524:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:26:40.44 XoNxfDTp.net
>>503
空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。
525:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:45:56.48 XoNxfDTp.net
なんかググってたら
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";
void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}
と�
526:ゥ書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。 直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
527:名前は開発中のものです。
14/04/07 14:12:33.13 kZvsr7uN.net
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。
528:名前は開発中のものです。
14/04/07 14:26:04.93 4cKGjTTi.net
>>503
NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
529:名前は開発中のものです。
14/04/07 17:31:35.12 2pTLx8NW.net
今日、Shader Forge がセールなんだけども、
これってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?
530:名前は開発中のものです。
14/04/07 18:33:34.42 XoNxfDTp.net
総合スレ向きの話だとは思うが
Unity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
531:名前は開発中のものです。
14/04/07 19:10:43.14 2pTLx8NW.net
ありがとうございます。
まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。
なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
532:名前は開発中のものです。
14/04/07 23:06:42.26 0uq424SJ.net
>>503です
勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です
UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
533:名前は開発中のものです。
14/04/08 01:07:22.90 XhwW/S9Y.net
「You are currently offline」
と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url: URLリンク(kharma.unity3d.com)
とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
534:名前は開発中のものです。
14/04/08 01:42:31.04 aBgt5Z51.net
>>515
URLリンク(forum.unity3d.com)
「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候
守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。
いざ汝守護られざらんと欲すれば
神の証を集めその耳目を封印すべし。」
ってばっちゃが言ってた。
535:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:45:09.05 ZOF66w1T.net
unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?
536:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:56:59.50 xgSg1n62.net
これ見て考えてみ
URLリンク(www.slideshare.net)
俺はC#
537:名前は開発中のものです。
14/04/08 08:09:51.63 okmHo5vO.net
Booってそんなに最強だったのか…
もうC#で慣れちゃったからあれだけど
538:名前は開発中のものです。
14/04/08 09:27:50.20 Nsc11Wqn.net
Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`)
Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。
640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが
それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています)
サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやる
539:と、ドラッグするだけで 背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。 根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
14/04/08 11:13:51.90 4HKCswhv.net
>>517
俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
541:名前は開発中のものです。
14/04/08 11:57:55.88 F6SQMGjR.net
>>520
GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
542:名前は開発中のものです。
14/04/08 12:52:15.63 c6gCqAFg.net
Boo こそ至高
543:名前は開発中のものです。
14/04/08 13:18:12.67 sdKjTBL0.net
Mr.Boo!
544:名前は開発中のものです。
14/04/08 13:54:30.43 Nsc11Wqn.net
>>522
丁寧にありがとうございます(つω;`)
545:名前は開発中のものです。
14/04/08 14:20:14.39 8wAj/XZJ.net
俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・
546:名前は開発中のものです。
14/04/08 14:46:53.81 5kwFitDq.net
ゲームの中の?
547:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:21:44.07 6pHi/JlU.net
Booが最強ってネタじゃなかったのか
548:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:52:34.05 aS/6RxSj.net
pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね
549:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:31:49.95 qX+zFtuJ.net
質問です
mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます
このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで
やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:04:24.48 okmHo5vO.net
AnimatorのApplyRootMotionを切る。
もしくはOnAnimatorMove()を書けば
HandledbyScriptになる、のかな?w
551:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:35:07.80 qX+zFtuJ.net
>>531
ApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー
552:名前は開発中のものです。
14/04/08 23:45:34.22 jf1a0QKa.net
Animationウィンドウについての質問です
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが
実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても)
一つだけしか表示されません。
実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?
553:533
14/04/09 00:01:39.51 HfHmEghJ.net
すみません自己解決しました
複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、
追加した要素が、リストに表示されるようです。
リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
554:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:08:00.57 NkM/CncB.net
>>531
うわ、こんな便利なのあったんですね…
横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
555:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:08:32.08 uf6S7lJX.net
Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい
556:名前は開発中のものです。
14/04/09 01:49:55.41 pMmMuCgW.net
>>535
Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
557:名前は開発中のものです。
14/04/09 04:47:24.27 AypaeFDX.net
すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書�
558:「て敵キャラに付けたんですが、 うまくいきません。 敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、 敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。 angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな) Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); 後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます どなたかよろしくおねがいします
559:名前は開発中のものです。
14/04/09 04:51:39.46 AypaeFDX.net
あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。
これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。
560:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:29:15.62 pMmMuCgW.net
明確にはわからんが
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
targetDir.y=forward.y=0;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);
とでもしてみたら?
561:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:51:58.39 AypaeFDX.net
>>540
うお、できました!すごい、聞いてよかったです。
プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。
自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます
562:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:57:34.41 rjro2ciT.net
そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw
563:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:07:41.92 AypaeFDX.net
>>542
な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…
564:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:14:32.94 pMmMuCgW.net
わかるのを使えばいいのさw
敵を1000体出す時には最適化も
考えるべきだろうけど。
565:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:18:08.56 rjro2ciT.net
Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど
まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる
時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う
566:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:36:07.31 BbXIM9W9.net
本当に初心者な質問ですみません
今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。
どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?
567:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:40:13.84 80LCqOyD.net
Hierarchyの?を展開してみ
568:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:40:53.43 80LCqOyD.net
ごめん
▲の横向きのマーク
569:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:58:24.15 BbXIM9W9.net
今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・
再起動しましたが変わりありませんでした
570:名前は開発中のものです。
14/04/09 13:11:21.08 80LCqOyD.net
ごめんProjectの方だった
画像の横にマークあるだろ
571:名前は開発中のものです。
14/04/09 15:19:33.82 BbXIM9W9.net
よく分からないのでスクショとりました
URLリンク(i.imgur.com)
572:名前は開発中のものです。
14/04/09 15:40:39.65 pMmMuCgW.net
ちょっとやってみたが別にチュートリアルの
ままD&Dできるなぁ。
それほど手順が進んでる状態でもないし
スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。
とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく
ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、
と言えるのはその程度か。
573:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:14:09.50 Q//SSKEv.net
ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?
574:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:21:23.45 waP/+/4b.net
>>553
モデラーで普通に作ればいいじゃないか
575:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:22:11.08 pMmMuCgW.net
そういうのは自分でモデリングするしかない
576:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:22:26.70 LqbxGKZq.net
>>551
577:Spriteはゲームオブジェクトではない まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね
578:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:26:16.47 pMmMuCgW.net
いや、551のは公式のチュートリアルを
やってての話っぽいんだよ。
URLリンク(japan.unity3d.com)
なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う
579:名前は開発中のものです。
14/04/09 20:50:25.30 LqbxGKZq.net
>>557
撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw
580:名前は開発中のものです。
14/04/10 04:23:11.80 E3I/Y4sy.net
すいません、AssetBundle化したswfを
uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか?
公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと
new MovieClipだけでは、取得できなくて。。
581:名前は開発中のものです。
14/04/10 07:54:08.30 CNj3F1jN.net
>>559
uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?"
とか言うのがあるよ
582:名前は開発中のものです。
14/04/10 21:20:12.95 a0xSm23B.net
質問です
UnityでSTAP細胞は作れますか?
ASSETでもいいです
583:名前は開発中のものです。
14/04/11 09:05:36.06 52b8dthd.net
しかしあんたも暇だね。
584:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:04:15.04 +Afxf3IO.net
UnityでSTAP細胞は作れるんですか?
作れないんですか?
レシピはないんですか?
200回以上作った人はいないんですか?
いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?
585:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:11:41.19 K59Kcu4P.net
何この必死な人
586:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:42:53.46 j3flvUAG.net
>>563
バーカ
587:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:50:09.06 fWPSi3nx.net
面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね
588:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:02:13.97 DTJXNaS+.net
そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…
589:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:15:37.03 fWL5CfLS.net
>>567
俺も面白いと思うけどな
「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」
みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い
590:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:33:24.45 52b8dthd.net
テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、
そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。
591:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:50:15.36 id95k5a7.net
どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな
ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか
592:名前は開発中のものです。
14/04/11 17:46:53.71 +Afxf3IO.net
何ですか、このスレの人たちは!
質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり
クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは
ところでToString国士様ってなんです?
593:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:30:37.73 nL28ANAk.net
座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど
unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか
DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
594:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:42:16.94 Kf/brypJ.net
>>572
transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
595:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:48:28.35 nL28ANAk.net
それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです
やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です
もしかしてunityでは順番は固定?
596:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:02:58.09 9uxMHVf1.net
そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
597:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:05:40.93 nL28ANAk.net
行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です
どうもunityでは明示的には変えら
598:れなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね 順番を変更する方法が見つからなかったので 代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・ とちょっと驚きますね
599:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:16:49.48 Kf/brypJ.net
>>576
いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
600:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:19:27.55 pje5xyzA.net
そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの?
むしろそれを教えてくれ~w
何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
601:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:53:35.07 9uxMHVf1.net
だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で
やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと
602:名前は開発中のものです。
14/04/12 10:48:48.93 u5FusNce.net
プログラミング初心者です
Unity 2Dで脱出ゲームを作っています
視点毎の画像をシーン毎に作り
void OnMouseDown() {
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか?
シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており
アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です
これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、
603:名前は開発中のものです。
14/04/12 11:29:37.39 TsNyzcCQ.net
>>576
もちっとScript Class Referenceよもうや。
Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。
自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。
604:名前は開発中のものです。
14/04/12 11:33:55.70 C7GpygEa.net
管理するゲームオブジェクトを作っておいて
>>580
dontDestroyOnLoadを使う。
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
この辺からonloadを検索
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
あとこの辺とか
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
URLリンク(gamesonytablet.blogspot.jp)
605:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:29:42.28 C7GpygEa.net
576の話は子供付けした時に適用される
変換の話ではなかろうか?
UnityはDCCツール、要するに
デザイナーが使うツールを元にしてるんで
まぁ無理もない。
一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは
変更できない、と思う。子供付け、という概念が
複数できるようになって混乱するから。
その辺自分でライブラリとか組んでると
なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの?
とかなる人もいるかもなぁw
606:名前は開発中のものです。
14/04/12 14:20:11.23 6ugy0waEm
>>576
必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい
DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど
607:名前は開発中のものです。
14/04/12 23:22:11.76 iFAsmdAQ.net
>>580
シーンわけないほうが楽じゃないか?
同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする
どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか
608:名前は開発中のものです。
14/04/13 00:10:05.23 yq8VwimK.net
こんな感じのやつなw
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
609:名前は開発中のものです。
14/04/13 03:10:11.21 AK7n41Lm.net
シーン切り替えは
スタート画面→オプション
→移動画面→戦闘画面
→アイテム画面
って
感じで
610:使うもの
611:名前は開発中のものです。
14/04/13 12:54:39.04 K73MnDUX.net
>>585
Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして
同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね?
dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
シーン内でカメラを切り替えるとしたら
画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが
最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか?
var cameraA : camera;
var cameraB : camera;
var cameraC : camera;
.
.
.
void start () {
cameraA.enabled = true
cameraB.enabled = false
cameraC.enabled = false
以下カメラfalse
画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは
OnMouseDown(){
cameraA.enabled = false
cameraB.enabled = true
cameraC.enabled = false
とするんしょうか、
それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?
612:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:02:18.24 FBEyKD1m.net
>>588
>dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。
名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく
そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。
613:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:02:20.70 XgfyP78c.net
シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな
1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う
614:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:12:01.68 K73MnDUX.net
>>589
ボタンにそれやってました!
オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、
残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば
例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね?
今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって
1つのシーンで作ってみます
615:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:12:26.48 eB0U3huu.net
>>588
自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい
横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい
あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利
616:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:29:21.27 4oC/XA6G.net
BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています
インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです
Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが
メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます
fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです
この現象はどうしたら回避できるでしょうか
617:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:43:09.59 V3hvkaXQ.net
モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う
618:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:13:33.13 ibO2MvdT.net
回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ
自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな
619:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:49:52.76 /lEw+9x2.net
テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?
620:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:18:15.16 sU50br37.net
>>593
今のところマテリアル、というかテクスチャは
現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
621:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:44:11.93 V7K5DU+A.net
すみません Unity初心者です。
所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、
Unityを使っていなかった頃は
1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセ
622:ルを直接描き変えて作っていました。 Unityでもこうした事は可能なのでしょうか? それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて 作った方が無難なのでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
14/04/13 17:41:13.58 FBEyKD1m.net
>>598
>1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
ここまでアホな実装マジでやったん?
BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ?
RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。
624:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:06:17.32 V7K5DU+A.net
>>599
アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。
NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので
とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー
625:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:13:06.29 2rVinYcD.net
>>600
条件付きで商用利用OKだったと思う
ググればすぐ出てくるんじゃない?
626:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:21:05.15 FBEyKD1m.net
>>600
割とマジレスで言うけど
お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。
自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI
逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。
627:名前は開発中のものです。
14/04/13 19:09:38.21 yq8VwimK.net
時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは
ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい
NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ
628:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:05:56.99 uUlvFWKV.net
キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、
Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか
Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです
629:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:23:31.39 cCp2fjZV.net
PRO買うといい
630:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:48:26.35 uUlvFWKV.net
>>605
PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?
631:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:04:20.94 FBEyKD1m.net
>>606
んなわきゃない。
632:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:16:46.34 2rVinYcD.net
transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか?
a.transform.position.y = 0;
とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。
この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。
633:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:43:51.17 FBEyKD1m.net
>>608
再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。
何の話なのかすら通じない。
634:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:47:54.62 cCp2fjZV.net
>>606
そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り
635:177
14/04/13 22:47:35.95 T7jQexxq.net
>>608
普通ずれない訳でつまりずれている原因は
別にあるのだからそれを探すしかないw
インスペクターの表示はローカルポジションだから
その辺は罠だよな~と思うw
636:名前は開発中のものです。
14/04/14 00:09:39.07 tZcefxLn.net
>>609
もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、
どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。
今度から貼るようにします。
やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、
空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。
PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。
改行が多いと怒られたので分けます
637:名前は開発中のものです。
14/04/14 00:10:50.25 tZcefxLn.net
function OnGUI() {
if (flag == false){
flag = true;
}
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
}
}
function Update () {
if (flag == true){
if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。
PatternScroll(0, 8);
PatternScroll(1, 8);
PatternScroll(2, 8);
}
else{
flag = false;
pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。
}
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。
}
}
638:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:32:44.42 UHU4s1P1.net
子.transform.localPosition.y=0;
で0になる。
子.transform.position.y=0;
で-10になる。
つまり親のtransform.position.yは10だ!
ってことではないのか?
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;
}
}
じゃダメなん?
639:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:44:51.39 xEZ4GguW.net
色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ
0にする条件になるのか?
640:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:46:54.80 sIabSzrx.net
>>613
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが
OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか
function OnGUI() {
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
flag = true;
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
pattern[line].transform.position.y = 0;
}
}
641:599
14/04/14 03:12:04.62 5eaJ8Xdp.net
>>601-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー
642:名前は開発中のものです。
14/04/14 06:34:44.48 I2SquPDO.net
>>597
2Dだったので出てくる色々なものが平面で
その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました
無事解決しました。ありがとうございます
643:名前は開発中のものです。
14/04/14 08:36:10.36 tZcefxLn.net
>>614>>616
ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。
OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、
最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。
初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。
あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。
644:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:09:27.87 5eaJ8Xdp.net
すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、
今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、
繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。
これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな)
Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、
もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?
645:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:16:29.19 DXYnOUqE.net
負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ
646:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:27:08.30 oHvQwMuo.net
>>620
URLリンク(u3d.as)
647:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:52:05.95 B6TH3ZyA.net
今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー
648:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:10:19.75 q/RjQYuI.net
Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください
各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます
649:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:55:21.43 qYZpAUWT.net
>>624
Mesh
650:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:58:27.73 UHU4s1P1.net
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
651:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:05:54.87 q/RjQYuI.net
>>625-626
サンクス!Mesh試してみます!
652:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:30:31.93 0Wl69J6c.net
Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか?
激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、
joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、
コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。
よろしくお願いします。
653:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:56:04.49 feD03/8C.net
すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが
まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感)
ゲームを作ることはできますか?
可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか
↓参考画像です
URLリンク(livedoor.4.blogimg.jp)
URLリンク(netgamers.cc)
654:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:25:23.27 5eaJ8Xdp.net
>>621
私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。
>>622
Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。
マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。
情報提供ありがとうございましたっ
655:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:26:01.88 QyhkjlVc.net
>>628
できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い
後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ
656:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:34:27.74 DXYnOUqE.net
>>630
「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん
それは自分でも調べられるよな?
657:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:52:02.89 CNxYzxfT.net
>>631
ありがとうございます。
Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。
できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。
モーションの出力方法はあるのですね!
unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。
もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。
658:名前は開発中のものです。
14/04/15 02:43:14.16 rDEwkAfp.net
>>632
Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。
Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば
比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。
重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。
ありがとうございました。
659:名前は開発中のものです。
14/04/15 05:30:28.98 hoHQhCbk.net
>>629
言語が関わってくるのは動作スペックくらい
グラフィックは根気。ただひたすら根気。
660:名前は開発中のものです。
14/04/15 07:44:43.31 AdOHYVnS.net
>>629
下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。
URLリンク(unity3d.com)
661:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:12:14.98 1IKddbu2.net
>>628
まずアニメーションクリップをデュプリケートして
それをゲームオブジェクトに登録する。
レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、
メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの
中にとりあえず放り込んでおく。
その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で
アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば
一応編集はできる。
あとこの辺とか
URLリンク(answers.unity3d.com)
ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん
662:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:15:54.31 m3Xrr3zv.net
>>628
UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。
アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。
お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。
663:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:17:27.01 aShYX+Y4.net
Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?
664:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:33:47.63 m3Xrr3zv.net
>>639
お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。
Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。
自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる)
つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。
665:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:36:43.18 xRa1QbPk.net
参加と書いた方が早い
666:名前は開発中のものです。
14/04/15 12:50:54.78 AAJX5tKF.net
>>635,636さん
くだらない質問に返答してくださってありがとうございます
これから頑張って学んでいきたいと思います
667:名前は開発中のものです。
14/04/15 12:52:27.73 hF6AiDI6.net
LinkedinてSNSのことでしょ
668:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:08:02.92 mreOmjNh.net
先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です
お願いします教えてください
シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので
同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました
public class main : MonoBehaviour {
Camera cameraA;初期メインカメラ
Camera cameraB;
Camera cameraC;
続く
void start
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
以下続く
cameraA.enabled = true;
cameraB.enabled = false;
cameraC.enabled = false;
以下続く
初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています
ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが
カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか?
カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか?
NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!
669:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:47:18.70 mq7uZtNF.net
>>644
アセット買えばいいと思うよ
670:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:47:42.75 iB5KC+kf.net
アイテム画面用のカメラを用意するのよ。
671:名前は開発中のものです。
14/04/15 18:03:41.48 hF6AiDI6.net
>>644
1.UI用のレイヤーを新規追加する
2.カメラを新規作成して以下のように設定
・Clear FlagsをDon't Clearにする
・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする
・ProjectionはOrthographicにする
3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする
4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす
こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる <
672:名前は開発中のものです。
14/04/15 18:08:15.22 hF6AiDI6.net
あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください
673:名前は開発中のものです。
14/04/15 19:29:08.58 Lm8QPcxm.net
>>640
デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?
674:名前は開発中のものです。
14/04/16 00:03:42.66 RTHdp+15.net
>>645
Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、
開発を簡単にするシステムも売ってるんですね
>>646
>>647
手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます!
maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね
やってみます!
675:名前は開発中のものです。
14/04/16 10:04:12.60 idAWvxd6.net
NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます
フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます
文字化けしない良い方法は無いでしょうか
676:名前は開発中のものです。
14/04/16 10:28:21.06 idAWvxd6.net
>>651
連投すみません
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。
677:名前は開発中のものです。
14/04/16 13:06:11.36 Qv3W9GHU.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
ここの「shift押しながら選択」ってやっても
Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited
これが出て来て一括で登録というのが出来ない
仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない
困った
678:名前は開発中のものです。
14/04/16 14:32:11.78 fXWItTlX.net
質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが
679:名前は開発中のものです。
14/04/16 14:37:08.90 sWkGsjes.net
すみません
自己解決しました
680:名前は開発中のものです。
14/04/16 15:29:17.89 M8Sdqosz.net
>>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます
当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが
681:名前は開発中のものです。
14/04/16 15:33:49.24 fXWItTlX.net
>>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので
682:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:47:23.41 RTHdp+15.net
度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?
Camera cameraA;
Camera cameraB;
void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}
683:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:49:16.68 RTHdp+15.net
途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!
684:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:51:02.86 H6+jVlY5.net
OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)
685:
686:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:52:26.70 bCyZzCWI.net
OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw
687:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:09:09.57 M8Sdqosz.net
>>658
URLリンク(www.tasharen.com)
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる
688:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:13:13.06 tkscEg7K.net
1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw
689:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:25:41.29 2QEXwrhB.net
これがゲームの民主化さ。
690:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:31:51.82 RTHdp+15.net
>>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!
>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました
毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。
691:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:34:37.76 M8Sdqosz.net
>>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ
692:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:40:59.22 tkscEg7K.net
わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw
693:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:48:47.12 H6+jVlY5.net
OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。
694:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:07:00.76 bCyZzCWI.net
いや~、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?
695:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:47:01.41 FIlBBZLQ.net
>>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし
だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし
696:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:54:16.02 bCyZzCWI.net
ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw
697:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:11:50.76 qjHEhlEC.net
blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…
698:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:47:36.13 bCyZzCWI.net
blenderもFBX経由でインポートされてて
現状UVアニメーションは入らんっぽい。
URLリンク(answers.unity3d.com)
古い情報だが特に新しい話はないっぽい
Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。
マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし
Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが)
アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。
URLリンク(amano-kiyoyuki.hateblo.jp)
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
ただなんかバグがあるっぽい情報もある。
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
699:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:50:54.83 bCyZzCWI.net
わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw
700:名前は開発中のものです。
14/04/16 22:57:08.89 qjHEhlEC.net
>>673
お早い解
701:答、これはありがたい やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・
702:名前は開発中のものです。
14/04/17 01:17:27.27 piEzTsOM.net
>>675
南無さん!
703:名前は開発中のものです。
14/04/17 03:46:11.80 S0FeoeWt.net
Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。
いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、
Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。
再インストール等もしたのですが変わりません。
わかる方いたら教えてくださいお願いします。
参考画像はこんな感じです。
URLリンク(www.dotup.org)
704:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:35:22.77 +OgrFixU.net
そういう設定はない。
なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな~
URLリンク(answers.unity3d.com)
一応ここに書いてある方法だと
自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。
ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。
ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。
Ctrl+Pを押す。
だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。
705:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:38:07.45 JIHB3znt.net
Rigidbodyで前進させるために
rigidbody.velocity = transform.forward * 5;
と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。
この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか
706:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:51:04.17 +OgrFixU.net
rigidbody.AddForce(transform.forward * 5);
じゃだめなん?w
あるいは
rigidbody.Velocity+=transform.forward*5;
とか?
707:名前は開発中のものです。
14/04/17 05:09:18.40 +OgrFixU.net
そうか、それだと加速しちゃう、って話か。
そしたら
Vector3 vec = rigidbody.Velocity;
vec.x = vec.z = 0f;
rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec;
とでもするとか?
あと
rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime;
とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。
708:名前は開発中のものです。
14/04/17 07:44:59.96 ZqUSRIcx.net
unityを今日始めたんですが、
assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。
どのようにすれば再生出来るようになりますか?
709:名前は開発中のものです。
14/04/17 07:48:25.43 lxUCsQjc.net
ほほぅー
710:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:06:15.59 iQFKi0jZ.net
ようやく国士様もゲーム作る気になったのか
711:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:11:10.43 ZqUSRIcx.net
>>684
別に国士ではないです!
2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。
御願いします!
教えていただけないでしょうか?
712:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:25:46.32 +OgrFixU.net
WinなのかMacなのかとか
なんのアセット読み込んだのかとか
なんてエラーが出てるのかもわからないのに
解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw
713:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:42:45.16 ZqUSRIcx.net
>>686様
大変申し訳ありません。
自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。)
以後は気をつけるようにいたします。
714:名前は開発中のものです。
14/04/17 15:51:00.17 nfO8Mb0y.net
すみません
JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、
Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?
715:名前は開発中のものです。
14/04/17 16:15:13.90 uw0m6gkn.net
>>688
publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映され�
716:ネい。
717:名前は開発中のものです。
14/04/17 21:17:33.28 S0FeoeWt.net
>>678
ありがとうございます。
何度か試してみましたが何も変わらないようです。
バグならしょうがないみたいですね。
見た目がアレなだけで支障はないですし、
当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。
フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、
どこかにキャッシュされてる感じもします。
718:名前は開発中のものです。
14/04/17 23:43:39.97 +mmWGeOL.net
LINEグループ作ったから良かったら
id appmake
申請してくれたら招待します
初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok
719:名前は開発中のものです。
14/04/18 01:39:56.60 m1YQozBf.net
今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど
ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する…
付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?
720:名前は開発中のものです。
14/04/18 02:15:18.88 nfi3FIgH.net
簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた
しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ
空オブジェクト用意して適用させようとしたところで
今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと
小一時間悩み込んでしまう駄目な俺…
C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい
721:名前は開発中のものです。
14/04/18 02:37:09.82 lA/wExga.net
>>693
OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本
空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう
サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい
722:名前は開発中のものです。
14/04/18 03:19:03.56 4+Zn0JF9.net
>>681
ありがとうございます!できました
723:名前は開発中のものです。
14/04/18 07:54:32.31 aJrrpgDf.net
>>693
アセット買えばいいよ
724:名前は開発中のものです。
14/04/18 08:39:34.18 VcZdLhhu.net
>>693
公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?
725:名前は開発中のものです。
14/04/18 09:38:37.01 Ptk+x4UW.net
>>672の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー
あとは>>637の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか
>>638で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか
726:名前は開発中のものです。
14/04/18 10:04:01.12 DdMEybUL.net
スレリンク(news4viptasu板:235番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
727:名前は開発中のものです。
14/04/18 11:52:50.89 Ptk+x4UW.net
>>698の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった
数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ?
Genericならアニメーションの編集が可能だけど
テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww
728:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:17:55.26 Ptk+x4UW.net
×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加
テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ
729:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:32:51.93 VcZdLhhu.net
なんか元記事のあれだと
キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね~。
その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの
アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す
みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。
730:名前は開発中のものです。
14/04/18 18:20:45.09 QlPFmdYX.net
度々質問させて頂いています、申し訳ないです、
NGUI2.7.0を使っているのですが
Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが
カメラを切り替えた
731:先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、 わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです!
732:名前は開発中のものです。
14/04/18 19:52:20.19 VcZdLhhu.net
ボタンのOnClick()にそれぞれ
print("ClickA");
print("ClickB");
とか書いてみてイベント拾ってるかどうか
確かめてみれば?
ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。
733:名前は開発中のものです。
14/04/18 20:02:51.15 QlPFmdYX.net
>>704
イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが
今色々と試していたところ
cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが
その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが
cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、
画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、
734:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:00:09.74 VcZdLhhu.net
あ~、もしかしたらだが
GameObject cameraA;
GameObject cameraB;
void Start () {
cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA");
cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB");
}
void OnClick() {
if(cameraA.activeInHierarchy){
cameraA.setActive(false);
cameraB.setActive(true);
}
}
}
とかにすればいいのかも。
綴りとかミスってたらすまん
735:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:39:20.59 QlPFmdYX.net
>>706
スクリプトまで書いていただいてありがとうございます!
やってみたらボタン周り出来ましたーー!
ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが
Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、
もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!
736:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:43:51.13 VcZdLhhu.net
カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない?
まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら
カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。
737:名前は開発中のものです。
14/04/19 07:57:37.69 1ag76LLL.net
メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください
出来ればフリーで
738:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:24:01.92 tXwkQUu3.net
renderer.material.GetTexture("_TextureName");
で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが
なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに
Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture'
というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません)
何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか
739:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:28:09.07 tXwkQUu3.net
すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました
URLリンク(unitydev.blog.fc2.com)
740:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:22:50.77 aYsh2dMH.net
作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...
741:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:54:32.92 XQHIPG54.net
>>691
のものだけど
ようやく1人入ってくれたww
良かったらもっと入って欲しいな
742:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:56:22.85 /g1JwTav.net
>>712
別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。
743:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:19:12.13 1ag76LLL.net
3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃
744:なアセット教えてください
745:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:27:42.30 /g1JwTav.net
>>715
モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば?
スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある
746:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:51:29.74 j1o4yvKg.net
モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー
747:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:07:33.43 /g1JwTav.net
>>717
Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。
All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う
748:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:28:37.91 Kvl2zMSr.net
え、
とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、
足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね?
そういう意味じゃなくて?
749:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:47:58.11 aO7rdkyO.net
ハイハイ貧乏人乙
750:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:28:31.27 1ag76LLL.net
>>716
なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー
751:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:49:39.89 caM+kabk.net
プロの俺からすれば
Unityは遊び
752:名前は開発中のものです。
14/04/19 22:08:27.69 G6WQhWzz.net
クラナドは人生
みたいなもん?
753:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:54:16.55 T/+ABrYc.net
アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが
キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか
参考になるサイト等ありませんか?
754:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:56:16.07 /g1JwTav.net
>>722
へー
755:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:57:23.34 /g1JwTav.net
>>724
WWWクラスで普通に読めばよろし
756:名前は開発中のものです。
14/04/20 00:23:34.33 SZir3Aoq.net
>>726
LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、
初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて
後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?
757:名前は開発中のものです。
14/04/20 00:57:30.87 YFgrlsqF.net
>>727
外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ
列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ
758:名前は開発中のものです。
14/04/20 02:11:20.19 SZir3Aoq.net
>>728
知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが
もう一度調べなおしてみます。
>>726,>>728
数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。
本当にありがとうございます。
759:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:07:57.72 CLQJJYfY.net
>>724
アセット買えばいいよ
760:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:49:11.86 PcVc5K56.net
メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね
Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが
761:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:49:44.86 PcVc5K56.net
左右判定 ×
左右反転 ○
762:名前は開発中のものです。
14/04/20 05:53:28.72 PcVc5K56.net
うーん、レガシーだと
animation["hogehoge"].speed=-1;
でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、
メカニムだと無理なんですかねえ
763:名前は開発中のものです。
14/04/20 06:01:02.59 PcVc5K56.net
あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか…
できました
764:名前は開発中のものです。
14/04/20 07:54:04.52 XwIyXphC.net
Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか?
movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。
errorの内容が「theorawrapper
765:.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。 freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね?
766:名前は開発中のものです。
14/04/20 09:40:17.11 i/8Tij9X.net
RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか
・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる
・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく
こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど
何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか
767:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:09:48.06 ZSZ3H8dt.net
>>735
その場合赤字でエラーが出るぞ
SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.
768:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:27:22.72 wbVQ8l8C.net
>>736
それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う
769:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:50:28.87 ZSZ3H8dt.net
>>736
アセット使う
770:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:53:55.16 yL0dA2be.net
向いてるか向いてないかはわからんが
どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw
できあいのそういうランタイムがあって
それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして
結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw
771:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:00:28.09 i/8Tij9X.net
>>740
なんというか、シーケンシャルな処理を必要とする場面は
まともなゲームなら必ずあるんだから
そういうのを簡単に実現するための機能が
Unityにないのかなと思ったのよ。というか用意しとけと
開発者が全員車輪を再発明してるのかと思うと
プログラマに向いてる人間ってずいぶんとマゾが多いんだなと感じる
772:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:10:02.03 hCj306MJ.net
>>738
ぷろぐらまがUnityなんて使うわけないだろ
773:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:16:00.47 ZSZ3H8dt.net
Unityに多くを求めすぎ
十分便利だから
774:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:20:10.17 i/8Tij9X.net
それ以上至れり尽くせりを求めるなら、大人しくRPGツクールでも使ってろってことか
頑張るか……
775:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:37:15.31 Ktyw+YDg.net
ループのなかでイベント配列残ってたら回すとか、よくあるキューモデルの処理だし
車輪の再発明って規模でもないと思うけどなあ
どんなん想像してるんだろ
776:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:52:38.10 lKUHKTyb.net
Unityがラダー回路導入すればいいのに
777:名前は開発中のものです。
14/04/20 11:54:10.89 ZSZ3H8dt.net
Unityがあれば何でもできると勘違いさせてしまっているから罪深いツールではある
778:sage
14/04/20 12:08:18.13 2+wsDmRV.net
Unity無料版なので3Dソフトで複数のオブジェクトのUV作って、影用に全体をまとめてアトラス展開したものをUV2としてテクスチャーも吐き出しました。
Unityに持ち込みシェーダーをLegasyShaders>LightMappedのDiffuseとして
MainColorにそれぞれのテクスチャー、Lightmapに全体のテクスチャーを入れたのですが、両方ともアトラス展開したUV2が適用されるのですが、
MainColorをUv1にLightmapをUV2に指定するにはどうすればよいのでしょうか
779:名前は開発中のものです。
14/04/20 14:44:26.33 gHXGt4hD.net
と、いうか。
自分の求めるような機能をすべてunityが先に作ってくれていたとして、あなたはそれで不満はないのだろうか。
それって、自分の求めるようなアイデアは、すべてunity開発者にとって想定の範囲内から一歩も出ていないということじゃないか。
100%はみ出したいとまでは思わないが。自分の要望yの90%はunityがあらかじめ想定して先に便利な機能を作ってくれたとしても、
残り一割くらい、自分はこんな動作を望むけれど、そんな要望はunity開発者の誰ひとり想定していなかった!なんてのを私なら望むが
780:名前は開発中のものです。
14/04/20 14:55:17.34 Xy27NnfJ.net
とりあえず文章が気持ち悪いです。
781:名前は開発中のものです。
14/04/20 14:58:17.24 XT+Zlxmk.net
自己解決しました
単なる入力ミスだったみたいです
782:名前は開発中のものです。
14/04/20 15:01:28.75 YWT0/Lra.net
iPhone4sではドローコールはいくつまでなら快適に動作しますか?
ドローコール以外にも注意するところはありますか?
783:名前は開発中のものです。
14/04/20 15:32:14.24 vwTOV8yc.net
Blenderのplaneをfbxで出力したものをUnity2dで使いたいのですが、レイヤが設定できなくて困っています
具体的には、BllenderでZ軸を調整してレイヤの様にしていた、Planeで作った2Dモデルを
fbxファイルにしてUnityにインポートすると、そのZ軸の位置関係がグチャグチャになって表示されます
回避方法・修正方法があれば教えてもらえないでしょうか
784:名前は開発中のものです。
14/04/20 16:56:43.99 dxKx4zu5.net
FBX出力をするときに軸の調整をするオプションがあると思うけどつかってみた?
785:名前は開発中のものです。
14/04/20 17:11:42.85 vwTOV8yc.net
>>754
Z軸が前、Y軸が上 を調整するオプションは使いました
他にもありますか?
それでも、もともと設定していた軸の位置関係が、バラバラに映って見えるようになるのはおかしいと思うのですが…
786:名前は開発中のものです。
14/04/20 21:30:42.92 dxKx4zu5.net
>>755
すまん、Blenderの問題じゃないかも?
787:名前は開発中のものです。
14/04/20 22:40:25.34 b09lFQCI.net
Unity4.3.2の2Dでプログラミングの勉強をしています。
当たり判定でわからないことがあるので質問させて頂きます。
GameObjectのAとGameObjectのBで当たり判定をしているのですが、
画面上ではAとBが当たっているようには見えないのですが、
「OnCollisionEnter2D」が呼ばれてしまいます。
(Y軸の当たり判定が若干上にずれているような感じ)
Aは、BoxCollider2Dを使用していて、
Bは、CircleCollider2Dを使用しています。
A、B共にZ軸は1にしてあります
画面で動かしながら、AとBのColliderの範囲(緑色のBoxとCircle)を
確認してますが、とても当たっているようには見えないのです。。
どのようなことが考えられるでしょうか?
または、どのように実際に当たっているか調べればよろしいでしょうか?
788:名前は開発中のものです。
14/04/20 22:53:30.11 XLxF7aQH.net
OnCollisionEnter2Dにはどうもバグがあるらしい。
この辺
URLリンク(beniyama.hatenablog.jp)
789:名前は開発中のものです。
14/04/21 01:32:03.88 vu0kfxEe.net
terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。
hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わらナス!
790:名前は開発中のものです。
14/04/21 05:43:25.69 T0pz44eD.net
>>756
だと思うんだが、解決方法が全然分からん
ついでに言うと、ゲーム中にカメラが動いても、そのレイヤの順番が変わる
791:名前は開発中のものです。
14/04/21 06:32:06.30 +5fi4O/g.net
blenderでボーンにつけたIKはUnity上では正確には反映されないんでしょうか
例えば手先につけたIKコントロー�
792:距pのボーンだけを動かすアニメを作ってUnityにインポートすると 一応手は動くのですがblender上の動きと少し異なるのです
793:名前は開発中のものです。
14/04/21 08:47:44.18 +5fi4O/g.net
すみません自己解決しました
どうも他のモーションと混じっていたみたいでそれの影響で動きが変わってしまったみたいです
794:名前は開発中のものです。
14/04/21 12:37:47.61 E3+Eseqr.net
>>757
アセット買えばいいと思うよ
795:名前は開発中のものです。
14/04/21 19:31:36.39 9HJYZ6T3.net
先輩方教えてください。
Pro,iOS,Androidを使用しています。
下記を満たすアセットを探しています。
・MP4を再生できて、上にボタン等を配置して早送りや、停止等ができるもの。
・アプリ内課金をできるだけワンコードでiOS,Androidに対応できるもの。
・PUSH通知機能。上記と同じ
・WebView
よく使われているものやおすすめのものを教えてください。
宜しくお願いします。
796:名前は開発中のものです。
14/04/21 22:33:49.97 E3+Eseqr.net
>>764
アセット全部買えばいいと思うよ
797:名前は開発中のものです。
14/04/22 00:18:10.22 idlU7JYY.net
>>765
ちょっとググれば出てくるんだから少しは検索しろよ
「unity アセット iOS 課金」で無料のを解説してるサイトが出てくるぞ
798:名前は開発中のものです。
14/04/22 01:22:53.74 NfnI5o8W.net
764です。
そのアセットの名前を教えて頂けないでしょうか。
799:名前は開発中のものです。
14/04/22 01:23:58.63 4PCtaOVj.net
>>765
どんだけアセットを買わせたいんだよw
800:名前は開発中のものです。
14/04/22 01:32:37.90 SddFj2nI.net
blenderで作ったモデルをUnityにインポートすると下部に次のような赤文字メッセージが出ます
The targets array should not be used inside OnSceneGUI or OnPreviewGUI. Use the single target property instead.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
インポートされたモデルやアニメーションには特に問題はないようですが常にこのメッセージが出続けているのは気持ちが悪いです
何が原因で出ているものなんでしょうか
801:名前は開発中のものです。
14/04/22 10:53:24.00 g8rw7/Xz.net
>>764
pushはアセットより無料サービス探したほうが早いかな。サーバ自前でやるのも手間だし
unityプラグイン出してるとこもある
でもワンコード化までできてもiOSは結局証明書の準備と個別プロビジョニング出す手間がかかるけどね
慣れるまでけっこう大変だった。慣れてもめんどいけど
802:名前は開発中のものです。
14/04/22 12:33:48.16 Icdl0EX6.net
>>764
> ・PUSH通知機能。上記と同じ
BaaSで検索
803:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:17:12.81 N/wq6Zd4.net
NGUIのUILabelを使用しています
エディタ上のプレイでは問題なく表示されるのですが、ビルド後のプレイでは文字が表示されません
何か原因があるのでしょうか?
804:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:21:32.30 6iye5zAM.net
UICameraの範囲からはみ出しているとか?
805:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:55:54.87 FM2qD9Pn.net
>>772
アセット買えばいいと思うよ
806:名前は開発中のものです。
14/04/22 21:30:32.51 bizjbYll.net
>>772
同一優先度で他の重ね書きな描画要素があったりするとアウトな事がある(実バイナリとUnityのエディタのPlayで順序が異なる)
良くあるのはボタンとその上のラベルの優先度が同一でラベルがボタン画像の下に行くとか
もうひとつはアンカの持ち方のせいでスマフォなどの実機だと画面の端から飛び出している場合(Unity上だと広い画面だったりする)
807:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:26:03.69 uGZh2A5i.net
ものすごく初歩的な質問なのですが
AssetStoreからAssetをDLしようとしても繋がらないのですが、何故なのでしょうか?
ネットでぐぐってみましたが、思い当たる節が見当たらなかったので
808:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:
809:32:17.79 ID:2GSO3iZp.net
810:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:38:20.22 FM2qD9Pn.net
>>776
アセット買えばいいと思うよ
811:名前は開発中のものです。
14/04/23 05:11:25.06 acqbM/Lv.net
アセットストアは最近よく落ちてる。
落とすどころかつながらないこともある
812:名前は開発中のものです。
14/04/23 07:40:08.07 6AAjoHBW.net
static public な変数を持つだけのクラスを作って、グローバル変数のようにしているのですが
変数に値が反映される場合とされない場合があります
条件が不明で、その条件だけでも分からないでしょうか
もしくは、良いグローバル変数の作り方って無いでしょうか
813:名前は開発中のものです。
14/04/23 07:51:24.53 6AAjoHBW.net
連投すみません>>780は、シーンが変わっても変数に値が、です
814:名前は開発中のものです。
14/04/23 19:16:33.27 lxRELH/O.net
キャラクターコントローラーをアタッチしたオブジェクトとSphereColliderをアタッチしたオブジェクトの衝突判定が
うまくいかなくて困ってます。
キャラクターコントローラー側で、OnCntrollerColliderHitで検出しようとしているのですが、
キャラクターコントローラー側の頭上辺りで検出してしまいます。
キャラクターコントローラーのColliderは適切に設定しているつもりなのですが。
何かアドバイス下さい。
815:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:09:11.37 H0Tsu8gp.net
自己解決しました。
816:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:11:18.36 nOi4zB3q.net
↑してません。
817:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:25:14.81 KDvqL0Q5V
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。
818:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:42:48.52 OQnk9JQb.net
ワロタw
819:名前は開発中のものです。
14/04/23 23:12:42.07 Os0OiZcp.net
キャラクターをクリックした場所に向かって走らせたいのですが
クリックした方向に回転させるやり方がわかりません
どのサイトを見てもLookAtを使ってやれと書いてあるのですが
そうするとx軸、z軸方向にも回転してしまい、上手く行きません。
サンプルコードや参考になるサイトなど教えていただけませんでしょうか?
820:名前は開発中のものです。
14/04/23 23:34:30.17 XVN7pCIb.net
>>783は「アセット買えばいいと思うよ」で確定だなと思ってたら
>>784との合わせ技で思わぬ展開になったw
821:名前は開発中のものです。
14/04/23 23:49:29.24 acqbM/Lv.net
>>787
transform.LookAt(target,Vector3.up);
もしくは
transform.LookAt(target,transform.up);
とでも書いとけ。
822:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:04:24.65 lacvx9EI.net
初心者ですいません
スクリプト作成していたら途中でインスペクターに
the associated script cannot be loaded~
のようなエラー文が出てその後一切スクリプトをゲームオブジェクトに設定出来なくなりました
再起動しても直りませんでした
ググった所同じような症状になったと言う人はいたけど原因が分からないようでした
これに対する対処法などはありますか?
823:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:07:34.51 ON8Ryi4f.net
エラーは全文書け
824:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:13:37.04 LUb9DtOx.net
PROを買え
825:名前は開発中のものです。
14/04/24 01:17:13.43 lacvx9EI.net
>>790ですが解決しました
スクリプトが間違っていて受け付けなくなっていたようです
お騒がせしました
826:名前は開発中のものです。
14/04/24 08:55:28.42 fh2zbTEB.net
プレハブを
GameObject hogehoge = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/hogehoge"));
と生成しても、hogehoge.nameも見れるのに
形がどこにも見えませんし、ヒエラルキーにも表示されません
何が原因でしょうか?教えてください
827:名前は開発中のものです。
14/04/24 12:11:23.73 zqWEge93.net
>>782
そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。
828:名前は開発中のものです。
14/04/24 20:27:18.49 w4OCew1m.net
>>794
アセットを買えばいいと思うよ
829:名前は開発中のものです。
14/04/25 00:50:28.84 9FkuY81n.net
初心者なのですが、教えていただけないでしょうか。
やりたいこと:キャラモデルの服装を変更する仕組みの作り方
共通の構造をもつボーンでキャラと服を、別々のfbxで用意しても、
unityのメッシュ参照を入れ替えると、メッシュが破綻してしまいました。
こういったデータを作りたい場合、データはどう用意すればよいのでしょうか?
それとも、メッシュを切り替えるという考え方が、違っていますかね?
830:名前は開発中のものです。
14/04/25 01:03:52.56 cajaI1+V.net
アセットを買えばいいと思うよ
831:名前は開発中のものです。
14/04/25 01:28:40.73 VC4hpV8J.net
>>797
どんなゲーム作ってるの?
832:名前は開発中のものです。
14/04/25 01:52:12.00 9FkuY81n.net
>>799
現状は基礎技術の研究をしているに過ぎないです。
キャラに剣や盾など、変形がないものは、子にすれば解決したかなと思うのですが、
鎧など変形するものとキャラの関連の付け方が理解できていません。
下記のように、一つのfbxで完結すべきなんですかね
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
833:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:05:09.54 MD52BN+1.net
以前は着替えシステムのサンプルがあったんだけど
4になって動かなくなってなくなっちゃったんだよなw
834:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:46:45.07 9FkuY81n.net
>>801
これのことですかね?
URLリンク(answers.unity3d.com)
835:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:52:16.90 MD52BN+1.net
そうそう。そこのスレにも4で動かないって書いてあるよね
ダウンロードリストにもないし
836:名前は開発中のものです。
14/04/25 02:56:06.68 3DFVf34c.net
必殺技用に同時に起こる二つのエフェクトを作っていて、
一つ目のエフェクトAはボタンを離すまで煙が出続ける、
二つ目のエフェクトBはボタンを押すと光って勝手に消えるというものです
両方ともXffectというアセットを使ってるんでエフェクトBが内部的にどうやってオブジェクトを自動削除してるのかは
わからないんですが、
エフェクトAに関してはGameObject.Destroy (effectInstance);で明示的に削除してます。
で、困ったのは、エフェクトAだけなら問題ないんですが、
エフェクトBを同時に使うと、エフェクトAのみがその後ボタンを押しても二度と復活しないということなんです。
一応書いておくとエフェクトを作成する時はeffectInstance = (GameObject)Instantiate (effect);
といった感じで特におかしなとこはないと思います。
とりあえずある条件下でDestroyを使って消すとその後同じインスタンスを作成出来なくなるというなら、
Destroy以外で削除する方法ってあるんでしょうか?
837:名前は開発中のものです。
14/04/25 03:12:58.24 MD52BN+1.net
ある条件下でDestroyを使って消したのでその後同じインスタンスを作成できなくなっている、
というのならその条件を探して同じインスタンスを作成できるようにすればいいだけなのではなかろうかw
もちろんその仮定が間違えていて一度ボタンを押すとフラグが入りっぱなしになって戻らないので
インスタンス生成も働かなくなっている、という可能性もあるw
その話を聞いているとむしろそういう可能性の方が高いように感じるw
838:名前は開発中のものです。
14/04/25 05:26:05.31 3DFVf34c.net
>>805
ちゃんと色々確認してみて解決しました
エフェクトBが存在しなければ発動、という条件を書いていたんですが、
消えたと思ってたエフェクトBが存在していたのが問題でした
左のゲームオブジェクトが並んでる画面では、
エフェクトBが一度発動した後黒からグレーの文字に変わっていたので消えたと思ってたんですが、
やっぱりエフェクトBも明示的にDestroyしないと消えなかったようです
ありがとうございます
839:名前は開発中のものです。
14/04/25 12:58:29.10 busB56c2.net
>>800
俺も似たようなのつくってるけど、materialのprefabを作って
renderer.materialを切り替えるのが正しい方法じゃないかとおもう。
Unityの流儀的に(prefab単位)で適当に切り替え用のスクリプトを作って、
publicにmaterialを切り替えたい分だけ乗っける感じで実装するのが一番簡単だと思う。
でも物量がすごくなると一覧でみたかったり、修正が誰でも出来るようにしたかったりになるので
840:、 俺はエクセルベースで作ってるけどね。 まともに作り出すと、スクラッチで組むのと同じくらい大変。
841:名前は開発中のものです。
14/04/25 13:50:09.82 mfHlowxA.net
>>804
アセットを買えばいいと思うよ
842:名前は開発中のものです。
14/04/25 23:53:43.19 xDlAGmZq.net
NGにするか
843:名前は開発中のものです。
14/04/26 00:20:11.42 J+PhFz7N.net
最近面白い組み合わせもないしな
思考停止でアセット買えとかサルでも言えるだろと
ちったあ捻れよと
捻らんなら俺も飽きたタイミングでNGするまでなので、まあ好きにしろって事だけど
844:名前は開発中のものです。
14/04/26 01:09:26.16 CV2KwBIM.net
メッシュの一部にだけインタラクティブクロスを適用することってできますか?
845:名前は開発中のものです。
14/04/26 13:31:22.81 YKfUNvcm.net
>>811
アセット買えば出来るよ
846:名前は開発中のものです。
14/04/26 14:48:08.39 hwS1L03d.net
AsseteStoreに入ったらInternal Server Errorが出て個別の商品ページまで行けないんだけど
みんなそうなの?
847:名前は開発中のものです。
14/04/26 15:02:52.33 kuhnCvSa.net
最近つながらんよな~、ホント。
ブラウザの方は見れるんだが
848:名前は開発中のものです。
14/04/26 16:44:04.83 YKfUNvcm.net
>>813
アセット買ったらなおったよ
849:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:31:50.64 1yNdGphh.net
Asset買えちゃんはURLぐらい出さないとスターリンが来て粛正されちゃう感じ
850:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:53:48.21 yulMlecP.net
ベクターみたいなサイトでUnity製見たことないんですが
こういったサイトで無料で公開することってできますか
851:名前は開発中のものです。
14/04/26 18:48:34.74 hwS1L03d.net
メカニムの話なんですが、
AnyStateからボタンを押すとしゃがむ、ボタンを離すとIdleへ
というステートを組んだのですが、ボタンを離してもしゃがんだ状態のままIdleへ戻りません
ステート的にはSitDownというステートでずっととどまっている状態で、
GetBoolで調べてもちゃんとSitDown変数がfalseになってます
スクリプト的にはこんな感じ
if (Input.GetButtonDown ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown",true);
//animator.SetTrigger ("SitDown")ためしにこう書いてみたがだめだった;
}
if (Input.GetButtonUp ("SitDown")) {
animator.SetBool ("SitDown", false);
}
意味がわからないのでどうしたもんやらなんですが、他になんかチェックするところありますか?
transition設定するパネルのの合成波形の位置設定がおかしいとか
852:名前は開発中のものです。
14/04/26 19:29:50.51 Nwceil++.net
>>818
AnyState->Idleの方のトランジションの遷移条件はちゃんとfalseに設定してるの?
853:名前は開発中のものです。
14/04/26 19:41:09.55 6XoE7qQp.net
mac買ったから試しにdlしたんですが
URLリンク(iup.2ch-library.com)
こんな感じでインストールできません
原因は何でしょう?
買ったばっかりなのでほとんどいじってないのですが
854:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:19:32.63 vFzeYH62.net
まずBootcampでwindowsをインストールしなきゃ
855:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:21:05.26 hwS1L03d.net
>>819
遷移の流れは
AnyState→SitDown→Idle
となっていてAnyStateからIdleには直接つないでません
AnyStateからIdleまでをfalseでつなぐと常に条件が発動してIdleに遷移してしまうからです
856:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:41:20.11 Nwceil++.net
>>822
Idleをデフォルトステートにして
Idle->SitDown
SitDown->Idle
の2つのトランジションを設定しては?
857:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:41:40.20 +JkgFhOK.net
>>822
shitdown->idleの遷移条件は?
858:名前は開発中のものです。
14/04/26 20:53:58.07 LmR7y3FP.net
もうanimator画面晒せよ、transition設定出来てないだけやろうけど。
859:名前は開発中のものです。
14/04/26 21:11:13.43 hwS1L03d.net
>>824
やってみましたがだめでした
>>824
SitDown=falseが遷移条件ですね
一応再起動してみましたが変化なし�
860:ナす ちょっとこれはあまりにおかしいのでなんか見落としてるんだと思います
861:名前は開発中のものです。
14/04/26 21:59:25.22 hwS1L03d.net
ためしにSitDown -> Idle間のトランジションをexit timeにしてみたんですが、SitDownに留まったまま移行しませんでした
ただ、ボタンをチョコンと一瞬押すと移行することに気づきました。
ちょっとでも押しっぱになってると移行しません
なんだこれ、コントローラーが悪いんでしょうか
グっと押し込む感じのPS3で言うとL2ボタンをSitDownに割り当てて使ってるんですが
URLリンク(www.amazon.co.jp)
ボタン位置的にはここがベストなんですが…
862:名前は開発中のものです。
14/04/26 22:31:59.56 6XoE7qQp.net
バージョン落としてインストールしてもダメ、、、
誰か教えてください(;_;)
863:名前は開発中のものです。
14/04/27 01:56:22.17 dMenXR8B.net
>>828
悪いがわからん
864:名前は開発中のものです。
14/04/27 02:17:45.41 Ry3Kh9q5.net
>>820
unity以外のものはインストールできる?GoogleChromeとか。
できなかったらたぶん許可されてないんだと思う。
お父さんに頼んでインストールしてもらっておいで。
865:名前は開発中のものです。
14/04/27 04:48:44.65 iVKQZE8+.net
メカニムでそのステートのアニメーションが最後まで再生されないと条件がマッチしても次へ遷移しないんですがどういうことなんでしょうか…
Atomicのチェックは外してるんで途中でも遷移してくれると思ったんですが
866:名前は開発中のものです。
14/04/27 04:58:19.12 0BUp3jmb.net
ブレンドツリーからはモーション再生が終わらないと、
ってんじゃなかったかな~
867:名前は開発中のものです。
14/04/27 06:03:24.59 sW6VLDHB.net
sublimetext2でプログラム書きたいけど
自動補完の方法がよくわからない・・・
解説サイトはどれもMac用のせいかWindowsで記述通りにやってもなぜか補完してくれない
868:名前は開発中のものです。
14/04/27 13:25:42.75 mzwrYwTt.net
>>833
アセットを買えばいいと思わないよ