C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5at GAMEDEVC/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト437:名前は開発中のものです。 14/03/26 17:00:06.09 VxCnnAtl.net >>419 100個くらいなら問題にならないっていう指摘と なぜ移動キーを押してる間しか当たり判定がないのかというツッコミと 438:名前は開発中のものです。 14/03/26 17:08:48.02 47820mJU.net 質問はそこじゃないから 439:名前は開発中のものです。 14/03/26 18:28:38.14 VxCnnAtl.net 質問に答えたつもりは無いのだが… 440:名前は開発中のものです。 14/03/26 20:24:20.53 Hvj0In47.net ID:VxCnnAtl その嫌われ者キャラは素なの? 治した方がいいよ。この先も友達出来ないよ。 441:名前は開発中のものです。 14/03/26 20:29:33.08 fl0FfJGt.net 一般的なゲームをどのクラスで指すのか分からないけど、 時代やハードを問わない"基本"は力技というか、1フレームごとの全判定だと思うっす。 ベテランプログラマがざっくりと組んじゃうところじゃなければ、 とりあえずプロトタイプを作ってみて、そっから必要な機能を満たしつつ、 どんだけ不要な判定対象を省いて回数減らせるか、ってやり方が多い気はする。 負荷やループ数を気にしているのなら、最近の据え置き機や携帯ゲーム機の場合だけど、 C++使ってるなら、数万回のループ判定程度がボトルネックやオーバーヘッドになることは少なくて(余程複雑な判定をしてれば別)、 問題になるのは2D3D問わずグラフィックスコマンドの場合が圧倒的に多いと思う。 なので、研究目的とかじゃなくて今時のハードで遊べるものを作りたいというだけなら、 判定そのものはそこそこ効率化してれば十分だと思うお。 よくあるシューティング形式なら、>>423の考え方でも十分効率上がりまっせ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch