【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト150:名前は開発中のものです。 14/04/14 11:23:18.39 CDqmsKat.net >>147 3000000+X → 文字列変数 X番 9900000+X → システム文字列X番 あと10AABBBBCC → ユーザデータベース タイプA/データB/項目C も、その項目が文字列だったら文字列を呼び出すじゃん これと一緒 このへんの機能は俺はこう理解した ・全ての変数、文字列変数には住所がある(メモリ内のアドレス) ・その住所には何らかの変数が住んでいる。(ある程度は最初から住み分けてるけど、数値と文字列のどちらが住んでいるかは呼んでみないと分からない。) ・変数呼び出し値ってのは住所のことで「この住所に住んでる変数を呼んできて」ってこと この住所自体を変数で指定出来るから便利なんだけど最初はわかりにくかったな 独自の解釈なんで、かえってわかり難かったら無視してくれ 151:名前は開発中のものです。 14/04/14 12:30:51.56 AJOoMmJX.net >>148 そうだな、メモリとハンドラ辺りの知識を仕入れといた方が良いかも メモリに入ってるのは全てビット(0か1か)で、数値とか文字列とかは「型」という アセンブリ以外の言語では変数が機能として組み込まれているから、変数名により型は自動判定される※ アセンブリではアロックと言って、メモリの範囲を自分で指定して確保する(C等では型指定で自動確保される) これを管理するのがハンドラと言って、メモリアドレスが入っている (変数も厳密には直接数値などが入っているのではなく、ハンドラであり、アドレスを格納している) 呼び出し値というのは、ウディタの内部で動作時に使用されてる数値 分かり易く言うと、ウディタの変数というのは、この呼び出し値に名前を付けているだけ 内部で処理されているデータは、変数名ではなく、全て呼び出し値で処理される(はず) まぁ、もう少し細かいのは自分でコンパイラやインタプリタの処理を学んでくれ あと、ハンドラとかはアセンブリ以外では基本使わないけど、基本中の基本だから覚えておいて損は無い ※静的な変数を持つ言語以外では、最初に代入された時点まで型は動的になる 基本、そういう言語はコンパイル出来ず、動作速度は遅い 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch