14/03/15 16:06:57.54 /H2VprbI.net
なんかしばらく来てない間にややこしくなったんですね
テンプレ使って書くほどの内容もなくて恐縮ですが
【 OS 】 XPsp3
【 バージョン 】 4.3.4
【 選択言語 】 C#
【 質問内容 】
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
考え方とかを教えていただければ
シェーダー書くのかなと思ったんですが、シェーダー、テキスト、裏表、別々、とかで
検索しても望む検索結果に行き当たりませんでした
82:名前は開発中のものです。
14/03/15 16:19:26.59 Zp03sKe+.net
悪いね。ご協力ありが㌧。
一つは
BackFaceCullingが利いてるので、シェーダーを↓のと交換するぽい。
URLリンク(answers.unity3d.com)
シェーダーの変更はこれかな?
URLリンク(elix-jp.sakura.ne.jp)
ただBackFaceCulling切ると、シェーダー上からは表と裏の見分けが
付かないので、独自にObjectのDirectionを計算するSctiptを組んで
+なら表-なら裏って判断して、シェーダーの値を書き換えるようになると思う。
今Unity入ってないOSで作業中なんで確認取れないのでごめんね。
83:名前は開発中のものです。
14/03/15 16:59:22.47 D3a47SNR.net
>>77
原理はよくわかりませんが、うまく動きました!1
ありがとうございます。
84:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:03:04.26 EQDUIT4e.net
TextMeshのカラーチャネル使わないなら簡単なシェーダでできるよ
Shader "ReverseDifferetColorTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_BackColor ("Back Text Color", Color) = (0,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// front face
Pass {
Color [_Color]
Cull Back
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
// back face
Pass {
Color [_BackColor]
Cull Front
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
マテリアル作ってシェーダを↑にしてマテリアルのテクスチャにフォントのテクスチャ指定する
85:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:23:11.06 Zp03sKe+.net
>>80,83
ごめんなさい、知らぬ事とはいえ嘘つきましたorz
86:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:43:31.41 xpe87ztE.net
永遠の顔面センター
87:名前は開発中のものです。
14/03/15 19:38:54.52 /H2VprbI.net
>>81
>>83
丁寧にありがとうございます!
家帰ったらさっそく試してみますねー!
88:名前は開発中のものです。
14/03/15 19:58:44.05 qJmKadf7.net
GameControllerって使ってる?
いまいち利点がよく分からないんだが。
89:名前は開発中のものです。
14/03/15 20:07:10.21 EQDUIT4e.net
>>86
83を補足
シェーダー名の綴りが間違ってるので使う時はまぁ適当になおしてDifferent
手順:
1:83のシェーダをshaderソースとしてProjectに突っ込む
2:ダイナミックフォント使ってると思うけどとりあえずTTFフォントをプロジェクトに入れる
3:新しいマテリアルを作る
4:3で作ったマテリアルのシェーダを83のにする
5:3で作ったマテリアルのテクスチャに2で入れたフォントのテクスチャをドラッグする(Projectビューのフォントの右三角の中にある)
6:3DTextを貼る
7:6のTextMeshのフォントを2のにする
8:6のMeshRendererのMaterialsが正しくないなら3の物に差し替える
いじょ
90:名前は開発中のものです。
14/03/15 22:04:12.48 a9vXnZZm.net
test
91:名前は開発中のものです。
14/03/15 23:51:04.64 yz9Wu4ml.net
Plane(床)に Ridibody を付加した Sphere(球)を置いて
画面をフリックした方向へ AddForce で転がしています。
ただこの方法ですと、どんな急な坂道もフリックし続けると上って行ってしまいます。
坂や球の摩擦を限りなくゼロにしても無回転で上っていきます。
これを防ぐ方法はないでしょうか?
AddForce ではなく、球の回転(その摩擦)で転がるようにすればいいような気がしますが、
その方法がわかりません。
92:90
14/03/16 01:05:09.17 xte/WTvG.net
すみません >>90 です。
AddForce ではなく AddTorque で回転を与えれば良さそうですね。
これでやってみます。
93:名前は開発中のものです。
14/03/16 01:32:46.94 VzK2ikMm.net
NGUIの評価版を使っているのですが、評価版のバージョンは通常版よりかなり古いという情報がありました。
実際、通常版と全然違う(評価の意味があまりない)のでしょうか。
評価の目的は、下記2点です。
・Android向けで使う際にUnity標準のGUIと比べてドローコールがどの程度変わるか
・生産性がどれくらい上がるか
後者は、日本語を使う際にビットマップフォントを作成するのがとても手間でかえって時間がかかっています。
94:名前は開発中のものです。
14/03/16 04:16:37.22 3dD7Pc6h.net
monodevelopの自動コード整形を無効にする方法って無いんでしょうか?
95:名前は開発中のものです。
14/03/16 09:50:23.38 /4l+AsF/.net
NGUIは買って損は無いとおもうよ
96:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:04:45.35 B23lJ0F3.net
Jointについて質問させてください。
髪の毛のボーンをHinge Jointを使って鎖状の物理挙動をさせようとしているのですが、うまくいきません。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトに接続(子オブジェクトにする、もしくはFixJointで繋ぐ)
すると物理挙動をしなくなります。
昨日から頑張っているのですが、うまくできずに困っています。どうかご教授ください。
以下、テスト用プロジェクトをアップしましたのでご参考ください。
URLリンク(fast-uploader.com)
97:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:18:36.78 BTICwh6P.net
すいません、自己解決しました。
98:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:19:32.68 B23lJ0F3.net
>>95 です。説明が間違っていました。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトにFixJointで繋ぐと、
キャラが動くたびに髪の根本の位置がブレて、頭から髪が離れます。
連投失礼しました。
99:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:37:50.50 XDfZsHLe.net
でもNGUIの作者が作った公式のGUIが次のアップデートで搭載されるんだろ?
100:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:43:33.96 /4l+AsF/.net
退職して頓挫したんじゃないの?
101:名前は開発中のものです。
14/03/16 11:51:18.64 K3QlOLcc.net
>>98
去年の11月に退職してから、NGUIはアップデート頻度あがって、公式新GUIの話題は一切出なくなった。
102:名前は開発中のものです。
14/03/16 12:37:17.96 ZZbljJn8.net
scaleformは
103:名前は開発中のものです。
14/03/16 12:45:29.22 XDfZsHLe.net
>>99-100
そうなのか
じゃあNGUI買うしか無いか…95ドルゥゥゥ
104:名前は開発中のものです。
14/03/16 12:59:12.66 B23lJ0F3.net
>>95です。自己解決しました。
髪ボーンをキャラクターの頭ボーンの子にすればうまくいきました。
ただ、以前も自分が今作っているゲームで上記の方法を試したのですが、うまくいきませんでした。
おそらく、なんらかの要素によって妨害されているのではないかと思っています。
失礼いたしました。
105:名前は開発中のものです。
14/03/16 14:11:10.12 9TYkmeoy.net
アセットストアで無料でダウンロードしたり、
買ったりしたものを自分のプロジェクトに組み込んで
商業利用することは可能ですか?
サンプルプロジェクトに含まれているプログラムは
URLリンク(japan.unity3d.com)
に書いてあるから使えそうだけど、
他のはどうなってるのでしょうか?
106:名前は開発中のものです。
14/03/16 14:37:04.77 K3QlOLcc.net
>>104
販売ガイドラインに書いてあるけど、ストアに出す物はUnity本体と同じライセンスに統一される。無料の場合はフリーライセンスが選べるだけで、勝手に別のライセンスを含める事はできない。
でも、販売者が他の版権素材を転売してる場合は、元の版権者から訴えられるので、注意。
107:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:20:29.46 9TYkmeoy.net
今やろうとしてることが、アセットストアの素材を使ったゲームを作って
google playに広告収入目的のアプリをうpしようとしてるんだけど、
こういうのってアウト?
108:名前は開発中のものです。
14/03/16 16:27:45.29 B23lJ0F3.net
セーフ。てかそのためにアセットを購入する
109:名前は開発中のものです。
14/03/16 17:16:20.57 9TYkmeoy.net
おお、ありがとう。
版権怖くてassetの使用を躊躇ってたけど
これでガンガンいける。
110:名前は開発中のものです。
14/03/16 19:59:32.45 FeVWz7D2.net
カメラの追従について質問させて下さい
対象物がx軸上を一定速度で移動して少し遅れてカメラが追うシーンなのですが
ずっと一方の方向に移動させているとたまに対象物が
一瞬左右にブレるというか揺れてしまうのが気になってしまいます
スクリプト的にはLateUpdate()にMainCameraと対象物のx軸の距離の何分の1かを
カメラの今の位置に+する感じでやっています
このブレを回避する方法などはありますでしょうか
111:名前は開発中のものです。
14/03/16 20:39:29.10 rSxD+pGU.net
プレハブAをプレハブBに入れた状態で
プレハブAの変更した時に
プレハブBの中のプレハブAの情報を最新にする方法ってあったりしますか?
112:名前は開発中のものです。
14/03/16 21:23:07.65 RZASdfq4.net
>>109
Z軸の値がずっと0でなければならないのに
0でなくなるということなら0でなくなる理由を
探せばいいんじゃないの?
Z軸の値がオブジェクトもカメラも0のままなら
左右にぶれる訳ないんだし
113:名前は開発中のものです。
14/03/16 21:43:46.87 FeVWz7D2.net
>>111
申し訳ありません、自分のレスを読み返したらすごく言葉足らずでした
2Dのアクションゲームのように
走っている人の横で並走してカメラで撮っているようなイメージなのです
なので速度が一定になってない時に一瞬ブレてしまうのかなと思ったのです
分かりにくくてすみません
今一度、値の様子を見てみたいと思います。失礼いたしました
114:名前は開発中のものです。
14/03/16 21:58:02.79 XxgxqIAL.net
PlayerがFloor(Cube)の上に立っていた場合、
ジャンプできるようにしたいのですが、
現在は以下のようにしてフラグを立てています。
function OnCollisionEnter (obj : Collision) {
if (obj.gameObject.name == "Floor") {
isJump = true;
}
}
ただこの場合、Floorの側面に触れている場合でも
ジャンプできてしまいます。
Floorの上部に触れている場合のみジャンプさせたいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか?
115:名前は開発中のものです。
14/03/16 22:27:41.45 XDfZsHLe.net
>>112
プレイヤーの動作→カメラに座標反映→描画ならブレないんじゃね
カメラ→プレイヤー→描画になってるかも知れないから
描画順を明示的に指定してみたらいいんじゃね
URLリンク(masa795.hatenablog.jp)
116:名前は開発中のものです。
14/03/16 23:09:45.41 FeVWz7D2.net
>>114
ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
移動中の対象物とカメラの距離の値を確認いたしますと
突然大きな値(5→7など)
117:になることがあり その時に対象物が揺れているように見えていたようです (すぐにまた元の値まで下がります) スクリプトの数式も関係しているかもしれませんので引き続き調べてみます ありがとうございました
118:名前は開発中のものです。
14/03/16 23:25:03.49 /edEyusa.net
>>113
Playerのy座標が、Floorのy座標+Floorの高さであれば上に立っているとみなす
Floorの高さは
Floorのトランスフォーム.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.y * Floorのトランスフォーム.localScale.y
で求められる
もしくは、空のゲームオブジェクトを作ってFloorの子にして、
コライダを追加し、そのコライダをFloorのちょうど上部のみに設定するとか
119:名前は開発中のものです。
14/03/16 23:42:51.01 RZASdfq4.net
下にレイ飛ばしとけばいいんじゃないの?w
120:名前は開発中のものです。
14/03/17 01:53:54.96 soW1W3eA.net
NGUIでUILabelシステムフォントを使う際、デフォルトだとArialを設定するしかないですが、
これをシステムのデフォルトフォント(iPhoneだとヒラギノ角ゴ ProN W3、AndroidだとDroidSansFallback)にする方法ってないでしょうか
121:名前は開発中のものです。
14/03/17 01:59:50.31 WFdjJy90.net
>>118
URLリンク(github.com)
これじゃだめなのか?
122:名前は開発中のものです。
14/03/17 02:39:53.65 bChTRHhW.net
>>110
ない。
4.xからプレファブのネストは廃止された
123:名前は開発中のものです。
14/03/17 03:22:44.62 2jAQ20qR.net
>>88
テキストカラーを表裏で変える件、
丁寧に教えて頂いたおかげでできました、遅れましたがありがとうございます
3DTextが常に前面に表示されることを防ぐシェーダーをスクリプトで呼んでいたのを忘れていたため、
最初動かなくて焦りましたが、それを外すとちゃんと動きました、これちゃんと前後関係もキープ出来て優秀ですね
ありがとうです
124:名前は開発中のものです。
14/03/17 10:37:27.51 soW1W3eA.net
>>119
ありがとうございます、
現在これを使ってるんですがComponent毎にDrawCallが増えて割りとカクカク問題に頭を悩ませてる状態でして、
そんな中Unity4xで必要文字だけ1テクスチャに動的レンダでDrawCall抑えてる公式良いじゃんって状態で今試してる状態なのです。
PS
現在はDroidSansFallbackフォントは手に入ったけどiPhoneのヒラギノやHelveticaフォントが手に入らずで、
もうArialで良いんじゃね?、とデフォルトフォントを取得するプラグイン書く?、ともうDroidSansFallbackやヒラギノを直接指定で良いんじゃね?
で迷ってる状態です。
125:名前は開発中のものです。
14/03/17 11:13:34.60 9rLNHxFH.net
>>113
一般的にはキャラクターObj自体でコライダしないで、フロアチェック用の小さめの空Objをコライダにするよ。
側面と下面で同じ障害物に対する処理変えるのも簡単だし。
126:名前は開発中のものです。
14/03/17 15:43:59.50 JM7PP3qJ.net
TextArea以外でテキスト入力する方法ってありませんか?
TextAreaでも透明にできたらそれでよいのですが、あの見た目は変えれないものでしょうか?
127:名前は開発中のものです。
14/03/17 18:13:19.09 JM7PP3qJ.net
GUIStyle適用で自己解決!と思ったら改行できなくなった
なんでやねん
128:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:10:43.06 JM7PP3qJ.net
やりたいことできたけどデフォルトのGUISkinいじっちゃった///
129:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:27:44.65 WFdjJy90.net
>>124
TextEditor(PC等),TouchScreenKeyboard(mobile)とか何の為にあるのか小一時間
130:名前は開発中のものです。
14/03/17 22:59:24.04 WFdjJy90.net
>>122
別にarielでも良いんじゃ無いの?
そこまでデバイスのシステムフォント必須ならWebVie
131:w経由でやれば良いと思うのだけど。 モバイルデバイスのGame上のUIでフォントにこだわるのは解るけど、それがSystem fontってのは解せないよ。
132:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:14:11.60 +s3dED5b.net
OnTriggerEnterとかってrigidbodyコンポーネントがないと正常に動作しないんだっけ
133:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:20:55.75 bhO4sSwZ.net
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134:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:31:01.21 +s3dED5b.net
OnTrigger2Dの挙動がおかしいから適当に調べたらなんかバグっぽいな
日本サイトにこれについて言及してるとこなかったから2D機能使ってる人まだ全然いないのかな
135:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:41:52.92 bhO4sSwZ.net
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136:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:35:27.40 n60DNl4U.net
unityで3Dゲームを作成しています。
javaスクリプト初心者です。
以下のような制御をしたいのですが、
上手くいきません。
アドバイスをいただけますでしょうか。
あるキャラクターで
走る(Mot_run)モーションを再生し、
スペースキーを押すと、ジャンプ(Mot_jump)モーションを
再生する。
ジャンプモーション再生後に走るモーションに戻る
下記が、現在書いてみた式に成ります。
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
}
}
すみませんが、
宜しくお願いします。
137:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:39:47.20 pDVGxoMo.net
なぜStartに書く
138:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:47:37.31 n60DNl4U.net
>>134
133です
こいうことでしょうか
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}
function Update () {
// ジャンプボタン(キーボードではスペースキー)が押されていたら……
// if (Input.touches.length > 0) {
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
// yield WaitForSeconds(2.0);
}
}
139:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:48:31.64 n60DNl4U.net
133です
//は無視してください。。。
140:名前は開発中のものです。
14/03/18 11:00:24.42 rKb58tri.net
キーを話したら戻すコードがどこにもみつからないようだ…
あと、最近はキー入力や位置やコリジョンでステートを変えて、メカニムでアニメ制御するのが主流だよ
141:名前は開発中のものです。
14/03/18 11:01:34.53 n60DNl4U.net
133です
下記の式で、ジャンプ出来るようになしましたが、
ジャンプモーション再生後に
Mot_runに戻るには、どう書いたらよいでしょうか?
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
}
}
142:名前は開発中のものです。
14/03/18 11:05:26.38 rKb58tri.net
ヒント: ジャンプ中フラグ
143:名前は開発中のものです。
14/03/18 11:06:48.48 n60DNl4U.net
133です
メカニムの制御が上手くいかず
簡単な動作なので、javaで書けないかなと模索したしだいです。
144:名前は開発中のものです。
14/03/18 11:22:12.68 /owfhMDy.net
こんなところか?
jsは普段使ってないのでどうもよくわからなくなる
#pragma strict
var jumpflg=false;
function Update () {
if(jumpflg==false){
animation.Play("Mot_run");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
jumpflg=false;
}
ボタンダウンの名前はJumpかjumpかは環境によるからあれかも
145:名前は開発中のものです。
14/03/18 11:28:46.88 /owfhMDy.net
レガシーでの他のやり方を試してる人もいた
URLリンク(ameblo.jp)
まぁ色んな書き方がありえるやね
146:名前は開発中のものです。
14/03/18 13:59:33.53 BE05TWya.net
おまえらBasicからはじめろ
マジでw
147:名前は開発中のものです。
14/03/18 14:38:21.08 H1iZhyNC.net
>>127
こういうのあるんですね
自己解決後でしたがありがとう
URLリンク(gamesonytablet.blogspot.jp)
148:名前は開発中のものです。
14/03/18 14:56:27.76 4jfRt3Wk.net
>>141
キャラのアニメーションはメカニムでやった方が楽だと思うよ。
ググるか>>3の1番上の本買えばいい。
javaもcも微妙に書式が違うだけだから、解説本のソース程度なら言語違っても中学生でも変換できる。
149:名前は開発中のものです。
14/03/18 17:29:08.67 rKb58tri.net
Unity5が明日からプレオーダー開始って、これ本当?
URLリンク(www.joystiq.com)
150:名前は開発中のものです。
14/03/18 19:00:55.08 pXoYNSqV.net
え、昨日NGUI買ったんだけどタイミング悪すぎた?
151:名前は開発中のものです。
14/03/18 19:21:48.23 oxPpYWWq.net
何か素晴らしい新機能でもついてるのか?
152:名前は開発中のものです。
14/03/18 19:26:23.18 rKb58tri.net
ああDevDayで発表してるのか。
いろんな所で記事になってるからUnity5がすぐ来るのは本当らしいや。
こんだけメジャーアップが早いと、Proの更新タイミング難しいな。
URLリンク(venturebeat.com)
153:名前は開発中のものです。
14/03/18 20:09:56.86 p9/r2rsO.net
英語がわからないせいで諸々の規約などがチンプンカンプンなのですがどうしたらいいでしょうか?
web翻訳を利用しようかと最初は思っていたのですが、細かい部分を誤解していたりすると
途上での製作中止やトラブルに巻き込まれたりしそうで二の足を踏んでいます
154:名前は開発中のものです。
14/03/18 20:13:23.76 QbLk1yXx.net
>>150
それはunity Japanのセールス担当にメールしてみた方がいいよ
回答のレポヨロ
155:名前は開発中のものです。
14/03/18 22:37:00.29 YmT1wzFE.net
たいした進化もせずバージョンだけ上がっていくな
156:名前は開発中のものです。
14/03/18 23:26:40.30 P/D14p+m.net
広く浅く金をしぼろうと思っていたけど、思っていたより広さが確保できなかったから
深く金をしぼろうとし始めているのか……?
これでさらにユーザーが離れた場合、半年に一回メジャーバージョンアップするようになる?
firefoxが一時期毎月メジャーバージョンアップしてたけど、Unityも……w
157:名前は開発中のものです。
14/03/18 23:51:56.37 hcNoBiy2.net
Adobeは2年、Autodeskは毎年バージョンアップして市場を独占してるから
Unityもその道を行くのかな
158:名前は開発中のものです。
14/03/18 23:55:58.34 BE05TWya.net
そしてアセットでチョンが稼ぐ
ここの底辺どもは売国奴
底辺で売国奴ってひどくね?w
159:名前は開発中のものです。
14/03/19 01:18:02.78 2G6YNL7a.net
>>145
いや単に質問者のやりたかったであろうことを書いただけで
別に自分でそういうやりかたでアニメーション制御を
しようと思っている訳ではないw
メカニムは悪くないがスタイリッシュな手付けアニメーションには
使えんよな~。ルートの動作を無視するのはそれはそれで
都合悪い面もあって現状どうにも扱い辛いという感じ。
配布してるメカニム用のデータ使って手早く作りたい場合には
すごくいいけどね
160:名前は開発中のものです。
14/03/19 01:41:01.37 wDPoGAy0.net
そう、便利機能使ってると細かく制御したい場合とかにやたら制限があって使えねーんだよな
スクリプトから触れない部分がある分、全部スクリプトからやるしか無い
161:Animationの方がまだ マシに思える FootIKとかLocomotionとか言ってるからフットプレースメント自動でやってくれるのかと思ったら IKどころかLookAtもProのみ、しかも自分で実装しろだし 触る前からなんとなくそうじゃないかと思ってたけど、方向性がコレだとバージョンアップに期待 持てないな
162:名前は開発中のものです。
14/03/19 02:02:08.05 VG97fKdy.net
今UnityのPro版を買ったら、Unity5が出た時にまた15万必要になるの?
163:名前は開発中のものです。
14/03/19 02:29:36.86 2G6YNL7a.net
今買えば5のProも使える、んじゃないかな
164:名前は開発中のものです。
14/03/19 02:47:34.16 SDSqNHTe.net
Unity使うときの言語ってみなさん何使ってます?
やっぱりC#?
そもそもJavaScriptでファイル入出力とかネットワークとかって実装されてるんですか?
165:名前は開発中のものです。
14/03/19 02:51:22.35 slHDE+1D.net
>>160
Boo一択
166:名前は開発中のものです。
14/03/19 06:03:40.27 2G6YNL7a.net
どうせ中間言語に変換されるんだからなんでもいっしょ
最初から「その人がわかりやすい」ことだけが選択の基準
167:名前は開発中のものです。
14/03/19 07:50:52.86 RPRrKser.net
Unity5だと、かなりメカニム便利になるっぽいな
168:名前は開発中のものです。
14/03/19 08:27:12.87 X/tsZDyC.net
そんなに?
169:名前は開発中のものです。
14/03/19 08:28:43.07 2G6YNL7a.net
え?そう?メカニムの話ってそんなになかったような…。
ルートアニメーションをいじって、とかはできるようになるみたいだが。
あとブレンドシェイプは多分ある程度キー打ったら補完とかはしてくれそう。
今までは自分で補完だったからなw
170:名前は開発中のものです。
14/03/19 08:40:55.28 X/tsZDyC.net
キャラアニメグリグリさせたい人には嬉しいバージョンアップなのか?
171:名前は開発中のものです。
14/03/19 08:50:30.36 RPRrKser.net
ごめん、かなりって言うのは言い過ぎだったようだ
でもFeaturePreviewのムービーの3:40あたりをみると、
アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
172:名前は開発中のものです。
14/03/19 10:17:06.06 THOa4Ppp.net
>>167
>アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
マジか!
173:名前は開発中のものです。
14/03/19 11:26:50.49 YsWXBeum.net
UnityコールバックでUpdate -> コルーチン -> LateUpdateと呼ばれる中で、
複数のコルーチンのうちで常に最後に呼ばれるコルーチンを登録する良い方法ないでしょうか。
今のところは新しくStartCoroutineをしたコルーチンから先に呼ばれるのを利用して、
ゲーム開始時にDontDestroyなGameObjectでそれ用にコルーチンを走らせて用意しておくって手が浮かんだんですが、他にもないかなと思いまして。
174:名前は開発中のものです。
14/03/19 15:12:59.70 Vx0M5hZZ.net
コルーチンを呼ぶコルーチンを作る
175:名前は開発中のものです。
14/03/19 16:17:11.80 2IaDzqEd.net
>>168
だったらいっそステートマシンクラス用意してスクリプトで遷移でええやん
それなら糞UIでパラメータの型や条件式制限される事も無いし
176:名前は開発中のものです。
14/03/19 16:52:32.63 /GU4WbeQ.net
どっちにしろメカニムは単純なアニメーション管理にしか使えない
177:名前は開発中のものです。
14/03/19 17:10:23.11 THOa4Ppp.net
>>172
人形限定で大量にアニメーション買っ
たり作ったりしたものを繋ぐのにはすごい向いてるんよ
で、ちょっと特殊なことするのにステートにスクリプトはれるとものすごく楽ができそうってのが魅力
178:名前は開発中のものです。
14/03/20 02:58:20.98 v1/C7TpB.net
00000100001000
00000100001000
00000000000000
11111111111111
こういうのをオブジェクトに変える(実体化する?)のってどうすれば
できますか?
以前どこかのサイトで見た気がしたんですが、忘れてしまいまして・・・。
179:名前は開発中のものです。
14/03/20 07:03:00.21 7BlISmN8.net
こんにちは。
javaスクリプト初心者です。
unity上で、設定したトリガーに、「point」とタグがついたオブジェクト
が入った時、”Mot_run”というモーションが流れているキャラAに、
”Mot_ide”というモーションを流したいのですが、
どのように指定すればよいでしょうか。
トリガーが入った判定まではかけたのですが、
モーションを流す書き方がわかりません。
下記のスクリプトをトリガーに設定しています。
すみませんが宜しくお願いします。
180:名前は開発中のものです。
14/03/20 07:04:18.06 7BlISmN8.net
175です
javaスクリプトは以下の記述になります。
”if (cleared == true) {”からどう書けばいいかわかりません。。。
private var ballCount : int; // pointの総数。
private var counter : int; // ゴールに触れたボールを数えるカウンター。
private var cleared : boolean; // trueならクリアした状態。
// 初期化。
function Start() {
// "point"タグが付いているゲームオブジェクトの個数を調べる。
ballCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("point").length;
}
// トリガーにゲームオブジェクトが入ったときに実行される関数。
function OnTriggerEnter(other : Collider) {
// まず、相手がpointであるかどうかを調べる。
if (other.gameObject.tag == "point") {
counter++;
// カウンターがボールの数に等しくなり、
// なおかつ、またクリアしていない状態だったら……
if (counter == ballCount && cleared == false) {
// クリア成立。
cleared = true;
}
}
}
function OnGUI () {
// クリアした状態であれば……
if (cleared == true) {
animation.Play("Mot_ide”)
}
}
181:名前は開発中のものです。
14/03/20 07:51:17.82 SgGcRy2D.net
これがプレイヤーにつけるスクリプトだと仮定して
ゲームクリアはプレイヤーにつけた変数や関数で
判定すべきなのだろうか、
それはOnGUI()でやるべきことなのだろうか、
あとそのやり方だと同じポイントに何度も触れただけで
回数をこなせばそれでクリアにならないだろうか、
という話を別にすればクリアーフラグを使って
モーションを分岐させればいいんじゃね?
function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
182:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:22:58.76 7BlISmN8.net
>>177
175です
ご指摘、ありがとうございます。
OnGUI()
→こちら、もともと「クリア」という文字を表示させようとして
使っていたものなので、確かに違いますね。
また、ご連絡いただきました記述に変更すると
モーションがないという指定が出てしまいます。
こちらのスクリプトはトリガーに設定しするので、
アニメを流す対象の指定が必要だと思うのですが、
その記述方法がわかりません。
宜しくお願いします。
183:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:29:09.41 SgGcRy2D.net
どうしてもOnGUI()でやりたいなら
ステートを設定してそれでモーションを
管理すればいい。
private var charaStatus=0;
Update(){
if(Input.Get
switch(charaStatus
184:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:30:39.41 SgGcRy2D.net
しまったw
うっかりしてミスったw
185:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:39:17.58 7BlISmN8.net
>>179
175です
OnGUI()は使わなくて大丈夫です。
ちょっとこんがらがってきましたが、
function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
こちらの指定を、現在のスクリプトに追記するとしたら、
"Mot_ide"を流すキャラ指定はどうしたらよいでしょうか?
それとも、このやり方では難しいですか?
186:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:39:34.06 SgGcRy2D.net
ゴール側に設定するスクリプトなら
むしろそれをプレイヤー側から
参照してアニメーションを分岐させた方が
いい気はする。
どっちにしてもプレイヤーのUpdate()の中に
animation.Play("Mot_run")が記述されてたら
それに上書きされてしまうんで
187:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:47:10.21 SgGcRy2D.net
ゴール側からコントロールするなら
プレイヤーオブジェクトにPlayerタグを設定して
var PlyObj:GameObject;
(略)
function Start(){
if(!PlyObj){
PlyObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player").
(略)
}
function Update(){
if(cleared==false){
PlyObj.animation.Play("Mot_run");
}
else PlayObj.animation.Play("Mot_ide");
}
とでもしとけば動くかも。
ちょっと試してないからわからんが。
いずれにしてもプレイヤー側のUpdate()に
animation.Playで他の
188:アニメーション再生が 記述されてたらどうしようもないとは思う。
189:名前は開発中のものです。
14/03/20 08:49:17.32 7BlISmN8.net
>>182
175です。
アドバイスありがとうございます。
それでは、プレイヤー側から参照するには、
どのようにすれば宜しいでしょうか?
度々お聞きする形で申し訳ないです。
190:177
14/03/20 12:35:28.28 q0+N0x+8.net
>>184
ゴールオブジェクトにGoalタグを設定して
スクリプト名はGoalScriptだとして
clearedはprivateじゃないとして
var goalObj:GameObject;//←ここにインスペクタでゴールオブジェクト設定してもいい
private var goalScript;
function Start(){
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Goal");//複数あるならFind("Name")
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update(){
if(goalScript.cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
とかで動かん?
191:名前は開発中のものです。
14/03/20 13:08:24.36 LTHxr9yn.net
>>174
配列にして処理する
192:名前は開発中のものです。
14/03/20 13:45:29.36 NfUKts76.net
>>185
175です
ご連絡いただきましたスクリプトを試しますと
下記のエラーが出てしまいます。
設定としては、
・先ほどの式を「GoalScript」とする
・「GoalScript」をアニメーションを流したいオブジェクトに設定
・トリガーに「Goal」タグを設定
になります
・Assets/Scripts/GoalScript.js(6,42): BCE0022: Cannot convert 'UnityEngine.GameObject[]' to 'UnityEngine.GameObject'.
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
193:177
14/03/20 13:48:25.75 q0+N0x+8.net
悪いw
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
に直してくれw
FindGameObjectsWithTagだとゲームオブジェクト配列が返ってくるっていうエラーだそれは
194:名前は開発中のものです。
14/03/20 13:55:27.31 NfUKts76.net
>>188
175です
一つ目のエラーは消えましたが
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
が直らないですね…
195:177
14/03/20 14:22:31.15 q0+N0x+8.net
ああ~すまない。説明不足だった気がする。
まずトリガーオブジェクトにGoalタグを設定する。
OnGUI()の部分を除いた176のスクリプトをGoalScriptという名前にしてclearedはprivateを外す。
var cleared:boolean;
になるってことね。
で、185に書いたスクリプトは名前は何でもいいけどプレイヤーにつける。
ということ。
196:名前は開発中のものです。
14/03/20 14:53:05.43 csxXQxSq.net
175はまずプログラムの基礎やらんとどもならんぞ
197:177
14/03/20 15:55:29.72 q0+N0x+8.net
ちょっと調べたんだが確かにおかしくなるな。
#pragma strictが書いてあるならとりあえず外してみてくれ。
そしたら
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
がなくなると思う。
どうもネームスペース関係のエラーなんだがjsでどうすりゃいいのかわからんw
198:名前は開発中のものです。
14/03/20 16:07:59.75 YcsT/uUP.net
お、また底辺どもの質問なのかい?
なになに?配列がわかりません?w
だからBasicから勉強しろよwおまえら
いくらUnityがおもちゃでも失礼すぎるぞw
199:名前は開発中のものです。
14/03/20 16:08:59.59 csxXQxSq.net
BASICとかBrain Damagedな言語ありえねぇ
200:177
14/03/20 16:29:16.93 q0+N0x+8.net
なんか訳わからなくなってきた。
なんかのバグじゃねぇのかこれw
とりあえず試してみたものを上げておいた
URLリンク(www1.axfc.net)
手前の直方体をwasdで立方体に
触れさせればアニメーションが変化する。
201:名前は開発中のものです。
14/03/20 17:55:36.16 7BlISmN8.net
>>192
>>195
175です
そうですね、
「#pragma strict」は消しているのですが、
ご連絡いただいた設定をしてみましたが、上手くいきませんね。。。
unityの入門書を見ながら作成しておりますが、
ちょっと別のことをやろうとすると、すぐに分からなくなってしまいます。
初めて1ヶ月2ヶ月じゃ中々難しいです。
厚かましい質問ばかりして、本当に反省しております。
202:名前は開発中のものです。
14/03/20 17:57:59.50 7BlISmN8.net
>>195
175です
ご連絡いただきましたデータ、
ためさせていただきます!
203:177
14/03/20 18:06:10.38 q0+N0x+8.net
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
に関してはMonoDevelopかなんかのバグだと思う。
195であげたものではそのままの構造で動い
204:ているので。 実はまったく同じエラーが出てよくわからなかったのだが #pragma strictからvar cleared:boolean;の行まで消して 書き直したらエラーが出なくなったんで#pragma strictのなんかか? と思ったんだけどその後書き足してもエラーでなかったんだよねw 上げた奴ではまた消してあるけど。 とにかくそれは理解できてないからとかじゃないよ。 明らかにソフトウェアがおかしな動作をしている。 自分が悪いとか思うべきではない。
205:名前は開発中のものです。
14/03/20 18:10:55.46 v1/C7TpB.net
>>186
ありがとうございます!!
配列について勉強してみます
206:名前は開発中のものです。
14/03/21 14:55:12.25 u714flnR.net
>>195
175です
遅くなりましたが、
無事動かすことができました。
サンプルデータまで作成していただき、誠に有り難うございます。
こちらを参考に、学ばせていただきます!
207:名前は開発中のものです。
14/03/21 15:43:04.93 YBntm0MA.net
AnimationでPositionを現在位置から相対的に操作するのって
空のオブジェクトの子要素にする以外に方法がありますか?
208:名前は開発中のものです。
14/03/21 16:14:20.74 I/tIA+/9.net
スクリプト内で基準位置を記録して操作しても
勿論できると思うが結局のところ
「どうであれ座標計算はしなければならない」
ということを考えれば子供にするのが一番楽なら
それでいいんじゃないか。
Unityがネイティブで計算してくれてるなら
多少なりともスクリプト上での計算よりは早いだろうし。
まぁ何がやりたいのかさっぱりわからんからアレだが
209:名前は開発中のものです。
14/03/21 16:25:45.85 fBTRNxEa.net
var ob[4] : GameObject;
function FixedUpdate(){
if(Time.frameCount % 200 == 1){
var x : int = Random.Range(0,4);
Instantiate(ob[x],transform.position,transform.rotation);
}
}
これはどうして動かないんですか?
210:名前は開発中のものです。
14/03/21 16:28:51.04 fBTRNxEa.net
>>203
自決しました
211:名前は開発中のものです。
14/03/21 16:47:39.72 7DZfmW2a.net
↑また死人がでたのか
212:名前は開発中のものです。
14/03/21 16:49:52.23 xb823en3.net
大航海時代がUnityでワロタ
213:名前は開発中のものです。
14/03/21 17:14:32.04 a7pMEZ2l.net
void Update () {
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) {
rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed);
}
if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) {
Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler(
transform.rotation.eulerAngles.x,
transform.rotation.eulerAngles.y,
transform.rotation.eulerAngles.z
);
Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler(
nowAngle.eulerAngles.x,
nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"),
nowAngle.eulerAngles.z
);
rigidbody.MoveRotation(afterAngle);
}
}
水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。
WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。
どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
214:名前は開発中のものです。
14/03/21 18:19:47.49 I/tIA+/9.net
なんかどう動いてるのか想像がつかんけどw
回転は全てキーでやりたければRigidbodyの
RotationはYもフリーズすればいい。
215:名前は開発中のものです。
14/03/21 19:13:13.60 I/tIA+/9.net
>>201
一応書いとくが
相対位置の基準になるオブジェクトを
RelationObjとして
void LateUpdate(){
transform.position=RelationObj.transform.transform.TransformPoint (transform.position);
transform.rotation=RelationObj.transform.rotation*transform.rotation;
}
とかやってやればキーが打たれていることが前提だが
子供付けしなくても一応相対位置を保持してくれる。
LateUpdateだとカメラとかとのバッティングがありえるからExcuteOrder
とかを指定しておいた方がいいかとは思う。 <
216:br> オブジェクトなしで指定した座標、回転からの相対位置も 勿論全てMatrix4x4とかを使って計算で出せるが 正直めんどくさいだけだと思う。 まぁどうしてもやりたければ座標変換でググれば いくらでもやり方はでてくる。
217:名前は開発中のものです。
14/03/21 20:10:15.66 q8oBe3Mc.net
>>207
↓みたいに角速度ベクトルを減衰させればどうだろうか
rigidbody.angularVelocity *= 0.75f;
218:名前は開発中のものです。
14/03/21 22:22:09.86 YBntm0MA.net
>>209
単にオブジェクトが一つ増えるのが嫌だなと思ったのですが、これ以上シンプルな方法もないみたいですね
ありがとうございました
219:名前は開発中のものです。
14/03/22 06:54:16.23 FMoiJd5j.net
質問です。GuiTextはタイムラインでのアニメーション操作はできないのでしょうか。
通常gameObjectなら、アニメーションパレットの赤丸をonにして
タイムラインの位置を変えてからオブジェクトの大きさを変更すれば、アニメーション再生でオブジェクトの大きさが変わるのに、
GuiTextはアニメーションパレットを赤丸onにしてパラメーターを変更しても、その変更がタイムライン上に反映しません。
220:名前は開発中のものです。
14/03/22 07:52:30.63 UaRwS5Mc.net
Unityだけで、GAMECENTER対応、アドオン課金対応、広告表示というのは出来ますか?
221:名前は開発中のものです。
14/03/22 08:01:53.56 hGPjZKiD.net
出来ますよ
222:名前は開発中のものです。
14/03/22 08:26:40.10 Oc/yIiPA.net
>>213
アセットストアで売ってるよ
223:名前は開発中のものです。
14/03/22 12:42:11.51 3A38vlrO.net
javaスクリプトに関して質問です。
キャラを通常danceというモーションを流し、
シフトキーでjumpというモーション
を流す式を書いたのですが、
これを、シフトキーを押すと、danceを一時停止して
jumpを流し、その後danceの一時停止した状態から再会としたいのです。
「Time.timeScale」などを調べてみましたが、
どう書けばよいかわかりません。
宜しくお願いします。
#pragma strict
var Jumpflg=false;
function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
}
224:名前は開発中のものです。
14/03/22 12:44:39.69 esBUPJvD.net
チョンアセット買えばいいと思うよ
これで君も売国奴だね!w
225:名前は開発中のものです。
14/03/22 13:23:14.54 uKl8qWYD.net
>>216
この辺とか。
URLリンク(ganablo-games.blogspot.jp)
これは一筋縄には行かないものなので
正直この情報から自分で解決できない程度の
プログラミング能力なら素直にあきらめたほうがいい。
226:名前は開発中のものです。
14/03/22 13:28:25.69 +eg+Kse2.net
もしかして喧嘩売ってる?
227:名前は開発中のものです。
14/03/22 13:48:38.76 VXAt0l5X.net
>>216
animation["jump"].Play()する直全にanimation["dance"].timeを保存しておいて
Coroutine側でjumpflagをfalseにするタイミングでanimation["dance"].timeに再設定して animation["dance"].Play()を行う
228:名前は開発中のものです。
14/03/22 14:12:08.14 3A38vlrO.net
>>218
ありがとうございます。
そうですね、現状厳しいです。。。
>>220
ご連絡いただきました式をいれましたが、
こういうことでは無いですよね。。。
#pragma strict
var Jumpflg=false;
function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation["dance"].time
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
}
229:名前は開発中のものです。
14/03/22 14:26:25.72 VXAt0l5X.net
>>221
いや、もちっとプログラム勉強しようや
function Jumping(){
var lastDanceTime = animation["dance"].time;
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
animation["dance"].time = lastDanceTime;
}
230:名前は開発中のものです。
14/03/22 14:45:37.54 3A38vlrO.net
>>222
で、出来ました!
ちなみに
「animation["dance"].Play()」
の記述が
「'Play' is not a member of 'UnityEngine.AnimationState'. 」
とエラーがでましたので、
消しましたが、一応動きました。
勉強します。。。
本当にありがとうございます。
231:名前は開発中のものです。
14/03/22 14:52:23.78 esBUPJvD.net
勉強なんてしなくていいよ
チョンアセットが全部面倒見てくれるよ
Unity最高だね!
232:名前は開発中のものです。
14/03/22 15:56:47.25 lw2w/fcS.net
>>224
もうあきた、もっと面白く
233:名前は開発中のものです。
14/03/22 16:02:19.74 VXAt0l5X.net
>>224
おまえ絵柄に惹かれて買ったらジャパニメーション風のチョンモデルだったんでファビョってる在日だろwww
コード支援やビルダー系だと朝鮮人アセットなんかほとんどないわ(FX Makerがチョンアセットだがコレはヨクできてるぞ)
234:名前は開発中のものです。
14/03/22 16:59:09.53 uKl8qWYD.net
>>221
キミそれと同じように提示された式をコピペして
「コピペしただけじゃ動きませんでしたけど?」
みたいなことしてひたすら他人にコード書かせて
この先も続けるんか…
235:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:01:00.84 esBUPJvD.net
>>226
などと、チョンがわけわからないことを言っている模様です。
以上、糞売国奴スレから中継でした
236:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:06:45.40 VXAt0l5X.net
>>228
と本物のチョンが何か言っている模様
鮮人にまともな奴はあんまり居ないがアセット売って頑張ってる奴は>>228より真面目だと思うぞ
237:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:16:58.05 lw2w/fcS.net
もうあきたのでチョンアセットスレで語り合ってください。
238:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:43:54.29 +eg+Kse2.net
本体がチョンUnityになるのに怒るとこじゃねーだろアホJAP
日本だけ+αで金取られてから泣き叫ぶんだったらよしよししてやんよ
239:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:55:39.92 esBUPJvD.net
>>229
真性チョンがほざいてるねえ
アセットを作ってるいるチョンはいいチョンだってw
死んでいるチョンがいいチョンなんだよ
在日はさっさと本国に帰っていいチョンになって下さい
それが世界のためですw
240:名前は開発中のものです。
14/03/22 18:06:41.62 04xcC+P1.net
>>232との比較でそうなってしまうんだよ。
241:名前は開発中のものです。
14/03/22 18:07:58.20 VXAt0l5X.net
>>232はマジキチだwwww
DQNとかヨシフとか芝木隊以下
242:名前は開発中のものです。
14/03/22 18:08:16.62 6Nf4WO+i.net
チョンをNGに入れとくわ
243:名前は開発中のものです。
14/03/23 04:10:56.77 6lNYnrB4.net
Dark爺さん(在日)のつぶやき(自演)を
イチイチ相手にせんで宜しい
244:名前は開発中のものです。
14/03/23 11:58:30.72 baFuJm+T.net
スレリンク(gamedev板:719番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
245:名前は開発中のものです。
14/03/23 22:45:10.72 SSn+aP/e.net
中身の詰まったオブジェクトを「作成する」あるいは「取り込む」ことはできますでしょうか?
物体の断面を表示するアプリを作りたいと思っています。
例えば心臓のオブジェクトに対してカメラの位置を動かして様々な断面が映るようにしたいです。
123D Designで作成した中身のあるオブジェクトをエクスポートし、
Blenderに取り込み、Unityに取り込める形式でエクスポートすればいいのではないかと思っているのですが、各エクスポートの形式はどれにしたら良いのかがわかりません。
教えて頂ければ幸いです。
246:名前は開発中のものです。
14/03/23 23:16:10.93 uGCXmdeo.net
断面可能、fbx。
247:名前は開発中のものです。
14/03/23 23:18:13.60 bdtnxtsK.net
カメラの位置動かすよりnear cliping plane動かしたほうが楽じゃね?と思った
248:名前は開発中のものです。
14/03/23 23:32:43.37 35/oEzLq.net
ボリューメトリックなオブジェクトなんてサポートされてないだろ
ポリゴンオブジェクトってのは皮一枚の紙風船みたいなもんで中にカメラ入れても皮を裏から
見る事になるだけで断面図なんか写せねーよ
249:177
14/03/23 23:50:00.07 nLSt65Tl.net
そもそも123Dは中身の詰まったオブジェクトなど
作っていない。
Blenderはそのままでも読み込んでくれるが
内部的にFBX変換してるだけなので
基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。
要は断面が生成できればいいということであれば
有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが
できるかどうかはわからない。
URLリンク(noblemuffins.com)
この辺とか。
あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。
質問内容自体がコンピュータグラフィックを
全く理解していないド素人レベルだと思うので
とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで
画像を生成するということがどういうことなのか
学んだほうがいいだろうな~とは。
250:名前は開発中のものです。
14/03/24 17:15:44.55 Pixs0X2t.net
Unityで彼女作れますか?
3Dがいいです
251:名前は開発中のものです。
14/03/24 19:47:50.79 A433FqO5.net
>>243
AmidとプロジェクターでOK
252:名前は開発中のものです。
14/03/24 20:39:17.98 Pixs0X2t.net
>>244
C#とjavaのどっちを使えばいいですか?
あとアセットはありますか?
253:名前は開発中のものです。
14/03/24 23:30:06.12 SvS/ToCk.net
Unity初心者のデザイナーです。
NGUI、Playmakerを併用して使ってるけどそれでも難しい…。
・NGUIで画像を貼り付けた場合やその変形は、
元の画像サイズやその比率維持はできませんか?
・オブジェクトのフェードはNGUI、Playmakerの機能でできませんか?
スクリプトが分かりません…。
254:名前は開発中のものです。
14/03/24 23:53:55.32 DtYNOfpV.net
Hierarchyビューの子オブジェクトを一番上の階層に移動する時に
良い手段ってないですか?
マウスで操作しているとよく誤って他のオブジェクトの子になってしまいます。
255:名前は開発中のものです。
14/03/25 00:18:19.51 Ua8dM4j/.net
俺もプログラミング初心者だったけどc#覚えた今ではNGUIとかプレイメーカーなんて使う方がめんどくサイト思う
c#覚えろ
256:名前は開発中のものです。
14/03/25 00:22:36.98 EY1/9uw9.net
>>239-242
皆様 ありがとうございました。
>>239
Blenderでfbxで書きだしたのですがダメでした。
>>241でご指摘いただいたとおり、皮しか映りませんでした。
>>240
映したい範囲を限りなく薄くスライスしたく、near と farを一緒に動かすためにカメラごと移動させていました。
でもnearとfarを動かすほうが良いのかもしれませんね。
>>241
そういうものだったのですね。残念です。皮を厚くすることは無理なんですよね。
>>242
大変勉強になりました。
断面を生成できれば良いのです。アセットを調べてみます。
ボクセル表現についても勉強してみます。
257:名前は開発中のものです。
14/03/25 00:57:07.02 rx/trl+V.net
>>246
NGUIのバージョンによるかもしれないけど
スプライトのWidgetのDimensionsのsnapボタンを押せば
Pivot基準で元画像の大きさになってくれる筈。
オブジェクトのフェードはTween Alphaコンポーネントと
PlayTweeen
258:名前は開発中のものです。
14/03/25 01:00:14.89 rx/trl+V.net
わるい、途中で書き込んじまった。
PlayTweenScriptで出来る。
それぞれNGUI→Tween→Alphaと
NGUI→Attach→ PlayTweenScript
PlayMakerは持ってるけど使ってないから
ちょっとわかんないな~
259:名前は開発中のものです。
14/03/25 04:00:12.69 A+1J2G1R.net
複数の敵と敵と押し合ったりするようなキャラクターを作るにはリジット�
260:{ディで物理エンジン使うと良い、 と聞いたんですが、 ジャンプで家を飛び越えたり時速100kmで走るようなスーパーマン的なキャラクターには向いてないとも聞きました。 実際にリジッドボディで超人間的な動作をさせるとどのような難しさがあるのでしょうか? 今はキャラクターコントローラーで作ってるんですが、やっぱりキャラ同士で押し合ったりするのに限界を感じて、 リジッドボディで作り変えようかと迷ってます。
261:名前は開発中のものです。
14/03/25 04:22:50.95 rx/trl+V.net
時間を無限に分割して計算できる訳ではないので
当たり判定は100分の1秒単位程度でしか計算できない。
時速100km=秒速28mとして単位時間あたり
30センチ動くことになるがその間の当たりは判定不可能になる。
衝突判定で重なった場合の処理をどうするかにもよるが
近い面に対して押し出す、という処理だった場合
厚さ60cmの壁でなければすり抜けてしまう場合が
出てくるということになる、とか、そんな感じ。
あと扱うエネルギーが大きくなるのでキャラクターだけは
すごい動きさせたいけど他のものは普通に動いて欲しいのに
ぶつかったらものすごいスピードでとんでっちゃったりとか
正しいといえば正しいけどそうはしたくないんだという場合の
挙動をどうコントロールするかとか。
262:名前は開発中のものです。
14/03/25 15:24:59.64 85ftSRr/.net
彼女がほしいです
アセットストアで売ってますか?
263:名前は開発中のものです。
14/03/25 15:55:34.96 wGXCc/58.net
アンリアルエンジンでつくりましょう
264:名前は開発中のものです。
14/03/25 16:13:12.23 8OvEa7/q.net
リアルじゃなきゃ嫌です
265:名前は開発中のものです。
14/03/25 17:51:38.85 85ftSRr/.net
2Dでもいいですが
声が萌える感じがいいです
アセットストアにはないでしょうか?
266:名前は開発中のものです。
14/03/25 18:00:13.00 2ftfZb22.net
>>257
アセットストアではないが
あることは有る。。
URLリンク(www.ah-soft.com)
267:名前は開発中のものです。
14/03/25 18:05:01.49 gqiG1iUF.net
>>257
こえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください
268:名前は開発中のものです。
14/03/25 18:47:17.51 IN5j5lvU.net
性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ
269:名前は開発中のものです。
14/03/25 18:48:37.94 IN5j5lvU.net
というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです
270:名前は開発中のものです。
14/03/25 21:04:43.51 vzutkqA8.net
波ってどうやって作るんですか?
271:名前は開発中のものです。
14/03/25 21:17:40.66 ssPbFdTm.net
>>262
シーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
272:名前は開発中のものです。
14/03/25 21:55:39.02 vzutkqA8.net
>>263
ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
273:名前は開発中のものです。
14/03/25 23:40:59.23 AaxdB5jC.net
>>250 >>251
おかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。
元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
274:名前は開発中のものです。
14/03/26 03:36:03.99 /KpWVlIK.net
うろ覚えですまないが確か2の頃も
メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。
ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
275:名前は開発中のものです。
14/03/26 04:06:15.77 KMCuWKqD.net
>>253
ありがとうございます、とてもわかりやすかったです
276:名前は開発中のものです。
14/03/26 21:04:30.27 +7zoAiHW.net
ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね
ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
277:名前は開発中のものです。
14/03/26 21:52:19.24 cd24mxTc.net
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応
買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?
278:名前は開発中のものです。
14/03/26 21:53:21.40 Z22UzoGo.net
ユーザーのパブリックのドキュメントらへん
279:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:06:38.06 /KpWVlIK.net
>>268
エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
280:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:17:59.86 7G55umH1.net
>>268
boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
281:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:20:04.67 ojc+eb3t.net
>>268
地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
282:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:21:24.89 cd24mxTc.net
>>270
ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
283:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:35:04.97 NWEq8/Hu.net
NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、
それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
284:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:45:51.52 /KpWVlIK.net
OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w
285:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:54:37.88 s0oLZkDH.net
グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか?
X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
286:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:58:10.36 /KpWVlIK.net
transform.Translate(Vector3)
287:名前は開発中のものです。
14/03/27 02:39:30.47 o1lMg9aA.net
バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか?
Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…
動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます
288:名前は開発中のものです。
14/03/27 02:45:59.20 t7YZcqlR.net
カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。
回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?
289:名前は開発中のものです。
14/03/27 05:45:51.50 o1lMg9aA.net
>>280
あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
290:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:01:18.98 Q1zEFUup.net
C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています
スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません
ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
291:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:18:31.50 glBY5gir.net
まずは入門書を一冊買ってみよう。
292:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:28:31.90 t7YZcqlR.net
入力に関してはこの辺
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾�
293:フオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの? 入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし この辺とか? ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/
294:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:39:50.19 2gCalqtc.net
>>282
Inputクラス URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
295:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:44:28.80 Q1zEFUup.net
>>283
そうですね。本も買ってみます
>>283-284
ありがとうございます!
296:名前は開発中のものです。
14/03/27 12:17:24.62 cS2bZSM1.net
>>280
でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
297:名前は開発中のものです。
14/03/27 12:29:10.38 t7YZcqlR.net
rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや
rigidbody.rotationの操作をさまたげない。
そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。
298:名前は開発中のものです。
14/03/27 13:34:48.62 rvHWYcjY.net
Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?
299:名前は開発中のものです。
14/03/27 13:57:12.07 t7YZcqlR.net
この辺
URLリンク(kagring.blog.fc2.com)
もうちょっと進みたければこの辺
URLリンク(marupeke296.com)
URLリンク(marupeke296.com)
300:名前は開発中のものです。
14/03/27 14:10:38.79 rvHWYcjY.net
>>290
おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
301:名前は開発中のものです。
14/03/27 15:53:25.06 +AZxRlfN.net
Unityで彼氏は作れますか?
ちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?
302:名前は開発中のものです。
14/03/27 16:04:13.15 FtOdgmbD.net
お笑い初心者スレじゃないぞココ
303:名前は開発中のものです。
14/03/27 16:11:11.79 SP1jmUS5.net
国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう
304:名前は開発中のものです。
14/03/27 16:13:38.10 bwow9WPG.net
>>292
・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる
次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)
声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円~100万円)
さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。
道のりは遠いけどがんば
305:名前は開発中のものです。
14/03/27 17:57:37.42 cS2bZSM1.net
ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。
後は察しろ。
306:名前は開発中のものです。
14/03/27 19:32:53.65 0S7/t1Fg.net
パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?
307:297
14/03/27 19:52:35.27 0S7/t1Fg.net
オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決
308:名前は開発中のものです。
14/03/27 20:14:53.11 54lRaTB2.net
コーン食べるといいよ
ただしパーティクルは尻から出る
309:名前は開発中のものです。
14/03/27 20:26:23.01 Y4rjD8US.net
>>296
定期的って何日おき?
310:名前は開発中のものです。
14/03/27 20:32:37.02 I/uUy4kb.net
エラー出て起動出来ないんだけど
サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
311:名前は開発中のものです。
14/03/27 21:04:11.92 2gCalqtc.net
>>301
質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
312:名前は開発中のものです。
14/03/27 22:23:52.87 I/uUy4kb.net
>>302
スマン
Couldn,tread a file://file
313:名前は開発中のものです。
14/03/27 23:28:51.11 uCt5yYYh.net
くにお君のようなゲームは作れますか?
314:名前は開発中のものです。
14/03/27 23:52:44.63 RrJArY4R.net
キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが
ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな?
プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
315:名前は開発中のものです。
14/03/28 00:36:56.65 unX9Koll.net
>>247
わからん
わかったら教えて
316:名前は開発中のものです。
14/03/28 02:33:49.67 IQw09OKo.net
UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか?
難しいですか?
もしアセットがあれば教えて下さい
317:名前は開発中のものです。
14/03/28 02:51:28.41 jhWdIviE.net
Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね
ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます
transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
318:名前は開発中のものです。
14/03/28 03:01:03.12 MOagW6BY.net
まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの
両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
319:名前は開発中のものです。
14/03/28 06:07:36.97 jhWdIviE.net
>>309
なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました
ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました
もうちょっと試行錯誤してみます
320:名前は開発中のものです。
14/03/28 09:42:09.74 MOagW6BY.net
あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は
結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。
321:名前は開発中のものです。
14/03/28 12:54:44.49 ZZrNXSBu.net
3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが
具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします
322:名前は開発中のものです。
14/03/28 12:57:46.01 TQI8Kebl.net
もしかして英語読めないの?
323:名前は開発中のものです。
14/03/28 12:57:49.54 MOagW6BY.net
そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう…
URLリンク(japan.unity3d.com)
URLリンク(sassembla.github.io)
324:名前は開発中のものです。
14/03/28 14:52:59.34 ZZrNXSBu.net
>>313
読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
325:名前は開発中のものです。
14/03/28 15:13:11.11 6mH2L1N1.net
それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。
326:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:11:55.14 ZZrNXSBu.net
>>316
え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
327:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:32:24.96 3pSWWkRI.net
日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう
買わないけど
328:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:33:20.94 MOagW6BY.net
いやいつもの荒らしの人でしょこれはw
俺も引っかかっちゃったけどw
329:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:49:30.74 68Din3+J.net
すいません、質問です
アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
330:名前は開発中のものです。
14/03/28 23:28:24.19 l+JnqKoT.net
>>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
331:名前は開発中のものです。
14/03/28 23:32:35.87 AUvPUh5D.net
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
332:名前は開発中のものです。
14/03/29 01:36:53.33 uXhrz2Ov.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
333:名前は開発中のものです。
14/03/29 03:30:11.71 SAw3vKtP.net
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
334:名前は開発中のものです。
14/03/29 03:44:24.97 NL9rLC0a.net
>>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。
335:名前は開発中のものです。
14/03/29 04:16:03.69 oG+XNO6o.net
>>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
336:名前は開発中のものです。
14/03/29 04:35:26.14 SAw3vKtP.net
自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
337:311
14/03/29 09:51:03.38 VDTOozIn.net
>>326
あ~、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。
>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。
リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
338:名前は開発中のものです。
14/03/29 11:01:14.36 KMmmMfzk.net
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)
と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
339:名前は開発中のものです。
14/03/29 13:28:29.61 S37SEj8F.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
340:329
14/03/29 15:17:10.76 KMmmMfzk.net
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。
Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。
341:名前は開発中のものです。
14/03/29 16:08:05.06 DpD46Imz.net
>>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ
出てこなかったけど
342:名前は開発中のものです。
14/03/29 16:30:16.78 S37SEj8F.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか
343:名前は開発中のものです。
14/03/29 17:29:20.80 YT/xkHhr.net
>>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
344:名前は開発中のものです。
14/03/29 17:34:06.94 AKjWLX5R.net
Unity超初心者です
人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。
そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。
人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。
やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。
345:名前は開発中のものです。
14/03/29 18:06:36.48 S37SEj8F.net
>>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
346:名前は開発中のものです。
14/03/29 18:22:31.21 KMmmMfzk.net
>>335
URLリンク(u3d.as)
URLリンク(stereoarts.jp)
このアセットで多分解決すると思う
347:名前は開発中のものです。
14/03/29 19:48:49.78 KI+5r6UW.net
>>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
348:名前は開発中のものです。
14/03/29 20:38:21.58 KI+5r6UW.net
>>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
349:名前は開発中のものです。
14/03/29 20:54:41.49 Wc3IQ0H9.net
仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
350:名前は開発中のものです。
14/03/29 22:55:34.13 vPqOBZF7.net
アニマルコリダー
351:名前は開発中のものです。
14/03/29 23:03:36.00 UYhxaFKN.net
愛のコリーダ
352:名前は開発中のものです。
14/03/30 08:41:46.78 nNrWfLeT.net
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが
解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
353:名前は開発中のものです。
14/03/30 11:33:06.64 9++TrCzb.net
>>343
ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
354:名前は開発中のものです。
14/03/30 12:52:17.60 dvMfI9g8.net
カクカクだって良いじゃない
355:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:42:43.76 DzUOy7br.net
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます
キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています
どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
356:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:48:31.19 fM34jzsW.net
まず第一の原因は>>346のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?
357:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:56:08.33 RQAR7hSq.net
>>346
色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい
358:名前は開発中のものです。
14/03/30 14:20:23.34 Nxx3bXhc.net
>>346
エスパーするしか無いけど超能力は無いので
勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
359:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:11:01.03 B1HhzhYk.net
UNITYバグだらけ
360:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:22:36.75 o0c3jpCn.net
うん
361:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:30:55.43 ylBZI2Nt.net
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて
>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
362:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:32:13.80 nNrWfLeT.net
>>344
そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
363:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:41:30.42 F/t7CzGf.net
>>353
Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
364:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:50:14.45 nNrWfLeT.net
>>354
ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
365:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:36:58.60 3/JbvuKQ.net
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか
366:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:55:25.59 EqULKMwm.net
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。
367:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:56:31.26 My0PSR4P.net
数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな
368:名前は開発中のものです。
14/03/30 18:31:06.48 XvwLRoxe.net
>>346
判定がキャラクターにだけあって床ないのでは
369:名前は開発中のものです。
14/03/30 18:52:48.09 DzUOy7br.net
>>359
理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません
ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない
物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです
370:名前は開発中のものです。
14/03/30 19:05:59.82 Ktqip2em.net
キャラとか物とかw
アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの
お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての
どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに
371:名前は開発中のものです。
14/03/30 21:54:26.20 ylBZI2Nt.net
誰か
>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか
372:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:02:30.35 Nxx3bXhc.net
>>362
ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。
373:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:52:24.42 RQAR7hSq.net
>>362
直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?
374:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:54:36.72 RQAR7hSq.net
ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。
でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?
375:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:58:26.48 RQAR7hSq.net
ごめん、軸指定しかできなかったわw
多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり
とかのパラメータになってるんだろうなぁ。
と思うと多分無理なんだろうなぁ
376:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:07:37.87 MhJfuwxU.net
>>363
言ってることの意味がまるでわかりませんw
「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」
ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw
>>366
ありがとうございますー
自分でももうちょっと試してみますねー
377:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:30:31.34 TPVMkIyp.net
>>367
要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね?
ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。
378:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:44:35.82 RlIvvRBN.net
>>367
プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ
379:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:45:23.85 MhJfuwxU.net
>>368
いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw
面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ?
てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな
380:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:51:28.81 jzkT1RjW.net
舌だけまわる貧乏人
381:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:56:33.37 1KVu/zKD.net
ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし
結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです
382:名前は開発中のものです。
14/03/31 02:14:32.71 +98KNpGW.net
貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー
383:名前は開発中のものです。
14/03/31 02:27:18.04 MhJfuwxU.net
ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
384:名前は開発中のものです。
14/03/31 02:33:24.38 /tLSEVrL.net
個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから
楽できるとこはした方がいいと思うけどな
コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし
385:名前は開発中のものです。
14/03/31 05:07:03.41 LIbEErK9.net
ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば?
UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。
386:名前は開発中のものです。
14/03/31 07:50:00.55 JihsIDjQ.net
物は考えようでゲームの仕様を見直してみる!
ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。
387:名前は開発中のものです。
14/03/31 14:50:55.04 q4xD+/k4.net
Unityだったら何でもつくれるぞ!
バグがいっぱいだけどな!
388:名前は開発中のものです。
14/03/31 19:14:51.85 UUyatybo.net
バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね
あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……
389:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:07:24.39 q4xD+/k4.net
>>379
?Unity開発者のこと?
390:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:29:31.25 TPVMkIyp.net
>>370
前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww
391:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:31:28.35 2fHKBRkb.net
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition;
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f;
spawnerPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation);
}
jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい
↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう
(y軸とz軸は正しいです)
392:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:07:31.86 1KVu/zKD.net
393:>>382 Unityなんてまださわったこともないけど spawnerPos.xはどこで定義しているの? 定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど
394:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:16:41.13 cvvEt3dp.net
>>383
アホすぎwww
395:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:17:59.96 VZ5IXVdM.net
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる
Vector3のz値が0ならわかる気がする。
マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは
カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?
396:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:18:33.67 VZ5IXVdM.net
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw
397:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:36:15.97 4gI8dowC.net
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな
398:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:07:06.20 VZ5IXVdM.net
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw
まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw
399:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:24:28.92 qaf6tNiV.net
>>382
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
if(hit.collider.gameObject == jimen) {
var spawnPos = hit.point;
spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
}
}
}
}
jimenにCollider有りと仮定してます
400:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:28:08.01 2fHKBRkb.net
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?
Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);
すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....
みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう
401:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:00:04.29 2fHKBRkb.net
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように
>if(hit.collider.gameObject == jimen) {
を
if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。
402:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:02:57.42 VZ5IXVdM.net
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw
403:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:16:46.87 4gI8dowC.net
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ
404:名前は開発中のものです。
14/04/01 02:36:05.28 gpJQfPh0.net
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。
referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
405:名前は開発中のものです。
14/04/01 02:53:18.13 Zvyhfext.net
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。
406:名前は開発中のものです。
14/04/01 03:11:55.11 tfzml2Ut.net
>>395
電動ガン使えば多少長持ち
407:名前は開発中のものです。
14/04/01 03:26:53.34 r5r
408:19M+C.net
409:名前は開発中のものです。
14/04/01 11:36:33.09 6HVCfvG0.net
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。
410:名前は開発中のものです。
14/04/01 11:40:39.08 ycKGkJBd.net
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ
411:名前は開発中のものです。
14/04/01 12:11:18.00 Lw6dcqli.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.xvideos.com)
URLリンク(youtu.be)
ちんこまんこ /⌒\ /⌒\ ちんこまんこ
ちんこまんこ♪(( ; 三 ,,))ちんこまんこ♪
\ (σ) / ヽ ( / ミ \ (σ) /
/ 人\ キ .メ ./ / 人\
/ / \\ 乂 ノ / / \\
( (*^○^* ) ) (*^○^*) ((( ( *^○^*) )
\ \ //))) ) (⌒))) \ \ //
) Y ( ((__)⌒ ̄ ((() Y (
(__Y URLリンク(i.imgur.com) Y_)
412:名前は開発中のものです。
14/04/01 20:42:08.01 dBSzFPC5.net
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!
413:名前は開発中のものです。
14/04/01 20:43:20.31 ycKGkJBd.net
>>401
Sample Assets (beta)
414:名前は開発中のものです。
14/04/01 22:09:08.04 NN858WhA.net
NGUIでしょ
まずは無料版から
415:名前は開発中のものです。
14/04/01 22:48:28.24 xLq0cTMY.net
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい
Unityについての質問じゃなくてすいません
416:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:01:00.70 ycKGkJBd.net
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ
417:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:27:16.27 +JESFFM8.net
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。
巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。
418:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:27:31.22 xLq0cTMY.net
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません