 Th26mbkR.net
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。
>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。
>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。
>>430
僕は画面全体に白かぶせてます。
445:名前は開発中のものです。
15/01/25 16:47:02.73 quTF/jbx.net
ナムコがだまっちゃいないよ
446:名前は開発中のものです。
15/01/26 11:59:49.81 mrl7wpyf.net
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで
447:名前は開発中のものです。
15/01/26 12:35:12.98 z7BgWlHL.net
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?
448:名前は開発中のものです。
15/01/26 15:58:46.20 ApDsG9lv.net
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ
449:名前は開発中のものです。
15/01/26 17:48:08.90 dt6usq98.net
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
450:名前は開発中のものです。
15/01/26 19:35:14.90 aY0PGx9Q.net
BGMならmuzieで探してますわ。
URLリンク(www.muzie.ne.jp)
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。
451:名前は開発中のものです。
15/01/26 22:37:39.50 cPkjIkl8.net
midiをwav化すればOKでは?
452:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:21:24.40 ufAnHo0H.net
>>436
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
453:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:56:18.29 kqy+ZCql.net
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな
454:名前は開発中のものです。
15/01/27 05:37:03.23 lPghratd.net
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道
455:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:11:26.04 BcNXk+Iz.net
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。
>>439
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。
456:名前は開発中のものです。
15/01/31 09:44:49.96 7nMoBdRR.net
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。
457:名前は開発中のものです。
15/02/01 01:28:47.38 TdvPhNLX.net
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。
458:名前は開発中のものです。
15/02/01 03:11:51.83 Txb7fF7x.net
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね
459:名前は開発中のものです。
15/02/01 06:54:20.25 wgXGP7YD.net
デュアルファイター
460:名前は開発中のものです。
15/02/01 09:58:02.77 wvCFLDO1.net
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな
461:名前は開発中のものです。
15/02/01 20:59:28.74 v/6eLdWS.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
462:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:12:02.62 jY5bM6Jj.net
素晴らしいです~~!!
463:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:58:38.84 ajBMs+jW.net
>>448
流石、仕事早いですね。サギョウスレ
464:名前は開発中のものです。
15/02/02 13:37:35.23 uQRuhPMo.net
乙
465:名前は開発中のものです。
15/02/03 03:16:29.06 mNJC+EOE.net
うちも導入したいコンフィグ
466:名前は開発中のものです。
15/02/03 08:55:15.34 FppYcSxo.net
導入すればええやん
467:名前は開発中のものです。
15/02/03 10:42:43.39 FppYcSxo.net
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
URLリンク(shootingbilder.wiki.fc2.com)
468:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:19:57.58 XSVKELwO.net
荒らすわけじゃないなら良いのでは?
特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
469:437
15/02/07 20:30:13.89 BiwGFfNv.net
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。
これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。
>>452
導入しようぜ
470:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:11:47.73 P1DLiIjK.net
>>456
激しく感謝しますー
471:名前は開発中のものです。
15/02/08 00:23:47.96 4XPBEqCx.net
>>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙
472:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:10:18.84 PZrVTDwm.net
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
473:名前は開発中のものです。
15/02/08 09:53:23.17 4XPBEqCx.net
>>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
474:名前は開発中のものです。
15/02/08 13:23:23.22 PZrVTDwm.net
>>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
475:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:07:51.58 jdQTiWlH.net
2015年02月12日00:44
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
476:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:31:31.22 jdQTiWlH.net
>>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。
477:名前は開発中のものです。
15/02/12 20:03:34.99 0zSL63qk.net
>>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
478:名前は開発中のものです。
15/02/14 16:51:42.33 MetdzBSm.net
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
479:名前は開発中のものです。
15/02/14 18:30:59.05 4vXZFdvr.net
乙
480:N ◆IMG745rDXiS4
15/02/14 20:13:10.91 NfGamSG8.net
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです
481:名前は開発中のものです。
15/02/16 17:56:57.97 AzE4s5iq.net
>>468
昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
482:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:10:09.27 dpwMrTdV.net
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ
483:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:34:05.04 ypg3KLiT.net
くわしく聞かせてもらおうか
484:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:44:00.10 p21OG7au.net
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな
485:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:53:20.49 eTUEjAXi.net
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
486:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:45:46.20 Q8WcPDmG.net
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
487:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:49:45.25 Q8WcPDmG.net
すまん自己解決した
488:名前は開発中のものです。
15/02/19 17:24:15.84 ghstIDGV.net
起動するといきなり全画面は焦るな
489:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:44:43.90 pA0YxrRp.net
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも
490:名前は開発中のものです。
15/02/23 11:16:39.19 Zv4XrSq9.net
フンギャー!!
491:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:28:49.71 s6GgWGLu.net
>>465
FIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
492:名前は開発中のものです。
15/02/25 19:23:15.48 ur/TsA08.net
3/3から2chの過去スレが有料になるの??
493:名前は開発中のものです。
15/02/27 23:15:57.19 Eomkn4mUU
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし
494:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:16:14.17 vDr3RBgh.net
まじか
495:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:16:22.40 mLV3JZ0P.net
見れるじゃんか
496:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:03:34.91 vS7mJO38.net
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1~15の順番で処理すると思っていいのかな
497:名前は開発中のものです。
15/03/17 13:04:38.87 rZ7VBgAS.net
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい
498:名前は開発中のものです。
15/03/23 13:31:23.86 rgQ41aHx.net
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある
499:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:29:20.86 25kOQszX.net
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな
500:472
15/03/23 19:32:46.62 +FrFdCll.net
>>485
どうもありがとうございます。
>>486
プロジェクトをうpってみては?
501:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:12:47.17 OKksPNPp.net
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから
502:名前は開発中のものです。
15/03/24 19:33:07.49 o3mNWaNW.net
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます
503:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:41:26.04 nkJbXbJQ.net
問題点は共有すべきなんだぜ
504:名前は開発中のものです。
15/03/25 20:58:35.58 X/wLqHNf.net
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ
505:472
15/03/25 23:46:54.42 r5hBhbwa.net
ついにリプレイデモがキター
506:名前は開発中のものです。
15/03/26 02:13:21.51 PPQL/wJ5.net
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?
507:名前は開発中のものです。
15/03/26 17:43:06.21 AzGymdSZ.net
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加
これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!
508:472
15/03/26 18:37:49.69 pPUs7UFw.net
わからん!
509:名前は開発中のものです。
15/03/26 18:39:39.55 pPUs7UFw.net
ごめんずっと名前欄消してなかった
510:名前は開発中のものです。
15/03/26 19:25:14.54 KEo0jJq/.net
説明が無いのはいつものこと
511:名前は開発中のものです。
15/03/26 23:28:10.76 XaUVWNYB.net
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある
512:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:51:56.59 6u
513:UDZQNB.net
514:名前は開発中のものです。
15/03/30 23:53:38.58 l5ge3bhb.net
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?
515:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:52:31.36 tNKG+BxR.net
出来ない
516:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:08:18.18 BzAKB5df.net
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな
517:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:40:35.22 5/06H8hz.net
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw
518:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:18:37.36 s+mjSwxk.net
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ
519:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:33:23.83 Kl5PYbow.net
>>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!
520:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:37:12.28 YiRKHPcd.net
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?
521:名前は開発中のものです。
15/04/02 13:37:15.17 BzAKB5df.net
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし
522:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:00:45.63 g6+E5gSS.net
>>506
処理落ち常時で厳しいっス
523:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:32:46.44 Rohx54xz.net
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる
524:名前は開発中のものです。
15/04/08 00:55:38.35 i1vcEolr.net
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか
525:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:50:52.76 eWgo8nso.net
>>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録
526:名前は開発中のものです。
15/04/11 16:26:03.16 U9dnbp+M.net
500
527:名前は開発中のものです。
15/04/12 03:46:17.94 ws2YhY1O.net
501
528:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:47:27.96 ozHMsZmt.net
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…
529:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:23:19.47 1RdUlCcn.net
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる
530:名前は開発中のものです。
15/04/25 16:03:53.14 bOL2c0NO.net
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!
しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!
531:名前は開発中のものです。
15/04/26 05:41:22.52 kSB3t0si.net
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな
532:名前は開発中のものです。
15/04/26 06:52:29.42 gWPnZKSC.net
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも
533:名前は開発中のものです。
15/04/27 03:30:00.53 qY2sGlV+.net
>>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?