3DダンジョンRPGエディタを作るスレat GAMEDEV3DダンジョンRPGエディタを作るスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト538:520 16/01/28 22:08:46.47 dhlMU4Pp.net 参考のために一例を示す。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160128.png マップ上を移動し、このセルに踏み込んだら、 このセルのマップ情報に付帯しているスクリプトを テストプログラムが解釈する仕掛けになっている。 上から順に、画像ファイルを指定して表示、 ウィンドウを開く、テキストを表示する(2行)、 プレイヤーのキー入力待ち、画像消去、ウィンドウ消去 を意図した記述になっている。 画像ファイルとメッセージ文字列以外は一般に定型でよいため、 設置指示時に、エディタがテンプレートを貼るようにしてある。 この例に示す程度の、上から下に進むだけの動作の記述であれば、 プログラミングの知識に関係なく、マップデザイナーの作業範疇で 容易にカスタマイズができるのではないだろうか。 539:520 16/01/29 22:08:40.81 iWN0LHQ9.net もう少し複雑になった例を示す。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160129.png 宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する パターンである。 ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、 「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、 魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、 宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される。 このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが、 魔ッ貨、宝玉および取得済みフラグについては、 別の定義ファイル中で宣言し、ゲーム進行中保持するようになっている。 なお、「マップ中のアイテムを取得する」という行為を表現するには、 この例のように、アイテム取得済みのフラグを立て、次回は、そのフラグが 既に立っているなら処理しない、というロジックを使うのがセオリーである。 プログラミング経験者にとっては当たり前のことだが、マップデータ中から、 アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点、念を押しておく。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch