11/01/21 04:00:34 HZlOqJYJ.net
1bit DPCMってのは普通のPCMとは違うの?
20:名前は開発中のものです。
11/01/21 22:11:19 hAEtD64V.net
>拡大縮小デモもそうだけど当時は見る事なかったよね
エルヴィエントの爆発
21:名前は開発中のものです。
11/01/21 23:31:10 oWzcB9TG.net
>>19
波形を絵にすると、
/\/\_/\/\ ← こんな感じ。
この波の高さを真面目に記憶したデータがLiner-PCM。俗に単にPCMと言われてる物。
8bit Liner-PCMなら波の高さを256段階で記憶してます。そして256段階で再生します。
でも良く見ると波って無音の時以外はほとんど必ず
「上に向かって増える」か「下に向かって減る」の2パターンだから、
だったら「上に向かって増える時を 0 」、「下に向かって減る時を 1 」
と言う2値で表しても大体OKじゃないかと言う誰かの思い付きが1bit Delta-PCM。
256段階で再生する場合でも記憶量が2値 (1bit) で済む分データサイズが小さいです。
その代わり「増えも減りもしない状態」が表せないから、
それを細かい微振動で代用してしまう都合でノイズが出やすいです。
そして急激な増減について来れないので音がこもりやすいです。
ファミコンのPCM音源も1bit DPCM。
22:名前は開発中のものです。
11/01/21 23:35:39 oWzcB9TG.net
本日の更新0.05。
この辺で一旦、実機再生の動画を上げて見ようと思います。
URLリンク(68000.web.fc2.com)
23:名前は開発中のものです。
11/01/22 06:05:49 5CfF/cMY.net
>>21-22
乙&説明ありがとう
鳴らしてる音源自体はPCM音源なんですか?
24:名前は開発中のものです。
11/01/22 06:12:40 vIbDubsf.net
OKIのADPCMも無音ないね
25:名前は開発中のものです。
11/01/22 18:28:09 5CfF/cMY.net
ところで0.05リンク切れてない?
26:名前は開発中のものです。
11/01/22 19:29:33 dNHDzHG/.net
動画撮ってニコニコに上げて見た。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
>>25
あらやだ0.04と0.05がファイル削除されてる。容量オーバーかも。
試しに再アップしてみた。
>>23
そう。音源自体はPCM。
27:名前は開発中のものです。
11/01/22 19:53:57 dNHDzHG/.net
0.02に近いもの。相当な努力家です。( ´^ω^`)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
28:名前は開発中のものです。
11/01/22 20:22:38 dNHDzHG/.net
おや。もしかしたら混雑時間帯は出来ないかも。
強制エコノミー再生してみたらエラーが出て再生出来ないです... < 0.05の動画
29:名前は開発中のものです。
11/01/23 02:12:41 iTB7r9gX.net
>>26
重ね重ねありがとう
ニコ動はアカウントなくて見れないです(^p^)
30:名前は開発中のものです。
11/01/23 11:15:58 pak3AIYd.net
実はアカウント無し再生出来るらしい。
jpの後に.amを付けると再生出来るらしい。
↓
URLリンク(www.nicovideo.jp.am)
31:名前は開発中のものです。
11/01/23 12:07:21 pak3AIYd.net
そしてYutubeにもあげて見た。
URLリンク(www.youtube.com)
こっちはフレンドリーで発狂しやすい外人共が
コメントとプライベートメッセージをもりもり送って来るけど、
英文で返事するのめんどくさいから全部スルーしてます。( ´^ω^`)
「キミのデモはみんなBGM無いからサウンドドライバーくれてやるよ!」とか言う人が二人と、
ピエアーソーラーか何かの開発メンバーに加わらないかみたいな人が居た気がした。
32:名前は開発中のものです。
11/01/24 01:59:44 V2Y/mq2i.net
>>31
なんかGAIZINが新しい物出せとか言ってる?
スレ違いだけど、某IPIでAT90S4414/8515とか古いAVRを\105で叩き売ってる
周辺機器を工作したい人はまとめて買っとくといいかもしれん
オリジナルカセット作るのに便利かもしれないAT27C040-70PCとかも(ワンタイムだけど
33:名前は開発中のものです。
11/01/24 23:13:40 O+61gyBn.net
本当だ。4414/8515ってピン数多いからそれだけの理由で使いたい時がある。
Youtubeの方、プライベートメッセージはざっくり見てるけど、
コメントはもう全然見なくなったから、もし言っててもスルーしてしまいます...。
34:名前は開発中のものです。
11/01/25 13:00:23 PHOhJ/1t.net
>>7
Cの仕様だ。
Aレジスタ(汎用レジスタ)をシフトする。
35:名前は開発中のものです。
11/01/27 06:36:35 vvpxGdYX.net
68000だとD0?
36:名前は開発中のものです。
11/01/28 08:38:18 OwLCcLaN.net
内蔵音源が暇してるそうなんで、こんなのどうかしら
つってもまだ途中経過なんだが・・・
URLリンク(www1.axfc.net)
37:名前は開発中のものです。
11/01/29 01:27:59 NyqHqwdZ.net
取り敢えず最後まで出来た
URLリンク(www1.axfc.net)
PCMは使ってないからVSYNCウェイトでレジスタへ垂れ流すだけでそのまま鳴るはず
URLリンク(www.smspower.org)
38:名前は開発中のものです。
11/01/30 07:04:09 8+P5fOav.net
テンポが少しズレてたので元ネタ動画基準で調整して、足りなかったパートも追加
.vgmなんて聞き方分からないだろうからmp3も同梱しました
URLリンク(www1.axfc.net)
39:名前は開発中のものです。
11/01/30 10:56:12 wbdfxf3A.net
>>36
おや!
金曜~今日まで自宅に居なくてすぐに確認出来ないのだけど、
かなりステキな物をこさえてくれた予感!!
>>35
そう、D0。
40:名前は開発中のものです。
11/01/31 22:56:17 Mmwkie2d.net
早速組み込んでみた!
激しく同期取ってくれてありがとう。( ´^ω^`)
実機で再生すると、くれたmp3に比べてかなりマイルドな音になる様です。
マイルド過ぎて音色が違うかの様に聞こえますね。
NOMAD, ヘッドフォン出力, 無改造
URLリンク(hotfile.com)
後期メガドライブ1 (YM2612内蔵SEGAチップ), 高音質改造された出力
URLリンク(hotfile.com)
※無改造AV出力を録音したかったけど、ケーブルどっか逝ったから録音できなかった。
41:名前は開発中のものです。
11/02/01 01:22:40 ATJ7tcUb.net
露骨に違うな、ドラムとか
ある意味、恐いね
42:名前は開発中のものです。
11/02/01 07:22:10 8YpiOxFQ.net
おー実機録音どうもありがとう。仕事早くてステキ
音がこもるのはある程度想定してました。ゆるやかなカーブのf特みたいですね(NOMAD)
DCSGとFMの音量バランスが不安だったんですがエミュと大体同じようで安心です
篭っても埋もれないようにバスドラを少しだけ派手にして
オマケで歌うバージョンを作りました
URLリンク(www1.axfc.net)
歌はここの人と同じ方法でやってます→ URLリンク(sound.jp)
43:名前は開発中のものです。
11/02/01 19:16:07 a6SkorTK.net
ワー本当にCSM。\(^O^)/
44:名前は開発中のものです。
11/02/01 21:21:51 a6SkorTK.net
CSMで喜び終わったから録音してみた。
どうもバスドラムはドコドコ言う時とバコバコ言う時があって、音色が揺れてる様です。
元のmp3でも少し揺れてたけど、実機だとそれが目立つ様です。
いつもの。
URLリンク(hotfile.com)
歌ってるの。
URLリンク(hotfile.com)
どっちも改造メガドライブの方です。
NOMADは使い勝手が悪いから今日は休んでます。(´ω`)
45:名前は開発中のものです。
11/02/01 21:43:28 a6SkorTK.net
動画の方は限界まで解像度上げたら、
歌ってる .vgm が 4MBytes ROMに入らないくらいデカくなってもうたのだけど、
なんとなく圧縮パラメーター変えてみたらあっさり 3.8MB → 2.8MB に減ってしまいました。
解像度上がった分処理落ちしてるから、只今再生ルーチンの最適化中。
46:名前は開発中のものです。
11/02/02 15:25:55 osPUsSIm.net
あらすいません。リンクの一番上がCSMの動画だったから誤解させてしまいました
その下のほうにある、それっぽい母音の音色で歌ってるように聞かせる技術でやりました
CSM音声合成も一応やってみてるんですが.vgmだと1.5メガ超えちゃうんで
真面目にやるならまともなドライバ組まないとまずいっぽいです
出発点が1bit DPCMだからあまり意味ないような気もしてきてます
取り敢えずmp3で
URLリンク(www1.axfc.net)
47:名前は開発中のものです。
11/02/02 15:32:51 osPUsSIm.net
バスドラに関しては私はそれで十分満足な感じかな
ツールのBPM→VSYNC変換ルーチンがテキトーなので、ソフトLFOのタイミング揺れが影響してるんだと思います
あんまり音圧上げると未改造メガドラで音割れしそうな気もしますね
48:名前は開発中のものです。
11/02/02 16:58:21 WE0a5lZe.net
>>46
おもすれー
CSM音声合成って当時何度説明読んでも具体的な手法がわからなかったからスルーしてた
49:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:57:09 TfHdq0om.net
ザカリテ
50:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:10:12 0nnEtjWA.net
ザッザッザッザッザッザッザッザッ
要らない帯域を削ったら .vgm で 800KB 以内に収まりました。
このサイズなら多分大丈夫ですよね。
URLリンク(www1.axfc.net)
TimerAの周期の都合でCSMモードじゃなくて効果音モードを使っています。
そこで発音リセットしない方式(A)と、毎フレーム発音リセットする方式(B)の
2ファイルを作りました。Aはモコモコして、BはPCMっぽいですがノイジーです。
本来のCSM音声合成はB方式なんですが折角なので。
51:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:25:24 8I/6srpk.net
おや。いつの間にか本物のCSMが出来上がってるツー事でさっそく録ってみた。
ROMカートリッジ丸ごと1本使って動画再生してる時点で既に終わってるから、
VGMがDPCMより大きいくらい大丈夫。(´^ω^`)
本日のザカリテは2本立て。
A
URLリンク(hotfile.com)
B
URLリンク(hotfile.com)
52:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:36:24 8I/6srpk.net
Bはノイズ多いけど、何言ってるか分かりやすいのね。
そしてウチは明日から4日くらい不在になります。念の為。
53:名前は開発中のものです。
11/02/04 21:56:36 8I/6srpk.net
なんか予定間違えてた。
と言う事で家に帰ってきたら、丁度良いタイミングで衝撃の映像を発見。
ファミコン版、メガドライブ版に続いて、今度はゲームボーイ版が登場しました. . . 。
しかも今日投稿されていらっしゃいます。
【東方】Bad Apple!! PV【影絵】をゲームボーイで再現してみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
54:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:57:19 XEz8sH7y.net
Bの方が言ってる内容分かりやすいのは位相が揃っているからでしょうね
音程がずれてるので修正したものを近日上げなおしたいと思います
GB版作った人がちょっと面識がある人でフイタ
ネットの世界は広いようで狭いなぁ
55:名前は開発中のものです。
11/02/09 19:17:41 TCEU8qLV.net
面識があるお方は物凄い勢いで高画質版を完成させた様です。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ゲームボーイカラーは末期に64Mカートリッジが登場していたおかげで、
かなり好き勝手出来る様です。
56:名前は開発中のものです。
11/02/09 19:28:12 TCEU8qLV.net
そしてウチは最適化しててふと気づきました。
最適化を始める前の段階で処理落ちしてたシーンよりも、
むしろ処理落ちしてなかったシーンの方がよく処理落ちする様になってる謎。
で、よく眺めてたら、歌ってるシーンだけよく落ちてる事に気づきました。
YM2612のビジー待ちは結構時間が掛かるのかな? みたいな予感。
試しに歌ってないのに戻したらあっさり落ちなくなりました。
と言う事でVGM垂れ流しコードを68000からZ80に移動してみます。
57:名前は開発中のものです。
11/02/09 20:31:11 vdge1iMP.net
GB版つくった者です。捕捉が早くてびっくりしましたw
とりあえず満足のいくレベルまで出来てほっと一息。
>YM2612のビジー待ちは結構時間が掛かるのかな? みたいな予感。
CSMって実はPCM垂れ流しとと負荷変わらないんじゃ…な部分がありますね。
FM音源のウェイトが憎い。でも2CPUあればクリアできるのかな。
58:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:13:46 PLsP8+wB.net
こちらは音程を正確にするためFFTの解像度を上げたら、コーラスまでガッチリ拾ってしまい
却って酷いことになったのでこれ以上は止めにします。コーラスだけ消すの大変というか無理。
YM2612の待ち時間はアプリケーションマニュアルによると
アドレスライト: 17サイクル
データライト: $21-$9E = 83サイクル, $A0-$B6 = 47サイクル
ステータスリード: 17サイクル
MC68000 = YM2612 = 7.6MHz なのでそのまま適用出来て、歌ってる箇所は
(発声ON/OFFが2, TL操作が4)6*100 + (Fnumber1-2*4op)8*60 で
最低 1080 サイクル待たされることになりますね。
単純に1フレームの負荷だと1/100相当ですが、書き込み準備やステータスリードやら
あるのでもっと掛かってるのかな。
59:名前は開発中のものです。
11/02/16 00:15:58 QGrrPzVs.net
密かにファミコン版を作った人もウチらに釣られてバージョンアップ中の予感(・∀・)ニヤニヤ
そして久しぶりに更新。
そもそも何でこんなに動画処理が重いんだろうと思ってたら、
激しく無駄な事をしている事に気づいて、
無駄な部分を削ったらあっさり軽くなりました。
そして高解像度化 + CSM化した version 0.06 がこれ。
URLリンク(hotfile.com)
輪郭がメッシュなのと、垂直同期を取ってないかの様なズレがあります。
手抜きです。0.07辺りで改善されるかも知れないです。
60:名前は開発中のものです。
11/02/18 01:31:21 3yaW/0OM.net
おおっ、細かくなってる
61:名前は開発中のものです。
11/02/19 13:01:36 JcUlXsvu.net
技術デモでこんなこと言うのは野暮だけど音声が若干聞きづらいね
ボタン操作でオンオフできるといいかも
62:名前は開発中のものです。
11/02/19 17:43:25 FrlklyvU.net
>>59
貰います。毎度お疲れ様です。
63:名前は開発中のものです。
11/02/19 22:54:36.45 RYzQDUPG.net
0.06で音声がメチャクチャ聴きづらくなったんだけど
エミュだからかな?
64:名前は開発中のものです。
11/02/19 23:38:05.82 JcUlXsvu.net
以前のバージョンではPCMで鳴らしていたけど今のはCSMという技術でFMで鳴らしてるらしい
俺もよくわからんが
65:名前は開発中のものです。
11/02/20 01:26:21.04 1Gv953x4.net
聞きやすさだと「それっぽい母音の音色」バージョンかなぁ
何言ってるのかはわからないが、強めのボコーダー使ってるみたいな感じ
66:名前は開発中のものです。
11/02/21 19:18:07.18 WS3A8vWz.net
きっとCSMは基地外受けするけど一般受けはしないだろうと予想していたから、
切り良く1本のROMに収まったら、映像関係の他のオプションも含めて、メニューを追加予定です。(´^ω^`)
切りが悪かったらROMが別れると思います。
もっと動画を圧縮出来るハズだから、更に圧縮しようとしています。
67:名前は開発中のものです。
11/02/23 00:48:00.28 TiRH/mjN.net
いえいえ十分すごいですよCSM
FMの明瞭な演奏が聴けるのがいいです
バージョンアップ期待してます
68:名前は開発中のものです。
11/03/01 18:19:51.58 wRR1Mbwg.net
規制鬱陶しい…。
ポケコン方面に波及w
こうなるとポケステとかDCのビジュアルメモリなんかもアリかな。
NGP(もちろんNeoGeoPocket)がGBerな自分の守備範囲っぽいので手を出してみたいのですが
フラッシュカート及びライタが絶滅してしまっている感じ。工作記事すら見あたりません。
69:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:09:37.03 u689TKBb.net
>>68
URLリンク(ponrevival.blogspot.com)
70:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:49:08.84 wRR1Mbwg.net
oh...かなり最近しかも日本語!
探し方が拙かったようで、ありがとうございます。
基板の配線とか見るとクラクラするけど頑張って付いていきたいと思います。
MD版も引き続き期待です。
71:名前は開発中のものです。
11/03/07 02:12:09.94 jM5/YIbr.net
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72:名前は開発中のものです。
11/03/07 02:12:34.16 jM5/YIbr.net
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73:名前は開発中のものです。
11/03/12 21:20:29.99 q2TDp/bK.net
生きてる?
74:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:22:09.64 2NSsb3Ez.net
アナルのことなら生きてる
75:名前は開発中のものです。
11/03/14 21:24:16.05 N62WHi+r.net
ノシ
3名生存か…
76:名前は開発中のものです。
11/03/15 17:51:19.80 W9GovNbL.net
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77:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:45:11.91 dWswHe0B.net
まじで更新止まったね
78:名前は開発中のものです。
11/05/09 02:09:29.38 J4NXag5Z.net
連休を利用して何かやろうと思っていたが
結局旅行で終わってしまった
79:名前は開発中のものです。
11/05/10 03:26:10.01 qMuhGqeN.net
よいよい。明日出来ることを今日やる必要はない。
優先順位の低いことは「明日」やればいい。
80:名前は開発中のものです。
11/05/12 04:21:50.72 FS+abQlD.net
MD開発なんて20年前にやりたかったことを今やってんだし
81:yogirl
11/09/25 13:35:19.38 eQBnXpp3.net
半年振りに気が向いて中途半端に放置プレイしてたBad Apple 影絵を完成させてみた。
とりあえづ 歌ってない方のVGM + 何時もの影絵 バージョンをあげて見た。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
後でもう1個、CSMで歌ってる方のVGM + おまけ付きバージョンを揚げて見る予定。
82:名前は開発中のものです。
11/09/25 23:12:03.69 zTQnQlRf.net
ヒャッホー! GJ! バイナリも頼む!
83:名前は開発中のものです。
11/09/26 07:50:54.75 TMY8eQV3.net
>>81
乙
84:yogirl
11/09/27 03:33:15.57 l+9p5nA+.net
よしアップロードしといた。
URLリンク(68000.web.fc2.com)
そのうちCSM版とソースコード含めたチャンポンセットをアップロードする気がします。
85:yogirl
11/10/01 14:52:49.05 O+mE7qYN.net
CSM版の動画を揚げてみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
動画がまったく同じになってしまうから、Bad AAppleに変えてみた。
86:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:47:45.12 u24pciuO.net
解説までメガドラでやったのかよw
手が込んでるな
87:名前は開発中のものです。
11/10/06 01:42:23.19 5bt+iYNi.net
AAppleおもしれー
88:名前は開発中のものです。
12/01/16 18:49:34.22 wVXIhrOr.net
今になってようやく本物の Bad Apple というものを観た(というか観られた)
解像度以外はまるっきりおんなじだったw
89:名前は開発中のものです。
12/02/01 02:13:33.09 WhBqJhlt.net
メガドライブの自作ソフトってLinuxでも作れる?
90:名前は開発中のものです。
12/02/01 13:54:51.64 cpPl4Qgz.net
68000(メインCPU)とZ80(サブCPU)用の汎用のコンパイラやアセンブラならあるので、
それでMDの仕様に合わせてコード書いて、機械語コード生成して、絵や音のデータともども、
自分でデータ纏めてヘッダ付け加えてMD用のイメージファイル作れる人なら、何の問題もなく作れるし動く。
質問意図が、VisualStuidoみたいなIDEとか、○○ツクールみたいなコンストラクションツールみたいに、
コードと絵と音の素材を持ってきて、GUI上でお手軽に組み合わせたら、半自動でROMイメージ作ってくれる、
みたいなものを期待してるなら、そういうのは無い。
91:名前は開発中のものです。
12/02/03 14:17:29.76 7JPFTXdC.net
悩むのはリンクだろうね
Z80コードとデータの量を固定で設計すればDOSのCOPYで逝けるけど
92:名前は開発中のものです。
12/02/04 15:44:36.08 ylaxgRNV.net
リナックスでメガドラのエミュレーターって動いたっけ?
93:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:25:27.38 o7cp8y+p.net
メガドラの自作ソフトって
同人イベントとかで売られてたりするの?
今でも作ってる人のソフトが後にどうなってるのかちょっと気になる。
94:名前は開発中のものです。
12/02/05 00:00:12.77 7SAtTaDx.net
>>93
仮にそうだとして、勝手に作って勝手に売って良いんだろうかw
95:名前は開発中のものです。
12/02/05 04:16:26.73 TU1ff0x9.net
未認可ソフトが訴えられた事ってあったっけ?
NESのガントレットうんぬんあたりくらいしか知らんのだが。
96:名前は開発中のものです。
12/02/05 13:44:49.93 +uGP6UVs.net
MDでも、米国なんかだとAccoladeとSEGAの間で裁判になってるよ。
ただ普通は、問題があれば、先に警告されるから、そこで応じれば訴訟沙汰にならないだけ。
97:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:18:40.02 h7I/UUQV.net
良い悪いは別にすると賞味期限がとっくに過ぎたハードだし
まず訴えられる事はなさそうな気はする
MD所持者も少ないだろうし
売るにしても同人即売会なら二桁いかなそうだが…
98:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:25:24.24 cRoaY6gN.net
2010年に出たPier Solarも個人製作だよね
99:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:34:19.67 Ov8gxOpf.net
カセット状態にせずに、
ファイルとしてなら、
最悪、エミュレータ用として
逃げることができそう。
100:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:10:49.91 wzBvCihU.net
>>97
でも、ブラジルにはメガドライブ4だので現役なんでしょう?
101:名前は開発中のものです。
12/02/06 01:53:49.49 MXXaOL6F.net
>>98
日本語版なんて無理だわなー
102:名前は開発中のものです。
12/02/07 00:06:07.82 6pi+IeLP.net
デザエモンみたいなの欲しかったな
103:名前は開発中のものです。
12/02/07 23:20:09.87 g/o2o+ye.net
その手のソフトはアートアライブで懲りた
104:名前は開発中のものです。
12/02/08 00:23:21.25 OEI8v4ji.net
メガドラ用のベーシックを出して欲しかった
105:名前は開発中のものです。
12/02/08 14:01:34.77 0IG0RD2w.net
リナックスでメガドライブのエミュレーター使って上に出ているフリーのソフトやってみたいんだけど
URLリンク(segaretro.org)
ぐぐって出たここのヤツ入れてもエミュがまったく動かない
どうやったら動くようになりますか?
106:名前は開発中のものです。
12/02/08 15:04:26.91 r4DTDTGB.net
>>103
買ったけど結局セーブも出来なかったしわけわからんかった
107:名前は開発中のものです。
12/02/08 22:19:32.88 FcALcKRM.net
俺は出来あがった作品をビデオに録画してた
108:名前は開発中のものです。
12/02/12 23:06:58.90 Lei01gV7.net
>>101
ググってみたけどこんなゲームがあったとは知らなかった。
仮にそういうプロジェクトが発足したらキャラも差し替えたいね。
アニメ調なんだけど絵柄が日本人ウケしなさそうだ。
109:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:26:01.52 Ae9vYbu9.net
>>84のapple_0.07.zipと
URLリンク(68000.web.fc2.com)
3D Scrolling DemoのImage #1がリンク切れしてる
110:名前は開発中のものです。
12/07/16 18:36:18.46 2yKtgq09.net
>>109
0.08作成中だったり?
111:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:04:25.25 FeFHPanQ.net
>>105
KegaFusionのlinux版があるよ
112:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:14:53.48 RWO0LDVF.net
VRAM128k時の制御レジスタ発見されたみたいだけど
亀の子にしてCSライン繋げるくらいで増設できるんだろか
113:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:25:09.43 Sd7xmYIj.net
この辺の話?
VDP 128Kb Extended VRAM mode
URLリンク(gendev.spritesmind.net)
114:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:33:33.82 RWO0LDVF.net
うn
115:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:40:39.05 UyX5soq3.net
結構凄いかも
116:名前は開発中のものです。
13/03/11 01:08:00.89 tY7Wt/0p.net
テラドライブのメガドラ部分はVRAMが128K
当時、知ってる人は普通に使い方知ってたみたいで「ああ、あれのことね」みたいな反応だった
ゲームプログラマで正規の仕様書読んでた人達だったのだろうかね
117:名前は開発中のものです。
13/03/11 02:07:14.66 DOmWkQ7b.net
VRAMが倍であればフリップ使って色数がかなり増やせるね
理論的には64の2乗なんで4096色同時
118:名前は開発中のものです。
13/03/11 02:36:17.36 O4TN4Ugl.net
MSX2VDPのXVRAMみたいな存在じゃなかったかな?
表を表示中に裏をいじれるみたいな
119:名前は開発中のものです。
13/03/13 11:23:28.29 gYJYUydc.net
スレリンク(retro2板:817番)
URLリンク(25.media.tumblr.com)
こっちでも聞いていいですかね。どうしてなんでしょうか
120:名前は開発中のものです。
13/03/13 12:35:33.46 vVx3+dz5.net
そんな微妙な色数で描けるツールがなかったとか
減色ツールが無かったとかそのへんじゃね
121:名前は開発中のものです。
13/03/13 14:17:25.10 a6f2l12w.net
>>117
その程度のことならVRAM容量関係なくV-BLANK中のパレット書き換えで可能
122:名前は開発中のものです。
13/03/13 21:29:41.53 zu/d3kSs.net
あっちのスレ見なくなぅて6~7年になるけど全く変ってなくてうんざりだな
123:名前は開発中のものです。
13/03/20 01:19:13.44 Wp8hrWF+.net
64bit版のwindows8だと、xgcc実行出来なかったんだけど、32bitじゃないとダメなのかな?
124:名前は開発中のものです。
13/05/10 23:10:21.03 tT2ATxv3.net
>>85
これに触発された外人がこんなのアップしてた
URLリンク(www.youtube.com)
125:名前は開発中のものです。
13/11/07 02:02:36.85 skpgAaJw.net
それかなり前から上がってるけど実機で動かすのが難しい
8MB=64Mbitなので
126:名前は開発中のものです。
14/12/28 04:23:45.57 uPeOJbGn.net
相手の天和地和率高すぎてキレそうw
連続で長時間遊んでいると調整入るんだろか・・・
127:名前は開発中のものです。
14/12/28 04:24:29.29 uPeOJbGn.net
誤爆スマンw
128:名前は開発中のものです。
14/12/28 18:01:55.46 cMRwe/tU.net
【DMM】ブラウザ雀士スーチーパイ
スレリンク(gameswf板:520番)
> 520 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/12/28(日) 04:25:02.78 ID:AXPGcSlL
> 相手の天和地和率高すぎてキレそうw
> 連続で長時間遊んでいると調整入るんだろか・・・
いかにもPCEって感じだなぁ…。
PCEで育った人は未だにこういうゲームから抜け出せないんだね。
合法イカサマで美少女を脱がせろ!『ブラウザ雀士スーチーパイ』 - ファミ通.com
URLリンク(www.famitsu.com)
画像:URLリンク(www.famitsu.com)
画像:URLリンク(www.famitsu.com)
129:名前は開発中のものです。
14/12/28 20:23:14.37 FbUlh7vf.net
やだ、MD>>SSの流れでハマったなんて言えない・・・
>>125
アレで動くのは知ってるけどROM焼いて動くようには出来るのかね?
130:名前は開発中のものです。
14/12/29 09:27:09.17 sWXbPPqY.net
当然出来るよ
ただし自分でバンクを実装しないと動かない
楽なのは多分32X用のカートリッジ改造
ただDIPではないだろうから実装は難しい
131:名前は開発中のものです。
15/01/15 12:38:30.96 BoaNFo4I.net
ソラリス実機だとAPLAN破壊確認
多分これSGDKのバグな気がする
メガドラってSGCCとかでもそうだけど
エミュで動いても実機ではまず素直には動いてくれない
なーんか知られざる仕様があるっぽい
起動直後だとVDPの初期化待たないとスクロールレジスタおかしくなったり
シューティングの人もADVの人もイメージうpしてくれれば
実機で動作確認しますよ
まあマジコン買うのが良いと思うけども
132:名前は開発中のものです。
15/01/15 21:20:59.02 6jkmWpAE.net
>>131
実機の確認ありがとう
確認したのってver 0.80なのかな
原因は憶測だけどVDPとかDMAあたりが関係してると思ってる
弾避けゲームは音楽以外は完成してるんだけど
テトリスと同じように画面がおかしくなるかも
日本語表示の方は短くて単純なプログラムだからおそらく大丈夫なはず
>エミュで動いても実機ではまず素直には動いてくれない
もっとエミュが実機に近い動きをしてくれるといいのに
133:名前は開発中のものです。
15/01/16 01:58:03.52 gGqlZZ86.net
確認したのは0.80Beta
新しいの何処かで公開してるのかな?
結構短くてもテクい事してたりするとバグっちゃう様なので
公開されてるパレットスクロールとかZoomテストとかことごとく画面乱れるしね
最近だとスターフォックスとか音がならないとかピギャるし
Mode7テストでもまともには表示されないとかあったり
DMAの線は可能性高いかと思いますです
134:名前は開発中のものです。
15/01/16 11:59:18.14 FiJU3S46.net
市販ソフトでもロット違いで動かないのあるし
135:名前は開発中のものです。
15/01/16 19:13:31.63 wSo0LAPq.net
>>133
0.80Betaが最新です
他のソフトも実機だとダメな場合が多いのか・・・
エミュで再現できればデバックやりやすいのにな ヽ(`Д´)ノ
136:名前は開発中のものです。
15/01/18 19:27:14.78 PpM52wgk.net
全ロットで動くゲームタイトルの初期化・タイミング更新処理を解析すれば
本体起動で苦しむことも無いのだろうか・・・・・
難しくて人だのみになっちゃいそうだけど
137:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:15:35.11 4PlLyb4L.net
そういえば当時メガドラで開発してた人の話だと
セガロゴ出してる時間が長いのはVDPの初期設定に時間が掛かるかららしい
あの間に取り敢えずロゴとソフトによってはせーがーと喋らせて
裏で設定してたみたいだね
なのでセガ純正ソフトの初期化ルーチンをそのままぶち込んでやったほうがいいかも
詳しく見てないけど普通はVDPの初期設定中は割り込み関係全部止めてるはずだけど
SGDKは止めてないか適切なタイミングで止まってないかもね
因みにMKIIIでも同じルーチン使ってるのに
ゴミ出たり出なかったりするんだよね
後見落としがちなのが各種メモリの初期状態
実機ではメモリ状態は保証されないけど
エミュだとFFや00で勝手に埋まってるから場合によっては問題出ることも
気合が入ってるエミュだと実機の状態を何度かキャプチャして
初期状態を再現するものもわずかにあるけども
138:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:00:24.58 PpM52wgk.net
>>137
貴重な話ありがたいね
セガロゴも3~4秒くらい表示されているけどVDP更新以外に
メモリクリアや、VRAMへの画像データ更新をしているかも
後、MARK3の初期化ルーチンを使ってるのもあるとは
MARK3と同じ初期化をしてメガドラの画面モードに遷移
しているのだろうかね
139:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:16:38.12 P9PohKXM.net
X68もリセット時に割り込みの減算カウンタが初期化されてなくて
初回割り込みにえらい時間かかる問題あったな・・・
原因が判明したのは市販ソフト出なくなったような頃になってからだった
140:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:40:29.41 itZl4a9g.net
ネオジオがROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒なのだけど
メガドライブがROMへアクセスする速度を知っている人います?
141:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:54:37.12 5NMbja8c.net
>>140
>ネオジオがROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒なのだけど
12MHzの68000のプログラムだけで100メガビット/秒程度の速度にはなるし
あれだけスプライト表示してるネオジオ全体でそんな遅い訳ない。
142:名前は開発中のものです。
15/01/27 19:02:39.39 itZl4a9g.net
ネオジオが最大330メガビット/秒なのはネオジオの箱に書いてあったり
起動画面に「MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC」の表示で確認出来るよ
メガドラはどのぐらいなのだろうか・・・
143:名前は開発中のものです。
15/01/27 19:16:51.06 5NMbja8c.net
>>142
>ネオジオが最大330メガビット/秒なのはネオジオの箱に書いてあったり
>起動画面に「MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC」の表示で確認出来るよ
そんなこと信じてるの??
144:名前は開発中のものです。
15/01/27 19:23:33.61 lE/uLshv.net
プログラムとスプライトと文字面画像とサウンドデータ、ADPCMデータは全部別ROMだった気がす(うろ覚え
どのバスの速度か示されてないから最大330Mbitと言ってても大丈夫じゃないかな
68000ってノーウェイトなら4クロックで1ワードだっけ?
145:名前は開発中のものです。
15/01/27 20:26:43.95 itZl4a9g.net
クロックだけでいえばネオジオが12MHzでメガドラが7.67MHzだから
ネオジオが330Mbitでメガドラ210.925Mbitとかになるのだろうけど
バスとか全て無視した数字だからメガドラの数値に詳しい人がいたら教えて欲しいな
146:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:54:58.60 YFsr8oOk.net
X68000のメモリバスは5MB/sだったつまり40MBit/s
しかも実用上はここからさらに何割か効率が落ちる
それが当時の現実だった
147:名前は開発中のものです。
15/01/28 16:28:06.35 jzYiU85T.net
MPUのバスアクセス速度とバスの速度の区別がついてない奴がいるなw
148:名前は開発中のものです。
15/01/28 16:39:23.52 DOE1kffD.net
バスマスタのMach2でSCSI<>メインメモリ間が理論値5MB/sくらいで
イメユニ端子からVRAMだと10MB/sくらい行くらしいけど・・・
メガドラのROMアクセスだとVDPのDMA転送中が最速?
149:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:19:12.41 4cGq8UEZ.net
マーク3モードでから、68000は駆動できるのだろうか?
初めマーク3で動くものを作ってから、メガドライブのソフト開発の出来たら
いいなぁっと考えてるのです
150:名前は開発中のものです。
15/12/01 04:35:39.74 m4dJzH4t.net
>>126
うp主のこれすごいね
sm27208252
151:名前は開発中のものです。
16/01/06 21:23:06.28 FmlMPokd.net
>>149
VDPのモードは任意で選べるからMK3モードも使えるけど、スプライト機能もBG機能もMDとは全く違うから
仮にMK3モードで動くものを作ってもそこからMDモードに発展させるのはかなりの手間がかかると思う。
152:名前は開発中のものです。
17/12/31 20:48:49.87 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
K4CXCLGWI0
153:名前は開発中のものです。
18/06/24 00:08:25.37 0ujLpgZs.net
お前らもこのくらい作れるよな
125 名無しさん必死だな 2018/06/10(日) 15:27:45.06 ID:6eSSpR8e0
「ダライアス」が好きすぎて個人でメガドライブに移植 46歳から始めた3年に渡るプログラミング学習の成果
3画面構成のオリジナル版を、調整のうえ1画面仕様に。あくまでも趣味の範囲での活動で、出展や公開の予定はないそうです。
ねとらぼ06/09
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)
URLリンク(youtu.be)
154:名前は開発中のものです。
18/07/26 07:56:39.54 kTM2vFdO.net
せっかく人生の年月ついやして作るなら、他人に遊んでもらえるゲーム作ろうと俺なんかは思うけど
画面やら映像やら公開されても結局おれらは遊ぶことができない絵に描いた餅みたいなもんだし
しかもPS4で筐体除けば本物が普通に遊べる今となってはって感じだけだな
155:名前は開発中のものです。
18/07/26 17:35:47.60 RdSyyh6f.net
まぁでも趣味ってそういうものじゃない?
作らない立場から「俺だったら…」って話こそ意味を成さないわけで
156:名前は開発中のものです。
18/07/27 00:13:27.33 TZw4RYn8.net
まぁ確かにクローンゲームの宿命というかそんなもんだよな
筐体(少し縮小)ごとWin版ダラをプログラムで組んで再現したブログもどっかで読んだ記憶あるんだが
製作途中で製作主の嫁から「それ作って何か意味あるの?」ってつっこまれたんだっけか、、
(記憶違いだったらスマン)
157:名前は開発中のものです。
18/07/27 00:22:57.85 TZw4RYn8.net
最初の目標がそもそもフリーで公開か、有料で売るのか、技術的に完成なのか
それぞれ置いてるゴールが違うんだから仕方がないよ(クローンだけにデータが流出でもしない限りは、盆栽の写真を見せられて称える気持ちと一緒)
まぁ、画面見せられて遊べないって気持ちは分からんでもないが、、
158:名前は開発中のものです。
18/08/01 00:22:16.28 qEzIuM9q.net
>>155
趣味なんだから好きに作ればいいよな
実際に手を動かして作成している人が偉いと思う
159:名前は開発中のものです。
18/08/01 03:57:06.33 AjuZIP/M.net
それなら別に他へアッピルなんて必要ないんじゃね
160:名前は開発中のものです。
18/08/01 04:54:38.83 AjuZIP/M.net
スマン、ズレたな…
>趣味なんだから好きに作ればいいよな
には同意なので
161:名前は開発中のものです。
18/08/01 21:46:07.75 TPMqaVca.net
制作者仲間だったり同レベルで語れる人と交流ができてるみたいだし
意義はあるでしょ
162:名前は開発中のものです。
18/08/02 05:26:53.06 s8k4aTaG.net
そこに意義があるなら制作者仲間だったり同レベルで語れる人だけでやればいい
動画なんかで一般公開すればプレイできないのが残念って思ってるやつの気持ちも汲んでやれよ
163:名前は開発中のものです。
18/08/02 05:28:08.54 s8k4aTaG.net
言い過ぎた、少しは汲んでやってくれんか
164:名前は開発中のものです。
18/08/02 12:34:29.08 EsS8bFiQ.net
動画なら完成度の想像がつくから、遊べなくても動画だけでも見てみたいという需要はあると思う。
それに勝手に移植系なら著作権の問題があるからROMそのものを公開するのは難しい。
165:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:16:27.49 CkZKPkvR.net
何そのクレクレ君に配慮して控えるべきって
一般公開してなかったら今のような仲間なんて集まってなかったろ
ここは製作技術板なんだし「俺も作る」とか建設的な話はできないもんかね
遊びたいから権利関係がクリアできるよう協力したいとかさ(無理だろうけど)
何もしてない側が妨害だけする流れ嫌いだわ
166:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:15:27.67 s8k4aTaG.net
>>153に貼られた動画(他の主がうpしてる動画もだけど)、付いてるコメントを読むとね…
中には当時のプログラマーは何をしていたんだ~だったかな…詮ないことも目にして少しモヤモヤしてたかも知れん、申し訳ない
167:名前は開発中のものです。
18/08/02 20:44:25.76 bvjPgRCJ.net
なんかメガドラ版テトリス思い出したわ
168:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:10:45.22 Ui61hIsp.net
URLリンク(ameblo.jp)
このゲームのダウンロード出来ませんか?
それとメガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
169:名前は開発中のものです。
18/11/26 22:28:58.49 mA7gYP+x.net
メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
170:名前は開発中のものです。
19/01/28 11:38:02.46 Hr2AHNNy.net
メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
171:名前は開発中のものです。
19/02/24 12:53:59.41 w3b7jPfV.net
everdriveのHPで機能比較してみればいいんじゃない?
172:名前は開発中のものです。
19/02/24 22:07:02.28 os6Jn609.net
>>171
公式みてもよくわかりませんでした
日本人で実際に使っている方の使用感想があれば参考になるのですが
調べても見当たらないんですよね
173:名前は開発中のものです。
19/03/16 21:32:36.76 pBWw34lF.net
公式を見る限りでは何に対応しているかの差が書かれてるのだから
自分に必要な機能が有る物を選ぶぐらいじゃないのかな?
URLリンク(krikzz.com)
174:名前は開発中のものです。
19/06/06 20:49:58.62 7h9Lpo7P.net
メガドラミニのダライアス作った人の開発ツールってsggcなの?
175:名前は開発中のものです。
19/06/08 08:36:57.42 kOsdQzYM.net
sega genesis SDK
で検索すると出てくるよ。
176:名前は開発中のものです。
19/06/22 01:07:32.10 jUhEL2YV.net
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
177:名前は開発中のものです。
19/07/07 13:36:48.88 7J2fJVWU.net
>>174
こういう認識が流れている以上
早く経緯を公式発表したほうがいいんじぇね?と思う
178:名前は開発中のものです。
19/07/08 00:28:01.73 KVSkeW/U.net
納得の上引っ込めたんだろうと推測してるし、別にどうでもいいかな
179:名前は開発中のものです。
19/07/09 16:06:48.95 BWx2mHAH.net
発表動画ではあくまで会社が移植した体だしな
エンディングかなんかのクレジットにエントリーあるかぐらいでしか判明しないかもな
ゲームできること自体はもやもや晴れて感謝だわ
180:名前は開発中のものです。
19/09/04 12:20:07.82 DdLezak/.net
ファンタジーゾーンの方も完成させて何時か出して欲しい
URLリンク(www.4gamer.net)
181:名前は開発中のものです。
19/09/07 09:45:08.12 PTSPkfPu.net
やっぱりファンメイド版だったね。
しっかし基板用の筐体も作っていたとかどれだけダライアス(愛を超えた)馬鹿なんだろ。凄いな。
182:名前は開発中のものです。
19/09/07 21:14:41.55 N3xMFaum.net
やっぱりと言うかそれ以外考えられなかったけど
まぁなんにせよ凄いよね
183:名前は開発中のものです。
19/12/05 00:41:28.17 4pIcZDrl.net
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
184:名前は開発中のものです。
19/12/11 06:13:46.98 Gks1KNTd.net
企業コンテンツへのやり方としていいか悪いかは置いといて凄いのは凄い
愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな
寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね
185:名前は開発中のものです。
19/12/15 15:15:00.64 KBD5Z5Pg.net
勝手移植は出来上がっても動画を見て貰うだけしかできないのがなぁ。
>>183
流石にないんじゃなかろうかと。
186:名前は開発中のものです。
19/12/16 09:18:59.82 aKqHGdtn.net
個人アレンジならまだしも再現だと動画も怪しいなあ
つべなんかは音でもひっかかるし
メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植
わかってやってるんでしょ
187:名前は開発中のものです。
19/12/20 06:49:51.65 FMCzQfE9.net
既に完成形が有ってそれに寄せる方が見た目でも分かりやすい。
オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。
188:名前は開発中のものです。
19/12/23 07:10:23.87 vUkGn5Ns.net
Easy68Kを使ってMDのプログラムを始めてみたけども
完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。
”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。
189:名前は開発中のものです。
19/12/24 23:26:08.14 9PW3jXRS.net
VDPがV_INTを発行してくれない。前やった手順と同じなんだけどなぁ・・・。
190:名前は開発中のものです。
19/12/28 02:02:55 48Uzjwnr.net
>>185
sgdk公式でネットプログラミングサイトつくってほしいですね
>>187
既存の移植度低かったタイトルを改良というのも
例えばフォゴットンワールドやヘビーユニット、雷電伝説
191:名前は開発中のものです。
19/12/28 13:32:54.44 dImS5H+2.net
sgdkがインストールできないってどんなpcなんだ
192:名前は開発中のものです。
19/12/28 22:32:41.49 nivks0Ne.net
>>190
当時は移植度低いは残念に思えたが、
アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの
複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、
当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある
193:名前は開発中のものです。
19/12/29 20:37:14.17 WwvFmK2S.net
大昔に作ったボンバーマンモドキのソースを流用して新しい何かを作ろうとしてたんだけど、
画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>189
DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが
昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。
やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。
194:名前は開発中のものです。
19/12/29 20:42:49.35 WwvFmK2S.net
>>190
ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、
ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。
今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても
出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。
195:名前は開発中のものです。
19/12/30 23:41:58.42 KkCMNn3e.net
やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、
アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。
Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。
196:名前は開発中のものです。
19/12/31 11:45:14.95 lTZITj3O.net
納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ…
ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には…
あんまし俺は引いちゃう方だったから
197:名前は開発中のものです。
19/12/31 11:50:18.83 lTZITj3O.net
投稿時間が 114 514 なってて草
198:名前は開発中のものです。
19/12/31 19:38:51.74 XK+4auwe.net
やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。
今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。
199:名前は開発中のものです。
20/01/01 08:03:31.25 eu+GyHpK.net
とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。
デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。
割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。
URLリンク(i.imgur.com)
200:名前は開発中のものです。
20/01/01 12:42:44.13 eu+GyHpK.net
MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。
201:名前は開発中のものです。
20/01/02 19:44:48.24 b1TVYFi8.net
プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
URLリンク(i.imgur.com)
202:名前は開発中のものです。
20/01/05 21:02:38.46 usBZMArt.net
見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって
どれくらい先になりそう?
203:名前は開発中のものです。
20/01/05 23:59:27.68 6r7IdKsf.net
SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。
横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2~3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。
204:名前は開発中のものです。
20/01/06 00:02:20.37 2WOwKicr.net
それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。
205:名前は開発中のものです。
20/01/09 06:51:19.90 XFwvJGGU.net
ハイライトシャドーを合わせてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。
VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。
206:名前は開発中のものです。
20/01/11 21:17:30.70 3std0Lho.net
キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。
207:名前は開発中のものです。
20/01/11 21:35:55.08 Q4xIlzgA.net
キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた
208:名前は開発中のものです。
20/01/12 02:50:25 g9rk6XQD.net
トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。
ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。
だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。
一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0~7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0~3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5~7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。
だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。
209:名前は開発中のものです。
20/01/12 19:54:15.80 b1nADZ2V.net
SGDK使わなくても作れるのですか
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです
>>208
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました
210:名前は開発中のものです。
20/01/12 21:36:17.26 9V0OQ4uS.net
>>208
ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか!
有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。
211:名前は開発中のものです。
20/01/12 22:35:54.44 g9rk6XQD.net
エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい
トイストーリー他
URLリンク(www.youtube.com)
エクスランザー
URLリンク(www.youtube.com)
海外製ゲーム?
URLリンク(www.youtube.com)
212:名前は開発中のものです。
20/01/12 22:40:55.72 g9rk6XQD.net
英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。
URLリンク(www.youtube.com)
途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。
213:名前は開発中のものです。
20/01/12 23:36:53.77 G7JleI3t.net
>マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも
214:名前は開発中のものです。
20/01/12 23:49:05.51 g9rk6XQD.net
本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。
副産物として色数が増えてるってだけ。
215:名前は開発中のものです。
20/01/13 11:09:34.00 KKht5foM.net
フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。
ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。
31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。
本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。
DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。
結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw
216:名前は開発中のものです。
20/01/13 16:57:49.40 S/vLcibI.net
せっかくオリジナルゲーム作るのに
フリー素材はもったいないな
217:名前は開発中のものです。
20/01/13 20:09:45.80 KKht5foM.net
その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。
一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。
フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。
218:名前は開発中のものです。
20/01/13 20:13:38.10 KKht5foM.net
そもそも「絵心?作曲?何それ、美味しいの?」ってレベルの人間だからねぇ。プログラムに集中したい。
主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。
PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。
曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw
219:名前は開発中のものです。
20/01/13 22:05:56.16 wa06kces.net
フリー素材でも何かをリスペクトしたゲーム(結果Rタイプとパルスターくらい似てても)でも
堂々と公開できるもんのほうがええよw
そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが
ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ!
220:名前は開発中のものです。
20/01/13 22:11:33.07 KKht5foM.net
今回のは多分キャラの大きさに合ったゲーム作りになりそう。
そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。
変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。
221:名前は開発中のものです。
20/01/14 00:30:35.79 pfYYtPc1.net
今キャラパターンをデータに落としているんだけど主人公だけで132KB(1Mbit以上)食ってる。
そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、
スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、
DMAが間に合う限り大きなままで行こう。
完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。
222:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:11:07 xJjvTEi7.net
話はそれるが
改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う
223:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:39:09 pfYYtPc1.net
それは本当にそう思う。キャラクターのイメージが崩れるからねぇ。
加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。
MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。
とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。
URLリンク(i.imgur.com)
スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。
多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。
元ネタです。
URLリンク(www.maroon.dti.ne.jp)
224:名前は開発中のものです。
20/01/17 00:05:30 wuIYJwdN.net
何時までも妙な背景色のままでもイメージが取りづらいから水色から白までの7色グラデーションにしたら
やっぱり階調不足なのか色の境目が目立つ。
そこで境界線をフレーム毎に上下にブラして中間色に見せかけられるか試したけど、
結構きれいなグラデーションになってくれた。ただ若干ながらフリッカが見える。
これをエミュ上で実行するとPCの負荷によって一瞬60fpsから落ちるとその瞬間だけ元の縞模様に・・・。
あとエミュによってはそれでは済まずにエミュの中の68Kがアドレスエラーを起こして止まる。
実機ではならないようだからエミュ特有の問題っぽいんだけど。
とりあえず、今あるドット絵のパターンは全て変換できたので土日の家にパッドに合わせて動かせるようにはできるかも。
225:名前は開発中のものです。
20/01/19 01:19:22.26 AhvclqDZ.net
キャラの大きさといえば
龍虎の拳や豪血寺一族、バーチャファイター2は
元のより小さくて残念でした
背景は元に近い感じだったから更に小人化したように見えたのも
226:名前は開発中のものです。
20/01/19 09:45:18.77 1X71V7Rp.net
頭の中で単純に320x224に対して64x96のパターンを表示すると横に対して20%、縦に対して42%を占める。
あれ?大きすぎじゃね?って感じ。実際には64x96と言っても余白が有るからそこまで大きくは見えないという。
キャラクタを提供してくれてる作者に敬意を示す為にまずはクレジット表記する為の文字キャラを作り中。
そっちが完成したらキャラがとりあえず動くだけのプログラムを出せると思う。
予定では今日なんだけどねぇ。
エディタで表示してるパターンと実機の画面での差異があるからそれが気になる所。
とりあえず頑張ってみる。
227:名前は開発中のものです。
20/01/19 16:04:33.10 1X71V7Rp.net
よくよく考えてみると全部自力でやるとなると画面に文字を出すだけで
それ用のルーチン組まなければいけないんだった。なんか色々と忘れすぎてるな。
クレジット表記するぞ!と思ったらまずはBG面の初期化(消去)、スクロールポートの初期化、
パレットの設定、座標をワークRAMに用意したBG用フレームバッファのアドレスに変換、
BG用フレームバッファに書き込み、V_INT待ち、VINT中にフレームバッファをVRAMにDMA転送。
やる事あり過ぎる。
228:名前は開発中のものです。
20/01/19 23:24:29 W2pe8A/I.net
サウンドドライバはどうするんだろうと思ったり
>>225
とは言え容量が少ない中でキャラの大きさを維持しようとすると
サムスピみたいな悲劇が起こるしなぁ…
229:名前は開発中のものです。
20/01/20 00:04:04.50 IY9BWQ5u.net
>>228
サウンドドライバの方は大まかな構想は出来てるから、
実際に実験してその構想が通用するかどうか試す予定だけど、
ウィンドウに文字書くだけで丸1日使ったレベルだから先が長いわ。
基本的な文字パターンの登録がようやく終わって画面に文字が出せるようになった。
アルファベット大文字小文字平仮名片仮名その他記号で254文字。
画面に文字が出るだけで雰囲気が一気によくなる。
Lv1上がった!メガドライブの重要な機能の一つウィンドウの使い方を覚えた!
230:名前は開発中のものです。
20/01/22 06:36:25 JC5cwXxX.net
本業?が忙しすぎて思考が回らずプログラム停滞中。期待してくれてる人が居たらごめんなさい。
動作モーションの処理とか紙に書いて仕様の設計は進めてるんだけど。
慣れないアセンブラでそっちにも苦戦してたり。
231:名前は開発中のものです。
20/01/27 06:52:24 v/Ez2uUV.net
土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
232:名前は開発中のものです。
20/01/27 06:52:29 v/Ez2uUV.net
土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。
このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。
今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。
233:名前は開発中のものです。
20/02/03 06:59:13 0L3Pn+yk.net
DMAを使ってキャラの書き換えをしようと奮闘してるんだけど、
テストの為に使ってるDMAでのスクリーン書き換えルーチンが有ると
キャラ書き換えのDMA転送容量を超えてしまって間に合わなくなる。
スコア表示やステータス表示にウィンドウを使いDMAで描画させるのは常套手段だと思うのだけど、
画面配置を決めてDMA転送量をゲーム中に使うだけの容量に下げないとこの先が出来ない。
もっと簡単に事が進むと思っていたけど、甘くないなぁ。
234:名前は開発中のものです。
20/02/09 12:57:37 +hQ4fEtK.net
操作できず。放置しているとモーションが変わっていくだけ。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。
やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
PCの負荷によりエミュレーターが60fpsを保てなくなるとチラついてしまう。
実機ではキッチリ60fpsを保ったままだから起こらないんだけどね。
足元の文字はウィンドウ。40文字x4行文確保。フレーム毎にDMA転送。
現在、BG-A、BG-Bは未使用。
URLリンク(20.gigafile.nu)
pass:poch
Fusion、EmuHark、実機で動作確認済み。
ゲームとして目指すところは・・・パックランドみたいな感じかな?あそこまで行きつけばいいけども。
235:名前は開発中のものです。
20/02/09 16:49:13 +hQ4fEtK.net
ダウンロードしたファイルをそのままエミュにドロップすれば起動する・・・はず
今度は歩き、走り、に挑戦中。
236:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:15:57 4MRSZQv5.net
レトフリで動いたよ
先は長そうだががんばってなー
237:名前は開発中のものです。
20/02/21 06:33:34.45 OisaJ9wJ.net
ありがと。3連休でジャンプ系の動きが搭載できればいいな。
238:名前は開発中のものです。
20/02/26 04:32:05.03 OShcjaSi.net
wavやmp3/4ファイルをvgmファイルに変換する
ツールありますか?
239:名前は開発中のものです。
20/02/28 06:54:37 Ij1bXEpx.net
MDのPCMって8bitモノラルだから変換すればいけるとは思うけど
ツールは分らないな。
先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。
240:名前は開発中のものです。
20/03/05 15:40:44.99 QybVpqYh.net
なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし
Mなの?
241:名前は開発中のものです。
20/03/06 06:55:50.09 VVA2E71z.net
>>240
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。
それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。
この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。
SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。
ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。
242:名前は開発中のものです。
20/04/03 06:35:52.57 5lsft6SB.net
ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。
マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。
アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
243:名前は開発中のものです。
20/04/08 02:49:07 aFTxrymT.net
日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
244:名前は開発中のものです。
20/04/08 06:48:14 k9m/JJE7.net
自作カートリッジって配線関係?
245:名前は開発中のものです。
20/04/08 09:37:48 DihS9mM/.net
他はどの程度解説されてるの?
246:名前は開発中のものです。
20/04/09 16:02:33.99 Ws70bJ2+.net
日系ってw
日経だろ
247:名前は開発中のものです。
20/05/04 15:48:52.21 JLOo6SrQ.net
自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?
248:名前は開発中のものです。
20/05/04 23:14:44.82 am5cm7Lb.net
>>247
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。
自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
249:名前は開発中のものです。
20/05/05 15:52:12.31 gcDMMbIi.net
>>248
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!
>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
250:名前は開発中のものです。
20/05/05 22:02:44 w1CnvkSu.net
>>249
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw
しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
251:名前は開発中のものです。
20/05/08 19:31:36.62 +9mrYwMj.net
MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
252:名前は開発中のものです。
20/05/08 22:53:08 g+wwiLYX.net
スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい
253:名前は開発中のものです。
20/10/09 23:03:00.94 isLoAlm5.net
今度はEXか
254:名前は開発中のものです。
20/10/10 08:20:26.67 2/DrjybU.net
さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
255:名前は開発中のものです。
20/10/10 08:27:27.00 2/DrjybU.net
>>250
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
256:名前は開発中のものです。
20/11/12 20:07:26.81 XESbvVZk.net
FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
257:名前は開発中のものです。
20/12/09 07:03:27.74 ffLFKbAE.net
>>255
動作関係のフラグを1つにまとめた変数を作ってビットで状況を確認をしていたんだけど、
やりたい事を増やそうとしたら16bitに収まらなくなってきた。
メモリを節約するつもりだったんだけど、
そもそも64KBもワークRAMが有ればけちる必要が無いという事で
フラグはビット化せずにワードで行うように変更掛けてる。
これに伴って全部の動作ルーチンの書き換え中。
スーマリのプログラムの凄さを今更ながら実感してる所。
「歩く」にしても途中で速度変化が起きるし「Bダッシュ」も同様。
更に方向転換でのスリップなんかもあるし、慣性で滑るのもある。
やってる事は列挙できてもそれをプログラム化すると色々絡んでくるから物凄く複雑。
258:名前は開発中のものです。
20/12/24 21:31:57.98 WzZC9A5d.net
昔はシルフィードの背景がポリゴンかどうか結構議論されてた気もするけど
発売前の店頭販促ビデオですでにポリゴンと背景動画の組み合わせって言ってたんだね
URLリンク(youtu.be)
259:名前は開発中のものです。
20/12/25 10:20:53.02 G2rJbQIF.net
動画のフレーム数の話もたまに上がるけど、そもそものCDの転送能力が1秒150KBだから
長時間のアニメーションをストリーミングで表示するってめちゃくちゃ苦労してるんだろうな。
メガドライブのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KB有るけど、
CDのデータ転送を1フレームに直すと2.5KBしかないし。
260:名前は開発中のものです。
21/01/14 13:03:49.98 iAotVh9U.net
正直、タイトーとセガのIP安売りの版権ガバムーブは何とかしてほしい
カプコン、任天堂と比べて権利意識が低く感じる
まあ経営的に目の前の一杯の水が欲しいのが伝わってくるが
261:名前は開発中のものです。
21/01/14 13:08:35.58 iAotVh9U.net
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが
262:名前は開発中のものです。
21/01/15 10:16:52.48 FxQrAL+Z.net
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高
スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう
263:名前は開発中のものです。
21/01/16 12:42:14.87 LTBhwzjP.net
>>262
時代だね
264:名前は開発中のものです。
21/01/17 20:21:20.54 So9HlsRb.net
>>260
おいおいガバガバはカプコンだぞ
なにせMAME用ロムイメージ詰め合わせとかFBAで動くアケステ形ゲーム機とかに平気で許諾出しちゃう
今度のレトロステーションもまあその類だよ
265:名前は開発中のものです。
21/01/19 06:44:37.39 7netcx/r.net
>>261
本来はアングラ活動だったのが注目されただけかと。
266:名前は開発中のものです。
21/01/19 14:20:57.10 lXxkgnr+.net
注目されていいように商用利用されてるな、ダラ
まあ無許可で著作物利用したんだから権利者に文句は言えんけど
267:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:05:11.07 qgKgd0cl.net
そんなもん昔から覚悟の上でやってんだろ
268:名前は開発中のものです。
21/01/20 21:15:14.13 R42dB0+z.net
>>266
てか、今回の公式販売についても作者が協力してるし。
ミニで出す時の条件として全権利をタイトーに引き渡す事だったらしいから
タイトーに引き渡す前に作者とSEGAの間で何かしらの交渉もあったんだろうな。
どっちにしても元々自分の為だけに作った物が
どういう形にせよ公開という事になったのだから作者も本望じゃなかろうかと。
269:名前は開発中のものです。
21/01/22 02:31:25.27 46u1ha/b.net
引き渡すも何も、元々権利者のものだと思う。
270:名前は開発中のものです。
21/01/23 08:34:52.03 ffJc5404.net
>>269
MD版のソフトの権利者は別じゃね?
271:名前は開発中のものです。
21/01/23 18:51:00.69 scriM3I7.net
一緒でしょ。少なくとも絵と音楽そのまんまなんだし。
手打ちだからとか耳コピだからとか関係ない、できあがったものがそのまんまだったら泥棒と一緒。
272:名前は開発中のものです。
21/01/24 00:23:25.15 63rcbiYu.net
>>271
音楽と曲の著作はTAITOだけどプログラムその物の権利はプログラマでしょ。
だから本人が「消す」という選択肢がある。
MDミニI版を出すに当たってタイトーが全ての権利を引き渡す事を条件としていたらしいから。
273:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:33:56.07 1pUT3oQh.net
つまり結局どちらにしろ、楽曲とグラフィックは無断拝借ってことだな
しかもこの横スクSTGなんて、それ差し引いたらなんも残らんSTGだし
まあ今製作してる人で普通にネットとか表に出したいなら
最低でも見た目と音楽は自力でデザインするか、フリー素材使おうず
274:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:44:36.64 CieGJwuk.net
そんでもちょっとでも何かしら似てるとこあって
パクリって俺なんか言われたことあるし
ただそこは独自要素との度合いだから、
世の中にはトレース画像1枚で全部すっ飛んだゲームもあるし
難しい時代だなと思う今日このごろ
275:名前は開発中のものです。
21/01/24 02:48:53.41 CieGJwuk.net
>>271
>>272
連投スマン
なぜかID変ったんで
まあこれの件は色々と巡り合わせとか、よかったよかったで終わったと思う
276:名前は開発中のものです。
21/01/24 06:18:22.56 63rcbiYu.net
>>273
個人で作って公開する分にはメーカーも黙ってるだろ。それを販売しない限りは。
277:名前は開発中のものです。
21/01/24 12:31:09.95 /qFEksa4.net
前に見たブログでは、吸い出したROMデータを加工してMDのプログラム書いてから
「こんなの作りました」ってタイトーに問い合わせたら「止めて下さい」って返事があった
278:名前は開発中のものです。
21/01/24 14:40:07.25 rvdCqsoA.net
ブログならURL書けるよね
279:名前は開発中のものです。
21/01/24 15:19:55.13 /qFEksa4.net
URLリンク(ameblo.jp)
ブログはここ
280:名前は開発中のものです。
21/01/24 15:25:01.58 QCWKxkAo.net
>>273
言いたいことはわかるけどこういう人たちって
あくまでどれだけ劣化を抑えて本物同様に再現できるかを目標にして作ってるからなぁ…
281:名前は開発中のものです。
21/01/24 16:44:59.58 T/pZ4H6b.net
>>272
>>277
「消す」
「止めて下さい」
きちんと提示したならタイトーさん見直しますね。
正直、一製作者として、自分のあずかり知らぬ場所で勝手にってのは、やっぱり気持ちは悪いんですよ。
それと、ぶっこ抜きは論外、自力でトレースも完コピはMUGENキャラと同じでアウトに限りなく近いグレーで、メーカーに訴えられれば100%必ず負けますね…
だから「消す」という選択肢があることは納得。
282:名前は開発中のものです。
21/01/24 17:09:53.09 T/pZ4H6b.net
ちなみにいわゆるパクリレベルなら、自力で手を加えた部分が多ければ多い程度とのせめぎ合いみたいな論点になるから、
フリゲで公開ならまず安全圏でしょう
商用でも、ストⅡと餓狼レベルでも一時期論争はあったと思うけど、キャラクターも世界観も違うし、BGMも勿論まったく違う。
それぞれ確率して仲良くコラボもしてる
283:名前は開発中のものです。
21/01/24 17:11:23.54 T/pZ4H6b.net
×確率
○確立
284:名前は開発中のものです。
21/01/25 23:54:22.01 SlpUfqG+.net
>>276
ツベは権利者BANありそうだけどな、特に音楽関係は
285:名前は開発中のものです。
21/02/04 22:32:58.67 CSOWbT2J.net
メガドライブの画面構成、知ってるつもりでもいざ使うと難しいな。
BG-Aとウィンドウは同じレイヤー?に存在しウィンドウが優先だからフルサイズで開かれるとBG-Aが全部消える。
VDPレジスタを初期化する時にフルサイズ指定していた事を忘れて
BG-Aに何も表示されねぇって悩んでた。
286:名前は開発中のものです。
21/02/14 15:17:33.31 RlaIvkTp.net
FM6に効果音モードがあると言ってる人がいたけど、無いよね?
レジスタマップを見てもFM3のしか見当たらない。
287:名前は開発中のものです。
21/02/16 20:17:23.58 7Gcvl4EF.net
当人が勘違いと言っていた、
288:名前は開発中のものです。
21/02/18 10:12:29.26 i00uNBkm.net
>>287
了解です。
289:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:00:13.72 eBBRvPuh.net
URLリンク(www.youtube.com)
英語はよくわからんが映像見てるだけでも面白かった
290:名前は開発中のものです。
21/03/06 11:46:12.86 8vT9Yoiq.net
>>289
トイストーリーのPCM4チャンネル技術はすごい
音量も音程も変えられる
ツイッターで、XGMはサイズが大きい = メガドライブでPCMは以てのほか
なんて極論言ってる人がいたけど、過去に非VGM/XGMでここまで実現されてた事を知らないんだろうなぁ
291:名前は開発中のものです。
21/03/07 09:52:39.74 wt5rd6RR.net
VGM/XGMという呼び名が無かっただけでやってる事は同じだと思う。
音量と音程を変えられるのはその音程の音とその音量の音を全てデータとして持ってるから。
容量が使えるようになってきたから使える技術なんだけど
PCMを多用した場合今度は4MB(32Mbit)に収められるかのせめぎ合いになるから極論でもない気はする。
292:名前は開発中のものです。
21/03/07 10:48:05.49 tAk1A3iM.net
>>291
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。
さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。
それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。
293:名前は開発中のものです。
21/03/07 20:44:53.73 wt5rd6RR.net
>>292
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。
多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。
そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。
294:名前は開発中のものです。
21/03/07 21:10:18.67 tAk1A3iM.net
>>293
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。
MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。
295:名前は開発中のものです。
21/03/08 06:53:11.72 bzbjuJwI.net
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。
296:名前は開発中のものです。
21/03/08 14:29:41.82 TfpUFlHa.net
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ
297:名前は開発中のものです。
21/03/08 19:52:41.99 bzbjuJwI.net
>>296
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。
298:名前は開発中のものです。
21/03/08 21:17:47.38 TfpUFlHa.net
>>297
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?
299:名前は開発中のものです。
21/03/08 23:51:17.97 bzbjuJwI.net
>>298
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。
300:名前は開発中のものです。
21/03/09 18:34:49.58 L0twUk5V.net
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?
301:名前は開発中のものです。
21/03/09 20:53:12.61 U8nWCEzl.net
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。
MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
302:名前は開発中のものです。
21/03/10 20:21:43.27 mWdZcNvT.net
>>301
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?
303:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:16:31.71 48/daLZBJ
「コンサル・IT業界」を俺が全解説する やりたい事ない就活生は全員集合!
URLリンク(www.youtube.com)
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【就活】非体育会系はどう戦うべきなのか?
URLリンク(www.youtube.com)
「圧倒的努力」と言いたがる奴www
URLリンク(www.youtube.com)
304:名前は開発中のものです。
21/03/11 06:49:02.23 9uYD/Nb8.net
>>302
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。
ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。
XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
PCMデータをワークRAMにコピーしてる。
305:名前は開発中のものです。
21/03/12 05:55:49.80 DCXo/04Z.net
>>304
ありがとう
68000バスをアクセスしなかったらDMA中でもZ80を使えるとか、色々あってややこしいね
306:名前は開発中のものです。
21/03/12 07:00:50.07 43VSY1U8.net
>>305
PCMを使うって事が当たり前になってくるとその辺りの問題がかなり大きくなってくるね。
PCMを使わなければ素直なんだけど。
307:名前は開発中のものです。
21/03/18 00:08:10.49 AM7MC1Vr.net
すごいね
メガドライブは神だったんだね!
308:名前は開発中のものです。
21/04/19 20:32:31.95 e85EbGkc.net
元ppz8の人のメガドラ用音源ドライバー、MDZはPCMの音質がいいな
それでいてPCMの音程、音量が変更できる
頑張ればPCM複数音で音程変更できそうとの事
自作ドライバーで多重PCMで音程、音量が変更できるは今のところAMPSだけかな?
309:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:01:46.24 OBeH7A+z.net
音量だけ変更可ならmdsdrvがあるね
サンプリングレートが最大17kHzくらいで2PCM
最近のgui版で3PCMになったのかな?
海外勢はPCMのノウハウがあってうらやましい
310:名前は開発中のものです。
21/04/21 19:44:24.71 g9EcErKn.net
ゲーム用のドライバじゃなくサウンド再生に全振りすれば結構遊べる気がしないでもない。
PCMの波形を68Kに演算させてZ80に再生を任せるとか。
ゲーム用ドライバとしてだと音質確保するには結構トリッキーなことしないとダメだから手間がかかるね。
311:名前は開発中のものです。
21/04/21 22:37:56.58 zT9jAvwF.net
サウンド全振りならPCM16で音程・音量可変なんてのも出来るかもね。
Stephane氏のBad Apple!!みたいなソフトウェアADPCMも可能性のひとつ。
あれは全画面アニメーションもこなしながらだけど、それであれだけ鳴らせる。
312:名前は開発中のものです。
21/04/22 07:17:42.52 s7TxCbgP.net
XDMだとDMAでROMが読めない期間のデータを予めZ80にワークRAMに貯めこんでるみたいだった。
313:名前は開発中のものです。
21/04/22 17:11:08.75 2cW9+ZFI.net
トイストーリーもそのやり方だね
どうするかを考えると、そこにたどり着くんだろうな
314:名前は開発中のものです。
21/04/24 11:57:12.76 jBGZYZdh.net
DECOのサイドポケット、68Kのクロックアップしてると音量が狂ったりするから
PCMはZ80がやってるけどBGMのFM音源への書き込みは68Kがやってるみたいだな。
315:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:37:35.48 AR17d8Ow.net
音程じゃなくて音量が狂うの?
316:名前は開発中のものです。
21/04/25 08:19:04.94 Tv3lE4J3.net
>>315
多分音色変更時のレジスタ書き込みに失敗してるんだと思う。
FM音源の書き込みウェイトをBUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理をしたりしてるんだろうな。
MDのクロックアップは68Kに入るクロックだけを変更してるから
FM音源やZ80へのクロックは3.58MHzのままだから音程に影響は出ないし。
68KのクロックはVDPが作り出しているんだけど通常のクロックとは別に
V_BLANK中のみ10MHzでそれ以外の期間は13MHzを出す特殊なクロックが有ってそれを利用してる。
317:名前は開発中のものです。
21/04/25 17:35:06.37 Se9t6w8+.net
>>316
へー、面白いな
クロックもいろいろ拾えるんだね
>BUSYフラグを使わずにクロック計算してトラック処理
Hidecadeさんが作ったドライバがビジー終了まで待つだけだったから重すぎて、
海外の人から「そんなに時間がかかるはずがない」と指摘されてたのを思い出した
318:名前は開発中のものです。
21/04/25 21:33:49.81 Tv3lE4J3.net
>>317
可変のクロックはMDのゲームの場合V_BLANKにパッドを読むゲームが多いのでかなり有効だよ。
13MHzではパッドの読み取りが失敗するけど10MHzでは間に合うから。
CPUは交換しないと多分だめだけど。
319:名前は開発中のものです。
21/05/28 20:13:46.57 1upEz1ps.net
小西さんがPCM2chに挑戦し始めたな
表現力が上がっていいよね
320:名前は開発中のものです。
21/06/17 12:45:09.51 s6aSXFgA.net
「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)
321:名前は開発中のものです。
21/06/20 09:56:51.74 9epSrG2i.net
>>319
難しくなるのは実際にゲームに組み込んだ時なんだよな。
DMA動作時のPCM再生をどうするか。
322:名前は開発中のものです。
21/06/22 22:26:41.33 28+R8XdX.net
バッファリングをいかに上手くこなせるかだな
68000側もアセンブラで書くとCより楽
MAMEのIanさんがアドバイスくれてるし、やり遂げてほしい
TOY STORYを解析するのも勉強になる
323:名前は開発中のものです。
21/06/23 06:59:48.00 wfhWK6eU.net
>>322
SGDKはソース公開してるんじゃなかったかな?
324:名前は開発中のものです。
21/06/23 14:28:52.60 9DAtVMX9.net
>>323
SGDKのソースも勉強になるね
小西さんはタイマポーリングにこだわると苦労するかもしれない
325:名前は開発中のものです。
21/06/24 20:06:27.38 YyUV7MMs.net
PCM使う上でもう一つのネックになるのがFM音源の書き込みの後のウェイトかな
再生レートを上げるとFM音源のデータを書く時間も制限されるし。
音色データを書くのもPCMの生成が来ない時間を意識する必要がでてくる。
326:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:04:20.98 O0ISaRUu.net
FM音源のウェイトは地味に重いんだよねぇ。
XGMドライバーはウェイト代わりに別の処理をさせてるんだっけ。
そういう仕組みは必要だね。
327:名前は開発中のものです。
21/06/27 10:44:08.28 3+nhwQO/.net
自分が構想してるのはZ80にPCMデータを書かせた後は
そのウェイトの間にPCMデータをROMからZ80のワークRAMに貯め込むような方法。
数回やればDMA期間中再生する為のPCMデータは貯め込めるだろうな。と。
仮に55.5KHz(PCM再生ではマックスなレート)だとすると1フレーム当たり1000バイトあると足りるから。
328:名前は開発中のものです。
21/06/27 14:22:47.26 ok3EOC7f.net
>>327
いいね!
それも見てみたい。
329:名前は開発中のものです。
21/07/26 20:17:27.86 twzvG8rI.net
>>327
うるせえばーーーーか
330:名前は開発中のものです。
21/07/29 11:10:12.93 wi1i2Gsz.net
キモいの来たな
331:名前は開発中のものです。
22/01/03 02:21:04.38 O1Ciqcji.net
SGDKってwindows2000だとビルド通らないの?
ダライアスの人のサンプルエラーなるわ
XPだと通ったけど
っつか今の時代だとHUCっていうC言語のPCエンジンライブラリまであるんだね