14/03/25 18:47:17.51 IN5j5lvU.net
性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ
269:名前は開発中のものです。
14/03/25 18:48:37.94 IN5j5lvU.net
というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです
270:名前は開発中のものです。
14/03/25 21:04:43.51 vzutkqA8.net
波ってどうやって作るんですか?
271:名前は開発中のものです。
14/03/25 21:17:40.66 ssPbFdTm.net
>>262
シーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
272:名前は開発中のものです。
14/03/25 21:55:39.02 vzutkqA8.net
>>263
ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
273:名前は開発中のものです。
14/03/25 23:40:59.23 AaxdB5jC.net
>>250 >>251
おかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。
元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
274:名前は開発中のものです。
14/03/26 03:36:03.99 /KpWVlIK.net
うろ覚えですまないが確か2の頃も
メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。
ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
275:名前は開発中のものです。
14/03/26 04:06:15.77 KMCuWKqD.net
>>253
ありがとうございます、とてもわかりやすかったです
276:名前は開発中のものです。
14/03/26 21:04:30.27 +7zoAiHW.net
ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね
ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
277:名前は開発中のものです。
14/03/26 21:52:19.24 cd24mxTc.net
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応
買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?
278:名前は開発中のものです。
14/03/26 21:53:21.40 Z22UzoGo.net
ユーザーのパブリックのドキュメントらへん
279:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:06:38.06 /KpWVlIK.net
>>268
エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
280:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:17:59.86 7G55umH1.net
>>268
boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
281:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:20:04.67 ojc+eb3t.net
>>268
地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
282:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:21:24.89 cd24mxTc.net
>>270
ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
283:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:35:04.97 NWEq8/Hu.net
NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、
それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
284:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:45:51.52 /KpWVlIK.net
OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w
285:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:54:37.88 s0oLZkDH.net
グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか?
X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
286:名前は開発中のものです。
14/03/26 23:58:10.36 /KpWVlIK.net
transform.Translate(Vector3)
287:名前は開発中のものです。
14/03/27 02:39:30.47 o1lMg9aA.net
バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか?
Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…
動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます
288:名前は開発中のものです。
14/03/27 02:45:59.20 t7YZcqlR.net
カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。
回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?
289:名前は開発中のものです。
14/03/27 05:45:51.50 o1lMg9aA.net
>>280
あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
290:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:01:18.98 Q1zEFUup.net
C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています
スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません
ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
291:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:18:31.50 glBY5gir.net
まずは入門書を一冊買ってみよう。
292:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:28:31.90 t7YZcqlR.net
入力に関してはこの辺
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾�
293:フオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの? 入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし この辺とか? ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/
294:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:39:50.19 2gCalqtc.net
>>282
Inputクラス URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
295:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:44:28.80 Q1zEFUup.net
>>283
そうですね。本も買ってみます
>>283-284
ありがとうございます!
296:名前は開発中のものです。
14/03/27 12:17:24.62 cS2bZSM1.net
>>280
でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
297:名前は開発中のものです。
14/03/27 12:29:10.38 t7YZcqlR.net
rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや
rigidbody.rotationの操作をさまたげない。
そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。
298:名前は開発中のものです。
14/03/27 13:34:48.62 rvHWYcjY.net
Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?
299:名前は開発中のものです。
14/03/27 13:57:12.07 t7YZcqlR.net
この辺
URLリンク(kagring.blog.fc2.com)
もうちょっと進みたければこの辺
URLリンク(marupeke296.com)
URLリンク(marupeke296.com)
300:名前は開発中のものです。
14/03/27 14:10:38.79 rvHWYcjY.net
>>290
おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
301:名前は開発中のものです。
14/03/27 15:53:25.06 +AZxRlfN.net
Unityで彼氏は作れますか?
ちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?
302:名前は開発中のものです。
14/03/27 16:04:13.15 FtOdgmbD.net
お笑い初心者スレじゃないぞココ
303:名前は開発中のものです。
14/03/27 16:11:11.79 SP1jmUS5.net
国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう
304:名前は開発中のものです。
14/03/27 16:13:38.10 bwow9WPG.net
>>292
・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる
次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)
声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円~100万円)
さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。
道のりは遠いけどがんば
305:名前は開発中のものです。
14/03/27 17:57:37.42 cS2bZSM1.net
ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。
後は察しろ。
306:名前は開発中のものです。
14/03/27 19:32:53.65 0S7/t1Fg.net
パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?
307:297
14/03/27 19:52:35.27 0S7/t1Fg.net
オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決
308:名前は開発中のものです。
14/03/27 20:14:53.11 54lRaTB2.net
コーン食べるといいよ
ただしパーティクルは尻から出る
309:名前は開発中のものです。
14/03/27 20:26:23.01 Y4rjD8US.net
>>296
定期的って何日おき?
310:名前は開発中のものです。
14/03/27 20:32:37.02 I/uUy4kb.net
エラー出て起動出来ないんだけど
サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
311:名前は開発中のものです。
14/03/27 21:04:11.92 2gCalqtc.net
>>301
質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
312:名前は開発中のものです。
14/03/27 22:23:52.87 I/uUy4kb.net
>>302
スマン
Couldn,tread a file://file
313:名前は開発中のものです。
14/03/27 23:28:51.11 uCt5yYYh.net
くにお君のようなゲームは作れますか?
314:名前は開発中のものです。
14/03/27 23:52:44.63 RrJArY4R.net
キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが
ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな?
プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
315:名前は開発中のものです。
14/03/28 00:36:56.65 unX9Koll.net
>>247
わからん
わかったら教えて
316:名前は開発中のものです。
14/03/28 02:33:49.67 IQw09OKo.net
UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか?
難しいですか?
もしアセットがあれば教えて下さい
317:名前は開発中のものです。
14/03/28 02:51:28.41 jhWdIviE.net
Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね
ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます
transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
318:名前は開発中のものです。
14/03/28 03:01:03.12 MOagW6BY.net
まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの
両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
319:名前は開発中のものです。
14/03/28 06:07:36.97 jhWdIviE.net
>>309
なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました
ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました
もうちょっと試行錯誤してみます
320:名前は開発中のものです。
14/03/28 09:42:09.74 MOagW6BY.net
あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は
結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。
321:名前は開発中のものです。
14/03/28 12:54:44.49 ZZrNXSBu.net
3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが
具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします
322:名前は開発中のものです。
14/03/28 12:57:46.01 TQI8Kebl.net
もしかして英語読めないの?
323:名前は開発中のものです。
14/03/28 12:57:49.54 MOagW6BY.net
そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう…
URLリンク(japan.unity3d.com)
URLリンク(sassembla.github.io)
324:名前は開発中のものです。
14/03/28 14:52:59.34 ZZrNXSBu.net
>>313
読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
325:名前は開発中のものです。
14/03/28 15:13:11.11 6mH2L1N1.net
それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。
326:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:11:55.14 ZZrNXSBu.net
>>316
え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
327:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:32:24.96 3pSWWkRI.net
日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう
買わないけど
328:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:33:20.94 MOagW6BY.net
いやいつもの荒らしの人でしょこれはw
俺も引っかかっちゃったけどw
329:名前は開発中のものです。
14/03/28 22:49:30.74 68Din3+J.net
すいません、質問です
アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
330:名前は開発中のものです。
14/03/28 23:28:24.19 l+JnqKoT.net
>>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
331:名前は開発中のものです。
14/03/28 23:32:35.87 AUvPUh5D.net
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
332:名前は開発中のものです。
14/03/29 01:36:53.33 uXhrz2Ov.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
333:名前は開発中のものです。
14/03/29 03:30:11.71 SAw3vKtP.net
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
334:名前は開発中のものです。
14/03/29 03:44:24.97 NL9rLC0a.net
>>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。
335:名前は開発中のものです。
14/03/29 04:16:03.69 oG+XNO6o.net
>>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
336:名前は開発中のものです。
14/03/29 04:35:26.14 SAw3vKtP.net
自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
337:311
14/03/29 09:51:03.38 VDTOozIn.net
>>326
あ~、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。
>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。
リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
338:名前は開発中のものです。
14/03/29 11:01:14.36 KMmmMfzk.net
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)
と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
339:名前は開発中のものです。
14/03/29 13:28:29.61 S37SEj8F.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
340:329
14/03/29 15:17:10.76 KMmmMfzk.net
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。
Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。
341:名前は開発中のものです。
14/03/29 16:08:05.06 DpD46Imz.net
>>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ
出てこなかったけど
342:名前は開発中のものです。
14/03/29 16:30:16.78 S37SEj8F.net
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか
343:名前は開発中のものです。
14/03/29 17:29:20.80 YT/xkHhr.net
>>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
344:名前は開発中のものです。
14/03/29 17:34:06.94 AKjWLX5R.net
Unity超初心者です
人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。
そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。
人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。
やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。
345:名前は開発中のものです。
14/03/29 18:06:36.48 S37SEj8F.net
>>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
346:名前は開発中のものです。
14/03/29 18:22:31.21 KMmmMfzk.net
>>335
URLリンク(u3d.as)
URLリンク(stereoarts.jp)
このアセットで多分解決すると思う
347:名前は開発中のものです。
14/03/29 19:48:49.78 KI+5r6UW.net
>>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
348:名前は開発中のものです。
14/03/29 20:38:21.58 KI+5r6UW.net
>>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
349:名前は開発中のものです。
14/03/29 20:54:41.49 Wc3IQ0H9.net
仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
350:名前は開発中のものです。
14/03/29 22:55:34.13 vPqOBZF7.net
アニマルコリダー
351:名前は開発中のものです。
14/03/29 23:03:36.00 UYhxaFKN.net
愛のコリーダ
352:名前は開発中のものです。
14/03/30 08:41:46.78 nNrWfLeT.net
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが
解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
353:名前は開発中のものです。
14/03/30 11:33:06.64 9++TrCzb.net
>>343
ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
354:名前は開発中のものです。
14/03/30 12:52:17.60 dvMfI9g8.net
カクカクだって良いじゃない
355:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:42:43.76 DzUOy7br.net
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます
キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています
どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
356:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:48:31.19 fM34jzsW.net
まず第一の原因は>>346のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?
357:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:56:08.33 RQAR7hSq.net
>>346
色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい
358:名前は開発中のものです。
14/03/30 14:20:23.34 Nxx3bXhc.net
>>346
エスパーするしか無いけど超能力は無いので
勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
359:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:11:01.03 B1HhzhYk.net
UNITYバグだらけ
360:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:22:36.75 o0c3jpCn.net
うん
361:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:30:55.43 ylBZI2Nt.net
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて
>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
362:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:32:13.80 nNrWfLeT.net
>>344
そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
363:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:41:30.42 F/t7CzGf.net
>>353
Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
364:名前は開発中のものです。
14/03/30 15:50:14.45 nNrWfLeT.net
>>354
ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
365:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:36:58.60 3/JbvuKQ.net
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか
366:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:55:25.59 EqULKMwm.net
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。
367:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:56:31.26 My0PSR4P.net
数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな
368:名前は開発中のものです。
14/03/30 18:31:06.48 XvwLRoxe.net
>>346
判定がキャラクターにだけあって床ないのでは
369:名前は開発中のものです。
14/03/30 18:52:48.09 DzUOy7br.net
>>359
理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません
ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない
物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです
370:名前は開発中のものです。
14/03/30 19:05:59.82 Ktqip2em.net
キャラとか物とかw
アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの
お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての
どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに
371:名前は開発中のものです。
14/03/30 21:54:26.20 ylBZI2Nt.net
誰か
>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか
372:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:02:30.35 Nxx3bXhc.net
>>362
ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。
373:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:52:24.42 RQAR7hSq.net
>>362
直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?
374:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:54:36.72 RQAR7hSq.net
ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。
でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?
375:名前は開発中のものです。
14/03/30 22:58:26.48 RQAR7hSq.net
ごめん、軸指定しかできなかったわw
多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり
とかのパラメータになってるんだろうなぁ。
と思うと多分無理なんだろうなぁ
376:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:07:37.87 MhJfuwxU.net
>>363
言ってることの意味がまるでわかりませんw
「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」
ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw
>>366
ありがとうございますー
自分でももうちょっと試してみますねー
377:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:30:31.34 TPVMkIyp.net
>>367
要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね?
ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。
378:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:44:35.82 RlIvvRBN.net
>>367
プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ
379:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:45:23.85 MhJfuwxU.net
>>368
いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw
面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ?
てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな
380:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:51:28.81 jzkT1RjW.net
舌だけまわる貧乏人
381:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:56:33.37 1KVu/zKD.net
ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし
結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです
382:名前は開発中のものです。
14/03/31 02:14:32.71 +98KNpGW.net
貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー
383:名前は開発中のものです。
14/03/31 02:27:18.04 MhJfuwxU.net
ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
384:名前は開発中のものです。
14/03/31 02:33:24.38 /tLSEVrL.net
個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから
楽できるとこはした方がいいと思うけどな
コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし
385:名前は開発中のものです。
14/03/31 05:07:03.41 LIbEErK9.net
ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば?
UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。
386:名前は開発中のものです。
14/03/31 07:50:00.55 JihsIDjQ.net
物は考えようでゲームの仕様を見直してみる!
ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。
387:名前は開発中のものです。
14/03/31 14:50:55.04 q4xD+/k4.net
Unityだったら何でもつくれるぞ!
バグがいっぱいだけどな!
388:名前は開発中のものです。
14/03/31 19:14:51.85 UUyatybo.net
バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね
あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……
389:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:07:24.39 q4xD+/k4.net
>>379
?Unity開発者のこと?
390:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:29:31.25 TPVMkIyp.net
>>370
前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww
391:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:31:28.35 2fHKBRkb.net
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition;
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f;
spawnerPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation);
}
jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい
↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう
(y軸とz軸は正しいです)
392:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:07:31.86 1KVu/zKD.net
393:>>382 Unityなんてまださわったこともないけど spawnerPos.xはどこで定義しているの? 定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど
394:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:16:41.13 cvvEt3dp.net
>>383
アホすぎwww
395:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:17:59.96 VZ5IXVdM.net
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる
Vector3のz値が0ならわかる気がする。
マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは
カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?
396:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:18:33.67 VZ5IXVdM.net
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw
397:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:36:15.97 4gI8dowC.net
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな
398:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:07:06.20 VZ5IXVdM.net
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw
まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw
399:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:24:28.92 qaf6tNiV.net
>>382
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
if(hit.collider.gameObject == jimen) {
var spawnPos = hit.point;
spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
}
}
}
}
jimenにCollider有りと仮定してます
400:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:28:08.01 2fHKBRkb.net
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?
Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);
すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....
みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう
401:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:00:04.29 2fHKBRkb.net
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように
>if(hit.collider.gameObject == jimen) {
を
if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。
402:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:02:57.42 VZ5IXVdM.net
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw
403:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:16:46.87 4gI8dowC.net
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ
404:名前は開発中のものです。
14/04/01 02:36:05.28 gpJQfPh0.net
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。
referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
405:名前は開発中のものです。
14/04/01 02:53:18.13 Zvyhfext.net
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。
406:名前は開発中のものです。
14/04/01 03:11:55.11 tfzml2Ut.net
>>395
電動ガン使えば多少長持ち
407:名前は開発中のものです。
14/04/01 03:26:53.34 r5r
408:19M+C.net
409:名前は開発中のものです。
14/04/01 11:36:33.09 6HVCfvG0.net
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。
410:名前は開発中のものです。
14/04/01 11:40:39.08 ycKGkJBd.net
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ
411:名前は開発中のものです。
14/04/01 12:11:18.00 Lw6dcqli.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.xvideos.com)
URLリンク(youtu.be)
ちんこまんこ /⌒\ /⌒\ ちんこまんこ
ちんこまんこ♪(( ; 三 ,,))ちんこまんこ♪
\ (σ) / ヽ ( / ミ \ (σ) /
/ 人\ キ .メ ./ / 人\
/ / \\ 乂 ノ / / \\
( (*^○^* ) ) (*^○^*) ((( ( *^○^*) )
\ \ //))) ) (⌒))) \ \ //
) Y ( ((__)⌒ ̄ ((() Y (
(__Y URLリンク(i.imgur.com) Y_)
412:名前は開発中のものです。
14/04/01 20:42:08.01 dBSzFPC5.net
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!
413:名前は開発中のものです。
14/04/01 20:43:20.31 ycKGkJBd.net
>>401
Sample Assets (beta)
414:名前は開発中のものです。
14/04/01 22:09:08.04 NN858WhA.net
NGUIでしょ
まずは無料版から
415:名前は開発中のものです。
14/04/01 22:48:28.24 xLq0cTMY.net
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい
Unityについての質問じゃなくてすいません
416:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:01:00.70 ycKGkJBd.net
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ
417:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:27:16.27 +JESFFM8.net
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。
巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。
418:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:27:31.22 xLq0cTMY.net
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません
419:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:33:18.27 yMhLL7vT.net
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう
420:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:39:07.30 xLq0cTMY.net
>>408
家族が使ってるので言い出しづらくて
フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルド�
421:フ時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました ご迷惑かけましたありがとうございます
422:名前は開発中のものです。
14/04/01 23:53:56.48 ycKGkJBd.net
フォルダの公開も出来るんだけどね、。
423:名前は開発中のものです。
14/04/02 00:24:24.63 aY1oA3A0.net
>>409
月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う
424:名前は開発中のものです。
14/04/02 09:55:29.74 dmMybfr+.net
>>406
身長4メートルというのは巨人に入るの?
425:名前は開発中のものです。
14/04/02 10:34:05.37 8eYDl03o.net
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?
426:名前は開発中のものです。
14/04/02 11:27:54.54 K4WJUfzW.net
URLリンク(qiita.com)
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?
427:名前は開発中のものです。
14/04/02 11:37:35.48 i3YhgZcK.net
ましんぱわー
428:名前は開発中のものです。
14/04/02 11:57:40.97 K4WJUfzW.net
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
429:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:08:35.64 FJNkKqIK.net
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない
430:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:44:07.75 kFwqdPoE.net
>>416
ポリゴン数が大杉とか
431:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:55:34.88 nxYzsz6D.net
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
432:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:10:23.88 ZAcPThCA.net
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
433:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:14:54.68 54yZPd53.net
わざわざエスパーになりたがるバカ集団
434:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:25:45.05 iEhjPIf7.net
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。
みんな訓練生なのさ。
435:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:27:51.12 nxYzsz6D.net
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。
とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより
MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら
そっちで聞いた方がいい気はする。
Unityユーザーの中でもアレ使っている人は
かなり特殊だと思うんで。
外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが
436:名前は開発中のものです。
14/04/02 16:15:25.11 FZDfatFM.net
Unityで
iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。
2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。
GUIの組み方まで覚えましたが、
BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。
437:名前は開発中のものです。
14/04/02 16:29:10.60 nxYzsz6D.net
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って
読み込んでくしかないんじゃないのかw
438:名前は開発中のものです。
14/04/02 17:43:17.93 K4WJUfzW.net
ありがとうございます、自己完結しました
439:名前は開発中のものです。
14/04/02 20:42:34.39 iEhjPIf7.net
>>424
まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。
もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。
440:名前は開発中のものです。
14/04/03 09:52:10.89 QW5g8W1U.net
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?
441:名前は開発中のものです。
14/04/03 19:40:53.05 0q5NKaza.net
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?
442:名前は開発中のものです。
14/04/03 20:34:09.83 DUstAJOm.net
>>429
OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?
443:名前は開発中のものです。
14/04/03 21:13:10.35 0q5NKaza.net
>>430
unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試し�
444:スんだけど全部いかなかった 大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから 多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか… 同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい
445:名前は開発中のものです。
14/04/03 21:50:30.03 KR+L9YuC.net
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?
446:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:08:31.37 uXdvk5uu.net
3D同人エロゲ言いたいだけやなー
447:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:09:52.97 0q5NKaza.net
そんなことあらへんで
448:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:30:46.40 dqlxGc5R.net
>>428
SimpleSQL
449:名前は開発中のものです。
14/04/03 23:41:25.97 3GcRIVi/.net
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに)
どうすればいいのでしょう?
450:名前は開発中のものです。
14/04/03 23:51:09.93 1CWtYAkX.net
オブジェクトの子供を作って回転させる。
衛星オブジェクトをその子供にする。
451:名前は開発中のものです。
14/04/03 23:52:12.66 3GcRIVi/.net
>>437
その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです
452:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:08:01.46 TL8jCVkL.net
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、
まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
453:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:13:52.11 FCGwnKZU.net
Cubeを広げた平面に穴をあけたい
そして、Playerというボールをその穴に落下させたい
これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ
454:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:16:20.88 uq2YYnJ/.net
>>440
unreal engineならたやすいんだがな
455:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:26:00.27 FCGfHvrn.net
>>440
もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
456:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:38:17.84 /09MNga/.net
>>438
C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ
457:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:41:11.33 nC4xH29a.net
>>443
ありがとうございます!
458:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:42:41.29 KC7KG8Zk.net
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか
459:247
14/04/04 00:43:54.27 C2m+3WaQ.net
>>440
穴の形状によります。
Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。
Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。
460:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:48:42.32 /09MNga/.net
void Update(){
transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw
461:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:49:25.94 /09MNga/.net
ちがう!transform.Rotate(ry
だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
462:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:54:57.47 FCGwnKZU.net
>>446
ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます
穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
463:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:56:26.30 SGvSxUf9.net
さくっと作れるなら最初からやっとけや
464:名前は開発中のものです。
14/04/04 00:58:53.50 FCGwnKZU.net
>>45
465:0 すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
466:247
14/04/04 01:15:34.97 C2m+3WaQ.net
>>449
良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。
具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする
Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成
箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply
これで穴の開いた箱ができます。
467:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:00:18.13 WP4VhmBI.net
【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ
スレリンク(poverty板)
468:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:26:05.69 e3knyVHL.net
BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。
目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?
URLリンク(www.charatsoft.com)
469:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:40:19.90 TL8jCVkL.net
>>454
めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
470:名前は開発中のものです。
14/04/04 15:14:52.43 e3knyVHL.net
>>455
ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
471:名前は開発中のものです。
14/04/04 15:30:33.51 /09MNga/.net
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。
そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
472:名前は開発中のものです。
14/04/04 18:23:08.69 9kb132lm.net
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して
その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?
Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
473:名前は開発中のものです。
14/04/04 18:29:27.75 SGvSxUf9.net
3dならterrainという選択肢もあるよ。
474:名前は開発中のものです。
14/04/04 19:08:27.67 9kb132lm.net
>>459
スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
475:名前は開発中のものです。
14/04/04 20:54:06.96 TL8jCVkL.net
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。
476:名前は開発中のものです。
14/04/04 21:22:59.42 e3knyVHL.net
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?
477:名前は開発中のものです。
14/04/04 21:34:13.41 JgPmydki.net
>>460
シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
478:名前は開発中のものです。
14/04/05 00:56:25.23 uhANI32m.net
Unityは日本語化できないのか……
479:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:03:47.96 U21x95c3.net
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの
横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。
これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、
1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く
を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
480:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:14:37.75 hf2xq5GG.net
>>465
カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
481:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:16:37.92 +JbGl6zz.net
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く
482:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:17:51.96 k32HZUHe.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました
ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、
。。。それからどうするんですか?
なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません
483:465
14/04/05 01:30:52.72 U21x95c3.net
>>466
ありがとうございます!
非常に助かりました!
>>467
まさにあなたの言うとおりになりましたw
484:名前は開発中のものです。
14/04/05 01:48:08.41 toaI4ebC.net
>>247
頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい
URLリンク(www.slideshare.net)
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう
485:名前は開発中のものです。
14/04/05 02:23:42.30 +JbGl6zz.net
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな
エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
486:名前は開発中のものです。
14/04/05 10:26:27.29 u/u8fRXy.net
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。
487:247
14/04/05 12:52:33.08 toaI4ebC.net
>>470
できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!
488:名前は開発中のものです。
14/04/05 13:06:34.32 WQzcGruv.net
モーションするキャラに武器を持たせるときって
モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?
一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
489:名前は開発中のものです。
14/04/05 16:12:50.05 wFmFRka0.net
>>474
URLリンク(www.digitaltutors.com)
手オブジェクトの子でいいじゃない
490:名前は開発中のものです。
14/04/05 20:43:36.80 wVocFwGH.net
>>451
唯の穴?
それなら俺も入れたいな
491:名前は開発中のものです。
14/04/06 00:39:04.49 M4hsJAfe.net
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で
3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に
492:無限に動けないようにする壁役) との衝突判定をしようとして、 再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が 異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう 無論、双方にrigidbodyはついてる。 まとめると 1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか? 2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
493:名前は開発中のものです。
14/04/06 01:22:03.22 hcGBX/nE.net
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?
494:名前は開発中のものです。
14/04/06 01:31:01.76 ya+LDItN.net
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上
それに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。
座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。
つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど
495:名前は開発中のものです。
14/04/06 04:09:28.06 dssRMWQj.net
つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに
衝突判定して貰いたいって話なのか?
どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
496:名前は開発中のものです。
14/04/06 10:25:42.49 M4hsJAfe.net
>>478->>480
返答ありがとう いろいろやってみます
497:名前は開発中のものです。
14/04/06 12:28:19.71 Tdjxw5Mj.net
やってないから分からんけど、カラのゲームオブジェクトに判定付けてそれの子にすればいいんじゃない?
動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。
498:名前は開発中のものです。
14/04/06 13:15:05.66 DvDBIz+e.net
Unityを使うのがが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
499:名前は開発中のものです。
14/04/06 13:47:01.92 Tdjxw5Mj.net
>>483
君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
500:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:04:36.20 tKYlghFr.net
単に誰かを批判して偉くなった気になりたい残念な虫が一匹住み着いてるから注意な。
ちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。
501:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:15:05.29 GAbTJgpW.net
自己紹介乙です
502:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:29:08.37 tKYlghFr.net
>>486
仲間か? 電話番号教えて!
503:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:20:40.44 XjFOje+a.net
mmdのマップデータダウンロードして来て試しにスタンダードアセットの丸っこいやつおいてみたのだがマップをすり抜けちまう
これはどうすれば良いの?
504:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:33:45.60 yT5qFWjk.net
誰がどう作ったかもわからんデータで
すり抜けが起きる原因など
エスパーにしかわからんわw
505:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:45:22.21 sBJARrsI.net
>>488
プロジェクトうpすれば良い
506:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:57:36.85 XjFOje+a.net
URLリンク(i.imgur.com)
507:名前は開発中のものです。
14/04/06 22:50:23.38 yT5qFWjk.net
なるほど。
とりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。
メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない
508:名前は開発中のものです。
14/04/06 23:01:09.09 XjFOje+a.net
>>492
491にBOXcollider付けたけどダメだった
509:名前は開発中のものです。
14/04/06 23:09:59.57 yT5qFWjk.net
まじで?w
つーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。
なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも
大丈夫な筈なので。
PhysicsEngineでphisix指定すべ
510:きとかあったりすんのか?
511:名前は開発中のものです。
14/04/06 23:52:49.64 yT5qFWjk.net
ちょっといれてみたが別にボックスコリダー効くじゃねぇかw
まぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに
しないとあれだが。
ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応
動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw
512:名前は開発中のものです。
14/04/07 05:09:03.97 iy/YzL23.net
transform.LookAtをつかってターゲットの方向にゆっくり向かせる(X,Zだけ)、
というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。
どなたか添削していただけないでしょうか。
rotateSpeedの値を0.001~10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
513:名前は開発中のものです。
14/04/07 05:44:50.54 XoNxfDTp.net
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x+transform.forward.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
とでもしとけば何とかなるかもしれない。
適切な方法かはわからんが。
514:名前は開発中のものです。
14/04/07 06:22:48.67 iy/YzL23.net
>>497
できました!
向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました!
ありがとうございます
515:名前は開発中のものです。
14/04/07 09:21:00.95 0uq424SJ.net
プログラミングの知識がほぼありませんが、Unity2Dで脱出ゲームを製作しています。
シーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、
nGUI>open the widget wizerd
ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました
Inspecter>add compornent>nGUI>interaction
からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、
脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので
後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?
516:名前は開発中のものです。
14/04/07 09:52:36.90 7+2P8kQN.net
そのUIbutton messageにシーン変更のスクリプト入れりゃいいだけだよ
517:名前は開発中のものです。
14/04/07 11:40:45.17 0uq424SJ.net
UIbutton messageのスクリプトを開くと沢山出てきすぎて、
調べてみると
void nextScene(){
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、
使うシーンはBuildSettingに追加してあります。
書く場所が悪かったんでしょうか、
518:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:01:58.59 qZrw5QEU.net
>>501
新規にクラスを作って
void OnClick() {
Application.LoadLevel("シーン名");
}
というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい
519:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:13:52.14 0uq424SJ.net
>>501
すみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、
新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか?
UIbutton messageのスクリプトの13行目に
public class UIButtonMessage : MonoBehaviour
というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、
520:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:33:31.61 EukDeObr.net
ここで、わざわざ他人の時間と手間を使って基礎勉強するなよ、。
521:名前は開発中のものです。
14/04/07 12:34:34.15 qZrw5QEU.net
>>503
その辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう
522:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:03:35.23 GMKnoWGK.net
「慰安婦」強制に新証拠日本軍
523:、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、 関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。 新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。 資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。 林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、 法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、 バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して 住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、 一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」 として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。 調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて 慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって 一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、 「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、 一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。 憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
524:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:26:40.44 XoNxfDTp.net
>>503
空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。
525:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:45:56.48 XoNxfDTp.net
なんかググってたら
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";
void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}
と�
526:ゥ書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。 直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
527:名前は開発中のものです。
14/04/07 14:12:33.13 kZvsr7uN.net
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。
528:名前は開発中のものです。
14/04/07 14:26:04.93 4cKGjTTi.net
>>503
NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
529:名前は開発中のものです。
14/04/07 17:31:35.12 2pTLx8NW.net
今日、Shader Forge がセールなんだけども、
これってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?
530:名前は開発中のものです。
14/04/07 18:33:34.42 XoNxfDTp.net
総合スレ向きの話だとは思うが
Unity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
531:名前は開発中のものです。
14/04/07 19:10:43.14 2pTLx8NW.net
ありがとうございます。
まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。
なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
532:名前は開発中のものです。
14/04/07 23:06:42.26 0uq424SJ.net
>>503です
勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です
UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
533:名前は開発中のものです。
14/04/08 01:07:22.90 XhwW/S9Y.net
「You are currently offline」
と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url: URLリンク(kharma.unity3d.com)
とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
534:名前は開発中のものです。
14/04/08 01:42:31.04 aBgt5Z51.net
>>515
URLリンク(forum.unity3d.com)
「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候
守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。
いざ汝守護られざらんと欲すれば
神の証を集めその耳目を封印すべし。」
ってばっちゃが言ってた。
535:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:45:09.05 ZOF66w1T.net
unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?
536:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:56:59.50 xgSg1n62.net
これ見て考えてみ
URLリンク(www.slideshare.net)
俺はC#
537:名前は開発中のものです。
14/04/08 08:09:51.63 okmHo5vO.net
Booってそんなに最強だったのか…
もうC#で慣れちゃったからあれだけど
538:名前は開発中のものです。
14/04/08 09:27:50.20 Nsc11Wqn.net
Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`)
Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。
640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが
それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています)
サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやる
539:と、ドラッグするだけで 背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。 根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
14/04/08 11:13:51.90 4HKCswhv.net
>>517
俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
541:名前は開発中のものです。
14/04/08 11:57:55.88 F6SQMGjR.net
>>520
GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
542:名前は開発中のものです。
14/04/08 12:52:15.63 c6gCqAFg.net
Boo こそ至高
543:名前は開発中のものです。
14/04/08 13:18:12.67 sdKjTBL0.net
Mr.Boo!
544:名前は開発中のものです。
14/04/08 13:54:30.43 Nsc11Wqn.net
>>522
丁寧にありがとうございます(つω;`)
545:名前は開発中のものです。
14/04/08 14:20:14.39 8wAj/XZJ.net
俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・
546:名前は開発中のものです。
14/04/08 14:46:53.81 5kwFitDq.net
ゲームの中の?
547:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:21:44.07 6pHi/JlU.net
Booが最強ってネタじゃなかったのか
548:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:52:34.05 aS/6RxSj.net
pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね
549:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:31:49.95 qX+zFtuJ.net
質問です
mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます
このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで
やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:04:24.48 okmHo5vO.net
AnimatorのApplyRootMotionを切る。
もしくはOnAnimatorMove()を書けば
HandledbyScriptになる、のかな?w
551:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:35:07.80 qX+zFtuJ.net
>>531
ApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー
552:名前は開発中のものです。
14/04/08 23:45:34.22 jf1a0QKa.net
Animationウィンドウについての質問です
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが
実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても)
一つだけしか表示されません。
実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?
553:533
14/04/09 00:01:39.51 HfHmEghJ.net
すみません自己解決しました
複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、
追加した要素が、リストに表示されるようです。
リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
554:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:08:00.57 NkM/CncB.net
>>531
うわ、こんな便利なのあったんですね…
横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
555:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:08:32.08 uf6S7lJX.net
Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい
556:名前は開発中のものです。
14/04/09 01:49:55.41 pMmMuCgW.net
>>535
Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
557:名前は開発中のものです。
14/04/09 04:47:24.27 AypaeFDX.net
すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書�
558:「て敵キャラに付けたんですが、 うまくいきません。 敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、 敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。 angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな) Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); 後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます どなたかよろしくおねがいします
559:名前は開発中のものです。
14/04/09 04:51:39.46 AypaeFDX.net
あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。
これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。
560:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:29:15.62 pMmMuCgW.net
明確にはわからんが
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
targetDir.y=forward.y=0;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);
とでもしてみたら?
561:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:51:58.39 AypaeFDX.net
>>540
うお、できました!すごい、聞いてよかったです。
プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。
自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます
562:名前は開発中のものです。
14/04/09 05:57:34.41 rjro2ciT.net
そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw
563:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:07:41.92 AypaeFDX.net
>>542
な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…
564:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:14:32.94 pMmMuCgW.net
わかるのを使えばいいのさw
敵を1000体出す時には最適化も
考えるべきだろうけど。
565:名前は開発中のものです。
14/04/09 06:18:08.56 rjro2ciT.net
Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど
まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる
時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う
566:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:36:07.31 BbXIM9W9.net
本当に初心者な質問ですみません
今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。
どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?
567:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:40:13.84 80LCqOyD.net
Hierarchyの?を展開してみ
568:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:40:53.43 80LCqOyD.net
ごめん
▲の横向きのマーク
569:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:58:24.15 BbXIM9W9.net
今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・
再起動しましたが変わりありませんでした
570:名前は開発中のものです。
14/04/09 13:11:21.08 80LCqOyD.net
ごめんProjectの方だった
画像の横にマークあるだろ
571:名前は開発中のものです。
14/04/09 15:19:33.82 BbXIM9W9.net
よく分からないのでスクショとりました
URLリンク(i.imgur.com)
572:名前は開発中のものです。
14/04/09 15:40:39.65 pMmMuCgW.net
ちょっとやってみたが別にチュートリアルの
ままD&Dできるなぁ。
それほど手順が進んでる状態でもないし
スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。
とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく
ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、
と言えるのはその程度か。
573:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:14:09.50 Q//SSKEv.net
ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?
574:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:21:23.45 waP/+/4b.net
>>553
モデラーで普通に作ればいいじゃないか
575:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:22:11.08 pMmMuCgW.net
そういうのは自分でモデリングするしかない
576:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:22:26.70 LqbxGKZq.net
>>551
577:Spriteはゲームオブジェクトではない まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね
578:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:26:16.47 pMmMuCgW.net
いや、551のは公式のチュートリアルを
やってての話っぽいんだよ。
URLリンク(japan.unity3d.com)
なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う
579:名前は開発中のものです。
14/04/09 20:50:25.30 LqbxGKZq.net
>>557
撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw
580:名前は開発中のものです。
14/04/10 04:23:11.80 E3I/Y4sy.net
すいません、AssetBundle化したswfを
uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか?
公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと
new MovieClipだけでは、取得できなくて。。
581:名前は開発中のものです。
14/04/10 07:54:08.30 CNj3F1jN.net
>>559
uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?"
とか言うのがあるよ
582:名前は開発中のものです。
14/04/10 21:20:12.95 a0xSm23B.net
質問です
UnityでSTAP細胞は作れますか?
ASSETでもいいです
583:名前は開発中のものです。
14/04/11 09:05:36.06 52b8dthd.net
しかしあんたも暇だね。
584:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:04:15.04 +Afxf3IO.net
UnityでSTAP細胞は作れるんですか?
作れないんですか?
レシピはないんですか?
200回以上作った人はいないんですか?
いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?
585:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:11:41.19 K59Kcu4P.net
何この必死な人
586:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:42:53.46 j3flvUAG.net
>>563
バーカ
587:名前は開発中のものです。
14/04/11 13:50:09.06 fWPSi3nx.net
面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね
588:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:02:13.97 DTJXNaS+.net
そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…
589:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:15:37.03 fWL5CfLS.net
>>567
俺も面白いと思うけどな
「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」
みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い
590:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:33:24.45 52b8dthd.net
テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、
そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。
591:名前は開発中のものです。
14/04/11 14:50:15.36 id95k5a7.net
どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな
ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか
592:名前は開発中のものです。
14/04/11 17:46:53.71 +Afxf3IO.net
何ですか、このスレの人たちは!
質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり
クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは
ところでToString国士様ってなんです?
593:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:30:37.73 nL28ANAk.net
座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど
unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか
DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
594:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:42:16.94 Kf/brypJ.net
>>572
transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
595:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:48:28.35 nL28ANAk.net
それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです
やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です
もしかしてunityでは順番は固定?
596:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:02:58.09 9uxMHVf1.net
そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
597:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:05:40.93 nL28ANAk.net
行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です
どうもunityでは明示的には変えら
598:れなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね 順番を変更する方法が見つからなかったので 代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・ とちょっと驚きますね
599:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:16:49.48 Kf/brypJ.net
>>576
いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
600:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:19:27.55 pje5xyzA.net
そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの?
むしろそれを教えてくれ~w
何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
601:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:53:35.07 9uxMHVf1.net
だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で
やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと
602:名前は開発中のものです。
14/04/12 10:48:48.93 u5FusNce.net
プログラミング初心者です
Unity 2Dで脱出ゲームを作っています
視点毎の画像をシーン毎に作り
void OnMouseDown() {
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか?
シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており
アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です
これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、
603:名前は開発中のものです。
14/04/12 11:29:37.39 TsNyzcCQ.net
>>576
もちっとScript Class Referenceよもうや。
Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。
自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。
604:名前は開発中のものです。
14/04/12 11:33:55.70 C7GpygEa.net
管理するゲームオブジェクトを作っておいて
>>580
dontDestroyOnLoadを使う。
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
この辺からonloadを検索
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
あとこの辺とか
URLリンク(terasur.blog.fc2.com)
URLリンク(gamesonytablet.blogspot.jp)
605:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:29:42.28 C7GpygEa.net
576の話は子供付けした時に適用される
変換の話ではなかろうか?
UnityはDCCツール、要するに
デザイナーが使うツールを元にしてるんで
まぁ無理もない。
一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは
変更できない、と思う。子供付け、という概念が
複数できるようになって混乱するから。
その辺自分でライブラリとか組んでると
なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの?
とかなる人もいるかもなぁw
606:名前は開発中のものです。
14/04/12 14:20:11.23 6ugy0waEm
>>576
必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい
DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど
607:名前は開発中のものです。
14/04/12 23:22:11.76 iFAsmdAQ.net
>>580
シーンわけないほうが楽じゃないか?
同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする
どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか
608:名前は開発中のものです。
14/04/13 00:10:05.23 yq8VwimK.net
こんな感じのやつなw
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
□ □ □ 背景
↑ ↑ ↑ カメラ
609:名前は開発中のものです。
14/04/13 03:10:11.21 AK7n41Lm.net
シーン切り替えは
スタート画面→オプション
→移動画面→戦闘画面
→アイテム画面
って
感じで
610:使うもの
611:名前は開発中のものです。
14/04/13 12:54:39.04 K73MnDUX.net
>>585
Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして
同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね?
dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
シーン内でカメラを切り替えるとしたら
画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが
最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか?
var cameraA : camera;
var cameraB : camera;
var cameraC : camera;
.
.
.
void start () {
cameraA.enabled = true
cameraB.enabled = false
cameraC.enabled = false
以下カメラfalse
画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは
OnMouseDown(){
cameraA.enabled = false
cameraB.enabled = true
cameraC.enabled = false
とするんしょうか、
それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?
612:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:02:18.24 FBEyKD1m.net
>>588
>dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、
そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。
名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく
そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。
613:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:02:20.70 XgfyP78c.net
シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな
1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う
614:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:12:01.68 K73MnDUX.net
>>589
ボタンにそれやってました!
オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、
残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば
例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね?
今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって
1つのシーンで作ってみます
615:名前は開発中のものです。
14/04/13 13:12:26.48 eB0U3huu.net
>>588
自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい
横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい
あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利
616:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:29:21.27 4oC/XA6G.net
BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています
インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです
Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが
メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます
fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです
この現象はどうしたら回避できるでしょうか
617:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:43:09.59 V3hvkaXQ.net
モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う
618:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:13:33.13 ibO2MvdT.net
回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ
自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな
619:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:49:52.76 /lEw+9x2.net
テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?
620:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:18:15.16 sU50br37.net
>>593
今のところマテリアル、というかテクスチャは
現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
621:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:44:11.93 V7K5DU+A.net
すみません Unity初心者です。
所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、
Unityを使っていなかった頃は
1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセ
622:ルを直接描き変えて作っていました。 Unityでもこうした事は可能なのでしょうか? それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて 作った方が無難なのでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
14/04/13 17:41:13.58 FBEyKD1m.net
>>598
>1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。
ここまでアホな実装マジでやったん?
BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ?
RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。
624:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:06:17.32 V7K5DU+A.net
>>599
アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。
NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので
とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー
625:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:13:06.29 2rVinYcD.net
>>600
条件付きで商用利用OKだったと思う
ググればすぐ出てくるんじゃない?
626:名前は開発中のものです。
14/04/13 18:21:05.15 FBEyKD1m.net
>>600
割とマジレスで言うけど
お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。
自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI
逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。
627:名前は開発中のものです。
14/04/13 19:09:38.21 yq8VwimK.net
時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは
ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい
NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ
628:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:05:56.99 uUlvFWKV.net
キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、
Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか
Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです
629:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:23:31.39 cCp2fjZV.net
PRO買うといい
630:名前は開発中のものです。
14/04/13 20:48:26.35 uUlvFWKV.net
>>605
PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?
631:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:04:20.94 FBEyKD1m.net
>>606
んなわきゃない。
632:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:16:46.34 2rVinYcD.net
transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか?
a.transform.position.y = 0;
とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。
この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。
633:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:43:51.17 FBEyKD1m.net
>>608
再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。
何の話なのかすら通じない。
634:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:47:54.62 cCp2fjZV.net
>>606
そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り
635:177
14/04/13 22:47:35.95 T7jQexxq.net
>>608
普通ずれない訳でつまりずれている原因は
別にあるのだからそれを探すしかないw
インスペクターの表示はローカルポジションだから
その辺は罠だよな~と思うw
636:名前は開発中のものです。
14/04/14 00:09:39.07 tZcefxLn.net
>>609
もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、
どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。
今度から貼るようにします。
やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、
空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。
PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。
改行が多いと怒られたので分けます
637:名前は開発中のものです。
14/04/14 00:10:50.25 tZcefxLn.net
function OnGUI() {
if (flag == false){
flag = true;
}
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
}
}
function Update () {
if (flag == true){
if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。
PatternScroll(0, 8);
PatternScroll(1, 8);
PatternScroll(2, 8);
}
else{
flag = false;
pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。
}
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。
}
}
638:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:32:44.42 UHU4s1P1.net
子.transform.localPosition.y=0;
で0になる。
子.transform.position.y=0;
で-10になる。
つまり親のtransform.position.yは10だ!
ってことではないのか?
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime));
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){
pattern[line].transform.localPosition.y = 0;
}
}
じゃダメなん?
639:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:44:51.39 xEZ4GguW.net
色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ
0にする条件になるのか?
640:名前は開発中のものです。
14/04/14 01:46:54.80 sIabSzrx.net
>>613
突っ込みたいことは2点
・flagは常にtrueになる事
・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが
OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか
function OnGUI() {
if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){
temptime = Time.time;
flag = true;
}
}
function PatternScroll (line:int, speed:int) {
pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime;
if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) {
pattern[line].transform.position.y = 0;
}
}
641:599
14/04/14 03:12:04.62 5eaJ8Xdp.net
>>601-602
NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー