15/06/12 17:08:22.25 pQsOmKIP.net
初期のほとんどのゲームでラスタースクロールを使うときに
0爆弾使ってるけどDPCMタイマ割り込みは使えなかったんだろうか
あれを使ってラスタースクロールを実現したゲームってないのだろうか
389:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:51:23.46 yYky0Qic.net
>>388
「ファミコン 技術」でぐぐると
じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術
というtogetterがでてくるのであるが、それによると、
ガーディック外伝 でDMCのDMA終了割り込みを使ったが
一部の機種(ツインファミコン?)で割り込みが発生しなかったとのこと。
390:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:33:53.52 yvckrC4h.net
>>388
使ってるゲームはあるよ
ロマンシアとか海外のゲームでいくつか
>>389
それも正しいのか微妙
CPUに内蔵された機能なのにツインの一部の機種だけで起こるとか
ありえるのかね
391:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:54:06.55 pQsOmKIP.net
へー興味深い、ツインファミコンじゃなくてあるとすれば考えられるのは初期型ファミコンじゃないかな
あれ音源周りの仕様が後期のロットとは若干違ったはずだしね ただし
時期によってICにヒートシンクついてたりメモリがSOPだったり複数の標準ロジックICが一つのカスタムLSIに置き換わってたり
さらには主要ICのマイナーバージョンも変わってるから他のロットの固有の問題でもおかしくないとは思う
しかしそうか割り込みがかからないものがあるとは・・・
もし使うんなら使用可否の確認ルーチンを使う必要があるのか
392:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:46:29.41 rYOjWPPG.net
なるべく無音になるようなデータを用意しないといけないし、初期ではROM容量的にできないかもね。
393:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:30:40.92 pGMo6MI5.net
URLリンク(togetter.com)
URLリンク(www.wizforest.com)
URLリンク(techon.nikkeibp.co.jp)
394:名前は開発中のものです。
15/06/20 19:48:15.52 JHwpVc0c.net
2番目のサイトのパレット、
>実際には12色の中に同じ色を入れないといけなかったりして、12色フルに使うことはできないでしょう。
の解説希望。俺の仕様ではこんな制約はないんだが。
395:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:32:17.02 Wqz2EZzo.net
>>394
1パレット3色の組み合わせで指定するので
ソフト制作の都合上、別々のパレットに同じ色を指定することもよくあり
常に異なる25色(SP12色+BG12色+背景色)を同時発色している訳ではない
と解釈しているけど、どう読んだ?
396:名前は開発中のものです。
15/06/24 23:39:15.30 kRbpr0Nr.net
>>395
ハードレベルでできない としか読めないけど。
記憶を頼りに書いて間違ってたとか、逆に割と正確な所もあったりして微妙。
397:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:06:34.05 Xz0r0Jej.net
>>396
ひっかかっているのは、「最大25色出せる、というのはあくまでも理論上の話。」という文でしょうか?
「論理上」と言い切るのは私も間違いだと思います。「事実上」と表現するかな。
「論理上」の前の文に「パレットの色が重複してしまう」と条件が書いてあり、
パレットの色を重複して指定するのは、3色の組のパレットで
色指定するというハードウェアの仕様に起因することなので、
ハードウェアの制限と言われても間違いじゃないなと思います。
ただ、サイト先の文章からは、ハードレベルでできない と推測に至る表現は無いかと思います。
異なる25色を同時発色しているゲームの具体例出せないし、
自分が作っているソフトもパレットの色重複しているので
何とも言えないが正直なところ。
398:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:50:59.42 T0jrUs0a.net
>>397
スペック上問題なく出来るのに理論上とか書くから誤解されると思うよ。
最大値は~色です。という説明だけでいい。「事実上」はいらない。
実際のゲームでは、というくだりから色の重複について画像を入れるなどで
説明すればいいと思うし、そっちのほうがわかりやすいだろう。
399:名前は開発中のものです。
15/07/07 01:41:06.59 c0/ULPSH.net
バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。
東方老桜夢 ver0.10
URLリンク(homepage3.nifty.com)
セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。
自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。
例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。
400:名前は開発中のものです。
15/07/11 00:00:24.90 LzhqW5i3.net
なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる
401:398
15/07/11 00:36:16.58 ErBuIZGc.net
>>400
何かコメントしてくれるだけでも助かります。
ひとり黙々と作っているのは辛いので。
402:398
15/07/11 00:55:51.34 ErBuIZGc.net
皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。
Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、
ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。
赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので
そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、
Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。
コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、
こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。
ちょっと考えたネタとしては、
・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動
・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム
ってのがあります。
403:名前は開発中のものです。
15/07/11 20:55:40.95 LzhqW5i3.net
ショットはBボタンじゃないと操作し辛いと思う
Iコン、IIコン2つ持ちはゲーム性を損ないそうなので反対
自分の知ってる弾幕シューティングだとショットボタン連打=高速移動
ショットボタン押しっぱなし=低速移動なので、それがいいかな
Bボタン=ショット(押しっぱなしで低速移動)
Aボタン=ボム
START+SELECT同時押し(もしくはSELECT押しながらSTART)=リセット
404:398
15/07/12 08:06:56.67 eipwc+As.net
>>403
最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に
A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に
ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。
B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。
start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。
Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、
どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。
newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。
405:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:33:35.60 mpg+Vwo9.net
決定ボタンを連打してたらゲームが始まっててボムを消費してしまうのは
様式美だから気にしなくてもいいと思う
細かいことだけど>>403は
START+SELECT同時押し(もしくはSTART押しながらSELECT)=リセット
の間違いだった
>>404
>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
Bボタン=ショットってこと?
406:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:35:29.97 rjppu/hS.net
セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね
個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな
407:398
15/07/12 15:40:36.97 eipwc+As.net
>>405
>>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
>Bボタン=ショットってこと?
すみません。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット
でした。
408:398
15/07/12 15:43:28.70 eipwc+As.net
>>406
コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。
409:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:47:24.47 Rrg+166r.net
連打誤爆が気になるのならセレクト画面はスタートのみ決定にしたらよくね?
410:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:42:13.52 eqQNtVxD.net
2A03はDPCMデータをどのタイミングでフェッチしてるんだ
DPCM再生したらプログラムの実行速度遅くなるとかあるのか
411:398
15/07/13 01:54:36.60 ETla0kQ9.net
>>409
色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、
ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。
412:398
15/07/13 02:02:23.75 ETla0kQ9.net
>>410
英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。
URLリンク(wiki.nesdev.com)
413:名前は開発中のものです。
15/07/13 21:38:14.47 8PTgB6y3.net
>>412
最大4って事は4ではない事もあるのか。別の所では1サイクルとか書いてあった。
>>410
SMB3の左下の方のちらついてる部分が、DPCM音に合わせて右にずれる。
414:名前は開発中のものです。
15/07/18 20:00:38.97 pgdcYKQP.net
sm26685505
415:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:54:27.25 q+8puilX.net
ゲームパッドの裏面同士をくっつけて重ね持ち……
416:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:57:03.34 QTHdQd4i.net
東方老楼夢やってみましたがすごいですね。
今後の進展に期待しています。
少し気になったことですが、実機だと自機選択の画面でカーソルを
上下に動かすたびに全体的に画面が少し揺れますね。
417:398
15/08/07 23:39:37.38 YUPlB/cK.net
>>416
実機で画面が揺れるのを確認しました。
PPUにデータを送ることに影響して、IRQ割り込みのカウンタが何かずれているのかも。
バグ表に記録しておきます。ありがとうございます。
>>415
やってみましたが、裏側のパッドのボタンが押しっぱなしになるか、押しにくいのどちらかでした。
418:398
15/08/08 00:31:25.10 BI5FjCuz.net
机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。
$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。
419:名前は開発中のものです。
15/08/09 16:51:22.40 0ksNtoFR.net
さっしーを本気でブスと思ったことはない、むしろ美人な方
ブスだけど
420:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:24:44.04 ShkksTPS.net
何故、急にさっしーが出て来た?
ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。
421:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:22:03.98 L65BKpn6.net
>>397
中の人でしょうか。
色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。
重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。
それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。
画面上に、「マリオ、ルイージ、レディ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。
422:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:57:19.05 vHA00r0T.net
>>421
>中の人でしょうか。
違いますよ。
>色が重複してしまう理由が書かれていないのです
「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを
表示することはできない」というパレットの仕様を
説明したいがために、わざと色が重複する例を
出しているだけと私は解釈しています。
397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから
重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと
思います。
>重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
「理由なく色が重複する例を出した」から
「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが
私の考え方と違うようです。
25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと
断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。
総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。
423:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:23:11.78 Lz25rOrT.net
ファミコンのプログラムに興味出たんだけどアセンブラやるならnesasmとcc65はどっちがオススメ?
424:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:37:42.20 GmeIn7pj.net
nesasmがアセンブラ
cc65がC
なのでアセンブラやるならnesasm
プログラミング経験者?
425:名前は開発中のものです。
15/11/03 00:48:13.34 dgydVfeg.net
cc65はca65つーアセンブラも付属してるよ。
>>423
ca65もnesasmも結果として作れるソフトに差はない。
なので、そういう質問するレベルなら簡素なnesasmで十分だと思う。
426:422
15/11/04 00:04:33.96 MG7aGI5u.net
皆さんありがとう
プログラミングは初心者です
公式で配布しているnesasmは64bitで使えないみたいだから、まだ更新しているca65の方がマシかなと思った
自分の探し方が悪いのか?
427:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:29:45.57 jDbZfAAt.net
nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、
MS-DOS Player
URLリンク(homepage3.nifty.com)
とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。
428:422
15/11/04 01:38:18.31 MG7aGI5u.net
ありがとうございます
そのソフト別の意味で面白そう
なるほど、自分でビルドしても良いのか
勉強がてらやってみます
429:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:39:43.60 MqFJsopM.net
64bit版NESASMは既にある
URLリンク(www.2a03.jp)
430:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:22:03.16 FGwJ1plm.net
>>1
URLリンク(orisari.cswiki.jp)(CA65)
431:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:23:07.72 FGwJ1plm.net
>>1
URLリンク(orisari.cswiki.jp)
432:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:00:09.01 AEiSUGo8.net
VBlank待ちで$2002読んだ後VBlank中にスプライト書き込むプログラム書いたけど実機だと
左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには
何を気をつけたらいいですか?
433:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:46:48.97 BXn0P/af.net
普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫~のサイトでも見たのかな?
詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね
434:名前は開発中のものです。
15/11/29 20:25:04.83 MHj/oA6M.net
>>433 ありがとうござます。プログラム変更します。
435:名前は開発中のものです。
15/12/16 22:25:48.20 +xc8/nu+.net
>>1
アプリ倉庫だったところ
URLリンク(www6.atpages.jp)
436:名前は開発中のものです。
15/12/27 12:38:46.49 /47Z3a2E.net
東方老桜夢のver0.20をアップしました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。
プログラム構造的には、色々と変更中です。
当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5~6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。
弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。
あと、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。
437:名前は開発中のものです。
15/12/27 13:21:57.15 eEDVBk4A.net
ちゃんとゲームになってて面白いわ
438:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:27:08.58 X7lsGmSN.net
8BIT MUSIC POWER
URLリンク(riki2riki.com)
URLリンク(www.gamespark.jp)
URLリンク(www.youtube.com)
プログラムが凄すぎる。
CrystalMarkみたいなスプライト量。
YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか?
DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。
割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。
当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。
計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、
データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。
パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。
絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。
どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。
こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。
439:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:46:29.69 t/N02VRF.net
パソファミ関係者っていうのがヤダ
440:名前は開発中のものです。
16/01/26 08:49:51.39 +RbTUT9y.net
>>436
ファミコンでも弾幕張れるんだなと関心してしまった
所でVirtuaNES v0.97でプレイすると表記が色々ズレるんだけれどもこのエミュレータでは正常に出来ないということかな?
441:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:47:28.79 8OkpSUkH.net
>>440
VirtuaNES 0.97で確認してみました。
東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。
実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。
実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、
VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立てが必要な状況です。
Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか?
442:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:31:46.97 iuhjgLDC.net
ほう、実機判定してるんだ。
VirtuaNESにあわせる必要はない。
使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。
対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは
動作が重いという罠もある。
443:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:04:07.25 aAl7ptEy.net
>>442
では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。
実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。
FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。
再現性が高いという評判は流石と思いました。
444:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:08:59.07 4HlAPjuX.net
しかし1クロック単位を考慮しなきゃならんソフトが多いってのもなぁ
ファミコンはホントに難儀なハードだよ
普通は表面だけをマネできればいいが、ファミコンの場合そうもいかないのがな
445:名前は開発中のものです。
16/01/28 19:42:33.80 ej2nMNKX.net
VirtuaNESで見たが、ゲーム固有オプション>タイル で奇麗になる。
446:名前は開発中のものです。
16/01/29 08:12:40.13 IhMTdY1w.net
>>445
ありがとうございます。
ヘルプにタイル状に分割して描画とあったので、ボスの体力ゲージなどの狭いライン間隔での割り込み部分が
どうななるのか気になったのですが、問題なく表示されるのを確認しました。
447:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:14:25.02 Xla8KbIU.net
ニコ動(sm28114684)に 8BIT MUSIC POWER の動画が投稿されていたので見たけど、
スプライト量4倍は、8x16モードで(8x8に対して2倍×偶数/奇数フレームで時間軸に分散で2倍 っぽい。
画面止めて、移動するオブジェクトの数を数えたけど、64個以内に収まっている。
オブジェクトの移動は、円軌道や微妙な加速減を行っているようで、それなりに負荷はありそう。でも無理のない範囲。
448:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:53:35.30 FG4y3IED.net
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(homepage2.nifty.com)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com)
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(homepage2.nifty.com)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
●クリスタル通り122号室住人
●浪速建設 女事務員 南野 東条 ●アパマンショップ八尾店 加茂正樹
!!!!!!!!!!!!!!!
449:名前は開発中のものです。
16/02/10 05:21:21.77 Tj88U3ce.net
ハードの話だからスレチかもしれないんだけどさ、ファミコンをTVに直接つなぐと壊れるとか言っている人がいたけど、どうしたら壊れるのかよくわからん
ファミコンのRF出力には常時5Vの直流成分があるから、せいぜい1V程度の入力を前提としたアンテナ端子につなぐと壊れるってことか?
壊れるとしたら直流カット用のコンデンサか?でもまず名の知れたメーカーのテレビがそんなに耐圧の低いコンデンサ使うことってあるのか?
同じ形の端子のBSなんかじゃ15Vあるしフールプルーフの観点からも、まともな企業がその程度で壊れるテレビを作るとは考えにくいとおもうんだが
450:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:24:34.51 t1JpI2XH.net
>>449
ググったら、次のサイトが見つかった。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。
451:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:57:07.30 blT4oqOl.net
ファミコン本体内の抵抗が過電流になる。定格を超えた電流が流れる。
452:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:53:37.94 bMdTUmpq.net
>>451
なんでRF出力をテレビにつなぐとファミコンの回路中の抵抗がやられるんだ?
ファミコンの中の7805が壊れるようなことでもない限りファミコン本体側の部品に過電流が流れるってまずないだろ
453:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:55:27.70 gksHLxQn.net
>>449
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
スレリンク(gameurawaza板)
454:名前は開発中のものです。
16/06/04 14:03:05.70 rVuJza+k.net
東方老桜夢 ver0.30をアップしました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。
455:名前は開発中のものです。
16/06/07 07:46:00.39 cz0bGoDJ.net
>>454
乙です。
456:名前は開発中のものです。
16/06/15 21:52:17.36 niJUc+BD.net
>>450のサイトから色々有用な情報を得られたけど、全体的にだいぶ捻くれた書き方してんな
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか
457:名前は開発中のものです。
16/09/30 17:04:18.56 sHpgZ9Jm.net
任天堂はまだまだ著作権を放棄するつもりはないみたいだね
458:名前は開発中のものです。
17/02/14 23:56:52.65 9F1NVeB5.net
ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何?
スレリンク(ghard板)
459:名前は開発中のものです。
17/05/26 02:12:56.07 F/EhocIs.net
ここも書き込み減ったねぇ
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど
460:sage
17/07/19 07:51:34.34 wCGSzxjqO
ファミコン用のゲームを作ってるやつはそこそこ要るんじゃないか
その熱気がこのスレまで届けばいいのだけどね
461:名前は開発中のものです。
17/10/07 10:32:59.80 7Zx+Wawj.net
>>454
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ
462:名前は開発中のものです。
17/12/22 13:32:46.78 KOEYeqlJ.net
MMC5PCM誰か持っていないですか?
463:名前は開発中のものです。
17/12/22 13:48:43.43 KOEYeqlJ.net
「新4人打ちマージャン 役満天国」はMMC5 PCMを使っているという情報がある
464:名前は開発中のものです。
17/12/24 01:27:33.19 a9Y1KqFd.net
ファミコンディスクシステム掲示板 FDS BOARD ディスクシステムを偲ぶ
URLリンク(park19.wakwak.com)
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
URLリンク(gameidiri.cocolog-nifty.com)
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
URLリンク(forums.nesdev.com)
Talk:Sunsoft FME-7
URLリンク(wiki.nesdev.com)
465:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:43:40.15 a9Y1KqFd.net
ディスクシステムでDPCMって鳴らせるか調べてみたら、
$C000~$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな
466:名前は開発中のものです。
17/12/25 03:45:41.46 W4zhaDYT.net
ここのHello Worldプログラム
URLリンク(hp.vector.co.jp)
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
URLリンク(i.imgur.com)
467:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:28:22.37 W4zhaDYT.net
ディスクシステム(任天堂)のBIOSとシャープ ツインファミコンのBIOSって若干違うんだな。
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?
468:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:43:44.93 W4zhaDYT.net
>>467
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
URLリンク(www.axfc.net)
469:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:47:07.09 W4zhaDYT.net
>>468
スクショ
URLリンク(i.imgur.com)
470:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:14:50.62 C6VeyONB.net
>>462
これか?
スレリンク(news板)
>>465
そもそも市販品で鳴ってるソフトあるけど。
471:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:16:46.03 W4zhaDYT.net
バッ活パート11掲載「ROMゲームをディスクシステムで実行」ってのがあるようだ、
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。
472:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:41:54.27 QYUKoYbX.net
255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 07:21:45.79 ID:qrYjRNG4
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
URLリンク(ogclub.u.cnet-ta.ne.jp)
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!
473:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:34:19.62 QYUKoYbX.net
256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。
474:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:36:16.68 QYUKoYbX.net
僕のツール「FDS2MMC3」
475:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:40:33.32 QYUKoYbX.net
NGワード判定で書けないので関連リンク
スレリンク(gameurawaza板:255番)-256
スレリンク(gameurawaza板)
476:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:43:50.45 QYUKoYbX.net
FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)'
477:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:24:45.05 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9WHJ0HLWTF
478:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:10:24.29 slJhAaJH.net
ほす
479:名前は開発中のものです。
18/01/16 06:49:08.11 J/0RzKgi.net
スレリンク(software板:191番)
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>189
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
URLリンク(tasvideos.org)
URLリンク(emulation.gametechwiki.com)
URLリンク(www.mesen.ca)
480:名前は開発中のものです。
18/01/19 00:29:11.92 VhnRMljT.net
ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。
481:名前は開発中のものです。
18/01/19 03:13:04.92 KfOVG5Sv.net
パターン1
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで
482:名前は開発中のものです。
18/01/19 13:00:25.60 VhnRMljT.net
>>481
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。
483:名前は開発中のものです。
18/01/19 16:13:46.37 k1Q0LT6K.net
BGにフラグをもたせるメモリの空きなどないしハードウェアも複雑になる
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ
スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残
484:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:43:04.95 KfOVG5Sv.net
>>482
出来る事出来ない事がそれぞれで違って一長一短ある
BG2枚以上ならスプライト側のほうが何かと便利かな
485:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:52:01.21 VhnRMljT.net
>>483
ファミコンはVRAMが2KBしかないので
よく考えたらそうですね、パレットですら4キャラで1つに
節約してるくらいですし。
何かソフトウェア技術的なメリットがあるのかと思って
ここ3か月くらいずっと考えてたんですけど、思いつかなかったもので
ここで聞いてみました。
>>484
スプライト側がフラグを持った方がいい場合もあるのですか?
自分はまったく思いつかないのですが・・・。
スプライト側がフラグを持つと、プログラマ側が色々な処理を
しなければならず面倒ですけど、BG側がフラグを持ってくれると
プログラマは何もしなくてよくてメリットしかないように思います。
486:名前は開発中のものです。
18/01/20 04:11:54.78 B+xNcX3y.net
>>485
BGにフラグの場合はスプライトより上にしたBGよりスプライトを
上にする事が不可能になる
今更そんなメリットデメリットを議論したところで変わらないから
工夫して使うしかないよ
487:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:13:58.39 z5GTrIKv.net
ようやく>>480氏の内容が理解できた。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
488:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:39:03.41 xRcWre4I.net
>>486
おお、なるほど。そこは思いつきませんでした。
確かに今更仕様について考えても意味ないんですけど
どうも気になってしまって。
>>487
この仕様を考えるきっかけになったのが、立体交差の橋を
くぐるという処理なんですけど、橋の下に入るときに、スプライトは
1ドット単位で動くので、どのタイミングで優先順位を切り替えたら
いいかと悩んだのが原因でして。
橋に1ドットでもくぐった瞬間に切り替えると、その手前の地面のBGも
上になってしまうのでキャラが半分消えておかしくなるし、完全に8キャラ分橋の下に
移動してから切り替えると、その8ドットが動く間はキャラが橋の上に表示されて
しまうので。
489:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:50:55.67 xRcWre4I.net
そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。
RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
490:名前は開発中のものです。
18/01/20 17:03:49.81 xRcWre4I.net
結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。
だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
491:名前は開発中のものです。
18/01/20 17:20:16.21 xRcWre4I.net
あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
492:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:11:23.32 xRcWre4I.net
なんか連続で書いて申し訳ないですけど、>>486さんが
教えてくれた利点は結構大きいな。
これができないとスーマリ3とかのBGの裏側に回った時に
自キャラだけ裏側でってのが出来なくなる。
493:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:15:39.26 1nTTD0qr.net
BGパレットの0番が背景色だから
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
494:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:36:10.53 xRcWre4I.net
>>493
その仕様はもちろん理解しています。
ファミコンはBG・スプライトにかかわらず
パレットの0番色は強制透過色ですよね。
495:名前は開発中のものです。
18/01/20 19:52:33.42 xRcWre4I.net
説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。
まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
496:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:40:03.31 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
497:名前は開発中のものです。
18/03/14 20:42:38.17 FRWoB0DI.net
背景とスプライトのプライオリティってセガマーク3なら問題なくできるの?
URLリンク(coolrom.com)(2).jpg
URLリンク(dreamandfriends.com)
498:名前は開発中のものです。
18/05/11 20:43:57.64 DZaU1iTw.net
URLリンク(www.youtube.com)
499:名前は開発中のものです。
18/05/14 19:07:58.17 Y/0tmHJq.net
453です。久しぶりに来ました。
>>461
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。
東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。
500:名前は開発中のものです。
18/08/08 22:21:13.26 zmi562yC.net
最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。
例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
501:名前は開発中のものです。
18/08/08 22:52:05.26 zmi562yC.net
すみません、多分自己解決しました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
502:名前は開発中のものです。
18/08/09 20:06:38.45 KCGkcXa3.net
tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。
あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
503:名前は開発中のものです。
18/08/09 23:53:25.84 D70dxmCk.net
釣りにしては有能すぎる。
ファミコンの回路図見るのが一番。
もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。
504:名前は開発中のものです。
18/08/12 12:57:39.31 iZHULsCi.net
回路図見たけど2度書きレジスタについては全然見えてこないな。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。
505:名前は開発中のものです。
18/08/14 09:45:11.49 bh2I2v4H.net
PPU scrolling - Nesdev wiki
PPU rendering - Nesdev wiki
これはめちゃくちゃ重要
506:名前は開発中のものです。
18/12/04 07:10:29.71 JwISlK2+.net
ファミコンナイト
URLリンク(www.nicovideo.jp)
507:名前は開発中のものです。
19/01/14 23:42:22.63 HjP5c9A8.net
「フィガロの結婚」が8ビットゲーム仕立てに!?
名曲アルバム+(プラス)
URLリンク(www6.nhk.or.jp)
508:名前は開発中のものです。
19/04/14 09:34:58.22 2xIXdFwF.net
スレリンク(software板:108番)
レス転載
URLリンク(siliconpr0n.org)
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…
509:名前は開発中のものです。
19/04/21 15:14:08.08 d83f6FYN.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
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i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i¦ i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
510:名前は開発中のものです。
19/06/08 22:37:36.20 VXBP8K4R.net
ファミコンプログラム盛り上がってきてるよね~
511:名前は開発中のものです。
19/06/09 07:44:04.55 AOOhsRYQ.net
>>510
どこで
512:名前は開発中のものです。
19/11/30 12:39:15.72 KE4+YyOy.net
なんか同人シューティングカセットが出たみたいだが、
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ
513:名前は開発中のものです。
19/11/30 22:10:01.18 TFMRzxLb.net
キラキラスターナイトのプログラム使って作ってるらしいなそれ
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな
514:名前は開発中のものです。
19/12/02 19:53:22.83 BL/IQ1Ao.net
何年も前からですやんそれ
515:名前は開発中のものです。
20/01/04 17:20:36.16 t0zHMxk6.net
メモ
BRKを使う理由
Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt
516:名前は開発中のものです。
20/01/13 18:05:15.88 ICt/1c7D.net
ファミコンのとある忍者ゲームのソースコードが公開される「ソース見られるの恥ずかしい」
スレリンク(news板)
517:名前は開発中のものです。
20/06/11 12:28:59.34 3ovfqjDd.net
サルカニパニックとかいう開発中のパズルゲーム
超よさげな感じ~
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
518:名前は開発中のものです。
20/06/13 17:42:06 +KCJ5GSM.net
すげーな
スーファミかと思った
519:名前は開発中のものです。
20/06/13 21:04:12.30 DTcsUWeB3
スーファミかーファミコンしか興味ないからなー
と思ったらファミコンでマジでビックりした
520:名前は開発中のものです。
20/06/17 23:06:58.98 mf6rc7jM.net
>>517
なんだこりゃ色多すぎ嘘くせー
と疑ってしばらく観察してたけど
特に色数の制約超えてなさそうだね
当初は絵のパターンが足りなくならないように減らすために
ブロックまで含めた1枚絵を描いているのかと思ったけど違うかな
パターンの繰り返しが単調にならないように上手な絵を描いているね
スーファミのように今にも背景が多重スクロールしそうな色
521:名前は開発中のものです。
20/06/21 17:07:14.08 sK+WKvn0.net
>>517
回転時のアニメーションがカクカクすぎる。斜め45度のパターンも必要かと
522:名前は開発中のものです。
20/06/21 18:17:10.21 PlLzwQn6.net
ゲームラボのSM調教師瞳の記事に興味深い記述があった
音源チップをデュアルCPUのように使って音楽を流しながらグラフィックを解凍させたんだと
そんなことできるの?
523:名前は開発中のものです。
20/09/22 01:46:47.41 wZ3fIRJG.net
aitendo に40ピンのカードエッジコネクタの基板が売ってるのに60ピンのが無かったから60ピンの発売希望お願いしてみたらあっさり快諾してくれた。
来月頭くらいには入荷しそうだって。
ファミカセの制作に使えるか注目しててね。
524:名前は開発中のものです。
20/10/04 22:28:40.56 yRmpXbbC.net
RP2A03 の命令セット確認しなおしてみたんだけど、
オリジナルならゼロページでクロック数短縮できるところをわざわざ潰して NOP とかにしてる?
なんで?
525:名前は開発中のものです。
20/11/07 20:28:14.91 FBpenbI0.net
>>524
潰した命令って具体的に何の命令?
526:名前は開発中のものです。
20/12/20 12:16:58.07 AWHSkSuQ.net
つこ
527:名前は開発中のものです。
21/05/02 23:37:26.99 l8xXKgbw.net
ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
スレリンク(poverty板)
528:名前は開発中のものです。
21/06/12 15:34:08.80 qCHr7uRi.net
「創世記・ファーミー」でファミコンのプログラムを製作できます
と宣伝にあったけど、実際に作った人がいたのかと。
529:名前は開発中のものです。
21/06/12 17:25:44.93 akTl1DCi.net
>>528
持ってるけど使い方がわからん
530:名前は開発中のものです。
21/06/12 18:58:48.83 qCHr7uRi.net
レスどうもです。バックアップはできたと思うけど他スレからの抜粋です。
PC98等に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
実現せずにフェードアウトしたとか。とは言え開発した方がいるのかと質問しました。
因みに最近ディスクシステムの内容をWindows間で8秒(←QDの仕様)で転送する
ハード・ソフトを製作しましたがFM-7も使います。回路図と6809コードは公開予定です。
Windows側に持って来れば「cc65」が使えるので現在下調べしてます。ただFM-7の他に
部品代は6000円程かかります。とは言え「創世記・ファミー」よりは安いです。
喜んで「FM-7」をオクで入手したけど騙しだったと言うことにはならないようにします。
尚、「FM-77」の方が拡張コネクタ数の関係で良いです。「77AV」ではNGかも知れません。
531:名前は開発中のものです。
21/06/12 19:01:20.45 qCHr7uRi.net
×)「創世記・ファミー」
○)「創世機・ファミー」
532:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:30:42.83 akTl1DCi.net
ROMカートリッジをディスクシステムにバックアップしたのは覚えてる
ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタはあったけど、ファミコン+ファミーだけではBOOTできないっぽいから、
パソコンと繋いで開発するにはディスクシステム側に起動ディスクが必要な気がするよ
533:名前は開発中のものです。
21/06/12 23:00:11.74 qCHr7uRi.net
「創世機・ファミー」を使う際にディスクシステム側に起動ディスクが必要が否かは判りません。
下の画像では「創世機・ファミー」側に何か「CPU」があれば起動ディスクは必要しない感じです。
URLリンク(bakutendo.net)
因みに「ディスクシステム解析ツール」と仮にしましたが(1番目の画像は、これでバックアップ)
URLリンク(imgur.com)
3番目の画像の「RAMアダプター接続基板」はFM-7の6809を使い「QD」を操作します。
また4番目の画像の「新基板202106」はFM-7を使い、Windows間でデータ転送します。
6502のコードは全く使わなくても「QD」は操作できます。実際にMZ-1500はZ80です。
534:名前は開発中のものです。
21/06/12 23:46:26.20 qCHr7uRi.net
>>532
>ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタ
RS-232Cです。PC-98(PC-88)のRS-232Cと接続してデータ転送か
コマンドを送出したと思います。
535:名前は開発中のものです。
21/06/13 09:36:40.95 8TZNHBpa.net
市販のNESゲームでスプライトダブラーするゲームってあったんですね
URLリンク(forums.nesdev.com)
536:名前は開発中のものです。
21/06/13 09:40:04.40 8TZNHBpa.net
>>535
URLがバグった
Stunt Kidsとかいうゲームです
537:名前は開発中のものです。
21/07/03 01:03:34.45 nQGwm9V9.net
quartz.nesという音色エディタをお持ちの方いませんか?
うpしてくださったら御礼します(3行)
538:名前は開発中のものです。
21/07/03 15:40:17.46 LiL8bHG9.net
2行で応えます。もしかして「行」は「桁(けた)」の間違いではと。
それにしても999円では安過ぎ、持ってないけど。更に著作権侵害ではと。
539:名前は開発中のものです。
21/11/30 23:18:51.36 8EsryYEI.net
新作ファミコン版『パックマンCE』、Switch『ナムコットコレクション』10本収集特典に
URLリンク(japanese.engadget.com)
6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。
『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。
収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
に続く「84」。
パックマンCE ファミコン版ってどっかで誰かが作ってたの見たことあるけど、
それにそっくりだった。その動画は現在非公開になったいるようだ。
パックマンCE
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑
これが公式採用されたのかな?
540:名前は開発中のものです。
21/12/15 22:26:41.89 rXCCGY2z.net
>>539
特典発表のちょい前に、動画が非公開になったので、そういうことでしょうね。
作ったのはcoke774さんで、近年は、スーパーカセットビジョンで色々ソフトを作られています。
541:名前は開発中のものです。
21/12/23 23:31:34.53 B6eQICGp.net
「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー
「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 遊んで儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。
「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。
542:名前は開発中のものです。
22/03/15 21:29:28.09 +prqqqiR.net
ハード側のイメージができないので質問させてください。
mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?
エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?
メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
ここら辺が全くイメージできません。
拙い文章で申し訳ございませんがよろしくお願いします。
543:539
22/03/15 21:51:26.58 +prqqqiR.net
物は試しとゲーム動作中にCHAROMを引っこ抜いたところグラフィックがバグりました。
エミュではPPUメモリ$0000-$1FFFにコピーされているように見えるけど、
実際のハードでは、メモリは無くPPUとCHAROMのアドレス線が接続されているだけなんでしょうか?
バンク切り替えというのもアドレス線の接続先をコントロールするICに信号を送っているだけなので
仮に毎フレーム同じバンク番号を指定し続けても負荷はかからないと…。
544:540
22/03/15 22:18:10.46 +prqqqiR.net
連投すみません。
ROM領域と言われるチートコードでは干渉不可な場所と
RAM領域と言われる干渉可な場所があることを思い出しました。
PPUの0000から1FFFはROM領域という訳で、多分それはアドレス線で接続されており。
常にCHA ROMと同期しているイメージな気がしました。
自己解決してしまったと思います。お騒がせしました。
545:名前は開発中のものです。
22/03/15 22:31:36.87 AYr/3bBN.net
>>542-544
少なくとも >>542 の時点ではバンク切り替えがどういうものか理解できてないように見える
それが >>544 で自己レスするまでに調べて理解できたってことなんだろうか?
546:名前は開発中のものです。
22/03/15 23:00:02.57 +prqqqiR.net
>>545
お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。
エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので
あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし)
実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0~A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。
悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。
プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。
ROMとRAMの意味から学び直してきます。
547:名前は開発中のものです。
22/03/16 13:34:55.29 J5q3FABN.net
CHRROMに直結で良いよ
(CHAではなくCHR)
ROMではなくRAMになってるのもあるけど
548:名前は開発中のものです。
22/03/20 20:58:52.24 i5c4FQLq.net
URLリンク(www.nagoyatv.com)
6502
人
549:名前は開発中のものです。
22/03/29 22:57:50.51 SFxLAwoX.net
>>546
こういう風に繋がっているけど、どのように動作するかイメージわく?
PPUのアドレス線 PA0 ~PA9 → CHR-ROMのアドレス線 A0~A9 に接続
PPUのアドレス線 PA10~PA12 → Mapperのチップに接続(バンクレジスタの選択)
PPUのアドレス線 PA13 → CHR-ROMのCEに接続(PPUアドレス $0000-$1fffの時にCHR-ROMの出力が有効になる)
Mapperのチップのバンクレジスタの出力 6bit → CHR-ROMのアドレス線 A10~A15 に接続
PPUのデータ線 PD0~PD7 → CHR-ROMのデータ線 D0~D7 に接続
550:名前は開発中のものです。
22/03/30 09:45:09.02 8uCqZbnF.net
>>549
別人だけど、難しすぎる
551:名前は開発中のものです。
22/03/30 17:00:46.31 k60dhdk1.net
>>549
プロアクションリプレイでソフトをバイナリでいじって改造しようってレベルの奴に
ハードウエアの配線から説明しようってのが無理すぎる気がするが
知りたいこともそんなことじゃないだろうし
552:540
22/10/02 11:40:37.85 jA1jUXrd.net
>>549
今気づきました。ありがとうございます。
あの後、勉強&ファミコンの分かりやすい回路図を見つけて理解できました。
バンク切り替えは、PRG命令でCPUのデータバスとアドレスバスからhi/loが出る→ロジックICが受ける→ロジックICがEPROMのA15等をhiに固定し見たいデータに切り替える。
ファミコンは無いけどROMが複数個で構成されてるタイプであればOEをうまく切り替えて見たいデータに切り替える。
553:名前は開発中のものです。
22/10/03 00:36:52.02 rpanlh78.net
半年越えのレスで草
554:名前は開発中のものです。
22/12/16 14:34:38.90 ehqDzjMY.net
書けるかな?
555:名前は開発中のものです。
23/02/07 00:00:31.88 osuKUvL9.net
今年はファミコン発売40周年だぞ
7月は何かイベントしないとね
556:名前は開発中のものです。
23/02/09 23:54:06.26 dE2T0xrU.net
PALTEST.NES( URLリンク(nesdev.com))をディスクシステム用fdsに変換しました。
プログラムはc000から少しだけなのでそのままコピペして、nmi等アドレスをdffa~に入れるだけで動くはずです。
実際動かすと、数秒間正常動作するのですが、約5秒後フリーズしてしまいます。
どうしてフリーズしてしまうのか全く分かりません。
原因と対策方法が分かる方ご教示お願いします。
557:名前は開発中のものです。
23/02/17 23:33:48.29 hIJVoStd.net
>>556
いろいろ条件不明
その書き方だとダンプ部分をずらしただけ?じゃ全然無理だね
*.nes用のソースコードをそのままコピペで.orgずらして
*.nesファイル作ってくれる簡易アセンブラでアセンブルしたとしても
*.fdsじゃ到底動かないよ
*.fds形式内部のファイル群と開始アドレスなどとブートの仕組み理解しないとね
URLリンク(www.nesdev.org)
block01 *NINTEND○-HVC*等が記載されたディスク情報
block02 ファイル数
block03 ファイルヘッダ(ブートに必要なKY○DAKU-ネームテーブルファイル、CHR、PRG、PRGのセーブデータ)
block04 block03の直後のファイルの実データ
CC65(CA65アセンブラ)用のサンプルコード
Github repository: Simple FDS example for ca65
裏技か
Forum post: Skipping the FDS license screen
558:名前は開発中のものです。
23/02/21 00:44:39.67 G+AkrGuB.net
>>557
レスありがとう
よく読んでください、数秒間正常動作すると書きました。fdsファイルと移植に問題はありません。
で、自己解決しました。
559:名前は開発中のものです。
24/04/30 18:45:37.49 m8GDBD2I.net
hoss
560:名前は開発中のものです。
24/08/19 00:08:59.82 ifAbC/51.net
最近ファミコンのアーキテクチャに興味があるが調べてると面白い構造で使いやすく出来てるな
アセンブラはやっぱ8bitまでだなやる気になるの
561:名前は開発中のものです。
25/06/30 16:10:33.15 GY+zD7Fh.net
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
6/30でサ終と言っていたfc2がまさかの午前中に終了しやがってサイトの保存が間に合わなかった
誰かバックアップしていたら公開して下さいお願いします
562:558
25/06/30 16:30:35.41 GY+zD7Fh.net
有名サイトだからか幸いweb archiveで大体捕捉できそう
でももし直近で保存した人がいたら共有していただけると有難いです
無許諾だが後人のためにもミラー立てようかと思っていた
563:名前は開発中のものです。
25/07/01 18:48:29.83 ZFCLvlKd.net
内容を今風に作り直してくれ
そこまで難しいことはやってないし、大半は生成AIにお願いすればそれなりに作ってくれる
564:名前は開発中のものです。
25/07/01 21:03:45.94 SiXJq6oa.net
>>563
生成AIにお願いしたとして誰が校正・検証するんだよ
565:名前は開発中のものです。
25/07/01 21:20:39.17 3eAgUt4w.net
>>563
じゃあお前が作り直せよ
566:名前は開発中のものです。
25/07/08 00:52:44.65 aDLMMm1E.net
wgetで保存してあるけど、今風ってどんなんよ
無許可であまり勝手なことはしたくないな