20/03/05 15:40:44.99 QybVpqYh.net
なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし
Mなの?
241:名前は開発中のものです。
20/03/06 06:55:50.09 VVA2E71z.net
>>240
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。
それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。
この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。
SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。
ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。
242:名前は開発中のものです。
20/04/03 06:35:52.57 5lsft6SB.net
ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。
マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。
アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
243:名前は開発中のものです。
20/04/08 02:49:07 aFTxrymT.net
日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
244:名前は開発中のものです。
20/04/08 06:48:14 k9m/JJE7.net
自作カートリッジって配線関係?
245:名前は開発中のものです。
20/04/08 09:37:48 DihS9mM/.net
他はどの程度解説されてるの?
246:名前は開発中のものです。
20/04/09 16:02:33.99 Ws70bJ2+.net
日系ってw
日経だろ
247:名前は開発中のものです。
20/05/04 15:48:52.21 JLOo6SrQ.net
自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?
248:名前は開発中のものです。
20/05/04 23:14:44.82 am5cm7Lb.net
>>247
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。
自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
249:名前は開発中のものです。
20/05/05 15:52:12.31 gcDMMbIi.net
>>248
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!
>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
250:名前は開発中のものです。
20/05/05 22:02:44 w1CnvkSu.net
>>249
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw
しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
251:名前は開発中のものです。
20/05/08 19:31:36.62 +9mrYwMj.net
MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
252:名前は開発中のものです。
20/05/08 22:53:08 g+wwiLYX.net
スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい
253:名前は開発中のものです。
20/10/09 23:03:00.94 isLoAlm5.net
今度はEXか
254:名前は開発中のものです。
20/10/10 08:20:26.67 2/DrjybU.net
さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
255:名前は開発中のものです。
20/10/10 08:27:27.00 2/DrjybU.net
>>250
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
256:名前は開発中のものです。
20/11/12 20:07:26.81 XESbvVZk.net
FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
257:名前は開発中のものです。
20/12/09 07:03:27.74 ffLFKbAE.net
>>255
動作関係のフラグを1つにまとめた変数を作ってビットで状況を確認をしていたんだけど、
やりたい事を増やそうとしたら16bitに収まらなくなってきた。
メモリを節約するつもりだったんだけど、
そもそも64KBもワークRAMが有ればけちる必要が無いという事で
フラグはビット化せずにワードで行うように変更掛けてる。
これに伴って全部の動作ルーチンの書き換え中。
スーマリのプログラムの凄さを今更ながら実感してる所。
「歩く」にしても途中で速度変化が起きるし「Bダッシュ」も同様。
更に方向転換でのスリップなんかもあるし、慣性で滑るのもある。
やってる事は列挙できてもそれをプログラム化すると色々絡んでくるから物凄く複雑。
258:名前は開発中のものです。
20/12/24 21:31:57.98 WzZC9A5d.net
昔はシルフィードの背景がポリゴンかどうか結構議論されてた気もするけど
発売前の店頭販促ビデオですでにポリゴンと背景動画の組み合わせって言ってたんだね
URLリンク(youtu.be)
259:名前は開発中のものです。
20/12/25 10:20:53.02 G2rJbQIF.net
動画のフレーム数の話もたまに上がるけど、そもそものCDの転送能力が1秒150KBだから
長時間のアニメーションをストリーミングで表示するってめちゃくちゃ苦労してるんだろうな。
メガドライブのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KB有るけど、
CDのデータ転送を1フレームに直すと2.5KBしかないし。
260:名前は開発中のものです。
21/01/14 13:03:49.98 iAotVh9U.net
正直、タイトーとセガのIP安売りの版権ガバムーブは何とかしてほしい
カプコン、任天堂と比べて権利意識が低く感じる
まあ経営的に目の前の一杯の水が欲しいのが伝わってくるが
261:名前は開発中のものです。
21/01/14 13:08:35.58 iAotVh9U.net
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが
262:名前は開発中のものです。
21/01/15 10:16:52.48 FxQrAL+Z.net
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高
スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう
263:名前は開発中のものです。
21/01/16 12:42:14.87 LTBhwzjP.net
>>262
時代だね
264:名前は開発中のものです。
21/01/17 20:21:20.54 So9HlsRb.net
>>260
おいおいガバガバはカプコンだぞ
なにせMAME用ロムイメージ詰め合わせとかFBAで動くアケステ形ゲーム機とかに平気で許諾出しちゃう
今度のレトロステーションもまあその類だよ
265:名前は開発中のものです。
21/01/19 06:44:37.39 7netcx/r.net
>>261
本来はアングラ活動だったのが注目されただけかと。
266:名前は開発中のものです。
21/01/19 14:20:57.10 lXxkgnr+.net
注目されていいように商用利用されてるな、ダラ
まあ無許可で著作物利用したんだから権利者に文句は言えんけど
267:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:05:11.07 qgKgd0cl.net
そんなもん昔から覚悟の上でやってんだろ
268:名前は開発中のものです。
21/01/20 21:15:14.13 R42dB0+z.net
>>266
てか、今回の公式販売についても作者が協力してるし。
ミニで出す時の条件として全権利をタイトーに引き渡す事だったらしいから
タイトーに引き渡す前に作者とSEGAの間で何かしらの交渉もあったんだろうな。
どっちにしても元々自分の為だけに作った物が
どういう形にせよ公開という事になったのだから作者も本望じゃなかろうかと。
269:名前は開発中のものです。
21/01/22 02:31:25.27 46u1ha/b.net
引き渡すも何も、元々権利者のものだと思う。
270:名前は開発中のものです。
21/01/23 08:34:52.03 ffJc5404.net
>>269
MD版のソフトの権利者は別じゃね?
271:名前は開発中のものです。
21/01/23 18:51:00.69 scriM3I7.net
一緒でしょ。少なくとも絵と音楽そのまんまなんだし。
手打ちだからとか耳コピだからとか関係ない、できあがったものがそのまんまだったら泥棒と一緒。
272:名前は開発中のものです。
21/01/24 00:23:25.15 63rcbiYu.net
>>271
音楽と曲の著作はTAITOだけどプログラムその物の権利はプログラマでしょ。
だから本人が「消す」という選択肢がある。
MDミニI版を出すに当たってタイトーが全ての権利を引き渡す事を条件としていたらしいから。
273:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:33:56.07 1pUT3oQh.net
つまり結局どちらにしろ、楽曲とグラフィックは無断拝借ってことだな
しかもこの横スクSTGなんて、それ差し引いたらなんも残らんSTGだし
まあ今製作してる人で普通にネットとか表に出したいなら
最低でも見た目と音楽は自力でデザインするか、フリー素材使おうず
274:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:44:36.64 CieGJwuk.net
そんでもちょっとでも何かしら似てるとこあって
パクリって俺なんか言われたことあるし
ただそこは独自要素との度合いだから、
世の中にはトレース画像1枚で全部すっ飛んだゲームもあるし
難しい時代だなと思う今日このごろ
275:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:48:53.41 CieGJwuk.net
>>271
>>272
連投スマン
なぜかID変ったんで
まあこれの件は色々と巡り合わせとか、よかったよかったで終わったと思う
276:名前は開発中のものです。
21/01/24 06:18:22.56 63rcbiYu.net
>>273
個人で作って公開する分にはメーカーも黙ってるだろ。それを販売しない限りは。
277:名前は開発中のものです。
21/01/24 12:31:09.95 /qFEksa4.net
前に見たブログでは、吸い出したROMデータを加工してMDのプログラム書いてから
「こんなの作りました」ってタイトーに問い合わせたら「止めて下さい」って返事があった
278:名前は開発中のものです。
21/01/24 14:40:07.25 rvdCqsoA.net
ブログならURL書けるよね
279:名前は開発中のものです。
21/01/24 15:19:55.13 /qFEksa4.net
URLリンク(ameblo.jp)
ブログはここ
280:名前は開発中のものです。
21/01/24 15:25:01.58 QCWKxkAo.net
>>273
言いたいことはわかるけどこういう人たちって
あくまでどれだけ劣化を抑えて本物同様に再現できるかを目標にして作ってるからなぁ…
281:名前は開発中のものです。
21/01/24 16:44:59.58 T/pZ4H6b.net
>>272
>>277
「消す」
「止めて下さい」
きちんと提示したならタイトーさん見直しますね。
正直、一製作者として、自分のあずかり知らぬ場所で勝手にってのは、やっぱり気持ちは悪いんですよ。
それと、ぶっこ抜きは論外、自力でトレースも完コピはMUGENキャラと同じでアウトに限りなく近いグレーで、メーカーに訴えられれば100%必ず負けますね…
だから「消す」という選択肢があることは納得。
282:名前は開発中のものです。
21/01/24 17:09:53.09 T/pZ4H6b.net
ちなみにいわゆるパクリレベルなら、自力で手を加えた部分が多ければ多い程度とのせめぎ合いみたいな論点になるから、
フリゲで公開ならまず安全圏でしょう
商用でも、ストⅡと餓狼レベルでも一時期論争はあったと思うけど、キャラクターも世界観も違うし、BGMも勿論まったく違う。
それぞれ確率して仲良くコラボもしてる
283:名前は開発中のものです。
21/01/24 17:11:23.54 T/pZ4H6b.net
×確率
○確立
284:名前は開発中のものです。
21/01/25 23:54:22.01 SlpUfqG+.net
>>276
ツベは権利者BANありそうだけどな、特に音楽関係は
285:名前は開発中のものです。
21/02/04 22:32:58.67 CSOWbT2J.net
メガドライブの画面構成、知ってるつもりでもいざ使うと難しいな。
BG-Aとウィンドウは同じレイヤー?に存在しウィンドウが優先だからフルサイズで開かれるとBG-Aが全部消える。
VDPレジスタを初期化する時にフルサイズ指定していた事を忘れて
BG-Aに何も表示されねぇって悩んでた。
286:名前は開発中のものです。
21/02/14 15:17:33.31 RlaIvkTp.net
FM6に効果音モードがあると言ってる人がいたけど、無いよね?
レジスタマップを見てもFM3のしか見当たらない。
287:名前は開発中のものです。
21/02/16 20:17:23.58 7Gcvl4EF.net
当人が勘違いと言っていた、
288:名前は開発中のものです。
21/02/18 10:12:29.26 i00uNBkm.net
>>287
了解です。
289:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:00:13.72 eBBRvPuh.net
URLリンク(www.youtube.com)
英語はよくわからんが映像見てるだけでも面白かった
290:名前は開発中のものです。
21/03/06 11:46:12.86 8vT9Yoiq.net
>>289
トイストーリーのPCM4チャンネル技術はすごい
音量も音程も変えられる
ツイッターで、XGMはサイズが大きい = メガドライブでPCMは以てのほか
なんて極論言ってる人がいたけど、過去に非VGM/XGMでここまで実現されてた事を知らないんだろうなぁ
291:名前は開発中のものです。
21/03/07 09:52:39.74 wt5rd6RR.net
VGM/XGMという呼び名が無かっただけでやってる事は同じだと思う。
音量と音程を変えられるのはその音程の音とその音量の音を全てデータとして持ってるから。
容量が使えるようになってきたから使える技術なんだけど
PCMを多用した場合今度は4MB(32Mbit)に収められるかのせめぎ合いになるから極論でもない気はする。
292:名前は開発中のものです。
21/03/07 10:48:05.49 tAk1A3iM.net
>>291
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。
さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。
それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。
293:名前は開発中のものです。
21/03/07 20:44:53.73 wt5rd6RR.net
>>292
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。
多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。
そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。
294:名前は開発中のものです。
21/03/07 21:10:18.67 tAk1A3iM.net
>>293
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。
MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。
295:名前は開発中のものです。
21/03/08 06:53:11.72 bzbjuJwI.net
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。
296:名前は開発中のものです。
21/03/08 14:29:41.82 TfpUFlHa.net
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ
297:名前は開発中のものです。
21/03/08 19:52:41.99 bzbjuJwI.net
>>296
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。
298:名前は開発中のものです。
21/03/08 21:17:47.38 TfpUFlHa.net
>>297
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?
299:名前は開発中のものです。
21/03/08 23:51:17.97 bzbjuJwI.net
>>298
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。
300:名前は開発中のものです。
21/03/09 18:34:49.58 L0twUk5V.net
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?
301:名前は開発中のものです。
21/03/09 20:53:12.61 U8nWCEzl.net
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。
MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
302:名前は開発中のものです。
21/03/10 20:21:43.27 mWdZcNvT.net
>>301
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?
303:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:16:31.71 48/daLZBJ
「コンサル・IT業界」を俺が全解説する やりたい事ない就活生は全員集合!
URLリンク(www.youtube.com)
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URLリンク(www.youtube.com)
【転職】日系大手企業から外資系企業への転職は困難な道だ
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【就活】非体育会系はどう戦うべきなのか?
URLリンク(www.youtube.com)
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URLリンク(www.youtube.com)
304:名前は開発中のものです。
21/03/11 06:49:02.23 9uYD/Nb8.net
>>302
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。
ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。
XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
PCMデータをワークRAMにコピーしてる。
305:名前は開発中のものです。
21/03/12 05:55:49.80 DCXo/04Z.net
>>304
ありがとう
68000バスをアクセスしなかったらDMA中でもZ80を使えるとか、色々あってややこしいね
306:名前は開発中のものです。
21/03/12 07:00:50.07 43VSY1U8.net
>>305
PCMを使うって事が当たり前になってくるとその辺りの問題がかなり大きくなってくるね。
PCMを使わなければ素直なんだけど。
307:名前は開発中のものです。
21/03/18 00:08:10.49 AM7MC1Vr.net
すごいね
メガドライブは神だったんだね!
308:名前は開発中のものです。
21/04/19 20:32:31.95 e85EbGkc.net
元ppz8の人のメガドラ用音源ドライバー、MDZはPCMの音質がいいな
それでいてPCMの音程、音量が変更できる
頑張ればPCM複数音で音程変更できそうとの事
自作ドライバーで多重PCMで音程、音量が変更できるは今のところAMPSだけかな?
309:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:01:46.24 OBeH7A+z.net
音量だけ変更可ならmdsdrvがあるね
サンプリングレートが最大17kHzくらいで2PCM
最近のgui版で3PCMになったのかな?
海外勢はPCMのノウハウがあってうらやましい
310:名前は開発中のものです。
21/04/21 19:44:24.71 g9EcErKn.net
ゲーム用のドライバじゃなくサウンド再生に全振りすれば結構遊べる気がしないでもない。
PCMの波形を68Kに演算させてZ80に再生を任せるとか。
ゲーム用ドライバとしてだと音質確保するには結構トリッキーなことしないとダメだから手間がかかるね。
311:名前は開発中のものです。
21/04/21 22:37:56.58 zT9jAvwF.net
サウンド全振りならPCM16で音程・音量可変なんてのも出来るかもね。
Stephane氏のBad Apple!!みたいなソフトウェアADPCMも可能性のひとつ。
あれは全画面アニメーションもこなしながらだけど、それであれだけ鳴らせる。
312:名前は開発中のものです。
21/04/22 07:17:42.52 s7TxCbgP.net
XDMだとDMAでROMが読めない期間のデータを予めZ80にワークRAMに貯めこんでるみたいだった。
313:名前は開発中のものです。
21/04/22 17:11:08.75 2cW9+ZFI.net
トイストーリーもそのやり方だね
どうするかを考えると、そこにたどり着くんだろうな
314:名前は開発中のものです。
21/04/24 11:57:12.76 jBGZYZdh.net
DECOのサイドポケット、68Kのクロックアップしてると音量が狂ったりするから
PCMはZ80がやってるけどBGMのFM音源への書き込みは68Kがやってるみたいだな。
315:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:37:35.48 AR17d8Ow.net
音程じゃなくて音量が狂うの?
316:名前は開発中のものです。
21/04/25 08:19:04.94 Tv3lE4J3.net
>>315
多分音色変更時のレジスタ書き込みに失敗してるんだと思う。
FM音源の書き込みウェイトをBUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理をしたりしてるんだろうな。
MDのクロックアップは68Kに入るクロックだけを変更してるから
FM音源やZ80へのクロックは3.58MHzのままだから音程に影響は出ないし。
68KのクロックはVDPが作り出しているんだけど通常のクロックとは別に
V_BLANK中のみ10MHzでそれ以外の期間は13MHzを出す特殊なクロックが有ってそれを利用してる。
317:名前は開発中のものです。
21/04/25 17:35:06.37 Se9t6w8+.net
>>316
へー、面白いな
クロックもいろいろ拾えるんだね
>BUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理
Hidecadeさんが作ったドライバがビジー終了まで待つだけだったから重すぎて、
海外の人から「そんなに時間がかかるはずがない」と指摘されてたのを思い出した
318:名前は開発中のものです。
21/04/25 21:33:49.81 Tv3lE4J3.net
>>317
可変のクロックはMDのゲームの場合V_BLANKにパッドを読むゲームが多いのでかなり有効だよ。
13MHzではパッドの読み取りが失敗するけど10MHzでは間に合うから。
CPUは交換しないと多分だめだけど。
319:名前は開発中のものです。
21/05/28 20:13:46.57 1upEz1ps.net
小西さんがPCM2chに挑戦し始めたな
表現力が上がっていいよね
320:名前は開発中のものです。
21/06/17 12:45:09.51 s6aSXFgA.net
「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)
321:名前は開発中のものです。
21/06/20 09:56:51.74 9epSrG2i.net
>>319
難しくなるのは実際にゲームに組み込んだ時なんだよな。
DMA動作時のPCM再生をどうするか。
322:名前は開発中のものです。
21/06/22 22:26:41.33 28+R8XdX.net
バッファリングをいかに上手くこなせるかだな
68000側もアセンブラで書くとCより楽
MAMEのIanさんがアドバイスくれてるし、やり遂げてほしい
TOY STORYを解析するのも勉強になる
323:名前は開発中のものです。
21/06/23 06:59:48.00 wfhWK6eU.net
>>322
SGDKはソース公開してるんじゃなかったかな?
324:名前は開発中のものです。
21/06/23 14:28:52.60 9DAtVMX9.net
>>323
SGDKのソースも勉強になるね
小西さんはタイマポーリングにこだわると苦労するかもしれない
325:名前は開発中のものです。
21/06/24 20:06:27.38 YyUV7MMs.net
PCM使う上でもう一つのネックになるのがFM音源の書き込みの後のウェイトかな
再生レートを上げるとFM音源のデータを書く時間も制限されるし。
音色データを書くのもPCMの生成が来ない時間を意識する必要がでてくる。
326:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:04:20.98 O0ISaRUu.net
FM音源のウェイトは地味に重いんだよねぇ。
XGMドライバーはウェイト代わりに別の処理をさせてるんだっけ。
そういう仕組みは必要だね。
327:名前は開発中のものです。
21/06/27 10:44:08.28 3+nhwQO/.net
自分が構想してるのはZ80にPCMデータを書かせた後は
そのウェイトの間にPCMデータをROMからZ80のワークRAMに貯め込むような方法。
数回やればDMA期間中再生する為のPCMデータは貯め込めるだろうな。と。
仮に55.5KHz(PCM再生ではマックスなレート)だとすると1フレーム当たり1000バイトあると足りるから。
328:名前は開発中のものです。
21/06/27 14:22:47.26 ok3EOC7f.net
>>327
いいね!
それも見てみたい。
329:名前は開発中のものです。
21/07/26 20:17:27.86 twzvG8rI.net
>>327
うるせえばーーーーか
330:名前は開発中のものです。
21/07/29 11:10:12.93 wi1i2Gsz.net
キモいの来たな
331:名前は開発中のものです。
22/01/03 02:21:04.38 O1Ciqcji.net
SGDKってwindows2000だとビルド通らないの?
ダライアスの人のサンプルエラーなるわ
XPだと通ったけど
っつか今の時代だとHUCっていうC言語のPCエンジンライブラリまであるんだね
332:名前は開発中のものです。
22/02/27 20:44:55.35 daVW7iCf.net
SGDKは導入だけで力尽きてまたアセンブラに戻ったしなぁ。
BMP画像をを変換してメガドラで表示させて遊んでた。
333:名前は開発中のものです。
22/03/02 07:05:36.68 eCjSjiof.net
PCやスマホで描かれた15色の画像をMD用に変換してるけど
1600万色を512色に落とすのがかなり大変だわ
334:名前は開発中のものです。
22/04/17 19:25:41.84 oS0sqRMw.net
ツイッターのドット絵師さんがローゼンメイデンを描いていたからお借りして
メガドラで表示してみた
URLリンク(i.imgur.com)
335:名前は開発中のものです。
22/09/02 21:21:03.32 Yy7twNii.net
>>215はまだ作り続けてるのかな
ポシャったにしてもどれくらい作れてたんだろうか
336:名前は開発中のものです。
22/09/10 08:39:13.98 FSMq5+zg.net
>>335
色々やりながらだから待ってく進んでないけどね。作るのはやめてないよ。
337:名前は開発中のものです。
22/09/27 23:28:41.76 XO//IlMU.net
テラドラの写真よくあげてる人?
もしそうなら5chに費やしてる時間をちょっとでもゲーム制作にまわしてほしいぞ
338:名前は開発中のものです。
22/10/11 06:51:10.16 s2Di0PSy.net
勝手移植版のボンジャックとゼビウスを見て来たけどちょっとモチベーションは上がったかな。
ただ、申し訳ないがそれだけに集中していられるわけじゃないので。
キャラの動きを未だ調節してるレベル。
339:名前は開発中のものです。
22/10/12 14:15:09.40 6acl3J+y.net
よくよく考えなくても
68000で動くゼビウスってゴージャスだな
340:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:14:23.54 HoPCmsXz.net
>>339
つっても基板だとZ80を3つ使ってるからねぇ
341:名前は開発中のものです。
22/10/16 09:37:25.47 AuyLJNV3.net
それでもまあ…