ファミコンのプログラム4at GAMEDEVファミコンのプログラム4 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト177:166 14/04/22 03:55:38.11 +4JN+sCM.net いままでの自分の致命的な間違いに気づいた・・・ nopは2クロックだったのね。1クロックだとばっかり思ってた(^^; よくいままでのコードうごいてたなぁw 178:名前は開発中のものです。 14/04/22 18:39:42.31 FEq/t9cI.net てす 179:名前は開発中のものです。 14/04/22 20:21:50.77 SP0raU7v.net >>174 ソース読ませてもらったけど、 ldy #0 sty $2001 で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが 違っていたかな? そうであれば、HBlank待つ必要ないので、パレット書き換えで 非表示になるライン数を減らせると思う。 あと、割り込み時にはiフラグが立った状態でルーチンが 呼ばれるので sei は要らないと思う。 http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_interrupts#IRQ_and_NMI_tick-by-tick_execution 180:名前は開発中のものです。 14/04/22 20:38:14.58 SP0raU7v.net >>172 PPUのデータのバス(信号線)が1組で、PPUのレンダリング中はVRAMからデータを読み出している。 CPUがVRAMアクセスのためにPPUアドレスを設定するレジスタ($2006)とPPUがネームテーブルにアクセスするアドレスのレジスタが兼用のため、CPUがパレットのアドレスを書き込むとPPUはパレットデータを読み出してレンダリングすることになる。 と理解しているのですが、間違っていたら指摘お願いします。>他の人 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch