ファミコンのプログラム4at GAMEDEV
ファミコンのプログラム4 - 暇つぶし2ch258:名前は開発中のものです。
14/06/07 15:49:29.84 0OqTmEOh.net
>>257

続き

VBlank直後に行うべき処理と、ゲーム本体の処理を分離したほうが良い。

パッドとボールの座標と、スプライトの座標は別に持っておき、
パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように
実装した方が、プログラムの書き方としては綺麗だと思う。

VBlankのタイミングを考えずに、スプライトとBGの表示をOFF/ONにして
VRAMを書き換えるのはやめた方が良いと思う。
nestopiaとかでも普通に表示できていたけど、書き換え量が多くなると
画面がちらつくのでは?


  jsr Pad_Check

ソース上に Pad_Check が見つからない。


lda #0 ;これはROMなので出来ないので、こうする
sta STAGE1,x ;〃

ROMに0を書き込む意図がわからない。

VRAM書き込み先のアドレスをブロックの座標から
計算しているが、ブロックの配置位置が有限個であれば
表引きで求める方法もある。
(Y座標だけでも表引きにすると処理が結構簡素化します)


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