戦略シミュレーションゲームを作るスレat GAMEDEV
戦略シミュレーションゲームを作るスレ - 暇つぶし2ch94:名前は開発中のものです。
13/10/20 19:51:11.05 2wwIsXKd.net
俺も戦略シミュレーションつくりたい。とりあえずヘックス表示だけつくった
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

誰かユニットに丁度いいフリー素材のサイトとか知りませんか?
(自分じゃヘックスに収まるような小さい絵はうまくかけない…)

95:名前は開発中のものです。
13/10/20 22:55:00.84 XvyERwA7.net
マップに表示する地形の画像を募集します

上から俯瞰した画像で大きさは32×32で

96:名前は開発中のものです。
13/10/20 23:42:44.69 XvyERwA7.net
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする

97:名前は開発中のものです。
13/10/22 21:39:23.20 Rb8xAqhh.net
>>94は六角形を表示しただけでドロップアウトしたようだな

98:名前は開発中のものです。
13/10/22 22:37:53.57 A5+RFVjL.net
>>96
期待しないと限ったわけでもない。

99:名前は開発中のものです。
13/10/23 05:44:16.89 GIbp3+NN.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル1】ヘックスマップを処理する
・ゲーム画面に6角形を敷き詰めたマップを表示する
・マウス操作の場合、ポインタが指す位置にある6角形を特定する(色を変えるなどで表示)
・任意にスクロールやズームイン・アウトできるとよい

レベル2以降は誰か書いてくれ。

100:94
13/10/24 19:29:16.21 Zo0Mr8O7.net
>>97 まだ時々見に来てるよ。
よさげなユニット素材みつかったら続きやる。なんなら何か描いてくれ

101:名前は開発中のものです。
13/10/24 21:29:59.42 Zo0Mr8O7.net
>>99
とりあえず【レベル1】これでいい?
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

102:名前は開発中のものです。
13/10/25 12:58:29.00 bYWNxFd9.net
ここはレベル1を大量生産するスレになりました

103:名前は開発中のものです。
13/10/25 23:29:26.42 XScVpHPi.net
六角形を表示しただけで……ゲームを作れるような自信がわきあがってきたぜ!!

104:名前は開発中のものです。
13/10/26 10:24:42.82 nEZuap5P.net
レベル1を大量生産するスレになったんだから、二人目まだ~?
まさか、六角形の表示すらできない人しかいないのか!!

105:名前は開発中のものです。
13/10/26 22:09:55.63 oN6SEqP2.net
C#とかJavaの図形APIを使えば画像なしで六角形作れるぜ

106:99
13/10/27 10:51:06.91 YqI8n2yC.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル2】マップ単位の付帯情報(地形データ)を扱う
・各マップチップに、>>16に示されているような地形のアトリビュートを保持させる
・マップ表示画面上で地形が区別できるように、アトリビュートに応じて
 6角形の色または画像を変えて描き分ける
・カーソル地点の地形の名称を別ウィンドウまたはステータスバーに表示する

・地形の属性の初期値は乱数で与えてもよし、マウスで編集できるようにしてもよしで、
 データファイルに保存および読み込みできればさらによしとする。

107:名前は開発中のものです。
13/10/31 22:55:24.84 YUq7gJqo.net
人いなさそうだね
【レベル2】URLリンク(gmdev.xrea.jp)

108:名前は開発中のものです。
13/10/31 23:05:37.72 cBMX7MeI.net
いまさらヘックスのSLG作る気がしない

109:名前は開発中のものです。
13/11/01 00:30:22.77 HsJnYlPX.net
【レベル1】作ってみた。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

110:99
13/11/02 07:25:37.21 jQwqv5o+.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル3】マップ上にユニットを配置する
・マップ上の任意の位置を指定し、ユニット(部隊)を配置できるようにする
・すでにユニットが配置済みの場所を指定した場合、部隊情報表示とメニューを開く。
  (部隊情報にはとりあえずユニット番号程度を表示する)
  (メニュー項目にはとりあえず「撤収」だけは実装する)

・マップ上に配置可能なユニットの総数を、後で調整可能なようにコーディングするとよい。
・「ユニット」と「地形(またはマップセル情報)」を引数に、配置可能か否かを判定する関数を作り、
 誤った配置の指示があった際、プレイヤーに確認すると良い。

111:名前は開発中のものです。
13/11/19 22:57:13.18 RW/T+9wp.net
時間を無駄にしただけだったようだな

112:名前は開発中のものです。
13/11/21 22:44:40.63 IqliZzDr.net
そうだね
【レベル3】URLリンク(gmdev.xrea.jp)

113:名前は開発中のものです。
14/02/06 23:49:21.01 MOZ15HlO.net
そして誰もいなくなった

114:名前は開発中のものです。
14/02/07 19:19:58.13 iimKTUhz.net
本当に誰もいない

115:名前は開発中のものです。
14/02/09 13:55:24.48 jz8FtG0z.net
みんなどこへ行った

116:99
14/02/14 21:35:25.41 +uRFqr6k.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル4】配置したユニットを移動する
・レベル3で配置したユニットのひとつを選択した際、規定の移動コスト内で
 移動可能な範囲を示し、プレイヤーの指示により移動させられるようにする。
・設置済みユニットをクリックしたときのメニューに「移動」を追加する。

・「ユニット」と「現在位置の地形」「隣接する移動先の地形」を引数に、
 1マス分の移動コストを計算する関数を作ると良い。
 その場合、進入不能なマスへの移動コストは無限大を返す。

・任意の移動可能範囲内のマスまでの移動指示に対して、
 コスト最小経路を自動で導出できると良い。

117:名前は開発中のものです。
14/02/16 03:19:17.90 2BdDdAea.net
あるユニットの移動可能範囲は、
A*などのグラフ理論で、計算できるが、
AIの戦略を考えるのが難しい

ユニットの状態を、1から順に判断していく
1. 補給まち。弾、エネルギーが少なくなったとき
2. 後退。ユニットが半分以上、破壊されたとき
3. 進む

118:117
14/02/17 07:07:09.27 kS+iEqVJ.net
マス目が4角形でも、マス目を半分ずらせば、
理論上は6角形と同じになるから、
4角形と6角形の両方で、出来るようにしてほしい

ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
横方向には半マスずれているのか?

この場合、データの持ち方は、
縦方向(列)でまとめて持つのか?
1列目、2列目、~
それとも横方向でまとめる方が、描画処理が速い?

それと試しに、100マスぐらいの全マスに、
ランダムに移動コストを付けて、
首都から全マスへの距離を、測定してほしい

119:117
14/03/21 07:00:30.43 qZDfnluX.net
マップを幾つかのエリアに分けて管理するときに、
エリア内に立ち入り禁止の山脈があり、
そのエリアが幾つかの部分に分かれるときに、
使えそうなのが、Union-Find木

数字は各マスの番号で、
それらは山脈で隔てられているときに、
マス目同士が、同じグループかどうか判別できる

(1, 2, 3) (4, 5) (6, 7)
1, 4, 6 が根とすると、与えられた数字を根までたどり、
根が同じかどうかで、同じグループかどうかを判別する
例えば、3の根は1、5の根は4で、違うグループ

120:117
14/03/29 06:38:22.45 E3HXiBQR.net
AIを考えるとき、個々のマスについて、
一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、
マップを100ぐらいのエリアに分けて考える
そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する

エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、
エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、
同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、
移動計算量が見積もりにくくなる

それを避けるため、エリアを30-50移動コストごとに分割する
マップの左上から、横方向に1行ずつ、または、
マップの4隅から、中央へ向かって、エリアに分けていく

先のエリアAが確定した後に、後のエリアBを決めるときに、
A内のマスで、Bからの方が近いマスは、エリアBに入れる
つまり、移動コストが小さい場合は、上書きする

121:名前は開発中のものです。
14/05/14 21:09:06.09 Sy4niz1H.net
あげ。
作ってるぞ。

122:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:46:54.97 6c7nyWlm.net
これ見ればイインジャネーノ

追いかけっこサンプル
プレイヤーが敵に追われたり、プレイヤーが敵を追ったり出来ます。
斜めに移動する場合、上下左右に移動する場合、障害物がある場合など、3種類×2+合体+釣り改造例の計8種類収録。

URLリンク(www.vector.co.jp)

123:121
14/05/21 23:17:01.61 L30ooxdu.net
住人ではないぞ。
AIの前にウィンドウシステムと画面遷移の仕様が欲しい。
陣営の仕様は?部隊≠ユニットなのか?

124:117
14/05/22 02:37:06.49 mUUt3uzz.net
ユニットは1台の戦車などを表し、戦闘画面で戦闘するもので、
それが10台集まって、1つの部隊になる
部隊は、移動する時の移動単位で、1つの駒を表す

ユニットは、戦闘単位。部隊は、移動単位
ユニット * 10 = 部隊

これで合っている?逆かな?

>>118
自己レス
>ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
>横方向には半マスずれているのか?
マス目は、横方向に一直線で、
縦方向には半マスずれているようにしようと思う

125:121
14/05/23 00:02:35.19 rWdnnujT.net
部隊は、オウガ1と同じか
イージス艦×10⇒海上部隊(低速)とかだな
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)

126:121
14/05/23 00:04:25.90 rWdnnujT.net
忘れてた
pass=level4

127:99
14/07/25 22:15:43.56 cWwNsUdv.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル5】プレイヤーターンを処理する
複数(5部隊程度)を適当な初期位置に配置した状態から開始し、
各隊について一回ずつ、レベル4の方法による移動を行う。
すべての隊が移動したとき、ターン終了の表示を行い、
再度全部隊を移動可能にする、ということを繰り返す。

他の隊が存在する場所を通過することはできるが、
目的地にする(2つの部隊が重なる)ことは禁止する。

移動が終わった隊は、プレイヤーが判別しやすいように色を変えるか、目印をつける。

・移動しない(待機)を選べるようにするか、「ターン終了」コマンドを実装するとよい。

128: ◆amagameBolHe
14/08/02 14:15:56.39 NrNLVokc.net
試作を開始しました。
【レベル1】URLリンク(www13.plala.or.jp)
【レベル2】URLリンク(www13.plala.or.jp)

129: ◆amagameBolHe
14/08/06 21:35:18.04 Jf4I1/mw.net
【レベル3】URLリンク(www13.plala.or.jp)

130: ◆amagameBolHe
14/09/12 21:09:05.37 iNUy4OGC.net
【レベル4】URLリンク(www13.plala.or.jp)

131:名前は開発中のものです。
14/10/14 03:08:39.53 BtLmEmlO.net
やっぱりmini-MaxとかAスターとかいうアルゴリズム使わないと実現できないのかな?
スーファミの大戦略レベルのものが作れたらいいだけなんだけど

132:名前は開発中のものです。
14/10/14 03:39:29.41 BmRVRBay.net
そんな使うのをためらうほど難しいアルゴリズムじゃないと思うが。

133:99
15/12/14 22:05:07.35 bKkbpMNx.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル6】簡易な戦闘を処理する
各隊を移動後、その周囲6マスに敵のユニットがある場合、攻撃するようにする。
複数の敵ユニットがいる場合、いずれかを選択できるようにする。
あらかじめ各ユニットに耐久力(例えば初期値10)を設定しておき、
攻撃の際、ランダムで0~3ポイント減少させる。
耐久力が0になったユニットは消滅する。
攻撃を受けた側で耐久力が残っていた場合は、攻撃を仕掛けてきたユニットに対し、
ランダムで0~3ポイント反撃を行う。
いずれかの隊が全滅したら、ゲーム終了の表示を行う。

134:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:24:50.72 tT/TUT81.net
それは戦術レベルの戦いだな

135:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:12:26.71 MM3C7YAf.net
余計なことかもしれんが、そもそも戦略ってマップしだいだから。
相手の本拠地までのルートをどう通るか。
相手の裏をかけば相手の本隊と出くわさずに済むし、そもそも複数ルートあるなら相手の戦力を分散できる。
それをどう片付けていくか。
端っこから順番に攻めるしか能がないんじゃ戦略でも何でもない。
戦場で主導権を握る。それが戦略シミュレーションゲーム。

136:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:07:49.49 sb8+tjQ2.net
そもそも大戦略自体が吹かしというか、名が体を表してないからな
あのゲームは「大戦術」が正しい
大戦略を名乗っていいのは「アドバンスド大戦略4」と「アドバンスド大戦略5」
ぐらいじゃないか?

137:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:05:16.60 5VkY0MU0.net
戦略で優位に立てるなら戦術要素はなくて良いし
戦術で優位をひっくり返されるなら戦略とは何だったのかということになる

138:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:00:54.74 5xtNwTUq.net
戦術級ゲームに戦略の名を冠して売っていこうという戦略

139:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:15:15.04 5VkY0MU0.net
なるほ

140:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:47:27.84 X2TMiutI.net
どー

141:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:00:36.55 ZAwztsiJ.net
今SRPG作ってるわ入り浸るか

142:名前は開発中のものです。
16/03/11 21:41:24.14 SQme4Hxc.net
【レベル5】 URLリンク(www13.plala.or.jp)
【レベル6】 URLリンク(www13.plala.or.jp)
ここまで作ってみて、へクス型マップのターン制ボードゲームを作るのに
必須のプログラミングテクニックは理解できたような気がします。
戦略か戦術かという話は、どちらかというとゲームデザイン的な観点で
語られるべきかと思います。

143:名前は開発中のものです。
16/04/21 18:14:50.23 kdrDf2Z5.net
ライフゲームっぽい戦略シミュレーション作ってる
対戦相手のユニット死亡判定のアルゴリズムどうするか悩んでて頭禿げそう
これが解決すれば、ほぼゲームは完成する
CPU三人と同時にゲーム進行する内容なので、マップ上の駒データと配列上の駒ステータスに分けて管理してたが、これがそもそも間違いだったのかな

144:名前は開発中のものです。
16/04/21 18:32:4


145:6.59 ID:6EpiLTOl.net



146:名前は開発中のものです。
16/04/21 22:46:59.16 kdrDf2Z5.net
四人将棋をイメージしてくれ
碁盤用の座標配列上にユニットの番号書いて、各人の駒の名前とHP、現在位置座標用の配列変数用意して、CPU三人相手に戦うゲーム
例えば三人目CPUが▲63飛車の場合、三人目の持駒X座標6、持駒Y座標3と、持駒名前用変数に飛車に該当する番号を振ってある
これと別に碁盤上の二元配列のX6、Y3の座標に飛車に該当する数字も振ってある
この▲63飛車に隣接しているプレイヤーの△62金が倒したとする
その際にプログラム上で、6と2の位置にいたプレイヤーの駒からしたら6と3の位置にいる倒された飛車が誰のものなのか分からないので、管理者であるシステムに倒された飛車の持ち主が三人目のCPUであるという事をどのように認識させようか考えてるところ
碁盤上では飛車が倒された事はユニット用座標でゼロにするだけだから簡単なんだが、その飛車の持ち主が三人目であると判明させる手段が思いつかない
判明した後の飛車が亡くなった場合の持駒の整理の方法は出来上がってるんだけど、そこに繋げるアルゴリズムで詰まってる

147:名前は開発中のものです。
16/04/22 01:42:13.77 c9GkuvAR.net
>>143について自己解決出来そうな答えが見つかった
今迄、プレイヤー同士の駒としての概念で作ってたのが間違ってた
簡単な話、盤上の世界をホテルの個室として考えれば良かったんだ
盤上のホテルが40階建1フロア30部屋なら滞在可能数は300人
そのホテルに四つの団体のお客様が部屋借りてますよで良かったんだ
つまんない話出して済まんかったな!

148:名前は開発中のものです。
16/04/22 01:44:56.81 c9GkuvAR.net
300人じゃなくて1200人だった、ちょっとゴルゴに撃たれてくる

149:名前は開発中のものです。
16/05/03 12:21:57.97 TTNKGEpp.net
大戦略は作戦級だと思う(さらにややこしくするパティーン)
RPGの合間に、なんとなくシミュレーションゲームが作りたくなった。
【レベル0.5】ヘックスマップの表示までできた。
URLリンク(s1.gazo.cc)
三国志11みたいな視点変更ができるせいで、マウス座標→マップ座標変換どうしよう。。。
>>146
ライフゲーム的ってことは、駒オブジェクトを生成しないで、
各座標の属性に、駒やHPの情報を持たせるってことかな?
そのついでに、駒の持ち主情報も持たせればいいな。
(もう答えにたどり着いてそうだけど)
駒がダイナミックに増減しない(生産、全滅程度の増減)なら、
駒オブジェクトに座標情報を持たせる作り方のほうがいいと思う。

150:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:53:25.09 ASdkZ3fL.net
【レベル1】ヘクスを表示してマウスで選択できるところまでできた。
俯角変更とかマップ回転って、大戦略としては不要だなぁと思った。
URLリンク(s2.gazo.cc)

151:名前は開発中のものです。
16/05/07 11:43:33.56 mqy75mWc.net
大戦略としては不要かもしれんが、149の起伏のあるマップかっこいい

152:名前は開発中のものです。
16/05/07 18:41:04.52 F3UxivdL.net
こういうマップいいな、シミュレーションじゃなくRPGでもいい

153:名前は開発中のものです。
16/05/09 22:25:08.07 Rdhu0n5R.net
感想ありがとうございます!
マップのランダム作成は、RPGの全体マップ作成ルーチンを流用したものですが、
RPG内で高低差のあるマップ表示は考えていませんでした。
たしかに、RPGの街とか村周辺を3D表示するだけでも、いい演出になりそうです。
【レベル2.5】
首都や街の配置、ユニットの表示までできた。
首都配置時の距離測定用にA*アルゴリズムも実装。
URLリンク(s2.gazo.cc)

154:名前は開発中のものです。
16/05/15 22:35:19.42 jtZJEPOB.net
【レベル3】生産
URLリンク(s2.gazo.cc)
【レベル4】移動
URLリンク(s2.gazo.cc)
を作った。
お手製のゲーム基盤がキーボード入力メインの作りだったのでマウス周りの機能を追加した。
ビジネスロジックに比べて、ユーザインタフェースを作りこむのは大変だな、やっぱり。
【レベル5】プレイヤーターンも気づいたらできてた。
戦闘システムを作る前に、敵AIでも作るか。
(目標)
・敵のランダム生産
・敵のランダム移動

155:名前は開発中のものです。
16/05/17 01:11:40.29 psdOJ70x.net
いい感じだね

156:名前は開発中のものです。
16/05/23 22:11:17.07 PHAbunrp.net
なんだろう、今日はとてつもなく眠いぞ
先週の成果
・Windows10をインストールした
・ナレーターがうざい
・電源オフにしても電源が落ちない・・・
・残り容量が2Gから87Gに増えた
・まだVisualStudioとPowerDVDしかインストール終わってない・・・
・敵AIを作った
URLリンク(s2.gazo.cc)
ちなみに敵AIは
・生産20ステップ
・ユニット設定12ステップ
・移動5ステップ
の合計37ステップ、開発


157:時間10分! 次の目標 ・移動時にZOCを考慮する



158:名前は開発中のものです。
16/06/11 20:48:15.05 tRVc2sWG.net
3週間ぶりになってしまった。。。
この期間の成果
・せっかくのOSクリーンインストールなのでSSD容量256Gにした。128Gじゃ足りない
・ついでにメモリ8G増やした
戦闘処理を作りたいけど、戦闘結果が数値で出るだけだと寂しいので、
フィールド画面上にパーティクルを発生させて、お茶を濁すことにした。
ってことで、パーティクル機能実装。
動作テストのため、マウスクリックした場所の上空で爆発パーティクルを発生させてみた。
URLリンク(s2.gazo.cc)

159:名前は開発中のものです。
16/06/12 10:19:49.23 B1nha37g.net
順調だね。
AIは、プラグイン形式で実装希望!

160:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:21:32.12 pmKs34qM.net
Rimworld ってゲーム面白そう。プレイ動画
URLリンク(youtu.be)

161:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:51:09.24 Zr00I/Qf.net
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
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          ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z    止めることができなく なる
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         ! .i厂\( \       六夂 i、__          URLリンク(goo.gl)
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
        .| \\\   ヽ  ー=  !                .\
         !   \\\ 、,. `'     |                 ヽ
         }   ≧! 、,,.         !                  !
        ノ    .',           |                  |
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   ./       /   / ヽ \      ∧        !:        ハ
 /        /  ./   ',  ヽ     .∧      /        ノ i
         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
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    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|

162:名前は開発中のものです。
17/12/31 21:03:22.19 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
2LHIHLEKYD

163:名前は開発中のものです。
18/01/26 17:39:50.09 yW7zIEmg.net
今日は3時間くらい作業した。
最終的には時給いくらになるのか。絶望した!

164:名前は開発中のものです。
18/12/27 08:52:46.35 vkWIuT25.net
unityで作ってるんどけど、ちょこちょこ待ち時間が長くて、マシンパワーががが。
もっと強いPCが欲しいよう。

165:名前は開発中のものです。
20/08/03 21:27:16.24 /1ICghbm.net
ウォーキングデッドノーマンズランドがシミュレーションゲームの中では一番面白いかな。
こういうのを作るのって難易度高いのかな?敵が単調なので難しくないのかも知れないが。
何年前かは魔神転生の続編みたいなのを作ろうとしてた人がいたけど、更新何年も前に止まってるし。

166:過去ログ ★
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