【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 - 暇つぶし2ch640:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:46:54.80 sIabSzrx.net
>>613
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが

OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか

function OnGUI() {
 if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
  temptime = Time.time;
  flag = true;
 }
}

function PatternScroll (line:int, speed:int) {
 pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
 if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
  pattern[line].transform.position.y = 0;
 }
}

641:599
14/04/14 03:12:04.62 5eaJ8Xdp.net
>>601-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー

642:名前は開発中のものです。
14/04/14 06:34:44.48 I2SquPDO.net
>>597
2Dだったので出てくる色々なものが平面で
その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました
無事解決しました。ありがとうございます

643:名前は開発中のものです。
14/04/14 08:36:10.36 tZcefxLn.net
>>614>>616
ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。
OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、
最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。
初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。
あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。

644:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:09:27.87 5eaJ8Xdp.net
すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、
今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、
繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。
これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな)

Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、
もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?

645:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:16:29.19 DXYnOUqE.net
負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ

646:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:27:08.30 oHvQwMuo.net
>>620
URLリンク(u3d.as)

647:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:52:05.95 B6TH3ZyA.net
今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー

648:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:10:19.75 q/RjQYuI.net
Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください
各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます

649:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:55:21.43 qYZpAUWT.net
>>624
Mesh

650:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:58:27.73 UHU4s1P1.net
この辺

URLリンク(docs.unity3d.com)

651:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:05:54.87 q/RjQYuI.net
>>625-626
サンクス!Mesh試してみます!

652:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:30:31.93 0Wl69J6c.net
Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか?

激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、
joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、
コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。

よろしくお願いします。

653:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:56:04.49 feD03/8C.net
すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが
まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感)
ゲームを作ることはできますか?
可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか
↓参考画像です
URLリンク(livedoor.4.blogimg.jp)
URLリンク(netgamers.cc)

654:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:25:23.27 5eaJ8Xdp.net
>>621
私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。

>>622
Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。
マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。
情報提供ありがとうございましたっ

655:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:26:01.88 QyhkjlVc.net
>>628
できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い
後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ

656:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:34:27.74 DXYnOUqE.net
>>630
「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん
それは自分でも調べられるよな?

657:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:52:02.89 CNxYzxfT.net
>>631
ありがとうございます。
Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。
できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。

モーションの出力方法はあるのですね!
unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。
もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。

658:名前は開発中のものです。
14/04/15 02:43:14.16 rDEwkAfp.net
>>632
Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。
Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば
比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。
重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。
ありがとうございました。

659:名前は開発中のものです。
14/04/15 05:30:28.98 hoHQhCbk.net
>>629
言語が関わってくるのは動作スペックくらい
グラフィックは根気。ただひたすら根気。

660:名前は開発中のものです。
14/04/15 07:44:43.31 AdOHYVnS.net
>>629
下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。
URLリンク(unity3d.com)

661:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:12:14.98 1IKddbu2.net
>>628
まずアニメーションクリップをデュプリケートして
それをゲームオブジェクトに登録する。
レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、
メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの
中にとりあえず放り込んでおく。
その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で
アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば
一応編集はできる。

あとこの辺とか
URLリンク(answers.unity3d.com)
ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん

662:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:15:54.31 m3Xrr3zv.net
>>628
UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。
アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。

お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。

663:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:17:27.01 aShYX+Y4.net
Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?

664:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:33:47.63 m3Xrr3zv.net
>>639
お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。
Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。
自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる)

つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。

665:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:36:43.18 xRa1QbPk.net
参加と書いた方が早い

666:名前は開発中のものです。
14/04/15 12:50:54.78 AAJX5tKF.net
>>635,636さん
くだらない質問に返答してくださってありがとうございます
これから頑張って学んでいきたいと思います

667:名前は開発中のものです。
14/04/15 12:52:27.73 hF6AiDI6.net
LinkedinてSNSのことでしょ

668:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:08:02.92 mreOmjNh.net
先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です
お願いします教えてください

シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので
同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました
public class main : MonoBehaviour {
Camera cameraA;初期メインカメラ
Camera cameraB;
Camera cameraC;
続く
void start
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
以下続く
        cameraA.enabled = true;
cameraB.enabled = false;
cameraC.enabled = false;
        以下続く  

初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています
ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが
カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか?
カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか?
NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!

669:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:47:18.70 mq7uZtNF.net
>>644
アセット買えばいいと思うよ

670:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:47:42.75 iB5KC+kf.net
アイテム画面用のカメラを用意するのよ。

671:名前は開発中のものです。
14/04/15 18:03:41.48 hF6AiDI6.net
>>644
1.UI用のレイヤーを新規追加する
2.カメラを新規作成して以下のように設定
・Clear FlagsをDon't Clearにする
・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする
・ProjectionはOrthographicにする
3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする
4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす

こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる <


672:名前は開発中のものです。
14/04/15 18:08:15.22 hF6AiDI6.net
あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください

673:名前は開発中のものです。
14/04/15 19:29:08.58 Lm8QPcxm.net
>>640
デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?

674:名前は開発中のものです。
14/04/16 00:03:42.66 RTHdp+15.net
>>645
Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、
開発を簡単にするシステムも売ってるんですね

>>646
>>647
手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます!
maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね
やってみます!

675:名前は開発中のものです。
14/04/16 10:04:12.60 idAWvxd6.net
NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます
フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます
文字化けしない良い方法は無いでしょうか

676:名前は開発中のものです。
14/04/16 10:28:21.06 idAWvxd6.net
>>651
連投すみません
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。

677:名前は開発中のものです。
14/04/16 13:06:11.36 Qv3W9GHU.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
ここの「shift押しながら選択」ってやっても
Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited
これが出て来て一括で登録というのが出来ない
仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない
困った

678:名前は開発中のものです。
14/04/16 14:32:11.78 fXWItTlX.net
質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが

679:名前は開発中のものです。
14/04/16 14:37:08.90 sWkGsjes.net
すみません
自己解決しました

680:名前は開発中のものです。
14/04/16 15:29:17.89 M8Sdqosz.net
>>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます

当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが

681:名前は開発中のものです。
14/04/16 15:33:49.24 fXWItTlX.net
>>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので

682:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:47:23.41 RTHdp+15.net
度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?

Camera cameraA;
Camera cameraB;

void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();

}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}

683:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:49:16.68 RTHdp+15.net
途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!

684:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:51:02.86 H6+jVlY5.net
OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)


685:



686:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:52:26.70 bCyZzCWI.net
OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw

687:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:09:09.57 M8Sdqosz.net
>>658
URLリンク(www.tasharen.com)
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる

688:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:13:13.06 tkscEg7K.net
1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw

689:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:25:41.29 2QEXwrhB.net
これがゲームの民主化さ。

690:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:31:51.82 RTHdp+15.net
>>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!

>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました

毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。

691:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:34:37.76 M8Sdqosz.net
>>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ

692:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:40:59.22 tkscEg7K.net
わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw

693:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:48:47.12 H6+jVlY5.net
OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。

694:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:07:00.76 bCyZzCWI.net
いや~、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?

695:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:47:01.41 FIlBBZLQ.net
>>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし

だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし

696:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:54:16.02 bCyZzCWI.net
ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw

697:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:11:50.76 qjHEhlEC.net
blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…

698:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:47:36.13 bCyZzCWI.net
blenderもFBX経由でインポートされてて
現状UVアニメーションは入らんっぽい。
URLリンク(answers.unity3d.com)
古い情報だが特に新しい話はないっぽい

Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。
マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし
Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが)
アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。
URLリンク(amano-kiyoyuki.hateblo.jp)
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
ただなんかバグがあるっぽい情報もある。
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)

699:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:50:54.83 bCyZzCWI.net
わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw

700:名前は開発中のものです。
14/04/16 22:57:08.89 qjHEhlEC.net
>>673
お早い解


701:答、これはありがたい やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・



702:名前は開発中のものです。
14/04/17 01:17:27.27 piEzTsOM.net
>>675
南無さん!

703:名前は開発中のものです。
14/04/17 03:46:11.80 S0FeoeWt.net
Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。
いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、
Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。
再インストール等もしたのですが変わりません。
わかる方いたら教えてくださいお願いします。

参考画像はこんな感じです。
URLリンク(www.dotup.org)

704:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:35:22.77 +OgrFixU.net
そういう設定はない。
なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな~
URLリンク(answers.unity3d.com)

一応ここに書いてある方法だと

自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。
ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。

ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。

Ctrl+Pを押す。

だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。

705:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:38:07.45 JIHB3znt.net
Rigidbodyで前進させるために
rigidbody.velocity = transform.forward * 5;
と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。

この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか

706:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:51:04.17 +OgrFixU.net
rigidbody.AddForce(transform.forward * 5);
じゃだめなん?w
あるいは
rigidbody.Velocity+=transform.forward*5;
とか?

707:名前は開発中のものです。
14/04/17 05:09:18.40 +OgrFixU.net
そうか、それだと加速しちゃう、って話か。
そしたら
Vector3 vec = rigidbody.Velocity;
vec.x = vec.z = 0f;
rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec;
とでもするとか?
あと
rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime;
とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。

708:名前は開発中のものです。
14/04/17 07:44:59.96 ZqUSRIcx.net
unityを今日始めたんですが、
assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。

どのようにすれば再生出来るようになりますか?

709:名前は開発中のものです。
14/04/17 07:48:25.43 lxUCsQjc.net
ほほぅー

710:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:06:15.59 iQFKi0jZ.net
ようやく国士様もゲーム作る気になったのか

711:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:11:10.43 ZqUSRIcx.net
>>684 

別に国士ではないです!
2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。

御願いします!
教えていただけないでしょうか?

712:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:25:46.32 +OgrFixU.net
WinなのかMacなのかとか
なんのアセット読み込んだのかとか
なんてエラーが出てるのかもわからないのに
解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw

713:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:42:45.16 ZqUSRIcx.net
>>686

大変申し訳ありません。

自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。)

以後は気をつけるようにいたします。

714:名前は開発中のものです。
14/04/17 15:51:00.17 nfO8Mb0y.net
すみません 
JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、
Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?

715:名前は開発中のものです。
14/04/17 16:15:13.90 uw0m6gkn.net
>>688
publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映され�


716:ネい。



717:名前は開発中のものです。
14/04/17 21:17:33.28 S0FeoeWt.net
>>678
ありがとうございます。
何度か試してみましたが何も変わらないようです。
バグならしょうがないみたいですね。
見た目がアレなだけで支障はないですし、
当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。

フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、
どこかにキャッシュされてる感じもします。

718:名前は開発中のものです。
14/04/17 23:43:39.97 +mmWGeOL.net
LINEグループ作ったから良かったら
id appmake
申請してくれたら招待します
初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok

719:名前は開発中のものです。
14/04/18 01:39:56.60 m1YQozBf.net
今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど
ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する…
付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?

720:名前は開発中のものです。
14/04/18 02:15:18.88 nfi3FIgH.net
簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた
しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ
空オブジェクト用意して適用させようとしたところで
今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと
小一時間悩み込んでしまう駄目な俺…
C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい

721:名前は開発中のものです。
14/04/18 02:37:09.82 lA/wExga.net
>>693
OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本
空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう
サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい

722:名前は開発中のものです。
14/04/18 03:19:03.56 4+Zn0JF9.net
>>681
ありがとうございます!できました

723:名前は開発中のものです。
14/04/18 07:54:32.31 aJrrpgDf.net
>>693
アセット買えばいいよ

724:名前は開発中のものです。
14/04/18 08:39:34.18 VcZdLhhu.net
>>693
公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?

725:名前は開発中のものです。
14/04/18 09:38:37.01 Ptk+x4UW.net
>>672の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー

あとは>>637の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか
>>638で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか

726:名前は開発中のものです。
14/04/18 10:04:01.12 DdMEybUL.net
スレリンク(news4viptasu板:235番)
  ↑  ↑  ↑    ↑  ↑  ↑

727:名前は開発中のものです。
14/04/18 11:52:50.89 Ptk+x4UW.net
>>698の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった
数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ?

Genericならアニメーションの編集が可能だけど
テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww

728:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:17:55.26 Ptk+x4UW.net
×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加
テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ

729:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:32:51.93 VcZdLhhu.net
なんか元記事のあれだと
キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね~。

その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの
アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す
みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。

730:名前は開発中のものです。
14/04/18 18:20:45.09 QlPFmdYX.net
度々質問させて頂いています、申し訳ないです、

NGUI2.7.0を使っているのですが
Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが
カメラを切り替えた


731:先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、 わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです!



732:名前は開発中のものです。
14/04/18 19:52:20.19 VcZdLhhu.net
ボタンのOnClick()にそれぞれ
print("ClickA");
print("ClickB");
とか書いてみてイベント拾ってるかどうか
確かめてみれば?

ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。

733:名前は開発中のものです。
14/04/18 20:02:51.15 QlPFmdYX.net
>>704
イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが
今色々と試していたところ
cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが
その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが
cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、
画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、

734:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:00:09.74 VcZdLhhu.net
あ~、もしかしたらだが

GameObject cameraA;
GameObject cameraB;

void Start () {
cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA");
cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB");
}
void OnClick() {
if(cameraA.activeInHierarchy){
cameraA.setActive(false);
cameraB.setActive(true);
}
}
}

とかにすればいいのかも。
綴りとかミスってたらすまん

735:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:39:20.59 QlPFmdYX.net
>>706
スクリプトまで書いていただいてありがとうございます!
やってみたらボタン周り出来ましたーー!
ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが
Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、
もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!

736:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:43:51.13 VcZdLhhu.net
カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない?
まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら
カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。

737:名前は開発中のものです。
14/04/19 07:57:37.69 1ag76LLL.net
メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください
出来ればフリーで

738:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:24:01.92 tXwkQUu3.net
renderer.material.GetTexture("_TextureName");
で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが

なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに
Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture'
というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません)
何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか

739:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:28:09.07 tXwkQUu3.net
すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました
URLリンク(unitydev.blog.fc2.com)

740:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:22:50.77 aYsh2dMH.net
作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...

741:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:54:32.92 XQHIPG54.net
>>691
のものだけど
ようやく1人入ってくれたww
良かったらもっと入って欲しいな

742:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:56:22.85 /g1JwTav.net
>>712
別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。

743:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:19:12.13 1ag76LLL.net
3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃


744:なアセット教えてください



745:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:27:42.30 /g1JwTav.net
>>715
モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば?
スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある

746:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:51:29.74 j1o4yvKg.net
モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー

747:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:07:33.43 /g1JwTav.net
>>717
Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。
All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う

748:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:28:37.91 Kvl2zMSr.net
え、
とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、
足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね?

そういう意味じゃなくて?

749:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:47:58.11 aO7rdkyO.net
ハイハイ貧乏人乙

750:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:28:31.27 1ag76LLL.net
>>716
なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー

751:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:49:39.89 caM+kabk.net
プロの俺からすれば
Unityは遊び

752:名前は開発中のものです。
14/04/19 22:08:27.69 G6WQhWzz.net
クラナドは人生

みたいなもん?

753:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:54:16.55 T/+ABrYc.net
アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが
キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか
参考になるサイト等ありませんか?

754:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:56:16.07 /g1JwTav.net
>>722
へー

755:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:57:23.34 /g1JwTav.net
>>724
WWWクラスで普通に読めばよろし

756:名前は開発中のものです。
14/04/20 00:23:34.33 SZir3Aoq.net
>>726
LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、
初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて
後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?

757:名前は開発中のものです。
14/04/20 00:57:30.87 YFgrlsqF.net
>>727
外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ
列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ

758:名前は開発中のものです。
14/04/20 02:11:20.19 SZir3Aoq.net
>>728
知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが
もう一度調べなおしてみます。
>>726,>>728
数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。
本当にありがとうございます。

759:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:07:57.72 CLQJJYfY.net
>>724
アセット買えばいいよ

760:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:49:11.86 PcVc5K56.net
メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね
Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが

761:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:49:44.86 PcVc5K56.net
左右判定 ×
左右反転 ○

762:名前は開発中のものです。
14/04/20 05:53:28.72 PcVc5K56.net
うーん、レガシーだと
animation["hogehoge"].speed=-1;
でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、
メカニムだと無理なんですかねえ

763:名前は開発中のものです。
14/04/20 06:01:02.59 PcVc5K56.net
あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか…
できました

764:名前は開発中のものです。
14/04/20 07:54:04.52 XwIyXphC.net
Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか?

movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。
errorの内容が「theorawrapper


765:.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。 freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね?



766:名前は開発中のものです。
14/04/20 09:40:17.11 i/8Tij9X.net
RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか
 ・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる
 ・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく
こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど
何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか

767:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:09:48.06 ZSZ3H8dt.net
>>735
その場合赤字でエラーが出るぞ

SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.

768:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:27:22.72 wbVQ8l8C.net
>>736
それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う

769:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:50:28.87 ZSZ3H8dt.net
>>736
アセット使う

770:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:53:55.16 yL0dA2be.net
向いてるか向いてないかはわからんが
どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw
できあいのそういうランタイムがあって
それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして
結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw

771:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:00:28.09 i/8Tij9X.net
>>740
なんというか、シーケンシャルな処理を必要とする場面は
まともなゲームなら必ずあるんだから
そういうのを簡単に実現するための機能が
Unityにないのかなと思ったのよ。というか用意しとけと

開発者が全員車輪を再発明してるのかと思うと
プログラマに向いてる人間ってずいぶんとマゾが多いんだなと感じる

772:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:10:02.03 hCj306MJ.net
>>738
ぷろぐらまがUnityなんて使うわけないだろ

773:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:16:00.47 ZSZ3H8dt.net
Unityに多くを求めすぎ
十分便利だから

774:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:20:10.17 i/8Tij9X.net
それ以上至れり尽くせりを求めるなら、大人しくRPGツクールでも使ってろってことか
頑張るか……

775:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:37:15.31 Ktyw+YDg.net
ループのなかでイベント配列残ってたら回すとか、よくあるキューモデルの処理だし
車輪の再発明って規模でもないと思うけどなあ
どんなん想像してるんだろ

776:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:52:38.10 lKUHKTyb.net
Unityがラダー回路導入すればいいのに

777:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:54:10.89 ZSZ3H8dt.net
Unityがあれば何でもできると勘違いさせてしまっているから罪深いツールではある

778:sage
14/04/20 12:08:18.13 2+wsDmRV.net
Unity無料版なので3Dソフトで複数のオブジェクトのUV作って、影用に全体をまとめてアトラス展開したものをUV2としてテクスチャーも吐き出しました。
Unityに持ち込みシェーダーをLegasyShaders>LightMappedのDiffuseとして
MainColorにそれぞれのテクスチャー、Lightmapに全体のテクスチャーを入れたのですが、両方ともアトラス展開したUV2が適用されるのですが、

MainColorをUv1にLightmapをUV2に指定するにはどうすればよいのでしょうか

779:名前は開発中のものです。
14/04/20 14:44:26.33 gHXGt4hD.net
と、いうか。
自分の求めるような機能をすべてunityが先に作ってくれていたとして、あなたはそれで不満はないのだろうか。
それって、自分の求めるようなアイデアは、すべてunity開発者にとって想定の範囲内から一歩も出ていないということじゃないか。
100%はみ出したいとまでは思わないが。自分の要望yの90%はunityがあらかじめ想定して先に便利な機能を作ってくれたとしても、
残り一割くらい、自分はこんな動作を望むけれど、そんな要望はunity開発者の誰ひとり想定していなかった!なんてのを私なら望むが

780:名前は開発中のものです。
14/04/20 14:55:17.34 Xy27NnfJ.net
とりあえず文章が気持ち悪いです。

781:名前は開発中のものです。
14/04/20 14:58:17.24 XT+Zlxmk.net
自己解決しました
単なる入力ミスだったみたいです

782:名前は開発中のものです。
14/04/20 15:01:28.75 YWT0/Lra.net
iPhone4sではドローコールはいくつまでなら快適に動作しますか?
ドローコール以外にも注意するところはありますか?

783:名前は開発中のものです。
14/04/20 15:32:14.24 vwTOV8yc.net
Blenderのplaneをfbxで出力したものをUnity2dで使いたいのですが、レイヤが設定できなくて困っています
具体的には、BllenderでZ軸を調整してレイヤの様にしていた、Planeで作った2Dモデルを
fbxファイルにしてUnityにインポートすると、そのZ軸の位置関係がグチャグチャになって表示されます
回避方法・修正方法があれば教えてもらえないでしょうか

784:名前は開発中のものです。
14/04/20 16:56:43.99 dxKx4zu5.net
FBX出力をするときに軸の調整をするオプションがあると思うけどつかってみた?

785:名前は開発中のものです。
14/04/20 17:11:42.85 vwTOV8yc.net
>>754
Z軸が前、Y軸が上 を調整するオプションは使いました
他にもありますか?

それでも、もともと設定していた軸の位置関係が、バラバラに映って見えるようになるのはおかしいと思うのですが…

786:名前は開発中のものです。
14/04/20 21:30:42.92 dxKx4zu5.net
>>755
すまん、Blenderの問題じゃないかも?

787:名前は開発中のものです。
14/04/20 22:40:25.34 b09lFQCI.net
Unity4.3.2の2Dでプログラミングの勉強をしています。

当たり判定でわからないことがあるので質問させて頂きます。

GameObjectのAとGameObjectのBで当たり判定をしているのですが、
画面上ではAとBが当たっているようには見えないのですが、
「OnCollisionEnter2D」が呼ばれてしまいます。
(Y軸の当たり判定が若干上にずれているような感じ)
Aは、BoxCollider2Dを使用していて、
Bは、CircleCollider2Dを使用しています。
A、B共にZ軸は1にしてあります
画面で動かしながら、AとBのColliderの範囲(緑色のBoxとCircle)を
確認してますが、とても当たっているようには見えないのです。。

どのようなことが考えられるでしょうか?
または、どのように実際に当たっているか調べればよろしいでしょうか?

788:名前は開発中のものです。
14/04/20 22:53:30.11 XLxF7aQH.net
OnCollisionEnter2Dにはどうもバグがあるらしい。
この辺
URLリンク(beniyama.hatenablog.jp)

789:名前は開発中のものです。
14/04/21 01:32:03.88 vu0kfxEe.net
terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。

hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わらナス!

790:名前は開発中のものです。
14/04/21 05:43:25.69 T0pz44eD.net
>>756
だと思うんだが、解決方法が全然分からん
ついでに言うと、ゲーム中にカメラが動いても、そのレイヤの順番が変わる

791:名前は開発中のものです。
14/04/21 06:32:06.30 +5fi4O/g.net
blenderでボーンにつけたIKはUnity上では正確には反映されないんでしょうか
例えば手先につけたIKコントロー�


792:距pのボーンだけを動かすアニメを作ってUnityにインポートすると 一応手は動くのですがblender上の動きと少し異なるのです



793:名前は開発中のものです。
14/04/21 08:47:44.18 +5fi4O/g.net
すみません自己解決しました
どうも他のモーションと混じっていたみたいでそれの影響で動きが変わってしまったみたいです

794:名前は開発中のものです。
14/04/21 12:37:47.61 E3+Eseqr.net
>>757
アセット買えばいいと思うよ

795:名前は開発中のものです。
14/04/21 19:31:36.39 9HJYZ6T3.net
先輩方教えてください。

Pro,iOS,Androidを使用しています。
下記を満たすアセットを探しています。
・MP4を再生できて、上にボタン等を配置して早送りや、停止等ができるもの。
・アプリ内課金をできるだけワンコードでiOS,Androidに対応できるもの。
・PUSH通知機能。上記と同じ
・WebView

よく使われているものやおすすめのものを教えてください。
宜しくお願いします。

796:名前は開発中のものです。
14/04/21 22:33:49.97 E3+Eseqr.net
>>764
アセット全部買えばいいと思うよ

797:名前は開発中のものです。
14/04/22 00:18:10.22 idlU7JYY.net
>>765
ちょっとググれば出てくるんだから少しは検索しろよ
「unity アセット iOS 課金」で無料のを解説してるサイトが出てくるぞ

798:名前は開発中のものです。
14/04/22 01:22:53.74 NfnI5o8W.net
764です。

そのアセットの名前を教えて頂けないでしょうか。

799:名前は開発中のものです。
14/04/22 01:23:58.63 4PCtaOVj.net
>>765
どんだけアセットを買わせたいんだよw

800:名前は開発中のものです。
14/04/22 01:32:37.90 SddFj2nI.net
blenderで作ったモデルをUnityにインポートすると下部に次のような赤文字メッセージが出ます

The targets array should not be used inside OnSceneGUI or OnPreviewGUI. Use the single target property instead.

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

インポートされたモデルやアニメーションには特に問題はないようですが常にこのメッセージが出続けているのは気持ちが悪いです
何が原因で出ているものなんでしょうか

801:名前は開発中のものです。
14/04/22 10:53:24.00 g8rw7/Xz.net
>>764
pushはアセットより無料サービス探したほうが早いかな。サーバ自前でやるのも手間だし
unityプラグイン出してるとこもある

でもワンコード化までできてもiOSは結局証明書の準備と個別プロビジョニング出す手間がかかるけどね
慣れるまでけっこう大変だった。慣れてもめんどいけど

802:名前は開発中のものです。
14/04/22 12:33:48.16 Icdl0EX6.net
>>764

> ・PUSH通知機能。上記と同じ

BaaSで検索

803:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:17:12.81 N/wq6Zd4.net
NGUIのUILabelを使用しています
エディタ上のプレイでは問題なく表示されるのですが、ビルド後のプレイでは文字が表示されません
何か原因があるのでしょうか?

804:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:21:32.30 6iye5zAM.net
UICameraの範囲からはみ出しているとか?

805:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:55:54.87 FM2qD9Pn.net
>>772
アセット買えばいいと思うよ

806:名前は開発中のものです。
14/04/22 21:30:32.51 bizjbYll.net
>>772
同一優先度で他の重ね書きな描画要素があったりするとアウトな事がある(実バイナリとUnityのエディタのPlayで順序が異なる)
良くあるのはボタンとその上のラベルの優先度が同一でラベルがボタン画像の下に行くとか

もうひとつはアンカの持ち方のせいでスマフォなどの実機だと画面の端から飛び出している場合(Unity上だと広い画面だったりする)

807:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:26:03.69 uGZh2A5i.net
ものすごく初歩的な質問なのですが

AssetStoreからAssetをDLしようとしても繋がらないのですが、何故なのでしょうか?

ネットでぐぐってみましたが、思い当たる節が見当たらなかったので

808:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:


809:32:17.79 ID:2GSO3iZp.net



810:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:38:20.22 FM2qD9Pn.net
>>776

アセット買えばいいと思うよ

811:名前は開発中のものです。
14/04/23 05:11:25.06 acqbM/Lv.net
アセットストアは最近よく落ちてる。
落とすどころかつながらないこともある

812:名前は開発中のものです。
14/04/23 07:40:08.07 6AAjoHBW.net
static public な変数を持つだけのクラスを作って、グローバル変数のようにしているのですが
変数に値が反映される場合とされない場合があります
条件が不明で、その条件だけでも分からないでしょうか
もしくは、良いグローバル変数の作り方って無いでしょうか

813:名前は開発中のものです。
14/04/23 07:51:24.53 6AAjoHBW.net
連投すみません>>780は、シーンが変わっても変数に値が、です

814:名前は開発中のものです。
14/04/23 19:16:33.27 lxRELH/O.net
キャラクターコントローラーをアタッチしたオブジェクトとSphereColliderをアタッチしたオブジェクトの衝突判定が
うまくいかなくて困ってます。
キャラクターコントローラー側で、OnCntrollerColliderHitで検出しようとしているのですが、
キャラクターコントローラー側の頭上辺りで検出してしまいます。
キャラクターコントローラーのColliderは適切に設定しているつもりなのですが。
何かアドバイス下さい。

815:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:09:11.37 H0Tsu8gp.net
自己解決しました。

816:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:11:18.36 nOi4zB3q.net
↑してません。

817:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:25:14.81 KDvqL0Q5V
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。

818:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:42:48.52 OQnk9JQb.net
ワロタw

819:名前は開発中のものです。
14/04/23 23:12:42.07 Os0OiZcp.net
キャラクターをクリックした場所に向かって走らせたいのですが
クリックした方向に回転させるやり方がわかりません

どのサイトを見てもLookAtを使ってやれと書いてあるのですが
そうするとx軸、z軸方向にも回転してしまい、上手く行きません。
サンプルコードや参考になるサイトなど教えていただけませんでしょうか?

820:名前は開発中のものです。
14/04/23 23:34:30.17 XVN7pCIb.net
>>783は「アセット買えばいいと思うよ」で確定だなと思ってたら
>>784との合わせ技で思わぬ展開になったw

821:名前は開発中のものです。
14/04/23 23:49:29.24 acqbM/Lv.net
>>787
transform.LookAt(target,Vector3.up);
もしくは
transform.LookAt(target,transform.up);
とでも書いとけ。

822:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:04:24.65 lacvx9EI.net
初心者ですいません
スクリプト作成していたら途中でインスペクターに
the associated script cannot be loaded~
のようなエラー文が出てその後一切スクリプトをゲームオブジェクトに設定出来なくなりました
再起動しても直りませんでした
ググった所同じような症状になったと言う人はいたけど原因が分からないようでした
これに対する対処法などはありますか?

823:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:07:34.51 ON8Ryi4f.net
エラーは全文書け

824:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:13:37.04 LUb9DtOx.net
PROを買え

825:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:17:13.43 lacvx9EI.net
>>790ですが解決しました
スクリプトが間違っていて受け付けなくなっていたようです
お騒がせしました

826:名前は開発中のものです。
14/04/24 08:55:28.42 fh2zbTEB.net
プレハブを
GameObject hogehoge = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/hogehoge"));
と生成しても、hogehoge.nameも見れるのに
形がどこにも見えませんし、ヒエラルキーにも表示されません
何が原因でしょうか?教えてください

827:名前は開発中のものです。
14/04/24 12:11:23.73 zqWEge93.net
>>782
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。

828:名前は開発中のものです。
14/04/24 20:27:18.49 w4OCew1m.net
>>794
アセットを買えばいいと思うよ

829:名前は開発中のものです。
14/04/25 00:50:28.84 9FkuY81n.net
初心者なのですが、教えていただけないでしょうか。
やりたいこと:キャラモデルの服装を変更する仕組みの作り方

共通の構造をもつボーンでキャラと服を、別々のfbxで用意しても、
unityのメッシュ参照を入れ替えると、メッシュが破綻してしまいました。

こういったデータを作りたい場合、データはどう用意すればよいのでしょうか?
それとも、メッシュを切り替えるという考え方が、違っていますかね?

830:名前は開発中のものです。
14/04/25 01:03:52.56 cajaI1+V.net
アセットを買えばいいと思うよ

831:名前は開発中のものです。
14/04/25 01:28:40.73 VC4hpV8J.net
>>797
どんなゲーム作ってるの?

832:名前は開発中のものです。
14/04/25 01:52:12.00 9FkuY81n.net
>>799
現状は基礎技術の研究をしているに過ぎないです。
キャラに剣や盾など、変形がないものは、子にすれば解決したかなと思うのですが、
鎧など変形するものとキャラの関連の付け方が理解できていません。
下記のように、一つのfbxで完結すべきなんですかね

URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

833:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:05:09.54 MD52BN+1.net
以前は着替えシステムのサンプルがあったんだけど
4になって動かなくなってなくなっちゃったんだよなw

834:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:46:45.07 9FkuY81n.net
>>801
これのことですかね?
URLリンク(answers.unity3d.com)

835:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:52:16.90 MD52BN+1.net
そうそう。そこのスレにも4で動かないって書いてあるよね
ダウンロードリストにもないし

836:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:56:06.68 3DFVf34c.net
必殺技用に同時に起こる二つのエフェクトを作っていて、
一つ目のエフェクトAはボタンを離すまで煙が出続ける、
二つ目のエフェクトBはボタンを押すと光って勝手に消えるというものです

両方ともXffectというアセットを使ってるんでエフェクトBが内部的にどうやってオブジェクトを自動削除してるのかは
わからないんですが、
エフェクトAに関してはGameObject.Destroy (effectInstance);で明示的に削除してます。

で、困ったのは、エフェクトAだけなら問題ないんですが、
エフェクトBを同時に使うと、エフェクトAのみがその後ボタンを押しても二度と復活しないということなんです。

一応書いておくとエフェクトを作成する時はeffectInstance = (GameObject)Instantiate (effect);
といった感じで特におかしなとこはないと思います。


とりあえずある条件下でDestroyを使って消すとその後同じインスタンスを作成出来なくなるというなら、
Destroy以外で削除する方法ってあるんでしょうか?

837:名前は開発中のものです。
14/04/25 03:12:58.24 MD52BN+1.net
ある条件下でDestroyを使って消したのでその後同じインスタンスを作成できなくなっている、
というのならその条件を探して同じインスタンスを作成できるようにすればいいだけなのではなかろうかw

もちろんその仮定が間違えていて一度ボタンを押すとフラグが入りっぱなしになって戻らないので
インスタンス生成も働かなくなっている、という可能性もあるw
その話を聞いているとむしろそういう可能性の方が高いように感じるw

838:名前は開発中のものです。
14/04/25 05:26:05.31 3DFVf34c.net
>>805
ちゃんと色々確認してみて解決しました

エフェクトBが存在しなければ発動、という条件を書いていたんですが、
消えたと思ってたエフェクトBが存在していたのが問題でした

左のゲームオブジェクトが並んでる画面では、
エフェクトBが一度発動した後黒からグレーの文字に変わっていたので消えたと思ってたんですが、
やっぱりエフェクトBも明示的にDestroyしないと消えなかったようです

ありがとうございます

839:名前は開発中のものです。
14/04/25 12:58:29.10 busB56c2.net
>>800
俺も似たようなのつくってるけど、materialのprefabを作って
renderer.materialを切り替えるのが正しい方法じゃないかとおもう。

Unityの流儀的に(prefab単位)で適当に切り替え用のスクリプトを作って、
publicにmaterialを切り替えたい分だけ乗っける感じで実装するのが一番簡単だと思う。

でも物量がすごくなると一覧でみたかったり、修正が誰でも出来るようにしたかったりになるので


840:、 俺はエクセルベースで作ってるけどね。 まともに作り出すと、スクラッチで組むのと同じくらい大変。



841:名前は開発中のものです。
14/04/25 13:50:09.82 mfHlowxA.net
>>804
アセットを買えばいいと思うよ

842:名前は開発中のものです。
14/04/25 23:53:43.19 xDlAGmZq.net
NGにするか

843:名前は開発中のものです。
14/04/26 00:20:11.42 J+PhFz7N.net
最近面白い組み合わせもないしな
思考停止でアセット買えとかサルでも言えるだろと
ちったあ捻れよと

捻らんなら俺も飽きたタイミングでNGするまでなので、まあ好きにしろって事だけど

844:名前は開発中のものです。
14/04/26 01:09:26.16 CV2KwBIM.net
メッシュの一部にだけインタラクティブクロスを適用することってできますか?

845:名前は開発中のものです。
14/04/26 13:31:22.81 YKfUNvcm.net
>>811
アセット買えば出来るよ

846:名前は開発中のものです。
14/04/26 14:48:08.39 hwS1L03d.net
AsseteStoreに入ったらInternal Server Errorが出て個別の商品ページまで行けないんだけど
みんなそうなの?

847:名前は開発中のものです。
14/04/26 15:02:52.33 kuhnCvSa.net
最近つながらんよな~、ホント。
ブラウザの方は見れるんだが

848:名前は開発中のものです。
14/04/26 16:44:04.83 YKfUNvcm.net
>>813

アセット買ったらなおったよ

849:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:31:50.64 1yNdGphh.net
Asset買えちゃんはURLぐらい出さないとスターリンが来て粛正されちゃう感じ

850:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:53:48.21 yulMlecP.net
ベクターみたいなサイトでUnity製見たことないんですが
こういったサイトで無料で公開することってできますか

851:名前は開発中のものです。
14/04/26 18:48:34.74 hwS1L03d.net
メカニムの話なんですが、
AnyStateからボタンを押すとしゃがむ、ボタンを離すとIdleへ
というステートを組んだのですが、ボタンを離してもしゃがんだ状態のままIdleへ戻りません
ステート的にはSitDownというステートでずっととどまっている状態で、
GetBoolで調べてもちゃんとSitDown変数がfalseになってます
スクリプト的にはこんな感じ

if (Input.GetButtonDown ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown",true);
//animator.SetTrigger ("SitDown")ためしにこう書いてみたがだめだった;
}
if (Input.GetButtonUp ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown", false);
}

意味がわからないのでどうしたもんやらなんですが、他になんかチェックするところありますか?
transition設定するパネルのの合成波形の位置設定がおかしいとか

852:名前は開発中のものです。
14/04/26 19:29:50.51 Nwceil++.net
>>818
AnyState->Idleの方のトランジションの遷移条件はちゃんとfalseに設定してるの?

853:名前は開発中のものです。
14/04/26 19:41:09.55 6XoE7qQp.net
mac買ったから試しにdlしたんですが
URLリンク(iup.2ch-library.com)
こんな感じでインストールできません
原因は何でしょう?
買ったばっかりなのでほとんどいじってないのですが

854:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:19:32.63 vFzeYH62.net
まずBootcampでwindowsをインストールしなきゃ

855:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:21:05.26 hwS1L03d.net
>>819
遷移の流れは
AnyState→SitDown→Idle

となっていてAnyStateからIdleには直接つないでません
AnyStateからIdleまでをfalseでつなぐと常に条件が発動してIdleに遷移してしまうからです

856:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:41:20.11 Nwceil++.net
>>822
Idleをデフォルトステートにして
Idle->SitDown
SitDown->Idle
の2つのトランジションを設定しては?

857:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:41:40.20 +JkgFhOK.net
>>822
shitdown->idleの遷移条件は?

858:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:53:58.07 LmR7y3FP.net
もうanimator画面晒せよ、transition設定出来てないだけやろうけど。

859:名前は開発中のものです。
14/04/26 21:11:13.43 hwS1L03d.net
>>824
やってみましたがだめでした

>>824
SitDown=falseが遷移条件ですね


一応再起動してみましたが変化なし�


860:ナす ちょっとこれはあまりにおかしいのでなんか見落としてるんだと思います



861:名前は開発中のものです。
14/04/26 21:59:25.22 hwS1L03d.net
ためしにSitDown -> Idle間のトランジションをexit timeにしてみたんですが、SitDownに留まったまま移行しませんでした

ただ、ボタンをチョコンと一瞬押すと移行することに気づきました。
ちょっとでも押しっぱになってると移行しません

なんだこれ、コントローラーが悪いんでしょうか

グっと押し込む感じのPS3で言うとL2ボタンをSitDownに割り当てて使ってるんですが
URLリンク(www.amazon.co.jp)

ボタン位置的にはここがベストなんですが…

862:名前は開発中のものです。
14/04/26 22:31:59.56 6XoE7qQp.net
バージョン落としてインストールしてもダメ、、、
誰か教えてください(;_;)

863:名前は開発中のものです。
14/04/27 01:56:22.17 dMenXR8B.net
>>828
悪いがわからん

864:名前は開発中のものです。
14/04/27 02:17:45.41 Ry3Kh9q5.net
>>820
unity以外のものはインストールできる?GoogleChromeとか。
できなかったらたぶん許可されてないんだと思う。
お父さんに頼んでインストールしてもらっておいで。

865:名前は開発中のものです。
14/04/27 04:48:44.65 iVKQZE8+.net
メカニムでそのステートのアニメーションが最後まで再生されないと条件がマッチしても次へ遷移しないんですがどういうことなんでしょうか…
Atomicのチェックは外してるんで途中でも遷移してくれると思ったんですが

866:名前は開発中のものです。
14/04/27 04:58:19.12 0BUp3jmb.net
ブレンドツリーからはモーション再生が終わらないと、
ってんじゃなかったかな~

867:名前は開発中のものです。
14/04/27 06:03:24.59 sW6VLDHB.net
sublimetext2でプログラム書きたいけど
自動補完の方法がよくわからない・・・
解説サイトはどれもMac用のせいかWindowsで記述通りにやってもなぜか補完してくれない

868:名前は開発中のものです。
14/04/27 13:25:42.75 mzwrYwTt.net
>>833
アセットを買えばいいと思わないよ

869:名前は開発中のものです。
14/04/27 16:49:42.40 iVKQZE8+.net
AnyStateとSetTriggerの組み合わせが鬼門なのか、
State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね

SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
条件がtrueの限りAnyStateが先に呼ばれ続けるからおかしくなってるのかも。
GetButtonDownのほかにGetButtonを追加して

if (Input.GetButton ("Hoge")) {
if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);
}

みたいにチェックを入れると解決しました。
これやるとSetTrigger使う意味ないですけどね。

なんかただの自分のメモ書きみたいなってアレですが、
似たようなトラブル抱えた人がいつかこれ見つけたら参考に。


>>832
たしかそうでしたね、今回はブレンドツリー使ってなかったんで悪しからずですが

870:名前は開発中のものです。
14/04/27 16:54:40.43 iVKQZE8+.net
あ、押しっぱなしにするっていう対応が取れない場合は普通にupdate内に

if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")&& animator.GetBool("HogeB")) {
animator.SetBool ("HogeB", false);

みたいな

871:名前は開発中のものです。
14/04/27 17:01:39.66 7GHRjx+z.net
>>835
>State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね
>SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど
TriggerなのにTrueやらFalseってのがよくわかんないです
どういう作りにしてるか示してくれないので推測だけど根本的な仕様を誤解してるのでは?

872:名前は開発中のものです。
14/04/27 17:17:05.98 p4o+UV8Q.net
おっ新しいパターンイイネー

俺もアセットを買えば良いとは思わないよ。

873:名前は開発中のものです。
14/04/27 17:28:39.65 iVKQZE8+.net
>>837
根本的な仕様を誤解してました(;´Д`)
TriggerをBoolとして使ってたのが問題でそこを直すと解決しました

874:名前は開発中のものです。
14/04/27 17:36:20.10 iVKQZE8+.net
書き方ややこしいんで書き直すと

Boolで作成したパラメーターHogeBに対して
SetTrigger("HogeB");
しちゃってたのが問題でした

Triggerを使う場合はちゃんとTriggerでパラメーターを作成しなきゃダメだったんですね
Pa


875:rameter作成のとこにちゃんとありました いやー、変な勘違いを更に誤解で上書きしたまま記憶する、みたいなことにならなくてよかったです



876:名前は開発中のものです。
14/04/27 19:28:48.19 sW6VLDHB.net
自己解決
SublimeSocketは信憑性が薄すぎて買う気がしないわ

>>834
>>877
頭悪そう

877:名前は開発中のものです。
14/04/27 19:29:44.45 sW6VLDHB.net
安価ミスっちった^^;
じゃ改めて

>>834
>>838
頭悪そう

878:名前は開発中のものです。
14/04/27 19:57:48.57 G8M19Bd4.net
思い込みって怖いね
age

879:名前は開発中のものです。
14/04/27 21:00:42.73 JPjrG+tW.net
ずっとモデリングばっかしててUnityの使い方忘れてきた

880:名前は開発中のものです。
14/04/27 21:02:34.23 JPjrG+tW.net
誤爆った。総合スレに書き込むつもりだったんだが
・・・ここAssetの話題は御法度な感じなのか?それとも変なのが沸いてるだけなのか?

881:名前は開発中のものです。
14/04/27 21:12:33.78 GB0I8vQB.net
アセットという言葉に謎のこだわりを持ってる変なやつがいるんだよここ
ちょっと前まではアセットはチョン製だから買うなとか発狂してた

882:名前は開発中のものです。
14/04/27 22:20:30.57 fJ//nK3t.net
頭おかしい人が独り常駐してるだけだから、きにしないで

883:名前は開発中のものです。
14/04/28 16:17:01.58 aJogAYxY.net
InteractiveCloth付きの布オブジェクトを子に持つオブジェクトをCharacterControllerの.Move()で動かすと
布オブジェクトの親オブジェクトへの追従が小刻みに遅れてしまいます
どなたかInteractiveClothに詳しい方、対処法をご教授願います

ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです

884:名前は開発中のものです。
14/04/28 16:25:37.59 AI86JRAf.net
> ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです
だから何だっていうんだ

885:名前は開発中のものです。
14/04/28 17:41:49.02 qo/dzRrL.net
そこまで調べてもわからんなら世界的にも
対処できてる人がいないのではなかろうかw
そもそもキャラクターには使わない方がいいよ
ってリファレンスにも書いてあるしw

でもずれるんだから理由は
「座標計算のタイミングが合っていない」んだろうな~とは
Move()をFixedUpdate()に書くとかか?

886:名前は開発中のものです。
14/04/28 18:03:47.24 Rp+H1cge.net
>>849
ちょっと早いけど、今日の2ちゃんねるで一番頭の悪い書き込みはこれで確定

887:名前は開発中のものです。
14/04/28 20:08:25.77 B87EgiQ4.net
誰か
>>759
ヘルプ。。。

888:名前は開発中のものです。
14/04/28 20:13:12.19 RFGPoTuI.net
Terrain ColliderのCreate Tree Collidersではうまくいかんのか?

889:名前は開発中のものです。
14/04/28 20:56:56.03 B87EgiQ4.net
>>853
それで出来たコライダーに衝突は出来るんだけど、衝突した情報が木ではなくTerrainそのものになっちゃうんです。
つまり地面と同じ情報。

890:名前は開発中のものです。
14/04/29 09:30:13.48 e3Pxfpzs.net
プレハブからInstantiateしたゲームオブジェクトについてるスクリプトAに

public Transform HogeTransform;

と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、
どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、
Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。

とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです

instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject);
scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;

どなたか添削していただけますでしょうか

891:名前は開発中のものです。
14/04/29 11:01:58.26 4faCUYpP.net
そもそも何で書かれてん


892:の?w キャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる) しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs ひょっとしてBooなのか?w jsならこんな風にでも書いとけば動く var hoge:Transform; var hogeGameObject:GameObject; var instHoge :GameObject; var scriptA:SCRIPTA; function Start () { hoge=transform; instHoge = Instantiate (hogeGameObject); scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA"); scriptA.HogeTransform = hoge; }



893:名前は開発中のものです。
14/04/29 11:21:02.14 D8gXWLmu.net
>>855
2行目
SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();

894:名前は開発中のものです。
14/04/29 11:26:02.63 mXgn1EY3.net
エラーが出てないってことはComponentの取得はできてるんだろ
いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか

895:名前は開発中のものです。
14/04/29 11:33:11.14 e3Pxfpzs.net
>>856
書き忘れました、C#ですね
うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね
もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、
後から代入しても意味ないのかもしれませんね…

scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、
namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです

こうなるとお手上げですかね

896:名前は開発中のものです。
14/04/29 11:38:05.06 e3Pxfpzs.net
>>857
変えてみましたが同じでした

ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

897:名前は開発中のものです。
14/04/29 11:39:06.15 4faCUYpP.net
そのエラーはインスタンス元のゲームオブジェクトがセットされていないというエラーじゃないのかw

898:名前は開発中のものです。
14/04/29 14:23:11.82 A0a6FSLA.net
そのエラーはアセット買えば解決するよ
特に韓国製アセットがオススメ

899:名前は開発中のものです。
14/04/29 16:44:59.20 e3Pxfpzs.net
>>861
確かに!
インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。

できました、レスしてくれた方々ありがとうございました

900:名前は開発中のものです。
14/04/29 17:50:21.15 73sTWu15.net
キャラクターコントローラーを使うメリットって何ですかね?

901:名前は開発中のものです。
14/04/29 18:15:09.88 ro/+5sIf.net
物理エンジンのめんどくささから開放される。
物理は思ったように動いてくれるとは限らんので
予想外の事態に陥る可能性があって
それをデバッグするのかと思うと…
てのは判る気がする。

902:名前は開発中のものです。
14/04/29 22:38:19.92 a7rbc2Qz.net
ま、キャラコンはキャラコンで別の面倒臭さに捕われるんだけどな、壁歩きとか
って言うか手抜き杉なんだよアレ

903:名前は開発中のものです。
14/04/30 12:22:19.52 xhsa17MP.net
アセットを作ったやつの国籍が分かると便利だよな
国籍フィルタを付けて欲しい
まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい

904:名前は開発中のものです。
14/04/30 12:55:06.28 cNon/gJq.net
>>867
作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ

905:名前は開発中のものです。
14/04/30 13:19:52.68 xhsa17MP.net
なんでわざわざ支那人と朝鮮人の名前を見ないといけないのよ。
「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」
という意味も>>867の要望には含まれてるんだよ。おわかり?

フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、
「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」
ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。

906:名前は開発中のものです。
14/04/30 13:32:11.54 g+Gr4nhP.net
お前みたいなJAP見てたら
わざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ
知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国


907:?



908:名前は開発中のものです。
14/04/30 14:08:56.44 I8uGpDxK.net
朝鮮人がアセット出そうが出すまいが
Unity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう

909:名前は開発中のものです。
14/04/30 14:30:41.27 xhsa17MP.net
>>871>>871
あ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?

910:名前は開発中のものです。
14/04/30 14:49:25.84 cNon/gJq.net
>>869
俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?

911:名前は開発中のものです。
14/04/30 14:50:46.80 cNon/gJq.net
>>872
「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」
を間近に見ると異常さがめだつのぉ

912:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:55:20.15 xhsa17MP.net
>>874
スレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます?
日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが

913:名前は開発中のものです。
14/04/30 17:48:55.23 UkTAIe8W.net
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_  え  っ  _     . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :,     _    え   _
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914:名前は開発中のものです。
14/04/30 21:29:50.90 ek/OzcFp.net
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915:名前は開発中のものです。
14/04/30 21:36:43.92 DPmG2+u3.net
地形にグリッド線引きたいんだけどなんかいい方法ない?
シムシティみたいな感じで

916:名前は開発中のものです。
14/04/30 21:52:17.10 wp2XkE+E.net
升目のテクスチャ貼れ

917:名前は開発中のものです。
14/04/30 22:16:29.77 Idz7XQua.net
Millennial Mediaを使って
広告の表示をさせたいです。

有料のPluginは見つけました。下のものです。
URLリンク(www.neatplug.com)

ですが、無料でやりたいと思っています。
なにか良い方法があれば教えてください。

918:名前は開発中のものです。
14/04/30 22:48:56.11 cNon/gJq.net
>ですが、無料でやりたいと思っています。
>なにか良い方法があれば教えてください。
自分でプラグイン書けば良いじゃない。
自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。

919:名前は開発中のものです。
14/05/01 00:36:51.66 4


920:7nRIm6S.net



921:名前は開発中のものです。
14/05/01 01:12:05.96 y6j69r9p.net
おまいうってのは、言った本人にもそのまま当てはまるような時に使うんだよ
>>875はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない

922:名前は開発中のものです。
14/05/01 03:49:23.73 jedbV3SH.net
スレリンク(ghard板:235番)
 ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

923:名前は開発中のものです。
14/05/01 04:30:50.34 uljOTMVF.net
すいません
animatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、
何か良い方法ありませんでしょうか
AnyState -> AAA
といった遷移になります

bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。

遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、
if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA"))
移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。

924:名前は開発中のものです。
14/05/01 07:09:10.47 T5HN2gSC.net
ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。
お前らは幸せにはなれない。
絶対に。
これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。
もう引き返せない。
普通の人間ならしないことをしている。
一線を超えている。戻れないんだよ。
もうあきらめろ。
全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。
お前らにはもうそれしかない。

925:名前は開発中のものです。
14/05/01 08:15:07.14 eqtv1tkt.net
>>885
Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので
値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。
自分の方でフラグでも立てといた上で
アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか
ないんじゃないかなぁ。

926:名前は開発中のものです。
14/05/01 12:33:55.83 NAgVoQm9.net
>>886

オートでチョンを罵倒するアセットはありますか?
プサヨを罵倒するのでもいいです
よろしくお願いします

927:名前は開発中のものです。
14/05/01 12:37:28.91 b/bK2S7X.net
はぁ?
元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか
必要ねーだろ

928:名前は開発中のものです。
14/05/01 13:26:03.52 y6j69r9p.net
>>889
レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ

929:名前は開発中のものです。
14/05/01 14:09:02.96 b/bK2S7X.net
レイシストって言うべき相手間違えてるぞ
覚えたての単語使いたがる厨房なら
もういっぺん調べて出直しておいで

930:名前は開発中のものです。
14/05/01 14:23:14.58 NAgVoQm9.net
>>889
いえ、罵倒アプリを作りたいんです
宜しくお願いしましす

931:名前は開発中のものです。
14/05/01 15:01:49.27 47nRIm6S.net
チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが?
つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw

と、そんなことは捨て置いて
売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る?
あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな?
できればMichel.Oさんとかがいいな

932:名前は開発中のものです。
14/05/01 15:03:25.72 BaMrthut.net
なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。
なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう

Opening file failed
Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]

933:名前は開発中のものです。
14/05/01 15:16:28.25 47nRIm6S.net
>>894
どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫
UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知


934:るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ)



935:名前は開発中のものです。
14/05/01 15:39:29.87 UVNJsnnt.net
>>885
AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う
コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか

>>894
プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう
LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる
Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う

アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)

936:名前は開発中のものです。
14/05/01 16:51:08.45 Fg+EbtG+.net
>>896
多分大丈夫じゃない?

独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。

937:名前は開発中のものです。
14/05/01 20:55:41.27 y6j69r9p.net
>>893
おまいう

938:名前は開発中のものです。
14/05/01 21:02:29.25 y6j69r9p.net
>>893
反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。

彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。
建物の内部まで作り込むなら200万。
実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。
楽しみに待っている。

939:名前は開発中のものです。
14/05/01 23:59:48.60 TU19zL8E.net
ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?

940:名前は開発中のものです。
14/05/02 01:46:03.97 QyICiokq.net
>>900
アセット買えばいいと思うよ

941:名前は開発中のものです。
14/05/02 05:27:30.48 gb3fga/W.net
名前の通った人は値段以前にスケジュールを
抑えるのが至難だからなぁ。
2年先までいっぱいですなんてざら

942:名前は開発中のものです。
14/05/02 16:58:27.93 jK1G8AGl.net
おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ

943:名前は開発中のものです。
14/05/02 17:00:46.31 A4yaWE+t.net
Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね?
Resources\PlayerSprite\Sprite.png
というファイルがあるとすれば
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
とアクセスするわけです

ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です
ResLoad("Sprite.png");
と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが
System.IO.File.Exists
に相当するような機能ってないんでしょうか?

944:名前は開発中のものです。
14/05/02 18:27:41.47 RIicvHHD.net
>>904
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
この段階ですでに間違ってる
Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D));
ファイル名ext使わない
あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。

945:名前は開発中のものです。
14/05/02 19:19:13.43 A4yaWE+t.net
>>905
周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが
かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません
私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの
>System.IO.File.Exists
>に相当するような機能ってないんでしょうか?
これだけです

946:名前は開発中のものです。
14/05/02 19:31:33.93 RIicvHHD.net
>>906
有りません。
あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。

947:名前は開発中のものです。
14/05/02 19:58:30.34 L180NaL


948:Y.net



949:名前は開発中のものです。
14/05/02 19:59:43.96 gb3fga/W.net
え?あんの?w

950:名前は開発中のものです。
14/05/02 20:28:52.68 gb3fga/W.net
実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で
どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか
それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが
現状ないんじゃね?

そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど
遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は
あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。
ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば
またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの
ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし

951:名前は開発中のものです。
14/05/02 20:30:36.15 A4yaWE+t.net
>>907
ないんですね・・・どうもでした
少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします
何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか
AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね

952:名前は開発中のものです。
14/05/02 20:32:11.14 RIicvHHD.net
>>908
じゃぁ示せよw
StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ
実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ
Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか

953:名前は開発中のものです。
14/05/02 20:50:53.17 A4yaWE+t.net
>>910
追加で質問というか疑問なのですが
Resource\grp\notice.png
というファイルが存在する状態で
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice");
とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice");
ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした

ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか?
フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか?
何か読み間違いをしてますか?(私が)

954:名前は開発中のものです。
14/05/02 20:53:43.26 A4yaWE+t.net
ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です
AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです

955:名前は開発中のものです。
14/05/02 21:00:50.69 RIicvHHD.net
>>913
上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる
AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間
で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。

956:名前は開発中のものです。
14/05/02 21:02:37.15 ioJLKSYB.net
ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?

957:名前は開発中のものです。
14/05/02 21:11:29.86 A4yaWE+t.net
>>915
ああ、そうでした。そこはそうなんですよね
何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗)

Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに
>あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
という分かりきった返答が来たり

それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w

958:名前は開発中のものです。
14/05/02 21:43:29.11 RIicvHHD.net
>>917
わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな
全部纏めて書くと
1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる
2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)



959:3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね)



960:名前は開発中のものです。
14/05/02 22:05:19.70 A4yaWE+t.net
>>918
>>905を読み返してみたんですが
>>904の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・

>ファイル名ext使わない
を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」
という指摘と勘違いしました
>ファイル名Exists使えない
だったら補完できたんですけどね(汗)

適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです
まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました

961:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:36:36.65 fZ2xUtD6.net
質問なんですが、
なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、
なんとかなりませんか。

編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、
あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません

現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで

962:名前は開発中のものです。
14/05/03 01:08:10.91 NhbJozgk.net
>>920
アセット買えばなんとかなるよ
アセットいいよ
アセットかいなよ

963:名前は開発中のものです。
14/05/03 01:46:10.52 u/NfKxmf.net
>>920
そのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの?
スクリプトを読み込まないようにしてみたら?

964:名前は開発中のものです。
14/05/03 02:34:58.30 BKilWHv/.net
>>922
ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、
同じでした。
例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです
スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね

965:名前は開発中のものです。
14/05/03 02:55:12.26 NhbJozgk.net
>>923
アセットで消えるよ

966:名前は開発中のものです。
14/05/03 07:45:53.26 d6KpgxJf.net
ゲーム製作のまったくの初心者ですが、
Unity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。
一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール
できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。
何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?

967:名前は開発中のものです。
14/05/03 14:39:04.83 u/NfKxmf.net
>>920
よく読んだらプレビュー画面の話かw
あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ
そもそもscene内に配置されてもないしね

968:名前は開発中のものです。
14/05/03 14:41:41.40 oibVOziE.net
私も質問なのですが
ゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか?

URLリンク(nksoft0.appspot.com)
の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。

969:名前は開発中のものです。
14/05/03 14:54:27.63 wREBR8m/.net
>>927
ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき
毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。
要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。

970:名前は開発中のものです。
14/05/03 14:59:28.99 BKilWHv/.net
>>926
そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、
別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで

選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね

971:名前は開発中のものです。
14/05/03 15:28:36.15 hsZfMWJm.net
>>925
Input.GetAxisメソッドじゃなくて
Input.mousePosition


972:とかInput.touchesを使って動くようにする



973:名前は開発中のものです。
14/05/03 16:23:03.68 oibVOziE.net
>>928 おかげさまできました! ありがとうございます。
移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;)

別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に
テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an
object
Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが
unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1)

もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら
アドバイス頂けると助かります。

974:名前は開発中のものです。
14/05/03 21:09:05.06 NhbJozgk.net
>>927
アセットでできるよ
アセット買おうよ

975:名前は開発中のものです。
14/05/03 21:18:25.76 8RBgyZP6.net
アセットストアが一度落ちたきり、
立ち上がらないんだが・・・。

画面が出てこない。
画面外に出てるというおち?

976:名前は開発中のものです。
14/05/03 22:47:21.51 gOZYXeih.net
>>クサイ(ID:NhbJozgk)
おい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ
どうしたらいい?

977:名前は開発中のものです。
14/05/04 03:16:09.71 iJY8l0uL.net
巨大な象に足音をつけるために、足の部分につけた空のゲームオブジェクト
(中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして
OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、
衝突判定が何もとれません。

キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが
そもそも不可能なことなんでしょうか。


各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、
全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…

978:名前は開発中のものです。
14/05/04 10:34:53.35 d/xumr6d.net
教えてください、
IdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました
こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。
逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが
どういう設定をしたらよいのでしょうか。

宜しくお願いします。


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