14/04/01 23:27:31.22 xLq0cTMY.net
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません
419:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:33:18.27 yMhLL7vT.net
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう
420:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:39:07.30 xLq0cTMY.net
>>408
家族が使ってるので言い出しづらくて
フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルド�
421:フ時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました ご迷惑かけましたありがとうございます
422:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:53:56.48 ycKGkJBd.net
フォルダの公開も出来るんだけどね、。
423:名前は開発中のものです。
14/04/02 00:24:24.63 aY1oA3A0.net
>>409
月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う
424:名前は開発中のものです。
14/04/02 09:55:29.74 dmMybfr+.net
>>406
身長4メートルというのは巨人に入るの?
425:名前は開発中のものです。
14/04/02 10:34:05.37 8eYDl03o.net
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?
426:名前は開発中のものです。
14/04/02 11:27:54.54 K4WJUfzW.net
URLリンク(qiita.com)
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?
427:名前は開発中のものです。
14/04/02 11:37:35.48 i3YhgZcK.net
ましんぱわー
428:名前は開発中のものです。
14/04/02 11:57:40.97 K4WJUfzW.net
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
429:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:08:35.64 FJNkKqIK.net
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない
430:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:44:07.75 kFwqdPoE.net
>>416
ポリゴン数が大杉とか
431:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:55:34.88 nxYzsz6D.net
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
432:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:10:23.88 ZAcPThCA.net
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
433:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:14:54.68 54yZPd53.net
わざわざエスパーになりたがるバカ集団
434:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:25:45.05 iEhjPIf7.net
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。
みんな訓練生なのさ。
435:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:27:51.12 nxYzsz6D.net
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。
とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより
MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら
そっちで聞いた方がいい気はする。
Unityユーザーの中でもアレ使っている人は
かなり特殊だと思うんで。
外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが
436:名前は開発中のものです。
14/04/02 16:15:25.11 FZDfatFM.net
Unityで
iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。
2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。
GUIの組み方まで覚えましたが、
BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。
437:名前は開発中のものです。
14/04/02 16:29:10.60 nxYzsz6D.net
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って
読み込んでくしかないんじゃないのかw
438:名前は開発中のものです。
14/04/02 17:43:17.93 K4WJUfzW.net
ありがとうございます、自己完結しました
439:名前は開発中のものです。
14/04/02 20:42:34.39 iEhjPIf7.net
>>424
まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。
もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。
440:名前は開発中のものです。
14/04/03 09:52:10.89 QW5g8W1U.net
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?
441:名前は開発中のものです。
14/04/03 19:40:53.05 0q5NKaza.net
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?
442:名前は開発中のものです。
14/04/03 20:34:09.83 DUstAJOm.net
>>429
OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?
443:名前は開発中のものです。
14/04/03 21:13:10.35 0q5NKaza.net
>>430
unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試し�
444:スんだけど全部いかなかった 大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから 多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか… 同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい
445:名前は開発中のものです。
14/04/03 21:50:30.03 KR+L9YuC.net
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?
446:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:08:31.37 uXdvk5uu.net
3D同人エロゲ言いたいだけやなー
447:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:09:52.97 0q5NKaza.net
そんなことあらへんで
448:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:30:46.40 dqlxGc5R.net
>>428
SimpleSQL
449:名前は開発中のものです。
14/04/03 23:41:25.97 3GcRIVi/.net
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに)
どうすればいいのでしょう?
450:名前は開発中のものです。
14/04/03 23:51:09.93 1CWtYAkX.net
オブジェクトの子供を作って回転させる。
衛星オブジェクトをその子供にする。
451:名前は開発中のものです。
14/04/03 23:52:12.66 3GcRIVi/.net
>>437
その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです
452:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:08:01.46 TL8jCVkL.net
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、
まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
453:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:13:52.11 FCGwnKZU.net
Cubeを広げた平面に穴をあけたい
そして、Playerというボールをその穴に落下させたい
これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ
454:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:16:20.88 uq2YYnJ/.net
>>440
unreal engineならたやすいんだがな
455:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:26:00.27 FCGfHvrn.net
>>440
もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
456:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:38:17.84 /09MNga/.net
>>438
C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ
457:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:41:11.33 nC4xH29a.net
>>443
ありがとうございます!
458:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:42:41.29 KC7KG8Zk.net
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか
459:247
14/04/04 00:43:54.27 C2m+3WaQ.net
>>440
穴の形状によります。
Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。
Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。
460:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:48:42.32 /09MNga/.net
void Update(){
transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw
461:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:49:25.94 /09MNga/.net
ちがう!transform.Rotate(ry
だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
462:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:54:57.47 FCGwnKZU.net
>>446
ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます
穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
463:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:56:26.30 SGvSxUf9.net
さくっと作れるなら最初からやっとけや
464:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:58:53.50 FCGwnKZU.net
>>45
465:0 すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
466:247
14/04/04 01:15:34.97 C2m+3WaQ.net
>>449
良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。
具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする
Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成
箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply
これで穴の開いた箱ができます。
467:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:00:18.13 WP4VhmBI.net
【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ
スレリンク(poverty板)
468:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:26:05.69 e3knyVHL.net
BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。
目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?
URLリンク(www.charatsoft.com)
469:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:40:19.90 TL8jCVkL.net
>>454
めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
470:名前は開発中のものです。
14/04/04 15:14:52.43 e3knyVHL.net
>>455
ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
471:名前は開発中のものです。
14/04/04 15:30:33.51 /09MNga/.net
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。
そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
472:名前は開発中のものです。
14/04/04 18:23:08.69 9kb132lm.net
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して
その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?
Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
473:名前は開発中のものです。
14/04/04 18:29:27.75 SGvSxUf9.net
3dならterrainという選択肢もあるよ。
474:名前は開発中のものです。
14/04/04 19:08:27.67 9kb132lm.net
>>459
スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
475:名前は開発中のものです。
14/04/04 20:54:06.96 TL8jCVkL.net
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。
476:名前は開発中のものです。
14/04/04 21:22:59.42 e3knyVHL.net
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?
477:名前は開発中のものです。
14/04/04 21:34:13.41 JgPmydki.net
>>460
シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
478:名前は開発中のものです。
14/04/05 00:56:25.23 uhANI32m.net
Unityは日本語化できないのか……
479:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:03:47.96 U21x95c3.net
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの
横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。
これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、
1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く
を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
480:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:14:37.75 hf2xq5GG.net
>>465
カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
481:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:16:37.92 +JbGl6zz.net
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く
482:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:17:51.96 k32HZUHe.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました
ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、
。。。それからどうするんですか?
なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません
483:465
14/04/05 01:30:52.72 U21x95c3.net
>>466
ありがとうございます!
非常に助かりました!
>>467
まさにあなたの言うとおりになりましたw
484:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:48:08.41 toaI4ebC.net
>>247
頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい
URLリンク(www.slideshare.net)
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう
485:名前は開発中のものです。
14/04/05 02:23:42.30 +JbGl6zz.net
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな
エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
486:名前は開発中のものです。
14/04/05 10:26:27.29 u/u8fRXy.net
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。
487:247
14/04/05 12:52:33.08 toaI4ebC.net
>>470
できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!
488:名前は開発中のものです。
14/04/05 13:06:34.32 WQzcGruv.net
モーションするキャラに武器を持たせるときって
モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?
一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
489:名前は開発中のものです。
14/04/05 16:12:50.05 wFmFRka0.net
>>474
URLリンク(www.digitaltutors.com)
手オブジェクトの子でいいじゃない
490:名前は開発中のものです。
14/04/05 20:43:36.80 wVocFwGH.net
>>451
唯の穴?
それなら俺も入れたいな
491:名前は開発中のものです。
14/04/06 00:39:04.49 M4hsJAfe.net
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で
3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に
492:無限に動けないようにする壁役) との衝突判定をしようとして、 再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が 異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう 無論、双方にrigidbodyはついてる。 まとめると 1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか? 2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
493:名前は開発中のものです。
14/04/06 01:22:03.22 hcGBX/nE.net
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?
494:名前は開発中のものです。
14/04/06 01:31:01.76 ya+LDItN.net
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上
それに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。
座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。
つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど
495:名前は開発中のものです。
14/04/06 04:09:28.06 dssRMWQj.net
つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに
衝突判定して貰いたいって話なのか?
どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
496:名前は開発中のものです。
14/04/06 10:25:42.49 M4hsJAfe.net
>>478->>480
返答ありがとう いろいろやってみます
497:名前は開発中のものです。
14/04/06 12:28:19.71 Tdjxw5Mj.net
やってないから分からんけど、カラのゲームオブジェクトに判定付けてそれの子にすればいいんじゃない?
動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。
498:名前は開発中のものです。
14/04/06 13:15:05.66 DvDBIz+e.net
Unityを使うのがが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
499:名前は開発中のものです。
14/04/06 13:47:01.92 Tdjxw5Mj.net
>>483
君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
500:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:04:36.20 tKYlghFr.net
単に誰かを批判して偉くなった気になりたい残念な虫が一匹住み着いてるから注意な。
ちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。
501:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:15:05.29 GAbTJgpW.net
自己紹介乙です
502:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:29:08.37 tKYlghFr.net
>>486
仲間か? 電話番号教えて!
503:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:20:40.44 XjFOje+a.net
mmdのマップデータダウンロードして来て試しにスタンダードアセットの丸っこいやつおいてみたのだがマップをすり抜けちまう
これはどうすれば良いの?
504:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:33:45.60 yT5qFWjk.net
誰がどう作ったかもわからんデータで
すり抜けが起きる原因など
エスパーにしかわからんわw
505:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:45:22.21 sBJARrsI.net
>>488
プロジェクトうpすれば良い
506:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:57:36.85 XjFOje+a.net
URLリンク(i.imgur.com)
507:名前は開発中のものです。
14/04/06 22:50:23.38 yT5qFWjk.net
なるほど。
とりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。
メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない
508:名前は開発中のものです。
14/04/06 23:01:09.09 XjFOje+a.net
>>492
491にBOXcollider付けたけどダメだった
509:名前は開発中のものです。
14/04/06 23:09:59.57 yT5qFWjk.net
まじで?w
つーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。
なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも
大丈夫な筈なので。
PhysicsEngineでphisix指定すべ
510:きとかあったりすんのか?
511:名前は開発中のものです。
14/04/06 23:52:49.64 yT5qFWjk.net
ちょっといれてみたが別にボックスコリダー効くじゃねぇかw
まぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに
しないとあれだが。
ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応
動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw
512:名前は開発中のものです。
14/04/07 05:09:03.97 iy/YzL23.net
transform.LookAtをつかってターゲットの方向にゆっくり向かせる(X,Zだけ)、
というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。
どなたか添削していただけないでしょうか。
rotateSpeedの値を0.001~10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
513:名前は開発中のものです。
14/04/07 05:44:50.54 XoNxfDTp.net
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x+transform.forward.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
とでもしとけば何とかなるかもしれない。
適切な方法かはわからんが。
514:名前は開発中のものです。
14/04/07 06:22:48.67 iy/YzL23.net
>>497
できました!
向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました!
ありがとうございます
515:名前は開発中のものです。
14/04/07 09:21:00.95 0uq424SJ.net
プログラミングの知識がほぼありませんが、Unity2Dで脱出ゲームを製作しています。
シーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、
nGUI>open the widget wizerd
ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました
Inspecter>add compornent>nGUI>interaction
からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、
脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので
後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?
516:名前は開発中のものです。
14/04/07 09:52:36.90 7+2P8kQN.net
そのUIbutton messageにシーン変更のスクリプト入れりゃいいだけだよ
517:名前は開発中のものです。
14/04/07 11:40:45.17 0uq424SJ.net
UIbutton messageのスクリプトを開くと沢山出てきすぎて、
調べてみると
void nextScene(){
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、
使うシーンはBuildSettingに追加してあります。
書く場所が悪かったんでしょうか、
518:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:01:58.59 qZrw5QEU.net
>>501
新規にクラスを作って
void OnClick() {
Application.LoadLevel("シーン名");
}
というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい
519:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:13:52.14 0uq424SJ.net
>>501
すみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、
新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか?
UIbutton messageのスクリプトの13行目に
public class UIButtonMessage : MonoBehaviour
というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、
520:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:33:31.61 EukDeObr.net
ここで、わざわざ他人の時間と手間を使って基礎勉強するなよ、。
521:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:34:34.15 qZrw5QEU.net
>>503
その辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう
522:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:03:35.23 GMKnoWGK.net
「慰安婦」強制に新証拠日本軍
523:、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、 関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。 新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。 資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。 林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、 法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、 バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して 住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、 一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」 として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。 調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて 慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって 一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、 「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、 一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。 憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
524:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:26:40.44 XoNxfDTp.net
>>503
空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。
525:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:45:56.48 XoNxfDTp.net
なんかググってたら
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";
void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}
と�
526:ゥ書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。 直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
527:名前は開発中のものです。
14/04/07 14:12:33.13 kZvsr7uN.net
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。
528:名前は開発中のものです。
14/04/07 14:26:04.93 4cKGjTTi.net
>>503
NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
529:名前は開発中のものです。
14/04/07 17:31:35.12 2pTLx8NW.net
今日、Shader Forge がセールなんだけども、
これってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?
530:名前は開発中のものです。
14/04/07 18:33:34.42 XoNxfDTp.net
総合スレ向きの話だとは思うが
Unity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
531:名前は開発中のものです。
14/04/07 19:10:43.14 2pTLx8NW.net
ありがとうございます。
まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。
なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
532:名前は開発中のものです。
14/04/07 23:06:42.26 0uq424SJ.net
>>503です
勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です
UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
533:名前は開発中のものです。
14/04/08 01:07:22.90 XhwW/S9Y.net
「You are currently offline」
と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url: URLリンク(kharma.unity3d.com)
とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
534:名前は開発中のものです。
14/04/08 01:42:31.04 aBgt5Z51.net
>>515
URLリンク(forum.unity3d.com)
「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候
守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。
いざ汝守護られざらんと欲すれば
神の証を集めその耳目を封印すべし。」
ってばっちゃが言ってた。
535:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:45:09.05 ZOF66w1T.net
unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?
536:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:56:59.50 xgSg1n62.net
これ見て考えてみ
URLリンク(www.slideshare.net)
俺はC#
537:名前は開発中のものです。
14/04/08 08:09:51.63 okmHo5vO.net
Booってそんなに最強だったのか…
もうC#で慣れちゃったからあれだけど
538:名前は開発中のものです。
14/04/08 09:27:50.20 Nsc11Wqn.net
Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`)
Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。
640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが
それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています)
サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやる
539:と、ドラッグするだけで 背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。 根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
14/04/08 11:13:51.90 4HKCswhv.net
>>517
俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
541:名前は開発中のものです。
14/04/08 11:57:55.88 F6SQMGjR.net
>>520
GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
542:名前は開発中のものです。
14/04/08 12:52:15.63 c6gCqAFg.net
Boo こそ至高
543:名前は開発中のものです。
14/04/08 13:18:12.67 sdKjTBL0.net
Mr.Boo!
544:名前は開発中のものです。
14/04/08 13:54:30.43 Nsc11Wqn.net
>>522
丁寧にありがとうございます(つω;`)
545:名前は開発中のものです。
14/04/08 14:20:14.39 8wAj/XZJ.net
俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・
546:名前は開発中のものです。
14/04/08 14:46:53.81 5kwFitDq.net
ゲームの中の?
547:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:21:44.07 6pHi/JlU.net
Booが最強ってネタじゃなかったのか
548:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:52:34.05 aS/6RxSj.net
pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね
549:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:31:49.95 qX+zFtuJ.net
質問です
mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます
このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで
やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:04:24.48 okmHo5vO.net
AnimatorのApplyRootMotionを切る。
もしくはOnAnimatorMove()を書けば
HandledbyScriptになる、のかな?w
551:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:35:07.80 qX+zFtuJ.net
>>531
ApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー
552:名前は開発中のものです。
14/04/08 23:45:34.22 jf1a0QKa.net
Animationウィンドウについての質問です
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが
実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても)
一つだけしか表示されません。
実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?
553:533
14/04/09 00:01:39.51 HfHmEghJ.net
すみません自己解決しました
複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、
追加した要素が、リストに表示されるようです。
リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
554:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:08:00.57 NkM/CncB.net
>>531
うわ、こんな便利なのあったんですね…
横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
555:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:08:32.08 uf6S7lJX.net
Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい
556:名前は開発中のものです。
14/04/09 01:49:55.41 pMmMuCgW.net
>>535
Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
557:名前は開発中のものです。
14/04/09 04:47:24.27 AypaeFDX.net
すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書�
558:「て敵キャラに付けたんですが、 うまくいきません。 敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、 敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。 angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな) Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); 後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます どなたかよろしくおねがいします
559:名前は開発中のものです。
14/04/09 04:51:39.46 AypaeFDX.net
あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。
これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。
560:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:29:15.62 pMmMuCgW.net
明確にはわからんが
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
targetDir.y=forward.y=0;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);
とでもしてみたら?
561:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:51:58.39 AypaeFDX.net
>>540
うお、できました!すごい、聞いてよかったです。
プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。
自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます
562:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:57:34.41 rjro2ciT.net
そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw
563:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:07:41.92 AypaeFDX.net
>>542
な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…
564:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:14:32.94 pMmMuCgW.net
わかるのを使えばいいのさw
敵を1000体出す時には最適化も
考えるべきだろうけど。
565:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:18:08.56 rjro2ciT.net
Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど
まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる
時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う
566:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:36:07.31 BbXIM9W9.net
本当に初心者な質問ですみません
今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。
どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?
567:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:40:13.84 80LCqOyD.net
Hierarchyの?を展開してみ
568:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:40:53.43 80LCqOyD.net
ごめん
▲の横向きのマーク
569:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:58:24.15 BbXIM9W9.net
今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・
再起動しましたが変わりありませんでした
570:名前は開発中のものです。
14/04/09 13:11:21.08 80LCqOyD.net
ごめんProjectの方だった
画像の横にマークあるだろ
571:名前は開発中のものです。
14/04/09 15:19:33.82 BbXIM9W9.net
よく分からないのでスクショとりました
URLリンク(i.imgur.com)
572:名前は開発中のものです。
14/04/09 15:40:39.65 pMmMuCgW.net
ちょっとやってみたが別にチュートリアルの
ままD&Dできるなぁ。
それほど手順が進んでる状態でもないし
スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。
とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく
ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、
と言えるのはその程度か。
573:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:14:09.50 Q//SSKEv.net
ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?
574:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:21:23.45 waP/+/4b.net
>>553
モデラーで普通に作ればいいじゃないか
575:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:22:11.08 pMmMuCgW.net
そういうのは自分でモデリングするしかない
576:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:22:26.70 LqbxGKZq.net
>>551
577:Spriteはゲームオブジェクトではない まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね
578:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:26:16.47 pMmMuCgW.net
いや、551のは公式のチュートリアルを
やってての話っぽいんだよ。
URLリンク(japan.unity3d.com)
なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う
579:名前は開発中のものです。
14/04/09 20:50:25.30 LqbxGKZq.net
>>557
撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw
580:名前は開発中のものです。
14/04/10 04:23:11.80 E3I/Y4sy.net
すいません、AssetBundle化したswfを
uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか?
公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと
new MovieClipだけでは、取得できなくて。。
581:名前は開発中のものです。
14/04/10 07:54:08.30 CNj3F1jN.net
>>559
uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?"
とか言うのがあるよ
582:名前は開発中のものです。
14/04/10 21:20:12.95 a0xSm23B.net
質問です
UnityでSTAP細胞は作れますか?
ASSETでもいいです
583:名前は開発中のものです。
14/04/11 09:05:36.06 52b8dthd.net
しかしあんたも暇だね。
584:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:04:15.04 +Afxf3IO.net
UnityでSTAP細胞は作れるんですか?
作れないんですか?
レシピはないんですか?
200回以上作った人はいないんですか?
いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?
585:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:11:41.19 K59Kcu4P.net
何この必死な人
586:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:42:53.46 j3flvUAG.net
>>563
バーカ
587:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:50:09.06 fWPSi3nx.net
面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね
588:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:02:13.97 DTJXNaS+.net
そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…
589:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:15:37.03 fWL5CfLS.net
>>567
俺も面白いと思うけどな
「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」
みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い
590:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:33:24.45 52b8dthd.net
テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、
そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。
591:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:50:15.36 id95k5a7.net
どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな
ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか
592:名前は開発中のものです。
14/04/11 17:46:53.71 +Afxf3IO.net
何ですか、このスレの人たちは!
質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり
クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは
ところでToString国士様ってなんです?
593:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:30:37.73 nL28ANAk.net
座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど
unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか
DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
594:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:42:16.94 Kf/brypJ.net
>>572
transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
595:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:48:28.35 nL28ANAk.net
それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです
やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です
もしかしてunityでは順番は固定?
596:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:02:58.09 9uxMHVf1.net
そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
597:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:05:40.93 nL28ANAk.net
行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です
どうもunityでは明示的には変えら
598:れなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね 順番を変更する方法が見つからなかったので 代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・ とちょっと驚きますね
599:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:16:49.48 Kf/brypJ.net
>>576
いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
600:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:19:27.55 pje5xyzA.net
そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの?
むしろそれを教えてくれ~w
何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
601:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:53:35.07 9uxMHVf1.net
だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で
やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと
602:名前は開発中のものです。
14/04/12 10:48:48.93 u5FusNce.net
プログラミング初心者です
Unity 2Dで脱出ゲームを作っています
視点毎の画像をシーン毎に作り
void OnMouseDown() {
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか?
シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており
アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です
これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、
603:名前は開発中のものです。
14/04/12 11:29:37.39 TsNyzcCQ.net
>>576
もちっとScript Class Referenceよもうや。
Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。
自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。
604:名前は開発中のものです。
14/04/12 11:33:55.70 C7GpygEa.net
管理するゲームオブジェクトを作っておいて
>>580
dontDestroyOnLoadを使う。
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
この辺からonloadを検索
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
あとこの辺とか
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
URLリンク(gamesonytablet.blogspot.jp)
605:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:29:42.28 C7GpygEa.net
576の話は子供付けした時に適用される
変換の話ではなかろうか?
UnityはDCCツール、要するに
デザイナーが使うツールを元にしてるんで
まぁ無理もない。
一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは
変更できない、と思う。子供付け、という概念が
複数できるようになって混乱するから。
その辺自分でライブラリとか組んでると
なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの?
とかなる人もいるかもなぁw
606:名前は開発中のものです。
14/04/12 14:20:11.23 6ugy0waEm
>>576
必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい
DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど
607:名前は開発中のものです。
14/04/12 23:22:11.76 iFAsmdAQ.net
>>580
シーンわけないほうが楽じゃないか?
同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする
どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか
608:名前は開発中のものです。
14/04/13 00:10:05.23 yq8VwimK.net
こんな感じのやつなw
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
609:名前は開発中のものです。
14/04/13 03:10:11.21 AK7n41Lm.net
シーン切り替えは
スタート画面→オプション
→移動画面→戦闘画面
→アイテム画面
って
感じで
610:使うもの
611:名前は開発中のものです。
14/04/13 12:54:39.04 K73MnDUX.net
>>585
Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして
同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね?
dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
シーン内でカメラを切り替えるとしたら
画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが
最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか?
var cameraA : camera;
var cameraB : camera;
var cameraC : camera;
.
.
.
void start () {
cameraA.enabled = true
cameraB.enabled = false
cameraC.enabled = false
以下カメラfalse
画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは
OnMouseDown(){
cameraA.enabled = false
cameraB.enabled = true
cameraC.enabled = false
とするんしょうか、
それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?
612:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:02:18.24 FBEyKD1m.net
>>588
>dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。
名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく
そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。
613:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:02:20.70 XgfyP78c.net
シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな
1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う
614:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:12:01.68 K73MnDUX.net
>>589
ボタンにそれやってました!
オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、
残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば
例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね?
今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって
1つのシーンで作ってみます
615:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:12:26.48 eB0U3huu.net
>>588
自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい
横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい
あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利
616:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:29:21.27 4oC/XA6G.net
BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています
インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです
Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが
メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます
fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです
この現象はどうしたら回避できるでしょうか
617:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:43:09.59 V3hvkaXQ.net
モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う
618:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:13:33.13 ibO2MvdT.net
回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ
自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな
619:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:49:52.76 /lEw+9x2.net
テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?
620:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:18:15.16 sU50br37.net
>>593
今のところマテリアル、というかテクスチャは
現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
621:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:44:11.93 V7K5DU+A.net
すみません Unity初心者です。
所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、
Unityを使っていなかった頃は
1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセ
622:ルを直接描き変えて作っていました。 Unityでもこうした事は可能なのでしょうか? それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて 作った方が無難なのでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
14/04/13 17:41:13.58 FBEyKD1m.net
>>598
>1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
ここまでアホな実装マジでやったん?
BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ?
RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。
624:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:06:17.32 V7K5DU+A.net
>>599
アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。
NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので
とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー
625:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:13:06.29 2rVinYcD.net
>>600
条件付きで商用利用OKだったと思う
ググればすぐ出てくるんじゃない?
626:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:21:05.15 FBEyKD1m.net
>>600
割とマジレスで言うけど
お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。
自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI
逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。
627:名前は開発中のものです。
14/04/13 19:09:38.21 yq8VwimK.net
時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは
ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい
NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ
628:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:05:56.99 uUlvFWKV.net
キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、
Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか
Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです
629:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:23:31.39 cCp2fjZV.net
PRO買うといい
630:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:48:26.35 uUlvFWKV.net
>>605
PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?
631:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:04:20.94 FBEyKD1m.net
>>606
んなわきゃない。
632:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:16:46.34 2rVinYcD.net
transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか?
a.transform.position.y = 0;
とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。
この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。
633:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:43:51.17 FBEyKD1m.net
>>608
再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。
何の話なのかすら通じない。
634:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:47:54.62 cCp2fjZV.net
>>606
そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り
635:177
14/04/13 22:47:35.95 T7jQexxq.net
>>608
普通ずれない訳でつまりずれている原因は
別にあるのだからそれを探すしかないw
インスペクターの表示はローカルポジションだから
その辺は罠だよな~と思うw
636:名前は開発中のものです。
14/04/14 00:09:39.07 tZcefxLn.net
>>609
もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、
どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。
今度から貼るようにします。
やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、
空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。
PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。
改行が多いと怒られたので分けます
637:名前は開発中のものです。
14/04/14 00:10:50.25 tZcefxLn.net
function OnGUI() {
if (flag == false){
flag = true;
}
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
}
}
function Update () {
if (flag == true){
if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。
PatternScroll(0, 8);
PatternScroll(1, 8);
PatternScroll(2, 8);
}
else{
flag = false;
pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。
}
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。
}
}
638:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:32:44.42 UHU4s1P1.net
子.transform.localPosition.y=0;
で0になる。
子.transform.position.y=0;
で-10になる。
つまり親のtransform.position.yは10だ!
ってことではないのか?
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;
}
}
じゃダメなん?
639:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:44:51.39 xEZ4GguW.net
色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ
0にする条件になるのか?
640:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:46:54.80 sIabSzrx.net
>>613
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが
OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか
function OnGUI() {
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
flag = true;
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
pattern[line].transform.position.y = 0;
}
}
641:599
14/04/14 03:12:04.62 5eaJ8Xdp.net
>>601-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー
642:名前は開発中のものです。
14/04/14 06:34:44.48 I2SquPDO.net
>>597
2Dだったので出てくる色々なものが平面で
その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました
無事解決しました。ありがとうございます
643:名前は開発中のものです。
14/04/14 08:36:10.36 tZcefxLn.net
>>614>>616
ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。
OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、
最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。
初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。
あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。
644:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:09:27.87 5eaJ8Xdp.net
すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、
今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、
繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。
これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな)
Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、
もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?
645:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:16:29.19 DXYnOUqE.net
負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ
646:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:27:08.30 oHvQwMuo.net
>>620
URLリンク(u3d.as)
647:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:52:05.95 B6TH3ZyA.net
今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー
648:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:10:19.75 q/RjQYuI.net
Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください
各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます
649:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:55:21.43 qYZpAUWT.net
>>624
Mesh
650:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:58:27.73 UHU4s1P1.net
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
651:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:05:54.87 q/RjQYuI.net
>>625-626
サンクス!Mesh試してみます!
652:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:30:31.93 0Wl69J6c.net
Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか?
激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、
joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、
コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。
よろしくお願いします。
653:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:56:04.49 feD03/8C.net
すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが
まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感)
ゲームを作ることはできますか?
可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか
↓参考画像です
URLリンク(livedoor.4.blogimg.jp)
URLリンク(netgamers.cc)
654:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:25:23.27 5eaJ8Xdp.net
>>621
私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。
>>622
Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。
マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。
情報提供ありがとうございましたっ
655:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:26:01.88 QyhkjlVc.net
>>628
できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い
後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ
656:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:34:27.74 DXYnOUqE.net
>>630
「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん
それは自分でも調べられるよな?
657:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:52:02.89 CNxYzxfT.net
>>631
ありがとうございます。
Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。
できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。
モーションの出力方法はあるのですね!
unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。
もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。
658:名前は開発中のものです。
14/04/15 02:43:14.16 rDEwkAfp.net
>>632
Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。
Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば
比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。
重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。
ありがとうございました。
659:名前は開発中のものです。
14/04/15 05:30:28.98 hoHQhCbk.net
>>629
言語が関わってくるのは動作スペックくらい
グラフィックは根気。ただひたすら根気。
660:名前は開発中のものです。
14/04/15 07:44:43.31 AdOHYVnS.net
>>629
下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。
URLリンク(unity3d.com)
661:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:12:14.98 1IKddbu2.net
>>628
まずアニメーションクリップをデュプリケートして
それをゲームオブジェクトに登録する。
レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、
メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの
中にとりあえず放り込んでおく。
その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で
アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば
一応編集はできる。
あとこの辺とか
URLリンク(answers.unity3d.com)
ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん
662:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:15:54.31 m3Xrr3zv.net
>>628
UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。
アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。
お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。
663:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:17:27.01 aShYX+Y4.net
Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?
664:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:33:47.63 m3Xrr3zv.net
>>639
お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。
Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。
自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる)
つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。
665:名前は開発中のものです。
14/04/15 11:36:43.18 xRa1QbPk.net
参加と書いた方が早い
666:名前は開発中のものです。
14/04/15 12:50:54.78 AAJX5tKF.net
>>635,636さん
くだらない質問に返答してくださってありがとうございます
これから頑張って学んでいきたいと思います
667:名前は開発中のものです。
14/04/15 12:52:27.73 hF6AiDI6.net
LinkedinてSNSのことでしょ
668:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:08:02.92 mreOmjNh.net
先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です
お願いします教えてください
シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので
同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました
public class main : MonoBehaviour {
Camera cameraA;初期メインカメラ
Camera cameraB;
Camera cameraC;
続く
void start
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
以下続く
cameraA.enabled = true;
cameraB.enabled = false;
cameraC.enabled = false;
以下続く
初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています
ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが
カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか?
カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか?
NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!
669:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:47:18.70 mq7uZtNF.net
>>644
アセット買えばいいと思うよ
670:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:47:42.75 iB5KC+kf.net
アイテム画面用のカメラを用意するのよ。
671:名前は開発中のものです。
14/04/15 18:03:41.48 hF6AiDI6.net
>>644
1.UI用のレイヤーを新規追加する
2.カメラを新規作成して以下のように設定
・Clear FlagsをDon't Clearにする
・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする
・ProjectionはOrthographicにする
3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする
4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす
こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる <
672:名前は開発中のものです。
14/04/15 18:08:15.22 hF6AiDI6.net
あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください
673:名前は開発中のものです。
14/04/15 19:29:08.58 Lm8QPcxm.net
>>640
デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?
674:名前は開発中のものです。
14/04/16 00:03:42.66 RTHdp+15.net
>>645
Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、
開発を簡単にするシステムも売ってるんですね
>>646
>>647
手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます!
maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね
やってみます!
675:名前は開発中のものです。
14/04/16 10:04:12.60 idAWvxd6.net
NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます
フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます
文字化けしない良い方法は無いでしょうか
676:名前は開発中のものです。
14/04/16 10:28:21.06 idAWvxd6.net
>>651
連投すみません
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。
677:名前は開発中のものです。
14/04/16 13:06:11.36 Qv3W9GHU.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
ここの「shift押しながら選択」ってやっても
Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited
これが出て来て一括で登録というのが出来ない
仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない
困った
678:名前は開発中のものです。
14/04/16 14:32:11.78 fXWItTlX.net
質問です
今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える
というところまでは出来ました
で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか?
どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが
679:名前は開発中のものです。
14/04/16 14:37:08.90 sWkGsjes.net
すみません
自己解決しました
680:名前は開発中のものです。
14/04/16 15:29:17.89 M8Sdqosz.net
>>654
mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません
スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます
当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが
681:名前は開発中のものです。
14/04/16 15:33:49.24 fXWItTlX.net
>>656
ありがとうございます
mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって
歪なスクリプトになってしまうと思ったもので
682:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:47:23.41 RTHdp+15.net
度々質問させて頂いております、お願いします
NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました
Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが
それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます
タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか?
Camera cameraA;
Camera cameraB;
void Start () {
cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>();
cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnPress() {
if(cameraA.enabled){
cameraA.enabled = false;
cameraB.enabled = true;
}
}
}
683:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:49:16.68 RTHdp+15.net
途中で送信してしまいました、
カメラを切り替えるスクリプトは>>658のものです
初歩的な質問ですみません、回答お願いします!
684:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:51:02.86 H6+jVlY5.net
OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)
685:
686:名前は開発中のものです。
14/04/16 18:52:26.70 bCyZzCWI.net
OnPress()をOnClick()にしたまえ。
いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw
687:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:09:09.57 M8Sdqosz.net
>>658
URLリンク(www.tasharen.com)
OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい
前フレームのisDownを保存しておけばできる
688:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:13:13.06 tkscEg7K.net
1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる
ホント相変わらずだなw
689:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:25:41.29 2QEXwrhB.net
これがゲームの民主化さ。
690:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:31:51.82 RTHdp+15.net
>>660
>>661
>>662
OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、
ありがとうございました!
>>663
カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました
毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています
出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、
教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、
それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。
691:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:34:37.76 M8Sdqosz.net
>>665
その人このスレを常時見張ってる○○人だから
餌あげるとなついちゃうよ
692:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:40:59.22 tkscEg7K.net
わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw
693:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:48:47.12 H6+jVlY5.net
OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。
694:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:07:00.76 bCyZzCWI.net
いや~、ちゃんとゲーム作って
進行してる感があって俺は好きだねw
それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?
695:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:47:01.41 FIlBBZLQ.net
>>669
ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ
やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし
だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし
696:名前は開発中のものです。
14/04/16 20:54:16.02 bCyZzCWI.net
ありがとう。
「貴様、見ているな!?」
と思うかのようなアドバイスだw
697:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:11:50.76 qjHEhlEC.net
blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい?
顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…
698:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:47:36.13 bCyZzCWI.net
blenderもFBX経由でインポートされてて
現状UVアニメーションは入らんっぽい。
URLリンク(answers.unity3d.com)
古い情報だが特に新しい話はないっぽい
Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。
マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし
Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが)
アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。
URLリンク(amano-kiyoyuki.hateblo.jp)
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
ただなんかバグがあるっぽい情報もある。
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
699:名前は開発中のものです。
14/04/16 21:50:54.83 bCyZzCWI.net
わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw
700:名前は開発中のものです。
14/04/16 22:57:08.89 qjHEhlEC.net
>>673
お早い解
701:答、これはありがたい やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・
702:名前は開発中のものです。
14/04/17 01:17:27.27 piEzTsOM.net
>>675
南無さん!
703:名前は開発中のものです。
14/04/17 03:46:11.80 S0FeoeWt.net
Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。
いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、
Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。
再インストール等もしたのですが変わりません。
わかる方いたら教えてくださいお願いします。
参考画像はこんな感じです。
URLリンク(www.dotup.org)
704:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:35:22.77 +OgrFixU.net
そういう設定はない。
なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな~
URLリンク(answers.unity3d.com)
一応ここに書いてある方法だと
自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。
ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。
ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。
Ctrl+Pを押す。
だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。
705:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:38:07.45 JIHB3znt.net
Rigidbodyで前進させるために
rigidbody.velocity = transform.forward * 5;
と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。
この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか
706:名前は開発中のものです。
14/04/17 04:51:04.17 +OgrFixU.net
rigidbody.AddForce(transform.forward * 5);
じゃだめなん?w
あるいは
rigidbody.Velocity+=transform.forward*5;
とか?
707:名前は開発中のものです。
14/04/17 05:09:18.40 +OgrFixU.net
そうか、それだと加速しちゃう、って話か。
そしたら
Vector3 vec = rigidbody.Velocity;
vec.x = vec.z = 0f;
rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec;
とでもするとか?
あと
rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime;
とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。
708:名前は開発中のものです。
14/04/17 07:44:59.96 ZqUSRIcx.net
unityを今日始めたんですが、
assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。
どのようにすれば再生出来るようになりますか?
709:名前は開発中のものです。
14/04/17 07:48:25.43 lxUCsQjc.net
ほほぅー
710:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:06:15.59 iQFKi0jZ.net
ようやく国士様もゲーム作る気になったのか
711:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:11:10.43 ZqUSRIcx.net
>>684
別に国士ではないです!
2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。
御願いします!
教えていただけないでしょうか?
712:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:25:46.32 +OgrFixU.net
WinなのかMacなのかとか
なんのアセット読み込んだのかとか
なんてエラーが出てるのかもわからないのに
解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw
713:名前は開発中のものです。
14/04/17 08:42:45.16 ZqUSRIcx.net
>>686様
大変申し訳ありません。
自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。)
以後は気をつけるようにいたします。
714:名前は開発中のものです。
14/04/17 15:51:00.17 nfO8Mb0y.net
すみません
JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、
Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?
715:名前は開発中のものです。
14/04/17 16:15:13.90 uw0m6gkn.net
>>688
publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映され�
716:ネい。
717:名前は開発中のものです。
14/04/17 21:17:33.28 S0FeoeWt.net
>>678
ありがとうございます。
何度か試してみましたが何も変わらないようです。
バグならしょうがないみたいですね。
見た目がアレなだけで支障はないですし、
当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。
フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、
どこかにキャッシュされてる感じもします。
718:名前は開発中のものです。
14/04/17 23:43:39.97 +mmWGeOL.net
LINEグループ作ったから良かったら
id appmake
申請してくれたら招待します
初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok
719:名前は開発中のものです。
14/04/18 01:39:56.60 m1YQozBf.net
今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど
ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する…
付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?
720:名前は開発中のものです。
14/04/18 02:15:18.88 nfi3FIgH.net
簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた
しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ
空オブジェクト用意して適用させようとしたところで
今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと
小一時間悩み込んでしまう駄目な俺…
C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい
721:名前は開発中のものです。
14/04/18 02:37:09.82 lA/wExga.net
>>693
OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本
空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう
サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい
722:名前は開発中のものです。
14/04/18 03:19:03.56 4+Zn0JF9.net
>>681
ありがとうございます!できました
723:名前は開発中のものです。
14/04/18 07:54:32.31 aJrrpgDf.net
>>693
アセット買えばいいよ
724:名前は開発中のものです。
14/04/18 08:39:34.18 VcZdLhhu.net
>>693
公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?
725:名前は開発中のものです。
14/04/18 09:38:37.01 Ptk+x4UW.net
>>672の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー
あとは>>637の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか
>>638で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか
726:名前は開発中のものです。
14/04/18 10:04:01.12 DdMEybUL.net
スレリンク(news4viptasu板:235番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
727:名前は開発中のものです。
14/04/18 11:52:50.89 Ptk+x4UW.net
>>698の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった
数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ?
Genericならアニメーションの編集が可能だけど
テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww
728:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:17:55.26 Ptk+x4UW.net
×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加
テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ
729:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:32:51.93 VcZdLhhu.net
なんか元記事のあれだと
キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね~。
その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの
アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す
みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。
730:名前は開発中のものです。
14/04/18 18:20:45.09 QlPFmdYX.net
度々質問させて頂いています、申し訳ないです、
NGUI2.7.0を使っているのですが
Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが
カメラを切り替えた
731:先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、 わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです!
732:名前は開発中のものです。
14/04/18 19:52:20.19 VcZdLhhu.net
ボタンのOnClick()にそれぞれ
print("ClickA");
print("ClickB");
とか書いてみてイベント拾ってるかどうか
確かめてみれば?
ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。
733:名前は開発中のものです。
14/04/18 20:02:51.15 QlPFmdYX.net
>>704
イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが
今色々と試していたところ
cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが
その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが
cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、
画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、
734:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:00:09.74 VcZdLhhu.net
あ~、もしかしたらだが
GameObject cameraA;
GameObject cameraB;
void Start () {
cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA");
cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB");
}
void OnClick() {
if(cameraA.activeInHierarchy){
cameraA.setActive(false);
cameraB.setActive(true);
}
}
}
とかにすればいいのかも。
綴りとかミスってたらすまん
735:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:39:20.59 QlPFmdYX.net
>>706
スクリプトまで書いていただいてありがとうございます!
やってみたらボタン周り出来ましたーー!
ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが
Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、
もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!
736:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:43:51.13 VcZdLhhu.net
カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない?
まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら
カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。
737:名前は開発中のものです。
14/04/19 07:57:37.69 1ag76LLL.net
メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください
出来ればフリーで
738:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:24:01.92 tXwkQUu3.net
renderer.material.GetTexture("_TextureName");
で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが
なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに
Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture'
というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません)
何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか
739:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:28:09.07 tXwkQUu3.net
すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました
URLリンク(unitydev.blog.fc2.com)
740:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:22:50.77 aYsh2dMH.net
作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...
741:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:54:32.92 XQHIPG54.net
>>691
のものだけど
ようやく1人入ってくれたww
良かったらもっと入って欲しいな
742:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:56:22.85 /g1JwTav.net
>>712
別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。
743:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:19:12.13 1ag76LLL.net
3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃
744:なアセット教えてください
745:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:27:42.30 /g1JwTav.net
>>715
モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば?
スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある
746:名前は開発中のものです。
14/04/19 17:51:29.74 j1o4yvKg.net
モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー
747:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:07:33.43 /g1JwTav.net
>>717
Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。
All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う
748:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:28:37.91 Kvl2zMSr.net
え、
とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、
足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね?
そういう意味じゃなくて?
749:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:47:58.11 aO7rdkyO.net
ハイハイ貧乏人乙
750:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:28:31.27 1ag76LLL.net
>>716
なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー
751:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:49:39.89 caM+kabk.net
プロの俺からすれば
Unityは遊び
752:名前は開発中のものです。
14/04/19 22:08:27.69 G6WQhWzz.net
クラナドは人生
みたいなもん?
753:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:54:16.55 T/+ABrYc.net
アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが
キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか
参考になるサイト等ありませんか?
754:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:56:16.07 /g1JwTav.net
>>722
へー
755:名前は開発中のものです。
14/04/19 23:57:23.34 /g1JwTav.net
>>724
WWWクラスで普通に読めばよろし
756:名前は開発中のものです。
14/04/20 00:23:34.33 SZir3Aoq.net
>>726
LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、
初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて
後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?
757:名前は開発中のものです。
14/04/20 00:57:30.87 YFgrlsqF.net
>>727
外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ
列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ
758:名前は開発中のものです。
14/04/20 02:11:20.19 SZir3Aoq.net
>>728
知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが
もう一度調べなおしてみます。
>>726,>>728
数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。
本当にありがとうございます。
759:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:07:57.72 CLQJJYfY.net
>>724
アセット買えばいいよ
760:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:49:11.86 PcVc5K56.net
メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね
Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが
761:名前は開発中のものです。
14/04/20 03:49:44.86 PcVc5K56.net
左右判定 ×
左右反転 ○
762:名前は開発中のものです。
14/04/20 05:53:28.72 PcVc5K56.net
うーん、レガシーだと
animation["hogehoge"].speed=-1;
でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、
メカニムだと無理なんですかねえ
763:名前は開発中のものです。
14/04/20 06:01:02.59 PcVc5K56.net
あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか…
できました
764:名前は開発中のものです。
14/04/20 07:54:04.52 XwIyXphC.net
Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか?
movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。
errorの内容が「theorawrapper
765:.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。 freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね?
766:名前は開発中のものです。
14/04/20 09:40:17.11 i/8Tij9X.net
RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか
・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる
・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく
こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど
何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか
767:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:09:48.06 ZSZ3H8dt.net
>>735
その場合赤字でエラーが出るぞ
SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.
768:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:27:22.72 wbVQ8l8C.net
>>736
それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う
769:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:50:28.87 ZSZ3H8dt.net
>>736
アセット使う
770:名前は開発中のものです。
14/04/20 10:53:55.16 yL0dA2be.net
向いてるか向いてないかはわからんが
どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw
できあいのそういうランタイムがあって
それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして
結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw