C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5at GAMEDEVC/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト608:名前は開発中のものです。 14/04/27 19:59:45.12 8WD0svuP.net 市販ゲームを買って調べろよ 知らないとこにゲームを作るなんてアホなの LINEをやったこと無いのにLINEスタンプを作って儲けようとするアホと一緒 609:名前は開発中のものです。 14/04/27 20:22:36.88 ZxV1P0nx.net >>590 全く意味は分からんが、何か気に触ったようなのでスマン 610:名前は開発中のものです。 14/04/27 21:47:11.67 zcnpepzc.net RPGなどの、キーを1回押したら次のマスまで移動するようなゲームの衝突判定は 自キャラの位置と壁の位置を二次元配列で管理できるので作れるのですが、 アクションゲームのように、キーを1回押したら数ピクセルしか進まないような ゲームの場合、マップチップエディタでマップを作った場合、衝突判定はどうするのでしょうか? 611:名前は開発中のものです。 14/04/27 22:33:28.11 vcLDHUdb.net 衝突判定は、全部が計算で出る。 二次元配列で管理と同じ。 612:名前は開発中のものです。 14/04/27 23:24:50.87 ZxV1P0nx.net >>593 ソース見てみないと分からんけど、今まで1対1で対応するような当たり判定しかやってなかったので そのままでは応用が効かないって話じゃない? >>592 こういう場合に昼用となるのは、ある範囲とある範囲同士が、 座標上で重なっているかどうかをチェックする、という処理が必要となる。 少し前にも似たような話題があったが、 まず1次元上で、線分Aと線分Bが重なっているかどうかを判定する処理を考えてみよう。 +---- A ----+ 0----------------------------------------X +-------- B --------+ 答えを言ってしまうが、Aの右端がBの左端より右側」にあり、Bの左端がAの右端より左側にあるとき 線分AとBは重なってると言えるのが分かる。 これで少なくともX軸から見た時に重なって見えるかどうかを判定することが出来る。 じゃあこれをもう一度、Y軸に対してやれば、結果として重なってるかどうか分かると思わないかい? 一応、この判定には欠点があったりするけど、そのへんは詳しい諸兄に任せる 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch