10/09/23 18:35:03 KkOS4/SK.net
>>13
普通にDirect3Dデバイスを作ると、高速化のために内部で浮動小数点演算の精度が落とされる。
これを防ぐにはデバイス作成時にD3DCREATE_FPU_PRESERVEを指定すればいいんだけど、
irrlichtで出来るかはよく知らない。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
16:名前は開発中のものです。
10/09/23 18:47:30 KkOS4/SK.net
>>13
調べた。
irr::SIrrlichtCreationParameters::HighPrecisionFPU に true を設定して
rr::createDeviceEx を呼べばいい。
そうすればD3DCREATE_FPU_PRESERVEを使ってくれる。
17:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:04:56 7XCQvY35.net
>>15,16
素早い回答ありがとうございます。
早速試してみます!
18:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:13:27 7XCQvY35.net
お教えいただいた方法で見事問題が解決されました。
本当にありがとうございました!
19:名前は開発中のものです。
10/09/26 22:21:21 NpVTFXds.net
みんな、公式のフォーラムは利用しているのかな
20:名前は開発中のものです。
10/09/26 22:52:08 mKbHcRyn.net
>>19
検索して読む程度・・・。
21:名前は開発中のものです。
10/09/28 00:30:21 KeAUf/L3.net
自分用に改造を加えたIrrlichtを
git svnで管理すると便利という事に最近まで気がつかなかった。
本家で変更があっても追いつくのが大分楽になった
22:名前は開発中のものです。
10/11/02 15:02:56 WsOM2loF.net
あげ
23:名前は開発中のものです。
10/11/02 19:09:40 OtarS7xq.net
>>12
これはxファイルとの相性が悪い。だからやめた
24:名前は開発中のものです。
10/11/02 19:11:28 LcywyU8S.net
何故そこまでxファイルに拘る?
25:名前は開発中のものです。
10/11/02 21:47:17 sNBxz+R4.net
>>23
モルダー、あなた憑かれてるのよ
26:名前は開発中のものです。
10/11/16 12:44:53 SkgTLKqr.net
Irrlicht-1.7.2リリース記念火気庫ヽ( ´∀`)ノ ボッ
27:名前は開発中のものです。
10/11/17 11:55:19 EboSdSt9.net
知らなかった
バグフィックスのみか、早速DLしてみよう
28:名前は開発中のものです。
10/11/18 17:03:59 QrGmog6Y.net
戻り値がIAbc*のgetAbcって基本的に同じ値が返ってきてdropする必要はないってことだよね?
getTimerとか複製できなきゃタイマー機能としてはあまり役に立たないような
29:名前は開発中のものです。
10/11/18 21:16:54 i9J8t7fP.net
>>28
つ 付属のドキュメント
メソッドごとにdropすべきか書いてある
drop忘れててもVisualStudioのメモリリーク検出機能使えば分かるけど
タイマー複製したいって何で?
30:名前は開発中のものです。
10/11/18 21:35:45 QrGmog6Y.net
ごめん、役に立たないと言ったのは見当違いで
同時に複数計測したい場合に、個別にstart stopできた方がいいんじゃないかって思っただけ
31:名前は開発中のものです。
10/11/28 18:25:08 cjZQH51M.net
このエンジン好きなんだが3dのアニメーションだけはどうしたらいいかわからん
まともにやりとりできるフォーマットがなさすぎる
32:名前は開発中のものです。
10/12/02 23:45:27 2Y66a5ad.net
>>31
何のソフトでアニメーション作ってるん?
33:31
10/12/03 22:16:56 CFbCwP6T.net
いまはBlender2.49+Ogremeshエクスポーター
過去に試した組み合わせは(1年前~現在。各エクスポート最新とは限らない)
Irrlicht1.7.1
Modtool6.01
DirectX export△ Irrlicht Load △ モデル・モーションとテクスチャUVがそれぞれ左右反転
OgreMesh export×(クラッシュ)
Blender2.4.9
DirectX export△ Irrlicht Load × 読み込みエラー
Ogremesh export△ Irrlicht Load △ 頂点抜けが起きることがある。エクスポートが不安定
b3d(Blitz3dフォーマット)がいいよって意見もみたけどエクスポーターが見つけられず
fragMOTIONなどの別ツール経由は・・・ちょっと非現実的かな。手間的に考えて
Ogremeshエクスポーターのエラーに悩みつつIrrmeshの完成を待ちわびています
ネットではPMD+BVHで走らせてる方もいらっしゃるみたいだね
34:名前は開発中のものです。
10/12/04 06:49:56 L1EpF+6B.net
>>33
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
b3dならここにあるみたいだよ。使ってみたら?
35:名前は開発中のものです。
10/12/30 01:57:37 p/d2Ubz7.net
過疎ってるなあ
もっと認知度を上げられないものだろうか
36:名前は開発中のものです。
11/01/20 22:15:35 D0Rz0wW5.net
IrrlichtにしろOrge3DにしろUnrealEngineにしろなぜか人がいないよね。
なぜなんだろう。そんなにゲームが作りたい人がいないのか。
ゲーム作ろうと思ったらここらのゲームエンジンを使わざるを得ないのに。
37:名前は開発中のものです。
11/01/20 23:12:01 UmSRfbaM.net
そもそも3Dはマップ作りにしろ、カメラを含むシーンにしろ、モデルにしろ、アニメーションのモーションにしろ。
すべての敷居が2Dの比じゃないからな。
出来るやつも少ないし。まだまだ希少。
それらがすべて出来る前提のエンジンなんてなかなか流行らないだろーな。
38:名前は開発中のものです。
11/01/21 00:01:22 EgqZzRrA.net
3Dをやっている人は探せばいるでしょう
Irrlichtのような3Dエンジンを使おう、とは思いつかないだけで
39:名前は開発中のものです。
11/01/21 09:39:40 gTOOtlEB.net
例えば生のOpenGL使って作れるゲームなんてたかがしれてるよね。
どうしてるんだろうか
40:名前は開発中のものです。
11/01/21 10:10:08 JKu/P7I3.net
個人でやるような分には、生でDirectXやOpenGLを使おうがラッパーライブラリを使おうが
できること(作れるもの)自体はあんまり変わらない気もするけども
生で使う場合はある程度は自前でラッパー作るようなもんだから、まあ最初から既存のラッパー使ったほうが楽ではあるが…
41:名前は開発中のものです。
11/01/21 11:26:53 V2ZUOMJ7.net
オライリーあたりがライブラリの参考書を出してくれればいいんだが・・・
42:名前は開発中のものです。
11/01/21 16:57:11 boLg1PDJ.net
3DグラフィックとC++って時点で両方習得するのに何年かかんのって話だからなw
登山みたいで楽しいんだが
登るのが大変すぎるだけに登って満足して終わりになっちゃう気もする
43:名前は開発中のものです。
11/01/21 17:05:20 Bw4w1fZE.net
>>42
それわかるw
正直なところ敷居が高すぎる。
かと言ってUDKとかUnityもツクールみたいに気兼ねなく簡単にできる、
ってわけでもないし。
44:名前は開発中のものです。
11/01/23 21:14:39 yohFUist.net
敷居が高いって元々はそういう意味じゃないぞ!
「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」というのが本来の意味。
2DだけのゲームでIrrlicht使っている人はいるだろうか 自分みたいに
45:名前は開発中のものです。
11/01/23 21:21:02 YJMzrArs.net
2chで国語のお勉強とかどうでもいいことをw
46:名前は開発中のものです。
11/01/28 12:44:52 h1hF4zTu.net
UDKやUNITYをさわりだけいじってみたけど、マップ作ったり、テクスチャ読み込んでマテリアル作ったりは簡単にできるんだがな。
JRPGみたいにNPC出して会話とかできて、攻撃は剣と弓で、とかゲームシステムの細かい部分になると自力でどうぞ、って事になってしまう。
自分でゲームエンジンを解析して、どこに作り込でいけばいいか理解しないと進めない。
そこからの難しさは一からプログラムで作っているのと大して変わらない。
47:名前は開発中のものです。
11/01/28 13:04:49 PLty3v15.net
ここは何時から、自分のスキル不足を愚痴るスレになったんだっけか?
48:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:53:09 Wj/nG0G4.net
公式のニュースを見ると、Irrlichtの本が出たらしい
URLリンク(www.packtpub.com)
49:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:24:46 frFvnJXh.net
日本語じゃなきゃやだやだ
50:名前は開発中のものです。
11/02/07 18:55:59 fLJzwj6q.net
翻訳しろ話はそれからだ
51:名前は開発中のものです。
11/03/07 10:06:47.35 qh2ZqJk3.net
e-book版が21.59米ドル = 1776円
けっこう安いな
日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップなんてしたら怒られるよね
日本語版発売に期待
立ち読み版みたいなのはないの?
52:名前は開発中のものです。
11/03/07 10:52:14.54 wqbMyPz5.net
怒られるだけならまし。訴えられるレベル
53:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:59:48.00 CgCeq0X7.net
>日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップ
この努力をなぜ本家HPの日本語化に向けないのか
54:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:34:03.44 vJg1TFC6.net
勝手に訳して出版社に持ち込んで交渉したらお金も入るよ。
55:名前は開発中のものです。
11/03/08 02:08:27.79 y9E47S1J.net
しっかり許可取れな?
56:名前は開発中のものです。
11/03/22 22:24:07.27 wIdT34ti.net
RPGは作れますかお?
57:名前は開発中のものです。
11/03/22 22:28:04.69 eGhM8788.net
作れません。お帰りください
58:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:08:21.07 iyNkOBEH.net
そういや今Irrlichtで作っているのがSRPGだった
どこで作っているかは秘密だが
59:名前は開発中のものです。
11/04/12 09:40:45.87 skLSxuNi.net
別に”秘密”とか書かなくても興味ないから
60:名前は開発中のものです。
11/04/13 22:03:37.98 JrwSCAfj.net
はは、つれないなぁ
61:名前は開発中のものです。
11/04/15 12:37:44.90 qw90WTA4.net
書き込むならオープンにする
秘密にしたいなら黙ってるかチラシの裏にでも書いておけ
ただの構ってちゃんだろ
62:名前は開発中のものです。
11/04/28 14:03:19.58 rrHYWfWd.net
これから制作するソフト用のエンジンを探しているのですが、
Irrlichtは、マウスカーソルがある所のポリゴンを取得できますか?
CGツールみたいに、オブジェクト中の特定のポリゴンを選択とか
やりたいので
63:名前は開発中のものです。
11/04/28 20:42:22.34 3aWJvzTR.net
>>62
もちろんできるよ。
公式のチュートリアル7で解説してるから見るといいよ
64:名前は開発中のものです。
11/04/29 12:42:56.61 9o3Js+am.net
ありがとう!
65:名前は開発中のものです。
11/05/03 00:52:49.82 aB2xnOqT.net
フォーラムに書けないチキンなのでここに書く。
フォーラムの方々に泣くほど感謝。
ハードウェアスキニングのコード
Hardware Skinning for Irrlicht 1.7
を改変してウェイトに対応させた。三晩悶絶した。
ウェイトに対応する代わりにNormalが使えなくなるけど
irrlicht側は一切変更不要。
ポイントは
mesh->setHardwareSkinning(true);
mesh->updateNormalsWhenAnimating(false);
の実行順序。
ドワーフ6*6(6*7?)
HD5850 windows 7 x64(exeはx86)
OpenGL [Light:off][HWS:off] 125fps
OpenGL [Light:off][HWS(Weight):on] 688fps
66:名前は開発中のものです。
11/05/05 06:31:55.44 yjMgcbur.net
65続き
更にフォーラムのfmxさんの投稿を参考に
convertToTangentsして
Binormalをウェイト*3(4番目は1.0-(合計))に転用しNormalを生き残らせてみた。
まだやってないけどTangentに頂点カラーかマトリクスindexを持たせれば
頂点カラーも生き残らせることができるかも。
本当に本当にフォーラムは必見。
連投ごめん。終わり。
67:名前は開発中のものです。
11/07/07 23:25:50.67 eWsfc5od.net
Irrlichtのフォーラムの色変わってた!!
68:名前は開発中のものです。
11/07/08 00:27:34.67 pPCDjE0q.net
標準テンプレを差し替えただけかよ!
69:名前は開発中のものです。
11/07/24 20:51:21.02 c5QyUL19.net
2Dゲー作る勉強を始めたんだけど、今までSDLをちょろっと触った程度の知識しかなかったから
画像を思った場所にポリゴンで表示するだけで一苦労だった
チュートリアルサイト見ててもその処理が何をしてて何故必要なのかが説明されてないことが多くて(常識だから?)
理解を得るのにかなり苦戦するぜ。という俺の日記
70:名前は開発中のものです。
11/07/25 09:02:37.87 MgUklQO7.net
日記は他でやれ・・・と言いたいが久しぶりのポジティブなレス
応援してる がんばれ
71:名前は開発中のものです。
11/07/26 10:21:30.82 ycUXwhyt.net
irrExtが全然使われていないのって公式からたどり着きにくいからなのか?
そもそもどんな物なのか、よく分からないと言っている人もいる
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
72:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:36:11.28 bNPHEdBs.net
テクスチャの透過色(完全に透明)を設定した上で
実際に表示するときに全体的な透過率を設定できるようにしたいんですが全く手立てがつかめません
MaterialTypeの設定だけでは無理そうな感じだとは思うのですが、何か良い方法はありませんか
具体的には、黒を透過色とした画像ファイルをテクスチャに読み込んで
表示させるときに黒以外の部分の透過率を0~100%で設定したいんです
73:72
11/07/28 17:51:20.52 G6+n8kg0.net
texture->lock()でピクセルを調べて、カラーキーでなければアルファ値を設定することで実現可能な感じがしました
でも手元の環境で想定できるフォーマットはA8R8G8B8のみ・・・他も考えなきゃならないんだろうか
テクスチャ生成フラグにETCF_ALWAYS_32_BITを指定しても常にA8R8G8B8になる保障はないのかな
74:名前は開発中のものです。
11/07/28 22:34:43.64 PCcpUSxP.net
>>72-73
透過色を設定するというか、指定した色を投下したテクスチャを新たに作るメソッドなのだが
IVideoDriver::makeColorKeyTexture
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
・アルファテストを有効にしたままマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを使う
・テクスチャのアルファとマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを乗算する
マテリアルタイプがあれば良かったんだが、どうやら無さそうだな・・・
>>73で言うようにテクスチャを書き換えるか、シェーダーを使うしか無いかも
固定機能でテクスチャ書き換えずにやるにはIrrlicht本体のソースをいじるしかない
CD3D9Texture.cppを見てみた
テクスチャ生成フラグにvideo::ETCF_NO_ALPHA_CHANNELが指定されていると、
ETCF_ALWAYS_32BITでもR8G8B8になるよ
あと、生成に失敗すると16bitでリトライしているようだ。
テクスチャのカラーフォーマットが指定されたものになっているかは確認したほうがいいと思う。
75:72
11/07/28 23:31:32.54 G6+n8kg0.net
>>74
調べてくださってありがとうございます
その通りのマテリアルタイプがあれば万々歳でしたね
テクスチャ書き換えでは毎フレーム行うと相当な負荷がかかるようで工夫が要りそうでした
試しに同じ結果になる処理をDXライブラリにやらせたらCPU使用率3%以下で毎フレーム余裕orz
ソースいじる自信もないので保留か
76:名前は開発中のものです。
11/07/28 23:38:49.94 xiHpfsST.net
テクスチャいじるより、頂点カラーいじったら?
マテリアルタイプは EMT_ONETEXTURE_BLEND にして。
ブレンド/アルファソース情報をMaterialTypeParamに適切にpackする必要あるけど、
まあそこはCD3D9MaterialRender.hのTRANSPARENT_ALPHA_CHANNELを参考に、
SMaterial.h の enum なんかとにらめっこする感じで、あとはアルファソースを EAS_VERTEX_COLOR | EAS_DIFFUSE にすれば modulate してくれる。はず。
あ、最近のバージョンって、マテリアルで D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 選択できんだっけ?
SMaterial.ColorMaterial かな。頂点カラーがダイナミックライトに反応しなくていいなら
これを NONE にして、SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも。
適当に説明端折ってるんで、ヘッダとかソースとか見つつで。
77:名前は開発中のものです。
11/07/28 23:50:11.73 xiHpfsST.net
あ、 SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも っていうのは、
その前段に書いた ONETEXTURE_BLEND の対応をした上で、
頂点カラーをいじるんじゃなくて、マテリアルのDiffuseColorの設定だけで
いけるかも、っつーことね。
78:72
11/07/29 12:52:00.50 YxVVrSXe.net
>>76
仰るとおりにやってみたら上手くいきました
結果的には以下のようなコードで確認できました(テストではスプライトを意識したものです)
material.MaterialType = EMT_ONETEXTURE_BLEND;
material.MaterialTypeParam = pack_texureBlendFunc( // texureってなんぞ
EBF_SRC_ALPHA,
EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
EMFN_MODULATE_1X,
EAS_TEXTURE | EAS_VERTEX_COLOR);
verts[0].Color.setAlpha(alpha);
verts[1].Color.setAlpha(alpha);
verts[2].Color.setAlpha(alpha);
verts[3].Color.setAlpha(alpha);
速度も損なわずに動作するようなので目的は達成できそうです、本当にありがとうございました
Diffuseを使う方法については思うようにいきませんでした。EAS_DIFFUSEも存在しないようです
79:名前は開発中のものです。
11/07/29 14:32:35.72 CB0S1CvF.net
>>78
あ、EAS_DIFFUSE は記憶で書いた後直そうとして間違ったみたいw
EAS_TEXTURE | EAS_DIFFUSE って最初書いてて、ヘッダ確認したら
_DIFFUSE じゃなくて _VERTEX_COLOR だったので直そうとしたら、
間違って _TEXTURE のほう書き換えちゃったみたいw
マテリアルのDiffuseはダメだったかー。そのコードで、
material.ColorMaterial = ECM_NONE;
material.DiffuseColor.setAlpha(alpha);
みたいにすると、ドライバ見る限りはディフューズソースを
マテリアルディフューズにしてくれそうな感じだったんだけど(1.7.2)。
まあ、目的はこなせたようなので良かった。
80:名前は開発中のものです。
11/07/29 19:04:17.17 aD6FRI41.net
ONETEXTURE_BLENDがそんなに万能だったとは・・・
81:名前は開発中のものです。
11/07/30 14:40:03.45 gdot1QHZ.net
ドット絵のキャラに吹き出しでしゃべらしたいんだけど、吹き出しってどうやったらだせるでしょうか?
82:名前は開発中のものです。
11/07/31 19:03:44.47 ysj+R9C4.net
え、そんな事聞いてどうすんの?
吹き出しを書いた画像を作って、それを描画した上に文字を出せとか
そういう答えが聞きたいのかい
83:名前は開発中のものです。
11/08/03 21:45:34.89 1OUEYNZw.net
目標は2Dゲーなんだけど、用意された機能でできることの見極め(というか模索)が大変でなかなか進まないなぁ
拡大縮小、反転、アルファブレンドまでならdraw2DImageで高速描画
回転や加算ブレンドが絡むと独自の何でもできるポリゴン描画、というとこまできた
ところで2Dとか自前のポリゴンってシーンマネージャーに触らずとも表示されるんだね
84:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:11:34.12 F+Difsej.net
addBillboardSceneNode等で追加されている子ノードを
順に取り出して扱うにはどうすればいいのですか?
85:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:29:24.84 F+Difsej.net
あげときます
86:名前は開発中のものです。
11/08/21 15:25:08.62 wn52FNTh.net
親子関係を持つのはISceneManagerではなくISceneNode派生
リファレンス読んでないのがばればれだし意味も無く上げんな
87:名前は開発中のものです。
11/08/21 16:08:06.46 F+Difsej.net
>>86
?
addBillboardSceneNodeの第一引数は親となるノードの指定なんだけど?
88:名前は開発中のものです。
11/08/21 17:35:29.81 4N5xj2Ob.net
こんなことでなんで面倒な雰囲気になってるのかわからんが、
ISceneNode.h を読むなりリファレンスを読むなりすれば、
childrenを引っ張り出すメソッドがあると思うのでそれを使っておくれ。
parent=0 で追加した連中がよくわからんというなら、
ISceneManager に root node 取るメソッドがあるのでそれ使っておくれ。
CSceneManager の実装的な事を言えば、root = SceneManager のはずだが、
まあ API を使っておいた方が良いだろう。
89:84
11/08/21 18:15:59.25 DqBbORdq.net
んなもんないわカス共
調子乗んなよ
90:名前は開発中のものです。
11/09/17 10:20:18.79 Nsy1iM/D.net
irrihitの本ないですか?
自分で触る前に概要だけ把握しておきたい
91:名前は開発中のものです。
11/09/17 11:28:19.67 N8llzchq.net
はいどうぞ
URLリンク(www.packtpub.com)
92:名前は開発中のものです。
11/09/17 12:15:29.10 ax69YZYg.net
Unityの本は日本語のものが3冊ぐらい出るのになあ。
93:名前は開発中のものです。
11/10/04 23:17:42.58 0k2KN61D.net
なんとはなしにあげ
94:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:00:41.38 49qjvTSF.net
>>92
完成度が違いすぎる
Irrlichitが悪いとは思わんが商用利用するようなものじゃない
良くも悪くも個人クリエイター向け
95:名前は開発中のものです。
11/10/05 00:14:08.12 5QbI06Hj.net
有志が空き時間に作るものと商業的にフルタイムで開発されているものを比べるのは無意味
96:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:04:50.65 9b+FJDSe.net
こんなの過去スレで紹介されていたよね
Irrlicht Engine ? View topic - "AlterEgo" First Adult game in the world using Irr
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
97:名前は開発中のものです。
11/10/06 13:12:38.93 Ir67+dBU.net
で?
98:名前は開発中のものです。
11/10/07 21:59:13.44 y1GWstBC.net
商用でも使う人は使っているって
99:名前は開発中のものです。
11/10/08 12:35:14.23 sFk3CyHn.net
アクションとかやるんだったらUnityとかの方が楽に気はするけど、
ただ3Dで絵を出したいだけのRPGとかシミュレーションとかだと、
こっちの方がやっぱり楽そう。
フレームワークがかえって足かせになる、とUnityをろくに触ってもいない人が言ってみる。
100:名前は開発中のものです。
11/11/01 23:32:36.33 MVAqFmIZ.net
Unityとの勢いの差はなんなんだ
101:名前は開発中のものです。
11/11/02 14:53:04.59 T5ViUgxd.net
Unityは商業ゲームエンジン
IrrlichtはOSSのレンダリングエンジン
102:名前は開発中のものです。
11/11/03 00:49:38.76 juQARGZ9.net
OSSのほうがいいじゃん
103:名前は開発中のものです。
11/11/04 11:24:52.53 Gf/7N90y.net
Unityの方が簡単に立派なものが作れる
らしい
104:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:48:25.49 2vszTO2X.net
確かに簡単じゃないな。
DCCからのアセットワークフローも貧弱だし機能もやや古臭いし。
でもゲームは結局自由度が必要だからZlibは大きなメリットだと思うがなぁ。
105:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:15:52.07 ixtV7GeA.net
1.7.2と1.8 rev4011
EDT_DIRECT3D9でARGB8888テクスチャのlock unlock結果反映される?
EDT_OPENGLなら反映されるけどEDT_DIRECT3D9だとintel nvidia amd 全滅
106:名前は開発中のものです。
12/02/20 15:40:02.98 NMu/84+M.net
Irrlicht1.7.3来てた
107:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:55:03.15 6kRmO2I9.net
つ Irrlicht 1.7.3 チェンジリスト
URLリンク(irrlicht.svn.sourceforge.net)
108:名前は開発中のものです。
12/02/21 18:02:23.30 d2tdswFE.net
早速ビルドした
DeviceType=E_DEVICE_COSOLEでアスキーアートになると聞いてやってみたが
DOSに意味不明の文字が表示されるだけだった。残念
109:名前は開発中のものです。
12/03/11 10:21:19.08 h5hr8KZf.net
おまえら最近調子どう?
出力できる絵が少し古くなってきた感が否めないし
Unityの台頭で注目度も低くなってるけど
やっぱプログラマと相性がいいフレームワークだと思うんだよね
>>100
Unityの勢いはiPhoneやAndroidのせいだと思うよ
PC向けとして盛り上がってるとは思えない
ちなみにiPhone向けは今は無料でダウンロードできるからとりあえずダウンロードしとけ
110:名前は開発中のものです。
12/03/22 21:59:44.81 gq1uzoA7.net
Irrlichitの情報って最近なにかないの?
動画やデモ的なものでも何でもいいからあったら教えてください
111:名前は開発中のものです。
12/07/14 00:13:23.15 mFTGRQN+.net
公式では毎月スクリーンショットのコンテストをやっているよ
Monthly Screenshot Contest ? June 2012 ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
112:名前は開発中のものです。
12/07/14 00:13:55.81 mFTGRQN+.net
一部の字が?に変換された・・・
113:名前は開発中のものです。
12/09/07 23:39:20.97 JEcyvT4h.net
公式でAndroidに対応しただと!?
SourceForge.net Repository - [irrlicht] Revision 4309
URLリンク(irrlicht.svn.sourceforge.net)
- Added initial support for Android OS with example no. 8. Thanks for a gsfare and hiker for their hard work for this commit.
114:名前は開発中のものです。
12/09/08 01:11:41.01 Kh8GxoZT.net
へー、いいじゃないか
115:名前は開発中のものです。
12/10/16 01:22:54.63 4lCCs6SM.net
CSceneNodeAnimatorCollisionResponseの存在にいま気付いた・・・
ってかCSceneMangerとかの存在にも気付いてなかった
これはサンプル実装で「これ見て自分で書け」ってことなのかな?
Collisionのほうはそうっぽいけど・・・どうも感覚がよくわかりませんわ
116:名前は開発中のものです。
12/10/16 14:04:19.00 isnkjxoF.net
【スレのURL】スレリンク(gamedev板)
【名前欄】
【メール欄】
【本文】↓
久し振りの書き込みだな
>>115
チュートリアルを見たら良いじゃないか
カメラがFPSの操作で動かせるようになっているでしょ?
コリジョンも出来るし重力で落下もする
Irrlicht Engine: Tutorial 7: Collision
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
スクリーンショットにいつの間にかジャパニーズ ニンジャが加わっているw
117:名前は開発中のものです。
12/10/16 14:04:57.18 isnkjxoF.net
代行スレと誤爆したああああ
てか普通にかけちゃってるね
118:名前は開発中のものです。
12/10/17 01:25:51.12 EcsSTMa6.net
なんつーか、どのクラスが本格的に実装されてるかよくわからんのですよね
Doxygenのirr::scene一覧なんかに出てくるクラスがいまいちで(あるいはPure Virtualで)
隠れてるstabのほうが出来良かったりとか、よーわかりませんわw
CSceneManagerとかみなさん普通に使ってるものなんすかね?
俺はISceneManagerで事足りてるんで、それでいいっちゃいいんだけど、他の人の感覚はどうなんだろうと
119:名前は開発中のものです。
12/10/17 11:52:15.39 sqVbXcFX.net
作者が悲しむ
120:名前は開発中のものです。
12/10/17 17:05:47.04 XTW+bBu3.net
CSceneManagerを使っているかと言われたら使っているでしょ
インターフェースを通じて使っているだけ
Irrlichtはクラスは全てインタフェース用のクラスを通して使うようになっていて
Cで始まる実装のクラスはアプリケーションから直接使うのはできない
だから継承するのも無理
使うならソースから取ってくるとかしないといけない
121:118
12/10/19 12:25:11.93 gr+2pwIW.net
あれ? 完全に勘違いしてました
~CollisionResponseを、イベントレシーバーのように実装が必要なクラスだと思い込んでました
別の原因でエラーが出たのを早とちりしていたようです
いやー何レスも勘違いしててすみません。レスどうもでした
122:名前は開発中のものです。
12/10/19 20:24:51.16 BcdPeLu5.net
まだ、ただ何かゲーム作りたいと考えてる段階なんですが
Irrlicht - Irrlichtを使った自作フレームワーク - ゲーム
という関係で作ろうかと思ったけど、色々一からやらないといけないのと
Irrlichtの型等をゲーム側に持ち込ませない処置がすごく面倒だと思って
(Irrlicht + 自作拡張) - ゲーム
という感じでもいいのかなぁと思い始めたんですが、思いとどまるべきですか?
もしくは何かいい案はないでしょうか
投げ出してしまう可能性も考えるとなるべく簡素に抑えたい
123:名前は開発中のものです。
12/10/19 20:30:46.66 Oty4+G0N.net
まずBSPのマップを作ってキャラ置いてから考えよう
124:名前は開発中のものです。
12/10/19 20:48:26.15 BcdPeLu5.net
エディタはまだ用意してなかった
よくわからないのに結構な数があって決められないんですが、コレにしとけというものはありますか
125:名前は開発中のものです。
12/10/24 00:41:49.52 ZFZHH9sj.net
irrlichtのサイトに繋がらない
sourceforge自体はメンテってわけでもないしどうなってんだろう
126:名前は開発中のものです。
12/10/24 09:08:05.83 +F7+Rmpu.net
そんな一過性の事をいちいちレスる必要あんの?
127:名前は開発中のものです。
12/10/24 10:32:07.80 ezY+TdSY.net
一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
irrlichtのsvnが長時間応答無しなんて今までなかったからソース公開やめたのかと思ったわ
128:名前は開発中のものです。
12/10/24 10:50:12.38 +F7+Rmpu.net
(マジ煽るつもりは全くないが)>>126みて、「偉そう」と思えるのはお前だと思うぜ。
>一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
根拠って言われてもなぁ・・・
irr-HPに限らず、どんな大手の公式HPだろうが、svnのサーバーだろうが一次的な接続不可なんて多々あるだろ?
鯖応答なし=公開停止とかirrの作者様に対して失礼だろ?
ちっとは静観して状況を見守れよ。
129:名前は開発中のものです。
12/10/24 23:55:54.26 4hC8a/DP.net
ってかIrrlichtの公式ってどこだっけ?
おぼろげに記憶はあるがいざ見に行こうと思ったらsourceforgeしかわからんw
130:名前は開発中のものです。
12/10/25 15:04:03.22 1wJiB05u.net
>>124
Irrlicht向けレベルエディタってそんなに数あったか?
フリーではないがひとまずirrEdit使ってみたらいいんじゃない
まさかテキストエディタのことじゃないよな?
131:名前は開発中のものです。
12/11/09 10:06:25.10 6cQ8LlnK.net
1.8に更新されてドキュメントがえらく見づらくなった
132:名前は開発中のものです。
12/11/10 05:15:39.70 7rSD5WKe.net
おお1.8出てたのか
133:名前は開発中のものです。
12/11/13 17:57:31.85 dkHK1+Pf.net
ISceneNodeAnimatorCollisionResponseを作って
ICollisionCallback::onCollisionでworldに設定したノードとの当たりは確認できたのですが
他のノードとの当たりが取れなくて困ってます。トライアングルセレクタを設定してもうまくいきません
どうしたらいいんでしょう
134:名前は開発中のものです。
12/11/14 00:29:04.97 AF5+n5UA.net
当たりを取りたい目標ノードの数だけアニメータ作って、Worldに目標ノードのセレクタを設定
共通のICollisionCallbackを設定して、アニメータを全部操作ノードに追加することで実現はできたけど
こんなのでよかったのかな
135:名前は開発中のものです。
12/11/14 17:00:14.33 mKzNJowK.net
他のノードまで勝手に当たり判定をしてくれるほど気が利いてはいない
136:名前は開発中のものです。
12/11/14 17:12:33.14 mKzNJowK.net
>>134
meta triangle selectorを使って複数のtriangle selectorをまとめる方式ではできない?
Irrlicht 3D Engine: irr::scene::ISceneManager Class Reference URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
137:名前は開発中のものです。
12/11/14 19:02:42.40 AF5+n5UA.net
>>136
ありがとう、おかげで一つのCollisionResponseから複数の当たり判定を取れるようになった
IMetaSelectorの存在に気づかないない俺がまぬけだった
138:名前は開発中のものです。
12/12/29 07:16:18.21 w/sX7kDh.net
お前らまだやってんのか
3DSMaxないと使えないクソライブラリなのに
139:名前は開発中のものです。
12/12/29 18:24:05.24 4bw7uc1y.net
>>138
別に他のツールでも使えるだろ?
何でそう思ったか知らんが
とりあえず情弱乙
140:名前は開発中のものです。
13/01/01 21:08:13.09 QX/hAfZF.net
>>138
お前様のスキル不足をライブラリのせいにしてると、
何使って開発しようとしてもクソになるよ()笑
今年は、身の程をわきまえましょう。
141:名前は開発中のものです。
13/01/20 12:12:48.12 PwA2Oe32.net
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
142:名前は開発中のものです。
13/01/20 18:01:53.11 4fLjE6xE.net
オープンソースでのライバルとしてOgre3Dがよくあがるね。
143:名前は開発中のものです。
13/01/21 00:25:54.38 lKhNbEB8.net
OGRE3D
スレリンク(gamedev板)l50
374 :名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 23:41:11.27 ID:PwA2Oe32
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
144:名前は開発中のものです。
13/01/22 00:19:26.45 KC6466Y3.net
ライブラリのライバル がなんだかゲシュタルト崩壊
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
145:名前は開発中のものです。
13/02/03 20:26:59.93 Vy2cJQT5.net
ライバルのライブラリというべきか
ライブラリのライブラリというべきか
ライブラリのライバルというべきか
ライバルのライバルというべきか
146:名前は開発中のものです。
13/02/25 14:34:23.45 N20Tl7Wl.net
torque3Dとogre3Dとirrlichtってどれが一番いい?
147:名前は開発中のものです。
13/02/25 14:55:16.42 PdnJqJNq.net
ゲムデヴのwikiに3Dエンジンの比較が載っているが評価が9年前
いい加減直したほうが良いな
Irrlichtはコンパクトで基本的な機能は揃っているけど
シェーダーのコードとか物理エンジンとか高度な部分は自分で揃えないといけないからな
ライセンスは自由度が高いしコミュニティの規模も大きい
プログラミング/ライブラリ/比較 - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
148:名前は開発中のものです。
13/02/25 14:59:39.49 PdnJqJNq.net
Wikipediaの方がまだ内容が新しい
URLリンク(ja.wikipedia.org)
149:名前は開発中のものです。
13/02/25 15:12:43.46 PdnJqJNq.net
プロプライエタリでも良い人は最初からUnreal EngineとかCryENGINEとかUnityとかの方を使うだろう
あとgamedev.netとかの海外サイトで聞いた方が詳しい人が居ると思う
俺は他のエンジンはあまり使ったこと無いし
150:名前は開発中のものです。
13/02/25 15:55:47.88 PdnJqJNq.net
公式サイトの機能一覧を見るなり、ダウンロードしてデモを実行してみたりすれば良いと思うけど
151:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:45:41.87 QoJ0ipUQ.net
自分で使っても見ないでこんなところで質問してる時点でお察しレベル
152:名前は開発中のものです。
13/02/26 02:35:16.94 2Q8D5AnL.net
Irrlichtすげーってなる動画ない?
youtubeやニコ動を探してもいまいちサンプル程度のしか見つからなくて・・・
153:名前は開発中のものです。
13/02/26 23:35:02.61 /fUTCOED.net
動画じゃなくてスクリーンショットなら公式のスクリーンショットコンテストやフォーラムにあると思う
機能紹介で使われているスクリーンショットも何気に凄そうだった
Features ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
SourceForge.net : irrlicht : Screenshot of the month Winners
URLリンク(sourceforge.net)
Archive ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
Irrlicht Engine ? View topic - Build A World - new massive game, using Irrlicht
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
Irrlicht Engine wiki - Irrlicht Powered Games
URLリンク(irrlicht3d.org)
154:名前は開発中のものです。
13/03/01 16:53:01.59 mnBxCIU3.net
一目見てすげーってもんじゃなくて
他をひと通り試してどうしてもこれじゃダメだーって限界にぶつかってから使うもんじゃない?
155:名前は開発中のものです。
13/03/01 19:12:53.04 s4EH7+5e.net
>>154
そうだな、ところでこれの競合ってどんなのがあるの?
一通り調べて比較してから始めようと思ったんだが
ogre3Dぐらいしか見つからん
一応、Irrlichtでマップ歩きまわる程度のもんは作ってみたから
そろそろ別のものを試したい
156:名前は開発中のものです。
13/03/01 23:09:39.36 IQTQq+Ix.net
ゲムデヴWikiのライブラリ比較見ろ
レビューはかなり前のものだしそんなに詳しくないしで当てにならないが
どんなのがあるのかを知るのには役立つ
後はWikipediaのVideo game enginesのカテゴリとか、ゲームエンジンの一覧とか
List of game engines - Wikipedia, the free encyclopedia
URLリンク(en.wikipedia.org)
WikipediaのIrrlicht Englineの項目のカテゴリは
3D scenegraph APIs
Free 3D graphics software
Free software programmed in C++
ヴィデオゲームエンジンが入っていないだと・・・!?
157:名前は開発中のものです。
13/03/01 23:21:10.64 IQTQq+Ix.net
Crystal Space Androidでググってみたら、どういうわけかStack Overflowの質問が
質問されたのは2008年ではあるが
IrrlichtはAPIが綺麗でドキュメントが充実しているのが良いらしい
標準で使える機能は他のと比べると限られているけど、軽くて小さめなのが良いよな。
linux - Crystalspace vs. Irrlicht vs. .....? - Stack Overflow
URLリンク(stackoverflow.com)
158:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN 2zICwFro.net
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
次期バージョンに向けてフォントと2D関係を改善する動きがあるみたい
159:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN U7892B6y.net
フォントはどうせ日本語放置されるだろうけど
2Dはどうなるんだろ
今までは擬似スプライト程度の機能しかなかったもんな
色々細かいとこで便利だったけど
160:名前は開発中のものです。
13/08/28 NY:AN:NY.AN FJSNxkxL.net
TrueTypeフォントのコードなら、フォーラムのIrrlicht i18nのスレにもうあるじゃなイカ
2Dのシーングラフは欲しければ自分で作るしかないかも
161:名前は開発中のものです。
13/08/28 NY:AN:NY.AN FJSNxkxL.net
Irrlichtを多言語対応させるパッチがIrrlichtMLだった訳だが最近は音沙汰なし
だがIME対応部分などを最新版とマージするのは難しくない
162:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN Gwexyp8+.net
いつまでも中途半端な統合ライブラリというのがなぁ
思い切ってオールインワンにするかレンダリングに専念するかしてほしいわ
163:名前は開発中のものです。
13/09/08 05:48:16.43 QIng3uJU.net
skinnedmeshの描画ががいまいちパフォーマンス出ないと思ったら、
irrlichtはまだhardwareSkinningは実装されてないのね
164:名前は開発中のものです。
13/09/08 06:03:25.98 QIng3uJU.net
と思ったら、>>65に解決法が。
使ってるのは1.8で適用できるかどうか分からないけど、ちょっとやってみよう
165:名前は開発中のものです。
13/11/17 12:53:30.74 eEkpXOZr.net
GameLoftのN.O.V.Aシリーズは魔改造したIrrlicht Engineを使っているらしいな
N.O.V.A 3のライブラリのクラス名にIrrlichtっぽいのがあったからググってみたらそうだった
他のタイトルはUnityを使っている物もある
166:名前は開発中のものです。
16/08/03 23:53:16.39 H6m491z7.net
Irrlichtの良い所は実行してから最初の処理がされるまでの時間が短いことだと思ってます
OgreもDXライブラリも初期化が結構時間食ってませんか?
シェーダにdiffuse色しか渡せなかったりと不便なところもありますが、やっぱり起動の軽さが良くて使ってしまいます
167:名前は開発中のものです。
17/02/05 08:32:35.07 5McT3Wao.net
そうかそうか
168:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:06:00.24 ryWjgeG+.net
最近この手のライブラリはUrho3Dが強いみたいだな
169:名前は開発中のものです。
17/05/26 20:42:18.43 Fk0Hy2ZH.net
Urho3D面白そうだからいじってみたけど、導入すらできない
LNK1279エラーと900以上のワーニングが出る
170:名前は開発中のものです。
17/05/27 17:21:37.86 IIslKK01.net
ソースからのビルドと、プロジェクトのファイル構成なんかは公式サイトにまとめられてるから
面倒くさがらずにちゃんと読んでみ
171:名前は開発中のものです。
17/05/27 21:30:17.22 ipYZO5xn.net
一番ダウンロードされてるWindows 64bit static版でやってたけど、32bit shared版をダウンロードしてやってみたらあっさり上手くいった
172:名前は開発中のものです。
17/12/31 20:45:02.91 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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