20/01/01 12:42:44.13 eu+GyHpK.net
MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。
201:名前は開発中のものです。
20/01/02 19:44:48.24 b1TVYFi8.net
プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
URLリンク(i.imgur.com)
202:名前は開発中のものです。
20/01/05 21:02:38.46 usBZMArt.net
見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって
どれくらい先になりそう?
203:名前は開発中のものです。
20/01/05 23:59:27.68 6r7IdKsf.net
SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。
横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2~3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。
204:名前は開発中のものです。
20/01/06 00:02:20.37 2WOwKicr.net
それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。
205:名前は開発中のものです。
20/01/09 06:51:19.90 XFwvJGGU.net
ハイライトシャドーを合わせてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。
VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。
206:名前は開発中のものです。
20/01/11 21:17:30.70 3std0Lho.net
キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。
207:名前は開発中のものです。
20/01/11 21:35:55.08 Q4xIlzgA.net
キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた
208:名前は開発中のものです。
20/01/12 02:50:25 g9rk6XQD.net
トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。
ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。
だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。
一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0~7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0~3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5~7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。
だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。
209:名前は開発中のものです。
20/01/12 19:54:15.80 b1nADZ2V.net
SGDK使わなくても作れるのですか
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです
>>208
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました
210:名前は開発中のものです。
20/01/12 21:36:17.26 9V0OQ4uS.net
>>208
ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか!
有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。
211:名前は開発中のものです。
20/01/12 22:35:54.44 g9rk6XQD.net
エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい
トイストーリー他
URLリンク(www.youtube.com)
エクスランザー
URLリンク(www.youtube.com)
海外製ゲーム?
URLリンク(www.youtube.com)
212:名前は開発中のものです。
20/01/12 22:40:55.72 g9rk6XQD.net
英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。
URLリンク(www.youtube.com)
途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。
213:名前は開発中のものです。
20/01/12 23:36:53.77 G7JleI3t.net
>マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも
214:名前は開発中のものです。
20/01/12 23:49:05.51 g9rk6XQD.net
本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。
副産物として色数が増えてるってだけ。
215:名前は開発中のものです。
20/01/13 11:09:34.00 KKht5foM.net
フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。
ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。
31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。
本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。
DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。
結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw
216:名前は開発中のものです。
20/01/13 16:57:49.40 S/vLcibI.net
せっかくオリジナルゲーム作るのに
フリー素材はもったいないな
217:名前は開発中のものです。
20/01/13 20:09:45.80 KKht5foM.net
その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。
一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。
フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。
218:名前は開発中のものです。
20/01/13 20:13:38.10 KKht5foM.net
そもそも「絵心?作曲?何それ、美味しいの?」ってレベルの人間だからねぇ。プログラムに集中したい。
主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。
PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。
曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw
219:名前は開発中のものです。
20/01/13 22:05:56.16 wa06kces.net
フリー素材でも何かをリスペクトしたゲーム(結果Rタイプとパルスターくらい似てても)でも
堂々と公開できるもんのほうがええよw
そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが
ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ!
220:名前は開発中のものです。
20/01/13 22:11:33.07 KKht5foM.net
今回のは多分キャラの大きさに合ったゲーム作りになりそう。
そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。
変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。
221:名前は開発中のものです。
20/01/14 00:30:35.79 pfYYtPc1.net
今キャラパターンをデータに落としているんだけど主人公だけで132KB(1Mbit以上)食ってる。
そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、
スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、
DMAが間に合う限り大きなままで行こう。
完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。
222:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:11:07 xJjvTEi7.net
話はそれるが
改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う
223:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:39:09 pfYYtPc1.net
それは本当にそう思う。キャラクターのイメージが崩れるからねぇ。
加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。
MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。
とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。
URLリンク(i.imgur.com)
スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。
多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。
元ネタです。
URLリンク(www.maroon.dti.ne.jp)
224:名前は開発中のものです。
20/01/17 00:05:30 wuIYJwdN.net
何時までも妙な背景色のままでもイメージが取りづらいから水色から白までの7色グラデーションにしたら
やっぱり階調不足なのか色の境目が目立つ。
そこで境界線をフレーム毎に上下にブラして中間色に見せかけられるか試したけど、
結構きれいなグラデーションになってくれた。ただ若干ながらフリッカが見える。
これをエミュ上で実行するとPCの負荷によって一瞬60fpsから落ちるとその瞬間だけ元の縞模様に・・・。
あとエミュによってはそれでは済まずにエミュの中の68Kがアドレスエラーを起こして止まる。
実機ではならないようだからエミュ特有の問題っぽいんだけど。
とりあえず、今あるドット絵のパターンは全て変換できたので土日の家にパッドに合わせて動かせるようにはできるかも。
225:名前は開発中のものです。
20/01/19 01:19:22.26 AhvclqDZ.net
キャラの大きさといえば
龍虎の拳や豪血寺一族、バーチャファイター2は
元のより小さくて残念でした
背景は元に近い感じだったから更に小人化したように見えたのも
226:名前は開発中のものです。
20/01/19 09:45:18.77 1X71V7Rp.net
頭の中で単純に320x224に対して64x96のパターンを表示すると横に対して20%、縦に対して42%を占める。
あれ?大きすぎじゃね?って感じ。実際には64x96と言っても余白が有るからそこまで大きくは見えないという。
キャラクタを提供してくれてる作者に敬意を示す為にまずはクレジット表記する為の文字キャラを作り中。
そっちが完成したらキャラがとりあえず動くだけのプログラムを出せると思う。
予定では今日なんだけどねぇ。
エディタで表示してるパターンと実機の画面での差異があるからそれが気になる所。
とりあえず頑張ってみる。
227:名前は開発中のものです。
20/01/19 16:04:33.10 1X71V7Rp.net
よくよく考えてみると全部自力でやるとなると画面に文字を出すだけで
それ用のルーチン組まなければいけないんだった。なんか色々と忘れすぎてるな。
クレジット表記するぞ!と思ったらまずはBG面の初期化(消去)、スクロールポートの初期化、
パレットの設定、座標をワークRAMに用意したBG用フレームバッファのアドレスに変換、
BG用フレームバッファに書き込み、V_INT待ち、VINT中にフレームバッファをVRAMにDMA転送。
やる事あり過ぎる。
228:名前は開発中のものです。
20/01/19 23:24:29 W2pe8A/I.net
サウンドドライバはどうするんだろうと思ったり
>>225
とは言え容量が少ない中でキャラの大きさを維持しようとすると
サムスピみたいな悲劇が起こるしなぁ…
229:名前は開発中のものです。
20/01/20 00:04:04.50 IY9BWQ5u.net
>>228
サウンドドライバの方は大まかな構想は出来てるから、
実際に実験してその構想が通用するかどうか試す予定だけど、
ウィンドウに文字書くだけで丸1日使ったレベルだから先が長いわ。
基本的な文字パターンの登録がようやく終わって画面に文字が出せるようになった。
アルファベット大文字小文字平仮名片仮名その他記号で254文字。
画面に文字が出るだけで雰囲気が一気によくなる。
Lv1上がった!メガドライブの重要な機能の一つウィンドウの使い方を覚えた!
230:名前は開発中のものです。
20/01/22 06:36:25 JC5cwXxX.net
本業?が忙しすぎて思考が回らずプログラム停滞中。期待してくれてる人が居たらごめんなさい。
動作モーションの処理とか紙に書いて仕様の設計は進めてるんだけど。
慣れないアセンブラでそっちにも苦戦してたり。
231:名前は開発中のものです。
20/01/27 06:52:24 v/Ez2uUV.net
土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
232:名前は開発中のものです。
20/01/27 06:52:29 v/Ez2uUV.net
土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
233:名前は開発中のものです。
20/02/03 06:59:13 0L3Pn+yk.net
DMAを使ってキャラの書き換えをしようと奮闘してるんだけど、
テストの為に使ってるDMAでのスクリーン書き換えルーチンが有ると
キャラ書き換えのDMA転送容量を超えてしまって間に合わなくなる。
スコア表示やステータス表示にウィンドウを使いDMAで描画させるのは常套手段だと思うのだけど、
画面配置を決めてDMA転送量をゲーム中に使うだけの容量に下げないとこの先が出来ない。
もっと簡単に事が進むと思っていたけど、甘くないなぁ。
234:名前は開発中のものです。
20/02/09 12:57:37 +hQ4fEtK.net
操作できず。放置しているとモーションが変わっていくだけ。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。
やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
PCの負荷によりエミュレーターが60fpsを保てなくなるとチラついてしまう。
実機ではキッチリ60fpsを保ったままだから起こらないんだけどね。
足元の文字はウィンドウ。40文字x4行文確保。フレーム毎にDMA転送。
現在、BG-A、BG-Bは未使用。
URLリンク(20.gigafile.nu)
pass:poch
Fusion、EmuHark、実機で動作確認済み。
ゲームとして目指すところは・・・パックランドみたいな感じかな?あそこまで行きつけばいいけども。
235:名前は開発中のものです。
20/02/09 16:49:13 +hQ4fEtK.net
ダウンロードしたファイルをそのままエミュにドロップすれば起動する・・・はず
今度は歩き、走り、に挑戦中。
236:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:15:57 4MRSZQv5.net
レトフリで動いたよ
先は長そうだががんばってなー
237:名前は開発中のものです。
20/02/21 06:33:34.45 OisaJ9wJ.net
ありがと。3連休でジャンプ系の動きが搭載できればいいな。
238:名前は開発中のものです。
20/02/26 04:32:05.03 OShcjaSi.net
wavやmp3/4ファイルをvgmファイルに変換する
ツールありますか?
239:名前は開発中のものです。
20/02/28 06:54:37 Ij1bXEpx.net
MDのPCMって8bitモノラルだから変換すればいけるとは思うけど
ツールは分らないな。
先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。
240:名前は開発中のものです。
20/03/05 15:40:44.99 QybVpqYh.net
なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし
Mなの?
241:名前は開発中のものです。
20/03/06 06:55:50.09 VVA2E71z.net
>>240
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。
それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。
この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。
SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。
ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。
242:名前は開発中のものです。
20/04/03 06:35:52.57 5lsft6SB.net
ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。
マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。
アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
243:名前は開発中のものです。
20/04/08 02:49:07 aFTxrymT.net
日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
244:名前は開発中のものです。
20/04/08 06:48:14 k9m/JJE7.net
自作カートリッジって配線関係?
245:名前は開発中のものです。
20/04/08 09:37:48 DihS9mM/.net
他はどの程度解説されてるの?
246:名前は開発中のものです。
20/04/09 16:02:33.99 Ws70bJ2+.net
日系ってw
日経だろ
247:名前は開発中のものです。
20/05/04 15:48:52.21 JLOo6SrQ.net
自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?
248:名前は開発中のものです。
20/05/04 23:14:44.82 am5cm7Lb.net
>>247
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。
自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
249:名前は開発中のものです。
20/05/05 15:52:12.31 gcDMMbIi.net
>>248
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!
>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
250:名前は開発中のものです。
20/05/05 22:02:44 w1CnvkSu.net
>>249
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw
しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
251:名前は開発中のものです。
20/05/08 19:31:36.62 +9mrYwMj.net
MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
252:名前は開発中のものです。
20/05/08 22:53:08 g+wwiLYX.net
スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい
253:名前は開発中のものです。
20/10/09 23:03:00.94 isLoAlm5.net
今度はEXか
254:名前は開発中のものです。
20/10/10 08:20:26.67 2/DrjybU.net
さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
255:名前は開発中のものです。
20/10/10 08:27:27.00 2/DrjybU.net
>>250
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
256:名前は開発中のものです。
20/11/12 20:07:26.81 XESbvVZk.net
FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
257:名前は開発中のものです。
20/12/09 07:03:27.74 ffLFKbAE.net
>>255
動作関係のフラグを1つにまとめた変数を作ってビットで状況を確認をしていたんだけど、
やりたい事を増やそうとしたら16bitに収まらなくなってきた。
メモリを節約するつもりだったんだけど、
そもそも64KBもワークRAMが有ればけちる必要が無いという事で
フラグはビット化せずにワードで行うように変更掛けてる。
これに伴って全部の動作ルーチンの書き換え中。
スーマリのプログラムの凄さを今更ながら実感してる所。
「歩く」にしても途中で速度変化が起きるし「Bダッシュ」も同様。
更に方向転換でのスリップなんかもあるし、慣性で滑るのもある。
やってる事は列挙できてもそれをプログラム化すると色々絡んでくるから物凄く複雑。
258:名前は開発中のものです。
20/12/24 21:31:57.98 WzZC9A5d.net
昔はシルフィードの背景がポリゴンかどうか結構議論されてた気もするけど
発売前の店頭販促ビデオですでにポリゴンと背景動画の組み合わせって言ってたんだね
URLリンク(youtu.be)
259:名前は開発中のものです。
20/12/25 10:20:53.02 G2rJbQIF.net
動画のフレーム数の話もたまに上がるけど、そもそものCDの転送能力が1秒150KBだから
長時間のアニメーションをストリーミングで表示するってめちゃくちゃ苦労してるんだろうな。
メガドライブのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KB有るけど、
CDのデータ転送を1フレームに直すと2.5KBしかないし。
260:名前は開発中のものです。
21/01/14 13:03:49.98 iAotVh9U.net
正直、タイトーとセガのIP安売りの版権ガバムーブは何とかしてほしい
カプコン、任天堂と比べて権利意識が低く感じる
まあ経営的に目の前の一杯の水が欲しいのが伝わってくるが
261:名前は開発中のものです。
21/01/14 13:08:35.58 iAotVh9U.net
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが
262:名前は開発中のものです。
21/01/15 10:16:52.48 FxQrAL+Z.net
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高
スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう
263:名前は開発中のものです。
21/01/16 12:42:14.87 LTBhwzjP.net
>>262
時代だね
264:名前は開発中のものです。
21/01/17 20:21:20.54 So9HlsRb.net
>>260
おいおいガバガバはカプコンだぞ
なにせMAME用ロムイメージ詰め合わせとかFBAで動くアケステ形ゲーム機とかに平気で許諾出しちゃう
今度のレトロステーションもまあその類だよ
265:名前は開発中のものです。
21/01/19 06:44:37.39 7netcx/r.net
>>261
本来はアングラ活動だったのが注目されただけかと。
266:名前は開発中のものです。
21/01/19 14:20:57.10 lXxkgnr+.net
注目されていいように商用利用されてるな、ダラ
まあ無許可で著作物利用したんだから権利者に文句は言えんけど
267:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:05:11.07 qgKgd0cl.net
そんなもん昔から覚悟の上でやってんだろ
268:名前は開発中のものです。
21/01/20 21:15:14.13 R42dB0+z.net
>>266
てか、今回の公式販売についても作者が協力してるし。
ミニで出す時の条件として全権利をタイトーに引き渡す事だったらしいから
タイトーに引き渡す前に作者とSEGAの間で何かしらの交渉もあったんだろうな。
どっちにしても元々自分の為だけに作った物が
どういう形にせよ公開という事になったのだから作者も本望じゃなかろうかと。
269:名前は開発中のものです。
21/01/22 02:31:25.27 46u1ha/b.net
引き渡すも何も、元々権利者のものだと思う。
270:名前は開発中のものです。
21/01/23 08:34:52.03 ffJc5404.net
>>269
MD版のソフトの権利者は別じゃね?
271:名前は開発中のものです。
21/01/23 18:51:00.69 scriM3I7.net
一緒でしょ。少なくとも絵と音楽そのまんまなんだし。
手打ちだからとか耳コピだからとか関係ない、できあがったものがそのまんまだったら泥棒と一緒。
272:名前は開発中のものです。
21/01/24 00:23:25.15 63rcbiYu.net
>>271
音楽と曲の著作はTAITOだけどプログラムその物の権利はプログラマでしょ。
だから本人が「消す」という選択肢がある。
MDミニI版を出すに当たってタイトーが全ての権利を引き渡す事を条件としていたらしいから。
273:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:33:56.07 1pUT3oQh.net
つまり結局どちらにしろ、楽曲とグラフィックは無断拝借ってことだな
しかもこの横スクSTGなんて、それ差し引いたらなんも残らんSTGだし
まあ今製作してる人で普通にネットとか表に出したいなら
最低でも見た目と音楽は自力でデザインするか、フリー素材使おうず
274:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:44:36.64 CieGJwuk.net
そんでもちょっとでも何かしら似てるとこあって
パクリって俺なんか言われたことあるし
ただそこは独自要素との度合いだから、
世の中にはトレース画像1枚で全部すっ飛んだゲームもあるし
難しい時代だなと思う今日このごろ
275:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:48:53.41 CieGJwuk.net
>>271
>>272
連投スマン
なぜかID変ったんで
まあこれの件は色々と巡り合わせとか、よかったよかったで終わったと思う
276:名前は開発中のものです。
21/01/24 06:18:22.56 63rcbiYu.net
>>273
個人で作って公開する分にはメーカーも黙ってるだろ。それを販売しない限りは。
277:名前は開発中のものです。
21/01/24 12:31:09.95 /qFEksa4.net
前に見たブログでは、吸い出したROMデータを加工してMDのプログラム書いてから
「こんなの作りました」ってタイトーに問い合わせたら「止めて下さい」って返事があった
278:名前は開発中のものです。
21/01/24 14:40:07.25 rvdCqsoA.net
ブログならURL書けるよね
279:名前は開発中のものです。
21/01/24 15:19:55.13 /qFEksa4.net
URLリンク(ameblo.jp)
ブログはここ
280:名前は開発中のものです。
21/01/24 15:25:01.58 QCWKxkAo.net
>>273
言いたいことはわかるけどこういう人たちって
あくまでどれだけ劣化を抑えて本物同様に再現できるかを目標にして作ってるからなぁ…
281:名前は開発中のものです。
21/01/24 16:44:59.58 T/pZ4H6b.net
>>272
>>277
「消す」
「止めて下さい」
きちんと提示したならタイトーさん見直しますね。
正直、一製作者として、自分のあずかり知らぬ場所で勝手にってのは、やっぱり気持ちは悪いんですよ。
それと、ぶっこ抜きは論外、自力でトレースも完コピはMUGENキャラと同じでアウトに限りなく近いグレーで、メーカーに訴えられれば100%必ず負けますね…
だから「消す」という選択肢があることは納得。
282:名前は開発中のものです。
21/01/24 17:09:53.09 T/pZ4H6b.net
ちなみにいわゆるパクリレベルなら、自力で手を加えた部分が多ければ多い程度とのせめぎ合いみたいな論点になるから、
フリゲで公開ならまず安全圏でしょう
商用でも、ストⅡと餓狼レベルでも一時期論争はあったと思うけど、キャラクターも世界観も違うし、BGMも勿論まったく違う。
それぞれ確率して仲良くコラボもしてる
283:名前は開発中のものです。
21/01/24 17:11:23.54 T/pZ4H6b.net
×確率
○確立
284:名前は開発中のものです。
21/01/25 23:54:22.01 SlpUfqG+.net
>>276
ツベは権利者BANありそうだけどな、特に音楽関係は
285:名前は開発中のものです。
21/02/04 22:32:58.67 CSOWbT2J.net
メガドライブの画面構成、知ってるつもりでもいざ使うと難しいな。
BG-Aとウィンドウは同じレイヤー?に存在しウィンドウが優先だからフルサイズで開かれるとBG-Aが全部消える。
VDPレジスタを初期化する時にフルサイズ指定していた事を忘れて
BG-Aに何も表示されねぇって悩んでた。
286:名前は開発中のものです。
21/02/14 15:17:33.31 RlaIvkTp.net
FM6に効果音モードがあると言ってる人がいたけど、無いよね?
レジスタマップを見てもFM3のしか見当たらない。
287:名前は開発中のものです。
21/02/16 20:17:23.58 7Gcvl4EF.net
当人が勘違いと言っていた、
288:名前は開発中のものです。
21/02/18 10:12:29.26 i00uNBkm.net
>>287
了解です。
289:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:00:13.72 eBBRvPuh.net
URLリンク(www.youtube.com)
英語はよくわからんが映像見てるだけでも面白かった
290:名前は開発中のものです。
21/03/06 11:46:12.86 8vT9Yoiq.net
>>289
トイストーリーのPCM4チャンネル技術はすごい
音量も音程も変えられる
ツイッターで、XGMはサイズが大きい = メガドライブでPCMは以てのほか
なんて極論言ってる人がいたけど、過去に非VGM/XGMでここまで実現されてた事を知らないんだろうなぁ
291:名前は開発中のものです。
21/03/07 09:52:39.74 wt5rd6RR.net
VGM/XGMという呼び名が無かっただけでやってる事は同じだと思う。
音量と音程を変えられるのはその音程の音とその音量の音を全てデータとして持ってるから。
容量が使えるようになってきたから使える技術なんだけど
PCMを多用した場合今度は4MB(32Mbit)に収められるかのせめぎ合いになるから極論でもない気はする。
292:名前は開発中のものです。
21/03/07 10:48:05.49 tAk1A3iM.net
>>291
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。
さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。
それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。
293:名前は開発中のものです。
21/03/07 20:44:53.73 wt5rd6RR.net
>>292
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。
多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。
そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。
294:名前は開発中のものです。
21/03/07 21:10:18.67 tAk1A3iM.net
>>293
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。
MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。
295:名前は開発中のものです。
21/03/08 06:53:11.72 bzbjuJwI.net
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。
296:名前は開発中のものです。
21/03/08 14:29:41.82 TfpUFlHa.net
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ
297:名前は開発中のものです。
21/03/08 19:52:41.99 bzbjuJwI.net
>>296
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。
298:名前は開発中のものです。
21/03/08 21:17:47.38 TfpUFlHa.net
>>297
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?
299:名前は開発中のものです。
21/03/08 23:51:17.97 bzbjuJwI.net
>>298
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。
300:名前は開発中のものです。
21/03/09 18:34:49.58 L0twUk5V.net
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?
301:名前は開発中のものです。
21/03/09 20:53:12.61 U8nWCEzl.net
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。
MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
302:名前は開発中のものです。
21/03/10 20:21:43.27 mWdZcNvT.net
>>301
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?
303:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:16:31.71 48/daLZBJ
「コンサル・IT業界」を俺が全解説する やりたい事ない就活生は全員集合!
URLリンク(www.youtube.com)
努力不足でSESに転職
URLリンク(www.youtube.com)
【転職】日系大手企業から外資系企業への転職は困難な道だ
URLリンク(www.youtube.com)
【就活】非体育会系はどう戦うべきなのか?
URLリンク(www.youtube.com)
「圧倒的努力」と言いたがる奴www
URLリンク(www.youtube.com)
304:名前は開発中のものです。
21/03/11 06:49:02.23 9uYD/Nb8.net
>>302
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。
ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。
XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
PCMデータをワークRAMにコピーしてる。
305:名前は開発中のものです。
21/03/12 05:55:49.80 DCXo/04Z.net
>>304
ありがとう
68000バスをアクセスしなかったらDMA中でもZ80を使えるとか、色々あってややこしいね
306:名前は開発中のものです。
21/03/12 07:00:50.07 43VSY1U8.net
>>305
PCMを使うって事が当たり前になってくるとその辺りの問題がかなり大きくなってくるね。
PCMを使わなければ素直なんだけど。
307:名前は開発中のものです。
21/03/18 00:08:10.49 AM7MC1Vr.net
すごいね
メガドライブは神だったんだね!
308:名前は開発中のものです。
21/04/19 20:32:31.95 e85EbGkc.net
元ppz8の人のメガドラ用音源ドライバー、MDZはPCMの音質がいいな
それでいてPCMの音程、音量が変更できる
頑張ればPCM複数音で音程変更できそうとの事
自作ドライバーで多重PCMで音程、音量が変更できるは今のところAMPSだけかな?
309:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:01:46.24 OBeH7A+z.net
音量だけ変更可ならmdsdrvがあるね
サンプリングレートが最大17kHzくらいで2PCM
最近のgui版で3PCMになったのかな?
海外勢はPCMのノウハウがあってうらやましい
310:名前は開発中のものです。
21/04/21 19:44:24.71 g9EcErKn.net
ゲーム用のドライバじゃなくサウンド再生に全振りすれば結構遊べる気がしないでもない。
PCMの波形を68Kに演算させてZ80に再生を任せるとか。
ゲーム用ドライバとしてだと音質確保するには結構トリッキーなことしないとダメだから手間がかかるね。
311:名前は開発中のものです。
21/04/21 22:37:56.58 zT9jAvwF.net
サウンド全振りならPCM16で音程・音量可変なんてのも出来るかもね。
Stephane氏のBad Apple!!みたいなソフトウェアADPCMも可能性のひとつ。
あれは全画面アニメーションもこなしながらだけど、それであれだけ鳴らせる。
312:名前は開発中のものです。
21/04/22 07:17:42.52 s7TxCbgP.net
XDMだとDMAでROMが読めない期間のデータを予めZ80にワークRAMに貯めこんでるみたいだった。
313:名前は開発中のものです。
21/04/22 17:11:08.75 2cW9+ZFI.net
トイストーリーもそのやり方だね
どうするかを考えると、そこにたどり着くんだろうな
314:名前は開発中のものです。
21/04/24 11:57:12.76 jBGZYZdh.net
DECOのサイドポケット、68Kのクロックアップしてると音量が狂ったりするから
PCMはZ80がやってるけどBGMのFM音源への書き込みは68Kがやってるみたいだな。
315:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:37:35.48 AR17d8Ow.net
音程じゃなくて音量が狂うの?
316:名前は開発中のものです。
21/04/25 08:19:04.94 Tv3lE4J3.net
>>315
多分音色変更時のレジスタ書き込みに失敗してるんだと思う。
FM音源の書き込みウェイトをBUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理をしたりしてるんだろうな。
MDのクロックアップは68Kに入るクロックだけを変更してるから
FM音源やZ80へのクロックは3.58MHzのままだから音程に影響は出ないし。
68KのクロックはVDPが作り出しているんだけど通常のクロックとは別に
V_BLANK中のみ10MHzでそれ以外の期間は13MHzを出す特殊なクロックが有ってそれを利用してる。
317:名前は開発中のものです。
21/04/25 17:35:06.37 Se9t6w8+.net
>>316
へー、面白いな
クロックもいろいろ拾えるんだね
>BUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理
Hidecadeさんが作ったドライバがビジー終了まで待つだけだったから重すぎて、
海外の人から「そんなに時間がかかるはずがない」と指摘されてたのを思い出した
318:名前は開発中のものです。
21/04/25 21:33:49.81 Tv3lE4J3.net
>>317
可変のクロックはMDのゲームの場合V_BLANKにパッドを読むゲームが多いのでかなり有効だよ。
13MHzではパッドの読み取りが失敗するけど10MHzでは間に合うから。
CPUは交換しないと多分だめだけど。
319:名前は開発中のものです。
21/05/28 20:13:46.57 1upEz1ps.net
小西さんがPCM2chに挑戦し始めたな
表現力が上がっていいよね
320:名前は開発中のものです。
21/06/17 12:45:09.51 s6aSXFgA.net
「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)
321:名前は開発中のものです。
21/06/20 09:56:51.74 9epSrG2i.net
>>319
難しくなるのは実際にゲームに組み込んだ時なんだよな。
DMA動作時のPCM再生をどうするか。
322:名前は開発中のものです。
21/06/22 22:26:41.33 28+R8XdX.net
バッファリングをいかに上手くこなせるかだな
68000側もアセンブラで書くとCより楽
MAMEのIanさんがアドバイスくれてるし、やり遂げてほしい
TOY STORYを解析するのも勉強になる
323:名前は開発中のものです。
21/06/23 06:59:48.00 wfhWK6eU.net
>>322
SGDKはソース公開してるんじゃなかったかな?
324:名前は開発中のものです。
21/06/23 14:28:52.60 9DAtVMX9.net
>>323
SGDKのソースも勉強になるね
小西さんはタイマポーリングにこだわると苦労するかもしれない
325:名前は開発中のものです。
21/06/24 20:06:27.38 YyUV7MMs.net
PCM使う上でもう一つのネックになるのがFM音源の書き込みの後のウェイトかな
再生レートを上げるとFM音源のデータを書く時間も制限されるし。
音色データを書くのもPCMの生成が来ない時間を意識する必要がでてくる。
326:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:04:20.98 O0ISaRUu.net
FM音源のウェイトは地味に重いんだよねぇ。
XGMドライバーはウェイト代わりに別の処理をさせてるんだっけ。
そういう仕組みは必要だね。
327:名前は開発中のものです。
21/06/27 10:44:08.28 3+nhwQO/.net
自分が構想してるのはZ80にPCMデータを書かせた後は
そのウェイトの間にPCMデータをROMからZ80のワークRAMに貯め込むような方法。
数回やればDMA期間中再生する為のPCMデータは貯め込めるだろうな。と。
仮に55.5KHz(PCM再生ではマックスなレート)だとすると1フレーム当たり1000バイトあると足りるから。
328:名前は開発中のものです。
21/06/27 14:22:47.26 ok3EOC7f.net
>>327
いいね!
それも見てみたい。
329:名前は開発中のものです。
21/07/26 20:17:27.86 twzvG8rI.net
>>327
うるせえばーーーーか
330:名前は開発中のものです。
21/07/29 11:10:12.93 wi1i2Gsz.net
キモいの来たな
331:名前は開発中のものです。
22/01/03 02:21:04.38 O1Ciqcji.net
SGDKってwindows2000だとビルド通らないの?
ダライアスの人のサンプルエラーなるわ
XPだと通ったけど
っつか今の時代だとHUCっていうC言語のPCエンジンライブラリまであるんだね
332:名前は開発中のものです。
22/02/27 20:44:55.35 daVW7iCf.net
SGDKは導入だけで力尽きてまたアセンブラに戻ったしなぁ。
BMP画像をを変換してメガドラで表示させて遊んでた。
333:名前は開発中のものです。
22/03/02 07:05:36.68 eCjSjiof.net
PCやスマホで描かれた15色の画像をMD用に変換してるけど
1600万色を512色に落とすのがかなり大変だわ
334:名前は開発中のものです。
22/04/17 19:25:41.84 oS0sqRMw.net
ツイッターのドット絵師さんがローゼンメイデンを描いていたからお借りして
メガドラで表示してみた
URLリンク(i.imgur.com)
335:名前は開発中のものです。
22/09/02 21:21:03.32 Yy7twNii.net
>>215はまだ作り続けてるのかな
ポシャったにしてもどれくらい作れてたんだろうか
336:名前は開発中のものです。
22/09/10 08:39:13.98 FSMq5+zg.net
>>335
色々やりながらだから待ってく進んでないけどね。作るのはやめてないよ。
337:名前は開発中のものです。
22/09/27 23:28:41.76 XO//IlMU.net
テラドラの写真よくあげてる人?
もしそうなら5chに費やしてる時間をちょっとでもゲーム制作にまわしてほしいぞ
338:名前は開発中のものです。
22/10/11 06:51:10.16 s2Di0PSy.net
勝手移植版のボンジャックとゼビウスを見て来たけどちょっとモチベーションは上がったかな。
ただ、申し訳ないがそれだけに集中していられるわけじゃないので。
キャラの動きを未だ調節してるレベル。
339:名前は開発中のものです。
22/10/12 14:15:09.40 6acl3J+y.net
よくよく考えなくても
68000で動くゼビウスってゴージャスだな
340:名前は開発中のものです。
22/10/12 20:14:23.54 HoPCmsXz.net
>>339
つっても基板だとZ80を3つ使ってるからねぇ
341:名前は開発中のものです。
22/10/16 09:37:25.47 AuyLJNV3.net
それでもまあ…