【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト266:名前は開発中のものです。 14/04/25 07:52:48.09 scf0YUBf.net 通常は決められた順路を歩いて、拡大した接触範囲に触れたらページを切り替え 主人公に向かって突進してくる、ミサイル方式が一般的 267:名前は開発中のものです。 14/04/25 11:54:39.68 kwjQZ5AW.net >>260 ああそうか確かに >>261 DBなしで最短経路計算する方法あるならむしろ教えて欲しいわ 面倒な計算する人がいないから障害物で簡単に止まるホラゲだらけの現状なんだろうけど 個人的にホラゲには殆ど必須だと思う 268:名前は開発中のものです。 14/04/25 12:21:01.06 8Fzay9FH.net >>264 必須だと思うなら、自分で勝手に開発すればいい。 人頼る気満々で何寝言ほざいてんの? 269:名前は開発中のものです。 14/04/25 13:16:46.45 RgHy0wj1.net カスタム、ルート指定、イベント動作指定のX.Y,座標に移動でえぇやろ 270:名前は開発中のものです。 14/04/25 13:40:22.83 SNfBqsSA.net ホラゲーの追跡キャラクターは狭い特定マップだけを移動すればいいし、 各マップの出入りやイベントタイミングごとに異なるキャラクターとして設置することになるから、 不特定の範囲や地形に対応するような汎用の追跡アルゴリズムで実装しても効果が薄いか (ルート設定の労力は軽くなるかもしれんが、段差地形をジャンプして追ってくる演出とかは 自動追跡じゃなくて地道にルート手動設定する方がシンプルというか一貫性があるかも) 追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな ホラゲーじゃなくて見下ろしマップのアクションゲーなんかだと有用だと思う 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch