14/06/13 15:25:42.09 O3W0ptm6.net
PSMは年間8千円くらいだって以前ここで読んだ
PS4のインディーはどうなってるのかな?
923:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:11:27.36 NBfAH6Dj.net
PlayStationMobileのパブリッシャーライセンスなら、今は無料じゃないかな(期間限定、終了日未定)
924:名前は開発中のものです。
14/06/14 01:29:28.56 u1apXmDd.net
それ先に言えよ!
登録してくる
925:名前は開発中のものです。
14/06/14 08:02:38.08 cW1M/S3K.net
LeadWerksじゃだめなん?
\10,000前後で再配布無料だし
926:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:15:25.01 6iOYhCEE.net
ヘッダーファイルの相互参照を回避するために
class "MapAnimationAdmin";
と前方宣言したんですが
forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin'
という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません
VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?
927:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:40:49.76 37JUYTf3.net
1) ヘッダ内でnew MapAnimationAdmin()しているのが原因 → cppの中でやる
2) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする
チェックする場所はこんな所かな
928:名前は開発中のものです。
14/06/14 15:56:40.17 6iOYhCEE.net
すいません、cppのほうでincludeしたら何故かh側のエラーが無くなりました
929:名前は開発中のものです。
14/06/14 17:18:02.71 uMwrWsOs.net
cppでincludeするのは大前提というかなんというか
930:名前は開発中のものです。
14/06/14 17:54:22.34 6iOYhCEE.net
includeされた側にincludeした側のエラーが出るとは思ってもいなくて
931:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:46:03.04 37JUYTf3.net
まぁ、c系のエラーメッセージは判り難いからね。
932:名前は開発中のものです。
14/06/18 19:56:58.90 ma8cg4mp.net
今からゲーム作るとしたらDirectX11でいいのかな
まだXP持っててもゲーム用じゃ使わないだろうし
933:名前は開発中のものです。
14/06/18 20:07:43.69 CzJGNNdh.net
1から作るならそれがベストだと思う。
なかなか過去の遺産って捨てらんないよね…
934:名前は開発中のものです。
14/06/18 20:16:18.23 N8Tb0KHM.net
他のプラットフォームに移行を考えてOpenGLていう選択肢も
DirectX12で軽量化やGPU活用の為にまた変わるみたいだし
直よりパフォーマンスは落ちるけどレンダラーだけ切り替えられるマルチプラットフォームの
グラフィックスライブラリやゲームエンジンも有り
935:名前は開発中のものです。
14/06/18 20:37:44.57 FAN59TRz.net
ゲーム作るときの選択肢コピペ誰かつくったら?自分的には↓
DirectX9...古いけど十分、でも古い
DirectX11...現行なので普通はこっち、ゲームエンジンやプログラミングの学習も兼ねるなら迷わずこれ
OpenGL(CP3.2)...マルチプラットフォームなので他機種での動作が可能、ただしライブラリ設計がクソ、他のライブラリにかなり頼る
Ogre3D...将来性も情報量もなし、使うべきでない
Unity...上位機能を望まなければ簡単なプログラミングでゲームが作れる、簡単にゲームを作りたいだけならこれ
C#だがSharpDXやMonoGameもおすすめ
936:名前は開発中のものです。
14/06/18 23:31:34.64 a3SIvP3s.net
OpenGL = Direct3D - D3DX
って感じでシンプルだけどクソではないだろ
937:名前は開発中のものです。
14/06/19 00:13:10.79 nLPcoi9X.net
普及の問題からDirectX9使っとけば間違いないって時代は終わったのか
938:名前は開発中のものです。
14/06/19 00:23:12.04 lO1Eej6E.net
OpenGLがクソな理由
URLリンク(cpplover.blogspot.jp)
XNAもかなりよかったんだが開発停止して昔のVisualStudioを使わないといけないから、もう古いな
939:名前は開発中のものです。
14/06/19 00:40:27.02 D4AdegVY.net
DirectXは何度か改修してるからな10の時にも一気に整理されたし
12でまた同じような事するんだろうな
(・・・・もう覚えるの面倒です)
940:名前は開発中のものです。
14/06/19 01:05:20.37 6/D2oQWW.net
>>911
そこに書いてあることを理由にクソと言い切るのは
ゲーム製作を始める初心者に誤解を招くだけ
941:名前は開発中のものです。
14/06/19 01:29:04.41 lO1Eej6E.net
>>913
OpenGLも選択肢にはなるのは分かるけど……
なによりもオブジェクト指向な書き方ができないのがツラい
技術発表はOpenGLでの実装が多いから先端の技術に興味ある人はいいんだろうけど
942:名前は開発中のものです。
14/06/19 08:14:04.04 31au4KtM.net
>>908
Ogreが情報量少ないて何の冗談だ?将来性は今も開発進んでてIrrlichtよりマシだし
SharpDXとかMonoGameてDirextX9相当だし今時のシェーダーが組めない
943:名前は開発中のものです。
14/06/19 08:27:50.13 BMdZ3LEO.net
SharpDXがDirectX9相当とか
お前こそ何言ってんだ
944:名前は開発中のものです。
14/06/19 08:49:07.49 6/D2oQWW.net
>>914
自分でステータス管理、バッファ管理その他諸々の処理書けばオブジェクト指向で書けるじゃん
DirectXでもAPI直叩きは気持ち悪くて同じような処理書くことになるし
945:名前は開発中のものです。
14/06/19 09:03:30.40 31au4KtM.net
すまん本当に何言ってたんだろう、SharpDX使った事あるのになんかDXライブラリと勘違いしてたかもしれない
946:名前は開発中のものです。
14/06/19 10:23:59.18 88xd9jEp.net
そもそもレイヤの違うもの並べてどうするのと
947:名前は開発中のものです。
14/06/19 11:41:58.64 ioG87yMm.net
DirectXは手続きがめんどくさくてラップすることはあるけど
OpenGLはラップしてると何故か気持ち悪くなる
948:名前は開発中のものです。
14/06/19 15:49:23.76 5ywlWImO.net
マリオカートみたいなの作るとして
キャラクターごとにクラス作るか、キャラクターというクラス作ってパラメーターとかモデルを登録する方式にするか迷うんだけどどうしますかね
949:名前は開発中のものです。
14/06/19 16:22:56.31 OzKIEc04.net
後者でしょ
950:名前は開発中のものです。
14/06/19 19:46:32.64 OSALf3vF.net
>>922
>>922が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い
ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う
951:名前は開発中のものです。
14/06/19 19:56:52.61 c9nisOjB.net
キャラクター毎に全く挙動が変わるならそれぞれクラス作るのもありだと思う
952:名前は開発中のものです。
14/06/21 00:11:03.73 tuXXF6Tj.net
問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、
個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。
末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メイン�
953:求[プ)に複雑さを押し付けるかだな どちらも楽しそうだな
954:名前は開発中のものです。
14/06/21 00:30:22.54 EKUWcmyO.net
その程度の分岐で処理落ちが起きたりせんよ
ロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ
速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い
955:名前は開発中のものです。
14/06/21 07:10:24.87 5/Sd9UCE.net
最近、フィルレートにばっかり処理の比重を取られて、CPUがかなり遊んでいる状態。
956:名前は開発中のものです。
14/06/21 11:22:51.25 iamZ/Ql4.net
>>925
クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで
分岐は生成時位しかしなくない?
状況で変わるようなのはステートパターンだろうし
挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう
957:名前は開発中のものです。
14/06/21 15:35:14.32 29GFkBgY.net
ゲームループ内で毎回どのキャラか判定するつもりなのかもしれない
958:名前は開発中のものです。
14/06/21 18:38:49.94 ATU6QwSf.net
無能な奴ほど、最適化しても誤差に吸収されてしまいそうな部分にこだわるんだよね。
959:名前は開発中のものです。
14/06/21 20:19:11.38 tuXXF6Tj.net
「無能な奴」でない奴の作品を検証させろよ^^
960:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:30:52.31 mvCTHax3N
^^つけないと会話できんのか!!!
961:名前は開発中のものです。
14/06/22 01:29:43.57 0HERkbyf.net
>>930
「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。
そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。
962:名前は開発中のものです。
14/06/22 08:34:06.04 csKh83iE.net
コードの最適化は最後でいいけど、設計の最適化はコーディング前にやっとかないと修正で地獄見るぞ
963:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:42:14.46 EwYApkfm.net
RPGの技ってどうやってるの?
やっぱりラムダ式をmapに入れてるの?
964:421
14/06/22 17:30:21.94 So0IxHSH.net
スプライトアニメーションのアルゴリズムを作っているのですが、
拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。
当初は
SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE];
としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました
動的配列の部分をvector型にしようとしたら
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
となったんですが、これは
SAnimationNode animations[FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE][MOTION_NUM_SIZE];
こういう意味になってしまわないでしょうか?
965:名前は開発中のものです。
14/06/22 18:17:04.62 6teQhgwq.net
>>936
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
↓
animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]
となるんじゃない?
966:名前は開発中のものです。
14/06/24 13:14:27.79 Uog3JQdr.net
いまいち文字コードについてがわからん。
Windows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、
マルチバイト?ワイド文字?で混乱
967:名前は開発中のものです。
14/06/24 13:33:03.26 IbY2i7BW.net
マルチバイト、ワイド文字と、文字コードは別。
windowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。
968:名前は開発中のものです。
14/06/24 13:58:16.35 Uog3JQdr.net
>>939
マルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP
ワイド文字→UTF16,UCS-2
でいいの?
969:名前は開発中のものです。
14/06/24 14:27:45.13 GPkpIMQJ.net
字義的には、一文字をあらわすのに複数の可変長のバイトをつかうのがマルチバイト
同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字
ワイド文字は固定長なのでプログラムが
単純になるので楽、というのが本来の想定
windows は歴史的に16bitのユニコード
(UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど
ユニコード
970:が拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、 ワイド文字自体は拡張せずそのまま16bitとしたのでの「ワイド文字」を使ってても マルチバイトと同じことする必要があってプログラム上のメリットは薄れてしまってます ワイド文字は環境固有の内部データで 統一仕様が無いので、外部とのやりとりは かならずマルチバイト文字列を使うのが原則 Unix系だとワイド文字は普通32bitです そういう意味では、そこにでてる名前は全部規格で仕様決まってるのでマルチバイトです。たまたま固定長なだけ Win環境に限ればAPIで「ワイド文字」 というとUTF16のことで、変換関数で 指定のマルチバイトと変換できます。 UCS2は可変長部分をのぞけばUTF16と合致します 他のOSではそうとは限らないので注意が必要。 マルチバイトのファイルは共有できるけど、ワイド文字はあくまでプログラム内部でつかうもの。 完全に環境依存しないためには、 ポータブルな文字コード変換ライブラリの準備と、 ワイド文字仕様を自分で決めて対応する必要があります
971:名前は開発中のものです。
14/06/24 14:34:10.01 GPkpIMQJ.net
長々かいちゃつたけど、ワイド文字は、その環境で使える全ての文字を含むことになってるので
指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト
とすれば文字コード変換できることになります
972:名前は開発中のものです。
14/06/24 16:00:12.61 F5vPhfmG.net
マルチプラットフォーム前提のゲームの場合、
文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな?
973:名前は開発中のものです。
14/06/24 16:03:01.31 IbY2i7BW.net
マルチプラットフォームだったらUTF8では。
UTF16を使ってるのはWindowsくらいで。
Windowsを使ってるならUTF16でいい。
974:名前は開発中のものです。
14/06/25 03:34:26.90 tRPy5vnQ.net
C++でUTF8は面倒だ
975:名前は開発中のものです。
14/06/25 07:19:47.27 i6nom8bR.net
簡単に文字コード変換出来るライブラリはないのかね
ググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん
誰か要約してくれ
URLリンク(source.icu-project.org)
976:名前は開発中のものです。
14/06/25 23:42:32.69 sN1oXLi0.net
Unityが便利なのはわかるんだけど、プログラミングが好きだから
全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・
977:名前は開発中のものです。
14/06/26 00:08:17.74 2eOLOr66.net
unity使ったことないけど凝ったことやろうとすると結局コード書かないといけないって話は聞いた
978:名前は開発中のものです。
14/06/26 00:12:12.19 G3Ghr1l9.net
>>947
俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか?
もともと遅いのに素材の最適化効かないし
979:名前は開発中のものです。
14/06/26 01:31:37.50 KO+8FPHu.net
Unityってよく知らんのだがコード書かずにゲーム作れるのか?
すげぇな。
980:名前は開発中のものです。
14/06/26 04:40:53.24 BP57VnwG.net
C#とかでコード書かんと
981:名前は開発中のものです。
14/06/26 05:42:45.22 AmOKqMVz.net
RPGツクールならコード書かなくてもゲーム作れるね
982:名前は開発中のものです。
14/06/26 07:52:49.33 vdSX1b1y.net
>>948
まぁ凝ったことするなら結局自分で実装しなきゃいけないけど
凝らないところはぺいぺいってできるよ
>>949
処理速度とかは自分ができる範囲でいいかな
商用じゃないなら製作者が好きなようにすればいいと思う
983:名前は開発中のものです。
14/06/26 08:15:53.02 rGvRjoRE.net
いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん
もはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは
984:名前は開発中のものです。
14/06/26 08:29:15.09 RxAyclSt.net
マシンの性能が昔とは比較にならないので、カリカリにチューニングするより汎用エンジンで生産性をあげた方がコストかかんないし品質も上げやすいだろうね
限界までパフォーマンス突き詰める�
985:ネら自分で書くしかないだろうけど、半端なスキルで自作しても汎用エンジンより低性能になるだけだろうな…
986:名前は開発中のものです。
14/06/26 08:32:54.24 a944jii7.net
グラフィカルになってもプログラマーの
やるべき仕事の本質は変わらんべ
コード書く密度量が減っても
そのぶん規模が大きくなってる
昔からその繰り返しじゃん?
987:名前は開発中のものです。
14/06/26 10:31:17.39 HDqbSuB3.net
>>954
企画書があってこそコード書いてなんぼな状況になる
しかしプログラマの多くは企画書が書けないので、簡素なものに頼ってる
988:名前は開発中のものです。
14/06/26 10:43:16.51 ROLnmccF.net
スレチなのでそろそろ終わったほうがいいと思うが、
unityの無料版は非同期ロードが出来ないみたいだね。個人的にはここが致命的かな。
だからといって有料版買おうと思うほど、高度にグラフィカルなゲーム作ってる訳でもないし。
要件と費用対効果がいい感じになるのなら便利なんだろうけどな。
989:名前は開発中のものです。
14/06/26 10:52:26.33 KO+8FPHu.net
ゲームが作れるならコードだろうがツールだろうが構わないと思うが、
ツールは固有の使い方を覚えないといけないから
物覚えの悪い俺には不向きだ……。
とはいえ最近はUnity使えるとそれだけで有利なんだよなぁ……
990:名前は開発中のものです。
14/06/26 15:00:55.14 BP57VnwG.net
最近下ろしてみたらスプライトエディタまで実装してあるし
なんかすごい事になってるな
991:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:20:03.49 vxlMCzXq.net
>>946
流し読みした限りでは、ヒゲモジャ教祖のコピーレフトじゃないほうの
つまり緩いほうのフリーソフトのライセンスの典型的な文言かと。
ちょっと自信なかったのでFAQのほうも読んでみました
URLリンク(userguide.icu-project.org)
の「How is the ICU licensed?」によれば
>a simple, permissive non-copyleft free software license,
>compatible with the GNU GPL.
>The ICU license is identical to the version of the X license
という事なので、Xライセンス(MITライセンス)と同じみたいですね
992:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:44:18.33 LTYq6LHZ.net
>>961
おお、要約サンクス
MITと同じって事は著作権表示しとけば好きに使っていいのか
ちょっと触ってみようかな
993:名前は開発中のものです。
14/06/27 00:21:52.45 ca0yLnFP.net
ICUはすごいけど、でかすぎて大抵の用途に不向きよ
994:名前は開発中のものです。
14/06/27 04:25:38.40 3FddD6R4.net
絶望
995:名前は開発中のものです。
14/06/28 01:52:31.46 Qml0dYMK.net
ゲーム重視の会社・・・Unityが出来ればいい
プログラミング重視の会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
古さ重視の会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい
だったらどれが一番多い?
996:名前は開発中のものです。
14/06/28 01:53:20.27 /Aw0cnXs.net
3つ×(バツ)を付けて
ちょっぴり大人さ
997:名前は開発中のものです。
14/06/28 01:59:32.24 qVQSlIJD.net
左と右がまったく合っていないので答えられません。
998:名前は開発中のものです。
14/06/28 09:07:15.04 fYNbwyWm.net
エンジンあれば簡単にゲームできると勘違いしている会社・・・Unityが出来ればいい
ツールはつくれても面白いゲームは作れない会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
時代の流れに完全に取り残されてる会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい
こうかな…さすがにCとUNIXだけってゲーム会社はもうないかな
999:名前は開発中のものです。
14/06/28 13:14:02.98 pkvK53ex.net
>>962
私はpocoライブラリを使ってる都合で文字コード変換はしますけど
UTF-16⇔UTF-8のみなのでMSのAPIで済ませてます。簡便ですので
1000:名前は開発中のものです。
14/06/28 13:30:50.89 UFXBTkrK.net
Unicode相互変換ってC++11で標準ライブラリに入らなかったっけ?
使い方�
1001:ヘよく分からんけど
1002:名前は開発中のものです。
14/06/29 13:10:50.88 Yl1HyccO.net
最近のゲーム会社って偉そうだよね
楽して儲かるゲーム作っといてそれを言うなよって感じ・・・
1003:名前は開発中のものです。
14/06/29 15:05:01.46 OwKWjPKS.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
大爆笑
1004:名前は開発中のものです。
14/07/01 19:21:53.76 14799agU.net
>>972
誰か無料のゲームエンジンの存在を教えてやれよ…
ゲームコーディングを知識ほぼ0の状態からスタートとか、挫折する未来しか見えない
1005:名前は開発中のものです。
14/07/01 19:24:44.84 2U1HTXmR.net
残念ながらこいつがゲーム開発しようと思い立ったのは何年も前
詳しくは月雫タクトで検索
1006:名前は開発中のものです。
14/07/01 21:31:57.05 NbePC4/B.net
>>974
コイツのことだろ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
スレリンク(gamedev板:481番)
一時期、前スレに湧いてた「kazuki」って奴だろそいつ
1007:名前は開発中のものです。
14/07/01 22:44:05.97 bRWh4YXo.net
なんでそいつだと思ったの?
1008:名前は開発中のものです。
14/07/01 23:06:23.36 2U1HTXmR.net
やってることがいつも同じだし
1009:名前は開発中のものです。
14/07/01 23:09:44.15 2U1HTXmR.net
例
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)
1010:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:54:00.05 hTKfgYQb.net
URLリンク(nicovideo.jp)
こいつはすごいの?
1011:名前は開発中のものです。
14/07/03 13:20:31.93 bmzuMbOZ.net
Graphics Diagnostics in Visual Studio 2013 Update 3 RC
URLリンク(blogs.msdn.com)
1012:名前は開発中のものです。
14/07/05 21:27:49.06 4rWl8Euu.net
>>972
一生掛けてもテトリスすら作れなさそう
1013:名前は開発中のものです。
14/07/05 22:33:05.40 mMkxAecd.net
JAVAの職業訓練が終わったのかな。
1014:名前は開発中のものです。
14/07/05 22:37:30.46 VPCAfWy5.net
>>972 は茨の道を行ってると思うがバカにはできないだろ
1015:名前は開発中のものです。
14/07/05 23:15:37.36 CJTkk+Ap.net
行ってるならね。
もし他の人が言ってるようにkazukiなら行くいく詐欺で実際には行ってないことになる。
1016:名前は開発中のものです。
14/07/06 00:52:20.23 crYRPTpb.net
ず
1017:名前は開発中のものです。
14/07/06 01:25:59.86 LtkmUGY2.net
fpsのくだりが秀逸
1018:名前は開発中のものです。
14/07/06 09:18:10.68 /OKy/hLS.net
一応最後まで(スキップしまくりで)見たけど、なんかあまりにもアレすぎて
自己啓発セミナーか何かに見えるんだよなぁ…
1019:名前は開発中のものです。
14/07/06 10:10:14.99 /c1kpgiT.net
自分のモチベの為にやってるパターンでしょ。
1020:名前は開発中のものです。
14/07/06 13:31:10.89 ij3Sb7R1.net
そのモチベもゲーム製作より動画作って講釈垂れる方がメインのようなキガス
1021:名前は開発中のものです。
14/07/06 19:13:55.67 0XE4ySRd.net
よく考えたオブジェクト指向に徹したらまともにインスタンスプールとか使えなくね?
2年ぐらいずっとゲーム中にインスタンス化してたわ
1022:名前は開発中のものです。
14/07/06 23:36:27.31 aXYLrS//.net
現実にある問題を解決するのに最適な実装があるなら採用すればいいのであって
それをさせない、使わせない、徹底した指向などというものがあるなら、それは
単なる教条主義、カルト宗教、ゲーム作れないアタマでっかちの屁理屈。無価値
1023:名前は開発中のものです。
14/07/07 22:37:43.59 eo+VXBvr.net
プログラミングしかしないプログラマがそれを言うか?w
1024:名前は開発中のものです。
14/07/07 23:58:57.62 vAXNC/8j.net
ゴミグラマは所詮奴隷だからね。
威張れるのは大学まで。
大学卒業後は他人の手駒としてキリキリこき使われる運命なのだ。
1025:名前は開発中のものです。
14/07/08 00:07:38.81 5BHEJoHN.net
お前らすげーな
>>990-991の会話の流れが全く理解できない
1026:名前は開発中のものです。
14/07/08 00:21:10.51 4Hc5PqSd.net
>>992「もっと楽な方法あったわ」
>>993「頭の固いお前が悪い」
>>992「オマエモナー」
>>993「人間に戻りたいです」
1027:名前は開発中のものです。
14/07/08 06:37:39.35 ZcFfD8ry.net
実際の現場でプログラムしかしない要員なんてほとんどいないだろ
大概は設計から製造、テストまで一通りやらされる
プログラムだけの仕事はオフショアでやる
プログラムしかできないとかデバッグ要員にしかならん
1028:名前は開発中のものです。
14/07/08 13:06:36.01 n3Bq3v3Y.net
int main()
{
for(i=995;i<1000;i++)
std::cout << "埋め";
}
1029:名前は開発中のものです。
14/07/08 13:18:07.15 qjtrVyE1.net
戻り値を戻せ。
こんな短いプログラムでミスするな。
1030:名前は開発中のものです。
14/07/08 13:21:39.89 HOUfCYEJ.net
cもc++もだいぶ前からmainは戻り値省略できるような
1031:名前は開発中のものです。
14/07/08 13:33:31.30 Lr0fEuau.net
iの型は宣言しなくていいのん?
1032:名前は開発中のものです。
14/07/08 14:41:48.07 aAa77qni.net
i++って++iに最適化されるとは限らないからやめとけとどっかで見たが
どの程度真実なのかね。
1033:名前は開発中のものです。
14/07/08 15:06:44.25 M09CLZ/Z.net
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,~、
ヽ('∀`)ノ ノ_ζ
( ) 彡
/ω\
1034:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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