14/02/17 07:07:09.27 kS+iEqVJ.net
マス目が4角形でも、マス目を半分ずらせば、
理論上は6角形と同じになるから、
4角形と6角形の両方で、出来るようにしてほしい
ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
横方向には半マスずれているのか?
この場合、データの持ち方は、
縦方向(列)でまとめて持つのか?
1列目、2列目、~
それとも横方向でまとめる方が、描画処理が速い?
それと試しに、100マスぐらいの全マスに、
ランダムに移動コストを付けて、
首都から全マスへの距離を、測定してほしい
119:117
14/03/21 07:00:30.43 qZDfnluX.net
マップを幾つかのエリアに分けて管理するときに、
エリア内に立ち入り禁止の山脈があり、
そのエリアが幾つかの部分に分かれるときに、
使えそうなのが、Union-Find木
数字は各マスの番号で、
それらは山脈で隔てられているときに、
マス目同士が、同じグループかどうか判別できる
(1, 2, 3) (4, 5) (6, 7)
1, 4, 6 が根とすると、与えられた数字を根までたどり、
根が同じかどうかで、同じグループかどうかを判別する
例えば、3の根は1、5の根は4で、違うグループ
120:117
14/03/29 06:38:22.45 E3HXiBQR.net
AIを考えるとき、個々のマスについて、
一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、
マップを100ぐらいのエリアに分けて考える
そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する
エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、
エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、
同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、
移動計算量が見積もりにくくなる
それを避けるため、エリアを30-50移動コストごとに分割する
マップの左上から、横方向に1行ずつ、または、
マップの4隅から、中央へ向かって、エリアに分けていく
先のエリアAが確定した後に、後のエリアBを決めるときに、
A内のマスで、Bからの方が近いマスは、エリアBに入れる
つまり、移動コストが小さい場合は、上書きする
121:名前は開発中のものです。
14/05/14 21:09:06.09 Sy4niz1H.net
あげ。
作ってるぞ。
122:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:46:54.97 6c7nyWlm.net
これ見ればイインジャネーノ
追いかけっこサンプル
プレイヤーが敵に追われたり、プレイヤーが敵を追ったり出来ます。
斜めに移動する場合、上下左右に移動する場合、障害物がある場合など、3種類×2+合体+釣り改造例の計8種類収録。
URLリンク(www.vector.co.jp)
123:121
14/05/21 23:17:01.61 L30ooxdu.net
住人ではないぞ。
AIの前にウィンドウシステムと画面遷移の仕様が欲しい。
陣営の仕様は?部隊≠ユニットなのか?
124:117
14/05/22 02:37:06.49 mUUt3uzz.net
ユニットは1台の戦車などを表し、戦闘画面で戦闘するもので、
それが10台集まって、1つの部隊になる
部隊は、移動する時の移動単位で、1つの駒を表す
ユニットは、戦闘単位。部隊は、移動単位
ユニット * 10 = 部隊
これで合っている?逆かな?
>>118
自己レス
>ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
>横方向には半マスずれているのか?
マス目は、横方向に一直線で、
縦方向には半マスずれているようにしようと思う
125:121
14/05/23 00:02:35.19 rWdnnujT.net
部隊は、オウガ1と同じか
イージス艦×10⇒海上部隊(低速)とかだな
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)
126:121
14/05/23 00:04:25.90 rWdnnujT.net
忘れてた
pass=level4
127:99
14/07/25 22:15:43.56 cWwNsUdv.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル5】プレイヤーターンを処理する
複数(5部隊程度)を適当な初期位置に配置した状態から開始し、
各隊について一回ずつ、レベル4の方法による移動を行う。
すべての隊が移動したとき、ターン終了の表示を行い、
再度全部隊を移動可能にする、ということを繰り返す。
他の隊が存在する場所を通過することはできるが、
目的地にする(2つの部隊が重なる)ことは禁止する。
移動が終わった隊は、プレイヤーが判別しやすいように色を変えるか、目印をつける。
・移動しない(待機)を選べるようにするか、「ターン終了」コマンドを実装するとよい。
128: ◆amagameBolHe
14/08/02 14:15:56.39 NrNLVokc.net
試作を開始しました。
【レベル1】URLリンク(www13.plala.or.jp)
【レベル2】URLリンク(www13.plala.or.jp)
129: ◆amagameBolHe
14/08/06 21:35:18.04 Jf4I1/mw.net
【レベル3】URLリンク(www13.plala.or.jp)
130: ◆amagameBolHe
14/09/12 21:09:05.37 iNUy4OGC.net
【レベル4】URLリンク(www13.plala.or.jp)
131:名前は開発中のものです。
14/10/14 03:08:39.53 BtLmEmlO.net
やっぱりmini-MaxとかAスターとかいうアルゴリズム使わないと実現できないのかな?
スーファミの大戦略レベルのものが作れたらいいだけなんだけど
132:名前は開発中のものです。
14/10/14 03:39:29.41 BmRVRBay.net
そんな使うのをためらうほど難しいアルゴリズムじゃないと思うが。
133:99
15/12/14 22:05:07.35 bKkbpMNx.net
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル6】簡易な戦闘を処理する
各隊を移動後、その周囲6マスに敵のユニットがある場合、攻撃するようにする。
複数の敵ユニットがいる場合、いずれかを選択できるようにする。
あらかじめ各ユニットに耐久力(例えば初期値10)を設定しておき、
攻撃の際、ランダムで0~3ポイント減少させる。
耐久力が0になったユニットは消滅する。
攻撃を受けた側で耐久力が残っていた場合は、攻撃を仕掛けてきたユニットに対し、
ランダムで0~3ポイント反撃を行う。
いずれかの隊が全滅したら、ゲーム終了の表示を行う。
134:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:24:50.72 tT/TUT81.net
それは戦術レベルの戦いだな
135:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:12:26.71 MM3C7YAf.net
余計なことかもしれんが、そもそも戦略ってマップしだいだから。
相手の本拠地までのルートをどう通るか。
相手の裏をかけば相手の本隊と出くわさずに済むし、そもそも複数ルートあるなら相手の戦力を分散できる。
それをどう片付けていくか。
端っこから順番に攻めるしか能がないんじゃ戦略でも何でもない。
戦場で主導権を握る。それが戦略シミュレーションゲーム。
136:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:07:49.49 sb8+tjQ2.net
そもそも大戦略自体が吹かしというか、名が体を表してないからな
あのゲームは「大戦術」が正しい
大戦略を名乗っていいのは「アドバンスド大戦略4」と「アドバンスド大戦略5」
ぐらいじゃないか?
137:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:05:16.60 5VkY0MU0.net
戦略で優位に立てるなら戦術要素はなくて良いし
戦術で優位をひっくり返されるなら戦略とは何だったのかということになる
138:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:00:54.74 5xtNwTUq.net
戦術級ゲームに戦略の名を冠して売っていこうという戦略
139:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:15:15.04 5VkY0MU0.net
なるほ
140:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:47:27.84 X2TMiutI.net
どー
141:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:00:36.55 ZAwztsiJ.net
今SRPG作ってるわ入り浸るか
142:名前は開発中のものです。
16/03/11 21:41:24.14 SQme4Hxc.net
【レベル5】 URLリンク(www13.plala.or.jp)
【レベル6】 URLリンク(www13.plala.or.jp)
ここまで作ってみて、へクス型マップのターン制ボードゲームを作るのに
必須のプログラミングテクニックは理解できたような気がします。
戦略か戦術かという話は、どちらかというとゲームデザイン的な観点で
語られるべきかと思います。
143:名前は開発中のものです。
16/04/21 18:14:50.23 kdrDf2Z5.net
ライフゲームっぽい戦略シミュレーション作ってる
対戦相手のユニット死亡判定のアルゴリズムどうするか悩んでて頭禿げそう
これが解決すれば、ほぼゲームは完成する
CPU三人と同時にゲーム進行する内容なので、マップ上の駒データと配列上の駒ステータスに分けて管理してたが、これがそもそも間違いだったのかな
144:名前は開発中のものです。
16/04/21 18:32:4
145:6.59 ID:6EpiLTOl.net
146:名前は開発中のものです。
16/04/21 22:46:59.16 kdrDf2Z5.net
四人将棋をイメージしてくれ
碁盤用の座標配列上にユニットの番号書いて、各人の駒の名前とHP、現在位置座標用の配列変数用意して、CPU三人相手に戦うゲーム
例えば三人目CPUが▲63飛車の場合、三人目の持駒X座標6、持駒Y座標3と、持駒名前用変数に飛車に該当する番号を振ってある
これと別に碁盤上の二元配列のX6、Y3の座標に飛車に該当する数字も振ってある
この▲63飛車に隣接しているプレイヤーの△62金が倒したとする
その際にプログラム上で、6と2の位置にいたプレイヤーの駒からしたら6と3の位置にいる倒された飛車が誰のものなのか分からないので、管理者であるシステムに倒された飛車の持ち主が三人目のCPUであるという事をどのように認識させようか考えてるところ
碁盤上では飛車が倒された事はユニット用座標でゼロにするだけだから簡単なんだが、その飛車の持ち主が三人目であると判明させる手段が思いつかない
判明した後の飛車が亡くなった場合の持駒の整理の方法は出来上がってるんだけど、そこに繋げるアルゴリズムで詰まってる
147:名前は開発中のものです。
16/04/22 01:42:13.77 c9GkuvAR.net
>>143について自己解決出来そうな答えが見つかった
今迄、プレイヤー同士の駒としての概念で作ってたのが間違ってた
簡単な話、盤上の世界をホテルの個室として考えれば良かったんだ
盤上のホテルが40階建1フロア30部屋なら滞在可能数は300人
そのホテルに四つの団体のお客様が部屋借りてますよで良かったんだ
つまんない話出して済まんかったな!
148:名前は開発中のものです。
16/04/22 01:44:56.81 c9GkuvAR.net
300人じゃなくて1200人だった、ちょっとゴルゴに撃たれてくる
149:名前は開発中のものです。
16/05/03 12:21:57.97 TTNKGEpp.net
大戦略は作戦級だと思う(さらにややこしくするパティーン)
RPGの合間に、なんとなくシミュレーションゲームが作りたくなった。
【レベル0.5】ヘックスマップの表示までできた。
URLリンク(s1.gazo.cc)
三国志11みたいな視点変更ができるせいで、マウス座標→マップ座標変換どうしよう。。。
>>146
ライフゲーム的ってことは、駒オブジェクトを生成しないで、
各座標の属性に、駒やHPの情報を持たせるってことかな?
そのついでに、駒の持ち主情報も持たせればいいな。
(もう答えにたどり着いてそうだけど)
駒がダイナミックに増減しない(生産、全滅程度の増減)なら、
駒オブジェクトに座標情報を持たせる作り方のほうがいいと思う。
150:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:53:25.09 ASdkZ3fL.net
【レベル1】ヘクスを表示してマウスで選択できるところまでできた。
俯角変更とかマップ回転って、大戦略としては不要だなぁと思った。
URLリンク(s2.gazo.cc)
151:名前は開発中のものです。
16/05/07 11:43:33.56 mqy75mWc.net
大戦略としては不要かもしれんが、149の起伏のあるマップかっこいい
152:名前は開発中のものです。
16/05/07 18:41:04.52 F3UxivdL.net
こういうマップいいな、シミュレーションじゃなくRPGでもいい
153:名前は開発中のものです。
16/05/09 22:25:08.07 Rdhu0n5R.net
感想ありがとうございます!
マップのランダム作成は、RPGの全体マップ作成ルーチンを流用したものですが、
RPG内で高低差のあるマップ表示は考えていませんでした。
たしかに、RPGの街とか村周辺を3D表示するだけでも、いい演出になりそうです。
【レベル2.5】
首都や街の配置、ユニットの表示までできた。
首都配置時の距離測定用にA*アルゴリズムも実装。
URLリンク(s2.gazo.cc)
154:名前は開発中のものです。
16/05/15 22:35:19.42 jtZJEPOB.net
【レベル3】生産
URLリンク(s2.gazo.cc)
【レベル4】移動
URLリンク(s2.gazo.cc)
を作った。
お手製のゲーム基盤がキーボード入力メインの作りだったのでマウス周りの機能を追加した。
ビジネスロジックに比べて、ユーザインタフェースを作りこむのは大変だな、やっぱり。
【レベル5】プレイヤーターンも気づいたらできてた。
戦闘システムを作る前に、敵AIでも作るか。
(目標)
・敵のランダム生産
・敵のランダム移動
155:名前は開発中のものです。
16/05/17 01:11:40.29 psdOJ70x.net
いい感じだね
156:名前は開発中のものです。
16/05/23 22:11:17.07 PHAbunrp.net
なんだろう、今日はとてつもなく眠いぞ
先週の成果
・Windows10をインストールした
・ナレーターがうざい
・電源オフにしても電源が落ちない・・・
・残り容量が2Gから87Gに増えた
・まだVisualStudioとPowerDVDしかインストール終わってない・・・
・敵AIを作った
URLリンク(s2.gazo.cc)
ちなみに敵AIは
・生産20ステップ
・ユニット設定12ステップ
・移動5ステップ
の合計37ステップ、開発
157:時間10分! 次の目標 ・移動時にZOCを考慮する
158:名前は開発中のものです。
16/06/11 20:48:15.05 tRVc2sWG.net
3週間ぶりになってしまった。。。
この期間の成果
・せっかくのOSクリーンインストールなのでSSD容量256Gにした。128Gじゃ足りない
・ついでにメモリ8G増やした
戦闘処理を作りたいけど、戦闘結果が数値で出るだけだと寂しいので、
フィールド画面上にパーティクルを発生させて、お茶を濁すことにした。
ってことで、パーティクル機能実装。
動作テストのため、マウスクリックした場所の上空で爆発パーティクルを発生させてみた。
URLリンク(s2.gazo.cc)
159:名前は開発中のものです。
16/06/12 10:19:49.23 B1nha37g.net
順調だね。
AIは、プラグイン形式で実装希望!
160:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:21:32.12 pmKs34qM.net
Rimworld ってゲーム面白そう。プレイ動画
URLリンク(youtu.be)
161:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:51:09.24 Zr00I/Qf.net
,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、
,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z 止めることができなく なる
!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
|''';;;;;;;;;;;;;'''" ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f ニ;、 マヨーレマヨーレ!
{丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 !
! .i厂\( \ 六夂 i、__ URLリンク(goo.gl)
! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
.| \\\ ヽ ー= ! .\
! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
./ 八 ', !
/ ./ .>‐、 .∧ :; .!
./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
162:名前は開発中のものです。
17/12/31 21:03:22.19 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
2LHIHLEKYD
163:名前は開発中のものです。
18/01/26 17:39:50.09 yW7zIEmg.net
今日は3時間くらい作業した。
最終的には時給いくらになるのか。絶望した!
164:名前は開発中のものです。
18/12/27 08:52:46.35 vkWIuT25.net
unityで作ってるんどけど、ちょこちょこ待ち時間が長くて、マシンパワーががが。
もっと強いPCが欲しいよう。
165:名前は開発中のものです。
20/08/03 21:27:16.24 /1ICghbm.net
ウォーキングデッドノーマンズランドがシミュレーションゲームの中では一番面白いかな。
こういうのを作るのって難易度高いのかな?敵が単調なので難しくないのかも知れないが。
何年前かは魔神転生の続編みたいなのを作ろうとしてた人がいたけど、更新何年も前に止まってるし。
166:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています