ファミコンのプログラム4at GAMEDEV
ファミコンのプログラム4 - 暇つぶし2ch450:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:24:34.51 t1JpI2XH.net
>>449
ググったら、次のサイトが見つかった。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。

451:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:57:07.30 blT4oqOl.net
ファミコン本体内の抵抗が過電流になる。定格を超えた電流が流れる。

452:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:53:37.94 bMdTUmpq.net
>>451
なんでRF出力をテレビにつなぐとファミコンの回路中の抵抗がやられるんだ?
ファミコンの中の7805が壊れるようなことでもない限りファミコン本体側の部品に過電流が流れるってまずないだろ

453:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:55:27.70 gksHLxQn.net
>>449
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
スレリンク(gameurawaza板)

454:名前は開発中のものです。
16/06/04 14:03:05.70 rVuJza+k.net
東方老桜夢 ver0.30をアップしました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。

455:名前は開発中のものです。
16/06/07 07:46:00.39 cz0bGoDJ.net
>>454
乙です。

456:名前は開発中のものです。
16/06/15 21:52:17.36 niJUc+BD.net
>>450のサイトから色々有用な情報を得られたけど、全体的にだいぶ捻くれた書き方してんな
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか

457:名前は開発中のものです。
16/09/30 17:04:18.56 sHpgZ9Jm.net
任天堂はまだまだ著作権を放棄するつもりはないみたいだね

458:名前は開発中のものです。
17/02/14 23:56:52.65 9F1NVeB5.net
ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何?
スレリンク(ghard板)

459:名前は開発中のものです。
17/05/26 02:12:56.07 F/EhocIs.net
ここも書き込み減ったねぇ
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど

460:sage
17/07/19 07:51:34.34 wCGSzxjqO
ファミコン用のゲームを作ってるやつはそこそこ要るんじゃないか
その熱気がこのスレまで届けばいいのだけどね

461:名前は開発中のものです。
17/10/07 10:32:59.80 7Zx+Wawj.net
>>454
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ

462:名前は開発中のものです。
17/12/22 13:32:46.78 KOEYeqlJ.net
MMC5PCM誰か持っていないですか?

463:名前は開発中のものです。
17/12/22 13:48:43.43 KOEYeqlJ.net
「新4人打ちマージャン 役満天国」はMMC5 PCMを使っているという情報がある

464:名前は開発中のものです。
17/12/24 01:27:33.19 a9Y1KqFd.net
ファミコンディスクシステム掲示板 FDS BOARD ディスクシステムを偲ぶ
URLリンク(park19.wakwak.com)
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
URLリンク(gameidiri.cocolog-nifty.com)
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
URLリンク(forums.nesdev.com)
Talk:Sunsoft FME-7
URLリンク(wiki.nesdev.com)

465:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:43:40.15 a9Y1KqFd.net
ディスクシステムでDPCMって鳴らせるか調べてみたら、
$C000~$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな

466:名前は開発中のものです。
17/12/25 03:45:41.46 W4zhaDYT.net
ここのHello Worldプログラム
URLリンク(hp.vector.co.jp)
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
URLリンク(i.imgur.com)

467:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:28:22.37 W4zhaDYT.net
ディスクシステム(任天堂)のBIOSとシャープ ツインファミコンのBIOSって若干違うんだな。
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?

468:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:43:44.93 W4zhaDYT.net
>>467
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
URLリンク(www.axfc.net)

469:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:47:07.09 W4zhaDYT.net
>>468
スクショ
URLリンク(i.imgur.com)

470:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:14:50.62 C6VeyONB.net
>>462
これか?
スレリンク(news板)
>>465
そもそも市販品で鳴ってるソフトあるけど。

471:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:16:46.03 W4zhaDYT.net
バッ活パート11掲載「ROMゲームをディスクシステムで実行」ってのがあるようだ、
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。

472:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:41:54.27 QYUKoYbX.net
255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 07:21:45.79 ID:qrYjRNG4
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
URLリンク(ogclub.u.cnet-ta.ne.jp)
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!

473:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:34:19.62 QYUKoYbX.net
256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。

474:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:36:16.68 QYUKoYbX.net
僕のツール「FDS2MMC3」

475:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:40:33.32 QYUKoYbX.net
NGワード判定で書けないので関連リンク
スレリンク(gameurawaza板:255番)-256
スレリンク(gameurawaza板)

476:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:43:50.45 QYUKoYbX.net
FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)'

477:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:24:45.05 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9WHJ0HLWTF

478:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:10:24.29 slJhAaJH.net
ほす

479:名前は開発中のものです。
18/01/16 06:49:08.11 J/0RzKgi.net
スレリンク(software板:191番)
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>189
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
URLリンク(tasvideos.org)
URLリンク(emulation.gametechwiki.com)
URLリンク(www.mesen.ca)

480:名前は開発中のものです。
18/01/19 00:29:11.92 VhnRMljT.net
ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。

481:名前は開発中のものです。
18/01/19 03:13:04.92 KfOVG5Sv.net
パターン1
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで

482:名前は開発中のものです。
18/01/19 13:00:25.60 VhnRMljT.net
>>481
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。

483:名前は開発中のものです。
18/01/19 16:13:46.37 k1Q0LT6K.net
BGにフラグをもたせるメモリの空きなどないしハードウェアも複雑になる
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ
スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残

484:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:43:04.95 KfOVG5Sv.net
>>482
出来る事出来ない事がそれぞれで違って一長一短ある
BG2枚以上ならスプライト側のほうが何かと便利かな

485:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:52:01.21 VhnRMljT.net
>>483
ファミコンはVRAMが2KBしかないので
よく考えたらそうですね、パレットですら4キャラで1つに
節約してるくらいですし。
何かソフトウェア技術的なメリットがあるのかと思って
ここ3か月くらいずっと考えてたんですけど、思いつかなかったもので
ここで聞いてみました。
>>484
スプライト側がフラグを持った方がいい場合もあるのですか?
自分はまったく思いつかないのですが・・・。
スプライト側がフラグを持つと、プログラマ側が色々な処理を
しなければならず面倒ですけど、BG側がフラグを持ってくれると
プログラマは何もしなくてよくてメリットしかないように思います。

486:名前は開発中のものです。
18/01/20 04:11:54.78 B+xNcX3y.net
>>485
BGにフラグの場合はスプライトより上にしたBGよりスプライトを
上にする事が不可能になる
今更そんなメリットデメリットを議論したところで変わらないから
工夫して使うしかないよ

487:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:13:58.39 z5GTrIKv.net
ようやく>>480氏の内容が理解できた。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。

488:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:39:03.41 xRcWre4I.net
>>486
おお、なるほど。そこは思いつきませんでした。
確かに今更仕様について考えても意味ないんですけど
どうも気になってしまって。
>>487
この仕様を考えるきっかけになったのが、立体交差の橋を
くぐるという処理なんですけど、橋の下に入るときに、スプライトは
1ドット単位で動くので、どのタイミングで優先順位を切り替えたら
いいかと悩んだのが原因でして。
橋に1ドットでもくぐった瞬間に切り替えると、その手前の地面のBGも
上になってしまうのでキャラが半分消えておかしくなるし、完全に8キャラ分橋の下に
移動してから切り替えると、その8ドットが動く間はキャラが橋の上に表示されて
しまうので。

489:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:50:55.67 xRcWre4I.net
そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。
RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。

490:名前は開発中のものです。
18/01/20 17:03:49.81 xRcWre4I.net
結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。
だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。

491:名前は開発中のものです。
18/01/20 17:20:16.21 xRcWre4I.net
あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。

492:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:11:23.32 xRcWre4I.net
なんか連続で書いて申し訳ないですけど、>>486さんが
教えてくれた利点は結構大きいな。
これができないとスーマリ3とかのBGの裏側に回った時に
自キャラだけ裏側でってのが出来なくなる。

493:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:15:39.26 1nTTD0qr.net
BGパレットの0番が背景色だから
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ

494:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:36:10.53 xRcWre4I.net
>>493
その仕様はもちろん理解しています。
ファミコンはBG・スプライトにかかわらず
パレットの0番色は強制透過色ですよね。

495:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:52:33.42 xRcWre4I.net
説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。
まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。

496:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:40:03.31 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

497:名前は開発中のものです。
18/03/14 20:42:38.17 FRWoB0DI.net
背景とスプライトのプライオリティってセガマーク3なら問題なくできるの?
URLリンク(coolrom.com)(2).jpg
URLリンク(dreamandfriends.com)

498:名前は開発中のものです。
18/05/11 20:43:57.64 DZaU1iTw.net
URLリンク(www.youtube.com)

499:名前は開発中のものです。
18/05/14 19:07:58.17 Y/0tmHJq.net
453です。久しぶりに来ました。
>>461
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。

東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。

500:名前は開発中のものです。
18/08/08 22:21:13.26 zmi562yC.net
最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。
例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、

501:名前は開発中のものです。
18/08/08 22:52:05.26 zmi562yC.net
すみません、多分自己解決しました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました

502:名前は開発中のものです。
18/08/09 20:06:38.45 KCGkcXa3.net
tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。
あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。

503:名前は開発中のものです。
18/08/09 23:53:25.84 D70dxmCk.net
釣りにしては有能すぎる。
ファミコンの回路図見るのが一番。
もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。

504:名前は開発中のものです。
18/08/12 12:57:39.31 iZHULsCi.net
回路図見たけど2度書きレジスタについては全然見えてこないな。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。

505:名前は開発中のものです。
18/08/14 09:45:11.49 bh2I2v4H.net
PPU scrolling - Nesdev wiki
PPU rendering - Nesdev wiki
これはめちゃくちゃ重要

506:名前は開発中のものです。
18/12/04 07:10:29.71 JwISlK2+.net
ファミコンナイト
URLリンク(www.nicovideo.jp)

507:名前は開発中のものです。
19/01/14 23:42:22.63 HjP5c9A8.net
「フィガロの結婚」が8ビットゲーム仕立てに!?
名曲アルバム+(プラス)
URLリンク(www6.nhk.or.jp)

508:名前は開発中のものです。
19/04/14 09:34:58.22 2xIXdFwF.net
スレリンク(software板:108番)
レス転載
URLリンク(siliconpr0n.org)
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…

509:名前は開発中のものです。
19/04/21 15:14:08.08 d83f6FYN.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
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ヾ!トl ゙i¦          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

510:名前は開発中のものです。
19/06/08 22:37:36.20 VXBP8K4R.net
ファミコンプログラム盛り上がってきてるよね~

511:名前は開発中のものです。
19/06/09 07:44:04.55 AOOhsRYQ.net
>>510
どこで

512:名前は開発中のものです。
19/11/30 12:39:15.72 KE4+YyOy.net
なんか同人シューティングカセットが出たみたいだが、
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ

513:名前は開発中のものです。
19/11/30 22:10:01.18 TFMRzxLb.net
キラキラスターナイトのプログラム使って作ってるらしいなそれ
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな

514:名前は開発中のものです。
19/12/02 19:53:22.83 BL/IQ1Ao.net
何年も前からですやんそれ

515:名前は開発中のものです。
20/01/04 17:20:36.16 t0zHMxk6.net
メモ
BRKを使う理由
Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt

516:名前は開発中のものです。
20/01/13 18:05:15.88 ICt/1c7D.net
ファミコンのとある忍者ゲームのソースコードが公開される「ソース見られるの恥ずかしい」
スレリンク(news板)

517:名前は開発中のものです。
20/06/11 12:28:59.34 3ovfqjDd.net
サルカニパニックとかいう開発中のパズルゲーム
超よさげな感じ~
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

518:名前は開発中のものです。
20/06/13 17:42:06 +KCJ5GSM.net
すげーな
スーファミかと思った

519:名前は開発中のものです。
20/06/13 21:04:12.30 DTcsUWeB3
スーファミかーファミコンしか興味ないからなー
と思ったらファミコンでマジでビックりした

520:名前は開発中のものです。
20/06/17 23:06:58.98 mf6rc7jM.net
>>517
なんだこりゃ色多すぎ嘘くせー
と疑ってしばらく観察してたけど
特に色数の制約超えてなさそうだね
当初は絵のパターンが足りなくならないように減らすために
ブロックまで含めた1枚絵を描いているのかと思ったけど違うかな
パターンの繰り返しが単調にならないように上手な絵を描いているね
スーファミのように今にも背景が多重スクロールしそうな色

521:名前は開発中のものです。
20/06/21 17:07:14.08 sK+WKvn0.net
>>517
回転時のアニメーションがカクカクすぎる。斜め45度のパターンも必要かと

522:名前は開発中のものです。
20/06/21 18:17:10.21 PlLzwQn6.net
ゲームラボのSM調教師瞳の記事に興味深い記述があった
音源チップをデュアルCPUのように使って音楽を流しながらグラフィックを解凍させたんだと
そんなことできるの?

523:名前は開発中のものです。
20/09/22 01:46:47.41 wZ3fIRJG.net
aitendo に40ピンのカードエッジコネクタの基板が売ってるのに60ピンのが無かったから60ピンの発売希望お願いしてみたらあっさり快諾してくれた。
来月頭くらいには入荷しそうだって。
ファミカセの制作に使えるか注目しててね。

524:名前は開発中のものです。
20/10/04 22:28:40.56 yRmpXbbC.net
RP2A03 の命令セット確認しなおしてみたんだけど、
オリジナルならゼロページでクロック数短縮できるところをわざわざ潰して NOP とかにしてる?
なんで?

525:名前は開発中のものです。
20/11/07 20:28:14.91 FBpenbI0.net
>>524
潰した命令って具体的に何の命令?

526:名前は開発中のものです。
20/12/20 12:16:58.07 AWHSkSuQ.net
つこ

527:名前は開発中のものです。
21/05/02 23:37:26.99 l8xXKgbw.net
ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
スレリンク(poverty板)

528:名前は開発中のものです。
21/06/12 15:34:08.80 qCHr7uRi.net
「創世記・ファーミー」でファミコンのプログラムを製作できます
と宣伝にあったけど、実際に作った人がいたのかと。

529:名前は開発中のものです。
21/06/12 17:25:44.93 akTl1DCi.net
>>528
持ってるけど使い方がわからん

530:名前は開発中のものです。
21/06/12 18:58:48.83 qCHr7uRi.net
レスどうもです。バックアップはできたと思うけど他スレからの抜粋です。
PC98等に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
実現せずにフェードアウトしたとか。とは言え開発した方がいるのかと質問しました。
因みに最近ディスクシステムの内容をWindows間で8秒(←QDの仕様)で転送する
ハード・ソフトを製作しましたがFM-7も使います。回路図と6809コードは公開予定です。
Windows側に持って来れば「cc65」が使えるので現在下調べしてます。ただFM-7の他に
部品代は6000円程かかります。とは言え「創世記・ファミー」よりは安いです。
喜んで「FM-7」をオクで入手したけど騙しだったと言うことにはならないようにします。
尚、「FM-77」の方が拡張コネクタ数の関係で良いです。「77AV」ではNGかも知れません。

531:名前は開発中のものです。
21/06/12 19:01:20.45 qCHr7uRi.net
×)「創世記・ファミー」
○)「創世機・ファミー」

532:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:30:42.83 akTl1DCi.net
ROMカートリッジをディスクシステムにバックアップしたのは覚えてる
ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタはあったけど、ファミコン+ファミーだけではBOOTできないっぽいから、
パソコンと繋いで開発するにはディスクシステム側に起動ディスクが必要な気がするよ

533:名前は開発中のものです。
21/06/12 23:00:11.74 qCHr7uRi.net
「創世機・ファミー」を使う際にディスクシステム側に起動ディスクが必要が否かは判りません。
下の画像では「創世機・ファミー」側に何か「CPU」があれば起動ディスクは必要しない感じです。
URLリンク(bakutendo.net)
因みに「ディスクシステム解析ツール」と仮にしましたが(1番目の画像は、これでバックアップ)
URLリンク(imgur.com)
3番目の画像の「RAMアダプター接続基板」はFM-7の6809を使い「QD」を操作します。
また4番目の画像の「新基板202106」はFM-7を使い、Windows間でデータ転送します。
6502のコードは全く使わなくても「QD」は操作できます。実際にMZ-1500はZ80です。

534:名前は開発中のものです。
21/06/12 23:46:26.20 qCHr7uRi.net
>>532
>ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタ
RS-232Cです。PC-98(PC-88)のRS-232Cと接続してデータ転送か
コマンドを送出したと思います。

535:名前は開発中のものです。
21/06/13 09:36:40.95 8TZNHBpa.net
市販のNESゲームでスプライトダブラーするゲームってあったんですね
URLリンク(forums.nesdev.com)

536:名前は開発中のものです。
21/06/13 09:40:04.40 8TZNHBpa.net
>>535
URLがバグった
Stunt Kidsとかいうゲームです

537:名前は開発中のものです。
21/07/03 01:03:34.45 nQGwm9V9.net
quartz.nesという音色エディタをお持ちの方いませんか?
うpしてくださったら御礼します(3行)

538:名前は開発中のものです。
21/07/03 15:40:17.46 LiL8bHG9.net
2行で応えます。もしかして「行」は「桁(けた)」の間違いではと。
それにしても999円では安過ぎ、持ってないけど。更に著作権侵害ではと。

539:名前は開発中のものです。
21/11/30 23:18:51.36 8EsryYEI.net
新作ファミコン版『パックマンCE』、Switch『ナムコットコレクション』10本収集特典に
URLリンク(japanese.engadget.com)
6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。
『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。
収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
に続く「84」。
パックマンCE ファミコン版ってどっかで誰かが作ってたの見たことあるけど、
それにそっくりだった。その動画は現在非公開になったいるようだ。
パックマンCE
URLリンク(www.nicovideo.jp)

これが公式採用されたのかな?

540:名前は開発中のものです。
21/12/15 22:26:41.89 rXCCGY2z.net
>>539
特典発表のちょい前に、動画が非公開になったので、そういうことでしょうね。
作ったのはcoke774さんで、近年は、スーパーカセットビジョンで色々ソフトを作られています。

541:名前は開発中のものです。
21/12/23 23:31:34.53 B6eQICGp.net
「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー
「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 遊んで儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。
「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。

542:名前は開発中のものです。
22/03/15 21:29:28.09 +prqqqiR.net
ハード側のイメージができないので質問させてください。
mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?
エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?
メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
ここら辺が全くイメージできません。
拙い文章で申し訳ございませんがよろしくお願いします。

543:539
22/03/15 21:51:26.58 +prqqqiR.net
物は試しとゲーム動作中にCHAROMを引っこ抜いたところグラフィックがバグりました。
エミュではPPUメモリ$0000-$1FFFにコピーされているように見えるけど、
実際のハードでは、メモリは無くPPUとCHAROMのアドレス線が接続されているだけなんでしょうか?
バンク切り替えというのもアドレス線の接続先をコントロールするICに信号を送っているだけなので
仮に毎フレーム同じバンク番号を指定し続けても負荷はかからないと…。

544:540
22/03/15 22:18:10.46 +prqqqiR.net
連投すみません。
ROM領域と言われるチートコードでは干渉不可な場所と
RAM領域と言われる干渉可な場所があることを思い出しました。
PPUの0000から1FFFはROM領域という訳で、多分それはアドレス線で接続されており。
常にCHA ROMと同期しているイメージな気がしました。
自己解決してしまったと思います。お騒がせしました。

545:名前は開発中のものです。
22/03/15 22:31:36.87 AYr/3bBN.net
>>542-544
少なくとも >>542 の時点ではバンク切り替えがどういうものか理解できてないように見える
それが >>544 で自己レスするまでに調べて理解できたってことなんだろうか?

546:名前は開発中のものです。
22/03/15 23:00:02.57 +prqqqiR.net
>>545
お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。
エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので
あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし)
実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0~A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。
悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。
プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。
ROMとRAMの意味から学び直してきます。

547:名前は開発中のものです。
22/03/16 13:34:55.29 J5q3FABN.net
CHRROMに直結で良いよ
(CHAではなくCHR)
ROMではなくRAMになってるのもあるけど

548:名前は開発中のものです。
22/03/20 20:58:52.24 i5c4FQLq.net
URLリンク(www.nagoyatv.com)
6502


549:名前は開発中のものです。
22/03/29 22:57:50.51 SFxLAwoX.net
>>546
こういう風に繋がっているけど、どのように動作するかイメージわく?
PPUのアドレス線 PA0 ~PA9 → CHR-ROMのアドレス線 A0~A9 に接続
PPUのアドレス線 PA10~PA12 → Mapperのチップに接続(バンクレジスタの選択)
PPUのアドレス線 PA13 → CHR-ROMのCEに接続(PPUアドレス $0000-$1fffの時にCHR-ROMの出力が有効になる)
Mapperのチップのバンクレジスタの出力 6bit → CHR-ROMのアドレス線 A10~A15 に接続
PPUのデータ線 PD0~PD7 → CHR-ROMのデータ線 D0~D7 に接続

550:名前は開発中のものです。
22/03/30 09:45:09.02 8uCqZbnF.net
>>549
別人だけど、難しすぎる

551:名前は開発中のものです。
22/03/30 17:00:46.31 k60dhdk1.net
>>549
プロアクションリプレイでソフトをバイナリでいじって改造しようってレベルの奴に
ハードウエアの配線から説明しようってのが無理すぎる気がするが
知りたいこともそんなことじゃないだろうし

552:540
22/10/02 11:40:37.85 jA1jUXrd.net
>>549
今気づきました。ありがとうございます。
あの後、勉強&ファミコンの分かりやすい回路図を見つけて理解できました。
バンク切り替えは、PRG命令でCPUのデータバスとアドレスバスからhi/loが出る→ロジックICが受ける→ロジックICがEPROMのA15等をhiに固定し見たいデータに切り替える。
ファミコンは無いけどROMが複数個で構成されてるタイプであればOEをうまく切り替えて見たいデータに切り替える。

553:名前は開発中のものです。
22/10/03 00:36:52.02 rpanlh78.net
半年越えのレスで草

554:名前は開発中のものです。
22/12/16 14:34:38.90 ehqDzjMY.net
書けるかな?

555:名前は開発中のものです。
23/02/07 00:00:31.88 osuKUvL9.net
今年はファミコン発売40周年だぞ
7月は何かイベントしないとね

556:名前は開発中のものです。
23/02/09 23:54:06.26 dE2T0xrU.net
PALTEST.NES( URLリンク(nesdev.com))をディスクシステム用fdsに変換しました。
プログラムはc000から少しだけなのでそのままコピペして、nmi等アドレスをdffa~に入れるだけで動くはずです。
実際動かすと、数秒間正常動作するのですが、約5秒後フリーズしてしまいます。
どうしてフリーズしてしまうのか全く分かりません。
原因と対策方法が分かる方ご教示お願いします。

557:名前は開発中のものです。
23/02/17 23:33:48.29 hIJVoStd.net
>>556
いろいろ条件不明
その書き方だとダンプ部分をずらしただけ?じゃ全然無理だね
*.nes用のソースコードをそのままコピペで.orgずらして
*.nesファイル作ってくれる簡易アセンブラでアセンブルしたとしても
*.fdsじゃ到底動かないよ

*.fds形式内部のファイル群と開始アドレスなどとブートの仕組み理解しないとね
URLリンク(www.nesdev.org)
block01 *NINTEND○-HVC*等が記載されたディスク情報
block02 ファイル数
block03 ファイルヘッダ(ブートに必要なKY○DAKU-ネームテーブルファイル、CHR、PRG、PRGのセーブデータ)
block04 block03の直後のファイルの実データ

CC65(CA65アセンブラ)用のサンプルコード
Github repository: Simple FDS example for ca65
裏技か
Forum post: Skipping the FDS license screen

558:名前は開発中のものです。
23/02/21 00:44:39.67 G+AkrGuB.net
>>557
レスありがとう
よく読んでください、数秒間正常動作すると書きました。fdsファイルと移植に問題はありません。
で、自己解決しました。

559:名前は開発中のものです。
24/04/30 18:45:37.49 m8GDBD2I.net
hoss

560:名前は開発中のものです。
24/08/19 00:08:59.82 ifAbC/51.net
最近ファミコンのアーキテクチャに興味があるが調べてると面白い構造で使いやすく出来てるな
アセンブラはやっぱ8bitまでだなやる気になるの

561:名前は開発中のものです。
25/06/30 16:10:33.15 GY+zD7Fh.net
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
6/30でサ終と言っていたfc2がまさかの午前中に終了しやがってサイトの保存が間に合わなかった
誰かバックアップしていたら公開して下さいお願いします

562:558
25/06/30 16:30:35.41 GY+zD7Fh.net
有名サイトだからか幸いweb archiveで大体捕捉できそう
でももし直近で保存した人がいたら共有していただけると有難いです
無許諾だが後人のためにもミラー立てようかと思っていた

563:名前は開発中のものです。
25/07/01 18:48:29.83 ZFCLvlKd.net
内容を今風に作り直してくれ
そこまで難しいことはやってないし、大半は生成AIにお願いすればそれなりに作ってくれる

564:名前は開発中のものです。
25/07/01 21:03:45.94 SiXJq6oa.net
>>563
生成AIにお願いしたとして誰が校正・検証するんだよ

565:名前は開発中のものです。
25/07/01 21:20:39.17 3eAgUt4w.net
>>563
じゃあお前が作り直せよ

566:名前は開発中のものです。
25/07/08 00:52:44.65 aDLMMm1E.net
wgetで保存してあるけど、今風ってどんなんよ
無許可であまり勝手なことはしたくないな


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