3DダンジョンRPGエディタを作るスレat GAMEDEV
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
10/09/04 19:27:30 w+h+Io7c.net
方眼紙を塗りつぶして、紙ベースのゲームにするしかない・・・

401:名前は開発中のものです。
10/09/04 19:33:14 fnDvZgAf.net
何を隠そうこの私も作ってるんだけどね。
1年8ヶ月後くらいには発表できるようにがんばるわ(*´▽`)

402:名前は開発中のものです。
10/09/04 21:59:06 Wxxlx4d8.net
>>395
D&Dですね、わかります

>>396
なーんだ、先輩がいる�


403:カゃないですか。 超期待しちゃってもいい?w wktk(´¬`) なんてねw



404:名前は開発中のものです。
10/09/22 02:12:05 GGdZq+4o.net
ウォークスルーさせたいだけなのになんでこんなに難しいんだ( ゚Д゚)

405:名前は開発中のものです。
10/09/22 03:54:09 jJOIC2LN.net
○○クローンにこだわらず
自分の作りやすいシステムでやった方が良いよ。

どんなジャンルでも、変にこだわって元ネタそっくりにしようとすると
必要以上に手間と時間が掛かったりするんで。

406:名前は開発中のものです。
10/09/22 06:29:57 rY5TCF0P.net
結局、マップエディタは必要なの?
メタセコ+keynote(ボーンのプラグインだけど付属でついてるプラグインでXファイルの階層吐き出しが可能)で
イベントまで配置できちゃうけど・・・

407:名前は開発中のものです。
10/09/22 09:28:55 HzksOss3.net
自分のこだわりの為にかなりの時間を使っているのは事実
でもこれは譲れない

408:名前は開発中のものです。
10/09/22 18:52:29 4m1EVA48.net
ぶっちゃけ

「テキストエディタ(等幅フォントで作業)」
         +
「データを読み込んでマップを確認できる実行ファイル」

でいいレベルなんだろ?

409:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:27:51 /G6axrVf.net
だれもそんなものは望んでないだろ

410:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:38:07 mFoBtRiJ.net
>>403
具体的にどれが必要なの?

411:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:55:56 4m1EVA48.net
馬鹿だから自分が本当に必要としているレベルのものが作ってみせてもらわないとわからないレベルなんだろ?
ぶっちゃけマップエディタなんてどんなレベルの人が頑張ったって
市販のモデリングツールなんて超えることなんてできやしないのに
車輪の再開発をさせようとしているのが見てられない

んで、集まってくるPGもレベルが低くて仕様が明確じゃないのに
表示部分だけだとかおぼろげにしか見えないのに中途半端に手を出してる
本当に作りたいなら「やること」と「やらないこと」(←こっちが特に重要!)を明確にしろ

412:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:39:08 HzksOss3.net
俺が流れ切ろうとレスつけたのに見事に反応してんだよねこの人
馬鹿にかまってやりたいならゼロから親切に教えてやれよ

413:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:44:15 DGfo/0Kj.net
マップエディタが別管理だと、整理するのがめんどくさくない?

414:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:09:59 vz5ylsRk.net
どのような様式でもできますから、試作品を組み立てた後に 使い勝手を考える。

415:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:57:19 TDoYzzv5.net
つうか、ぶっちゃけこのスレってヲチが定期的に沸いているだけなんだろ?

416:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:33:57 rnjRo3rY.net
ウォークスルーできたと思ったら回転順がZXYになってて
こんどはオブジェクトの移動がおかしくなったorz

クォータニオンって何だよ!つかいかたわからねーよ!( ゚Д゚)

>>400
おまいさんが作るシステムには必要ないんじゃね?
ユーザーにメタセコ使ってマップ作ってね、っていえばOK。

417:名前は開発中のものです。
10/09/23 07:31:26 IscLMFno.net
>>410
そう、じゃ君の作ったもんがモデリングツールを凌駕してるかどうか楽しみにまってるよ

418:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:59:56 K6AcwDu/.net
エディタと移動はできた、が戦闘作るのダルいな

419:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:00:54 9dIKMUp0.net
戦わなければいいじゃない。

420:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:13:03 rnjRo3rY.net
んだなー
スレ的に、3DダンジョンRPGであればいいわけで
戦闘イベントが必須ってわけじゃないもんなー

421:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:18:27 TDoYzzv5.net
つまり3Dダンジョン散策ツールか、胸熱。

422:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:25:02 rnjRo3rY.net
戦闘モジュールのみ切り離すのはどうよ?
カメラ座標とマップ座標、そのマップ座標でのパラメータなんかをI/Oできるようにしておいて
あとのイベントなりなんなりは自由にコーディングしてもらう。

でもこれだとエディタというよりライブラリになっちまうか。


423:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:38:31 TDoYzzv5.net
それこそ、エディタでデータを作って本体側で読み込んで処理とか。

424:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:01:38 vz5ylsRk.net
戦闘は もちろんアクションですから。

425:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:33:23 TDoYzzv5.net
ああ、そうか。
King's Swordだっけ?

426:名前は開発中のものです。
10/09/24 06:57:43 4y5C4Piv.net
エディタに戦闘ついてるのかよw

427:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:38:10 9iBlL0ab.net
参考としての市販版3Dマップエディッタを吟味してみる。
天誅, TimeSplitters2, KingsFild, TombRaider, ドリスタ, DangonSigi, MorroWind, NWN, ツクール


428:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:39:27 9iBlL0ab.net
簡単なものから、「天誅」はタイル状のマップ(50x50)1枚にトリガを付け
プレスパッドだけで操作する。TimeSplitters2はより簡単で、既存のマップを
プレハブ状にして通路を通して配置するだけであり、美しいが自由度が少ないマップになる。
KingsFildも単純です、タイル状マップ(100x100)にトリガでイベントを開始、
セル個別にマップ形状を作ることができる。TombRaiderのマップも
タイル状ルームですが、多量のルームを連結してシームレスに移動することが出来る。


429:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:40:34 9iBlL0ab.net
「ドリスタ」はユーザーがマップを作ることができず選択のみで、パーツの配置とシナリオによって
自由度を増やそうとしている。
DangonSigiは、自由形状で自由配置で大規模なものを組み上げるが、事前の綿密な設計を必要とする。
MorroWindのマップも自由形状であり、屋外巨大高さマップと室内のマップに分かれる。NWNは
ゲームとは異なり、かなり限定したエディッタになり、選択範囲から選ぶだけで操作は簡単です。
「ツクール」は2D専用でエディッタ専用のソフトであるから操作性も良くデータも多いが、
戦闘がFF/DQスタイルで、古い様式のままである、試作品としてシナリオ台詞と
全体の雰囲気の提示に使うと良いだろう。


430:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:56:57 2buPlUjJ.net
>>423
NWNは基本的にツクールの3D版みたいな感じじゃないか?
パーツを置いていって、樹木とか小道具を配置してと。
だから海外のMODでは配置用のマップパーツがあったと思う。

431:名前は開発中のものです。
10/09/28 19:31:01 AZZfxsA8.net
忘れてはならないのが、Doom,Quakeの流れを持つBSPマップの存在だろう。
Quakeはソースコードが公開され、BSPマップが広く使われるようになった。
わずか100MHz程度のCPUで3D空間を描くBSPマップは強力であるが、
しかし、BSPの原理の複雑化とマップ製作の制限によって、
使いやすいものではなかった。
それでもBSPエンジンも多く、BSPマップ製作ツールも多い。
大きくてシームレスマップを求めるのなら、一度は通らなければならない道だろう。


432:名前は開発中のものです。
10/09/28 23:13:42 koaB3Ig9.net
BSPか。
宇治社中のBSPの説明読んでて複雑だなぁと思った。

433:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:20:33 qlLloJQG.net
あんなことしなくても
XZ軸で適当にブロック分けした範囲ごと判定すりゃいいじゃんな
そこに当たったらその中身のオブジェクトの詳細な当たり判定まですればいいわけで・・・

俺はなんであんな面倒なことをする必要があるのか理解できなかったので使ってない

434:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:42:29 LkHKfmSS.net
BSPは、当たり判定ではありません。 描画に影響します。

435:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:51:50 qlLloJQG.net
>>428
馬鹿だろ
だからその描画範囲に入るかどうか(=描画範囲に当たってるかどうか)って話ちゃうんかボケ

436:名前は開発中のものです。
10/09/29 01:06:33 LkHKfmSS.net
カメラの距離限界を短くしてfogを使えばそれでもよいと思います。

437:名前は開発中のものです。
10/09/29 08:02:35 QYngdj7Y.net
>>430
は?意味がわからない
視錐台とちゃんと当たり判定すればいいんじゃないの?
BSP関係ありますか?

438:名前は開発中のものです。
10/09/30 14:32:35 IGEdiHZq.net
>>22
まだですか?
口だけですか?

439:名前は開発中のものです。
10/09/30 19:59:46 j7RX8Sn5.net
公開するとは誰も言ってないぜ・・・

440:名前は開発中のものです。
10/09/30 20:40:09 Pe8AiAMX.net
じゃあ、できた
今、できた
公開も後悔もしない

441:名前は開発中のものです。
10/10/02 09:41:03 VGh3EF5G.net
正に口だけでしたね

442:名前は開発中のものです。
10/10/10 20:54:44 jNnUiuSg.net
口口 口口口
口口 口口口
口口 口
口口口口 口
口口口口 口



口だけのダンジョン

443:名前は開発中のものです。
10/10/10 20:57:20 wuu1I8t4.net
>>436
それだけでいいの? かんたんじゃん

444:名前は開発中のものです。
10/10/10 21:34:54 j1Q17bEM.net
キューブっていう映画を思い出した

445:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:21:49 iD18rpip.net
映画のキューブナツカシスw

446:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:46:04 D96xNKXv.net
ツクールVXで
3DダンジョンRPGの作成スクリプト
公開してた人いたな

447:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:39:13 jt9SyBp0.net
ツクールだと二度手間だなぁ

448:名前は開発中のものです。
10/10/17 19:11:28 V8POs+oq.net
4Dダンジョンとかどうよ

449:名前は開発中のものです。
10/10/17 19:14:50 ADHiCiif.net
>4Dダンジョン
きちんと説明しなさい。

450:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:44:59 DmXRd5qm.net
四次元方向に動けるダンジョン。
と思ったけど、いわゆる3Dダンジョンって、キャラ視点なだけで結局2Dなのが多いね。

451:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:47:29 ADHiCiif.net
x,y,z,w
x-y-zで3次元、wで四次元

ここで、wは何を意味するのか?

452:名前は開発中のものです。
10/10/17 23:26:24 V8POs+oq.net
スクリーンに映すと結局2次元なのにね

3Dをリアルタイムにしただけで4Dなるんじゃないのw

453:名前は開発中のものです。
10/10/17 23:53:02 ADHiCiif.net
四次元は、一般的に三次元に時間軸を加えたものです。
ゲームとして時間軸を加えるのもおもしろいと思うが、 色々と難しいね。

どのようなエディッタでも作る事が出来るけれども、
良く吟味された仕様を決めてくれれば、実装が出来る。
色々多種の形態があるから、ひとつに絞ってもらわないと出来ない。
オールマイティのツールは難しいし、使いづらいものになる、
決まった形に集約するのが結果的にとても良い方法なのです。

454:名前は開発中のものです。
10/10/18 00:18:43 0UxW+mm7.net
3Dダンジョンに時間軸って、
キングスフィールドとかWiz8みたいなこと?

455:名前は開発中のものです。
10/10/18 01:00:25 ikdbwscG.net
くだらない後付け仕様つけてないでさっさと作れよカス

456:名前は開発中のものです。
10/10/18 16:34:42 uNgFr6Dn.net
>>445
3Dの世界ではwの正体はどうでもよくて、単に計算を簡単にするために導入されたパラメータ程度の認識でOK。


457:名前は開発中のものです。
10/10/19 03:09:13 l9ka/TVa.net
そういえばここエディタスレだったな

458:名前は開発中のものです。
10/10/24 08:40:26 5gIpZLPQ.net
>>448
巻き戻しとか早送りってことなんじゃないの?

459:名前は開発中のものです。
10/10/24 16:04:55 nsz5DLn1.net
ローグ系を3Dダンジョンにして
巻き戻り可能にするとかか~

460:名前は開発中のものです。
10/11/09 11:57:21 FBdxtvwg.net
上に話が出てるキューブをゲーム化するのもありだな
上と下を見れるようにしたり
または東西南北のコンパス以外に上下の方角をつけた無重力のとか

461:名前は開発中のものです。
10/11/09 13:07:40 2zZyVLpk.net
キューブ
トゥームレイダーレベルエディッタを使えば出来そうです。

462:名前は開発中のものです。
10/11/19 21:20:01 CezUxyc6.net
3Dの地形(RPGに出てくる家、街)を簡単に作りたいんですけど
Vueみたいなソフトでフリーのソフトはありますか?
英語のみでもおkです

463:名前は開発中のものです。
10/11/20 09:48:23 euMua4YX.net
>>456
Google SketchUp
グーグル先生がすばらしいものをタダで提供してるのに、
知らないとか・・・。

464:名前は開発中のものです。
10/11/20 10:06:23 NKLAvFVh.net
>>457
サンクスwwwwwwすごすぎて吹いたwwwwwwwww夢がひろがりんぐwwwwwwwwwww

465:名前は開発中のものです。
10/12/22 19:10:44 YXiGsK9q.net
あげておくか

466:名前は開発中のものです。
10/12/28 16:19:40 8LDhn+Qu.net
Blenderのスクリプトとかでできるようにするのも手だけどな。

467:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:18:38 3Fyx1MgG.net
巻き戻り可能なローグライクってぬるすぎだろw

468:名前は開発中のものです。
11/03/04 18:58:37.68 j/KWg1C0.net


469:名前は開発中のものです。
11/03/13 14:24:02.61 1vvl0CSE.net
>>5のサンプルコードがほしいんですが
誰か持ってないですか?>5のものじゃなくて
3dダンジョンのサンプルコードなら何でもいいんですが

470:名前は開発中のものです。
11/03/13 23:39:22.46 JfUwgLIz.net
>>463
ソース必要かぁ?w
DirectXのチュートリアルでもやればすべての疑問が解決しちゃうような・・・

471:名前は開発中のものです。
11/03/14 00:38:07.15 Mcnzsknr.net
鋭意製作中でしたが
どうやらそれどころでは無いようですね

472:名前は開発中のものです。
11/03/14 13:34:28.02 26tZWhWw.net
>どうやらそれどころでは無いようですね
それは君の行動次第じゃね?

なにもせずにまわりの状況に流されているようじゃ、
毎日日曜日な人の"明日には・・"と変わりないと思うぞ

473:名前は開発中のものです。
11/03/17 12:35:13.19 0YWZBU7N.net
こういうのって実際作ってうpロードしても反応ないんだよなあ

474:名前は開発中のものです。
11/03/17 12:38:51.82 IZlomzXE.net
今更2chにまともな製作の場やまともに反応を求める方がどうかしてる
能があるやつは既に2chに依存も期待もしないだろ

475:名前は開発中のものです。
11/03/17 20:55:35.17 96Dt5FmB.net
というか需要がない

476:名前は開発中のものです。
11/03/17 21:47:47.99 0YWZBU7N.net
ノウハウやソースの需要なんだろうな

477:名前は開発中のものです。
11/03/18 11:38:03.25 dzGWgvcI.net
>>468
どこにいけばいいの?

478:名前は開発中のものです。
11/03/18 12:40:48.21 F1v/Sr9X.net
>>471
能のある奴のところには人が集まるからな
何処に行けばいいではなく自分のブログやSNS、Twitterで声をかければ集まる奴は集まる
またそういうカリスマ性が無いなら逆に自分の技能を売り込む先くらい自分で探せなきゃ駄目だろう

結局2chくらいしか頼る場所が無く2ch以外と言われると他を探せない連中が
篩に掛かって残ったのが今の2chだからまともな製作出来てるコミュではお呼びじゃないんだよ

479:名前は開発中のものです。
11/03/20 07:34:46.48 +TyQBJ2q.net
>>472
そうなのかもな
よくわかったよありがとう

480:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:42:02.78 9ERcRgNa.net
Wiz形式のゲームの制作ノウハウを語る場所がないからこのスレに居た人もいるんだろうなぁ
俺とか

481:名前は開発中のものです。
11/03/28 18:37:14.71 ZABsaVHH.net
俺も
Wiz1のソースがほしい

482:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:35:24.76 r61+kbpP.net
昔Wizっぽいゲームを目指して作ってたなぁ
DirectXなんて無かったから直線を引く命令とsinやcosを使ってた
けっきょくダンジョンを移動するところまでで力尽きた
壁をマスにするか線にするかで結構悩んだぜ

483:名前は開発中のものです。
11/03/30 00:16:48.39 pj6K7I0J.net
Wiz1とか基礎はかなりシンプルなんじゃ
イベントデータの持ち方とかは気になるけど

484:名前は開発中のものです。
11/04/23 15:16:20.65 6Yyb1DDy.net
>>463
>>5のサンプルコードがほしいんですが

URLリンク(www1.axfc.net)
ソースコードは、rolfenstein.dba をテキストで開いてください。
コードは、DarkBasicPro用です。


485:名前は開発中のものです。
11/05/06 13:41:59.18 o6Mrpbnt.net
連休中に198 ◆j6G.01Jgpqziの人に追いつきたかったけど
できる気がしないのでうp

URLリンク(www1.axfc.net)
パス:dungeon

メタセコイアファイルを読み込むようにしてあるので
誰かダンジョンモデルを作ってみてほしいなーとか チラッ

486:名前は開発中のものです。
11/05/12 09:41:44.02 r0YBaPzJ.net
ダンマス形式は海外に色々エディタがあるけど
Wiz形式はなかなか無いのな

487:名前は開発中のものです。
11/05/12 14:27:39.24 zgfdZoCD.net
ダンマス形式ってどんなんだっけ?
ダンマスが20年位前から存在することだけしかしらんw

488:名前は開発中のものです。
11/05/12 15:02:07.10 77vurhTB.net
エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ

パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない
戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく
すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化

エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき
遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても
物を飛ばしてくる敵もアリ
寝ていても襲ってくるし、町などの拠点はないので安全そうな場所を探して眠る

重量とスタミナのパラメーターの観念があり重過ぎると消耗し、速度も落ちる
戦闘でもスタミナを消耗しそれが切れるとHPが急速に減り始める
空腹、渇きの観念も有り、食べ物と水がないとHPを消耗しいずれ死ぬ
食料は拾うか、食べられるモンスターを狩る、水は所々に泉がありそこで水袋にためて置く

魔法は最初からすべてが使える、ただ呪文自体が不明で手探りで唱えてみるか
ダンジョンの中でヒントを探すしかない熟練度が低いものが唱えると不発や暴発も有る
僧侶の回復魔法は唱えてすぐ回復はしない基本はポーションの合成で空フラスコが必要
薬を精製しておいて必要なときに飲む、便利な面もあり不便な面も有る

灯りの観念があり魔法や松明がなくなるとどこでもダークゾーン状態

面白さの種類はかなり違うが邦ゲーに無いダンジョンでのサバイバル感覚の乾いた匂いは
どことなく共通点が有る、サバイバルの過酷さはWizを上回る

489:名前は開発中のものです。
11/05/15 11:11:09.33 nrX/IpDN.net
誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ
海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど

490:名前は開発中のものです。
11/05/15 12:48:46.74 BSOiRw8g.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:dungeon

エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加
エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず

ちなみに起動できてる人いる?

491:名前は開発中のものです。
11/05/15 23:35:36.30 9JA8+D+F.net
>>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します~」


492:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:03:22.67 L2A4OvkN.net
ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上

493:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:19:17.84 4LJbXzD7.net
>>485
報告ありがと~
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
という構成になってる


494:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:59:51.84 l+FRfIu6.net
>>486
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな

495:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:01:54.85 l+FRfIu6.net
>>487
slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの?
VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね?

496:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:26:41.54 4LJbXzD7.net
>>489
もうちょっと詳しく書くと開発側は
Vista 32bit
SlimDX SDK (March 2011)
.Net3.5 sp1

DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9
だから大丈夫だと思う

497:名前は開発中のものです。
11/05/16 05:44:12.39 6h8CdMcV.net
>>486
Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな
8以外すべてが日本で移植されていて
ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ?
30本以上日本でゲームがでてるというのに

ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで
SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された

こういうサバイバル色が強くシナリオの薄いゲームがライトユーザーに認識が薄いだけで
確実に日本に根を張った数少ないRPGじゃないか

498:名前は開発中のものです。
11/05/18 19:28:53.06 DGwgurqe.net
マイナーには違いないしな。
絶滅した現代ならなおさら。

499:名前は開発中のものです。
11/05/20 03:04:30.15 LJk719NI.net
Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが
有名か無名かでいったら確実に有名で
人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う

それはそうと>>487期待して待ってるよ!

500:名前は開発中のものです。
11/05/20 11:20:02.43 ZwzZCLwR.net
>>484
XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ
ただエディタが画面横1280に納まらない

501:名前は開発中のものです。
11/05/20 14:17:07.04 7WjAkIht.net
PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw

502:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:53:38.38 6TE61Ogk.net
URLリンク(www1.axfc.net)
pass:dungeon

機能追加
エディタを起動時にeditor.logを出すように
エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように
エディタの横幅を若干縮めた

起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで
調べてみるのでよろしく

壁の設定はエディタでエッジをダブルクリックするとダイアログが出てくるのでそこで設定できる。
ちなみに仮称だけどくるくる回ってる四角がノードでノード同士の繋がりがエッジ


503:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:25:28.05 BSrBBosl.net
3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか
パーツを作って
それを別途繋ぎ合わせて作るの?

504:名前は開発中のものです。
11/05/24 23:06:05.50 BSrBBosl.net
>>496
WinXPSP3で
DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした

game.exe、Editor.exe双方で
「問題が発生したため、~を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」
という旨のメッセージが出て
MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます

正常に起動しなかった為か、Editor.logも生成されませんでした
多分こっちの環境が問題なのかな

505:名前は開発中のものです。
11/05/26 07:06:39.86 8YZQ1k+e.net
>>497
projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな
感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw
最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に
要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん
作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。
とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは
全然良いと思うよ。

注意点としては、ゲーム上の0,0地点の中央がメタセコイア上での0,0,0であることと、
床1マスの長さはメタセコイア上で長さ100の正方形であること、四角のポリゴンは
DirectXで表示できないので、かならず全てのポリゴンは三角形化しないといけないくらいかな

506:名前は開発中のものです。
11/05/26 07:08:52.97 8YZQ1k+e.net
書き込めなかったので分割

>>498
報告ありがと~
とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe
をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく~

507:名前は開発中のものです。
11/05/26 17:24:34.36 PjVZzgye.net
エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で
イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ

508:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:27:37.31 1TXd3jxq.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パスdungeon

エディタでマップのエンカウント率を追加
ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ
起動テスト追加
>>501
今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正
という感じなので使い勝手とかは後回しになる。スマン!

509:名前は開発中のものです。
11/06/22 16:02:33.48 4bs0hzuK.net
商用利用にはおkなのかしら

510:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:03:46.12 NvqZlOfF.net
協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ
期待してるので頑張ってくれー

511:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:12:24.10 qGpPtV8x.net
>>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。

512:名前は開発中のものです。
11/06/30 13:09:35.63 UVxYsoY6.net
自分もエディタ制作中

URLリンク(crab.axfc.net)

wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが
飽きてきたからやめるかも


513:名前は開発中のものです。
11/06/30 19:30:46.01 lQ5gPVWB.net
画像が内臓

514:名前は開発中のものです。
11/08/31 13:44:34.28 7+4nZq7i.net
がんばってほしい

515:名前は開発中のものです。
11/12/06 13:06:58.63 oDkZLgbY.net
あげ

516:名前は開発中のものです。
12/02/12 14:04:12.00 RqRicYC4.net
ほしゅ

517:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:25:06.40 FQvO3Ugf.net
とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた
思った以上に作りやすかったので
そのうち晒す予定
よろ

518:名前は開発中のものです。
12/06/17 18:52:05.30 j3pvc46H.net
移動画面がある程度できたので、うp
まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる

URLリンク(gmdev.xrea.jp)

519:名前は開発中のものです。
12/06/17 19:48:51.15 UmwMC15z.net
ほほうメガテン風ですか

520:512
12/06/24 07:36:40.37 W+QaEoro.net
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

とりあえず、動くはずの現物をうpした
移動、オートマップのみ
移動はまだアニメしない
そのうちやる

521:512
12/07/08 21:26:33.30 07j0qygt.net
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
途中経過

522:512
12/07/15 17:47:21.48 6hwYku9y.net
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
店、装備、ステータス表示実装。

523: 【22.5m】 電脳プリオン
14/07/19 23:16:51.11 u5G307Tj.net
作れた?

524:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:41:26.29 dck9pVIE.net
もうそろそろ完成したかな?

525:名前は開発中のものです。
15/06/05 01:32:57.70 RxuzpeQF.net
それはどうかな?

526:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:29:34.38 sFH5ZK/Lf
そして…

527:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:52:44.61 G0Ny1aox.net
このスレは要するに女神転生のゲームシステムに、自作のデータを載せたゲームを制作する、というのが目標になるのかな?

528:520
15/12/19 20:41:24.08 u/NtzQZv.net
仮にそうだとして、環境が整えば、そういうゲームを作りたいと言う人は、今でも残っているのかな?

529:520
15/12/25 22:32:02.52 RLVlGygE.net
反応がない。やはり誰も見ていない廃墟スレのようだ。
ならば気兼ねなく、女神転生'風'の3DダンジョンRPG製作技術について語るスレとして、
ここを再利用させてもらうことにしようと思う。

530:520
15/12/25 22:57:41.24 RLVlGygE.net
最初に、女神転生’風’をもう少し具体的にする必要がありそうだ。
ファミコンの頃から続くシリーズのゲームなので、簡単には言い表せないかもしれないが、
・疑似3D表現された迷宮内を探索する
・悪魔(敵)とは戦うだけでなく、交渉次第で仲魔にできる
・仲魔複数体を合体させて、強い仲魔を作ることができる
という要素が特徴的である、と記憶している。
プレイヤーキャラをレベルアップし、資金をためて武装強化するとともに、
仲魔の協力を得ながら迷宮内のイベントを片付けつつ進み、
最後のボスを倒す、というのはRPGの定番とも言える流れであろう。

531:520
15/12/26 12:11:22.54 V44X/Fk5.net
次に、ゲーム性の観点から整理すると、
(1)3D表現された迷路の中を探索し、所定のフラグを立てるゲーム
(2)戦闘等で得た資金・資源をもとにパーティの戦力(持久力)を強化しながら、
 その維持に要するコストを賄う経営的ゲーム
が融合したゲームであると言える。
(1)には、ストーリー的設定や、謎解き要素を絡めて飽きさせないことが求められる。
プログラミング的には、古典的でオーソドックスな方法で実装できそうである。
ただし、昔と違って、方眼紙に地道にマッピングしながらプレイする時代ではないようなので、
快適に探索できるようなサポート要素が必要かもしれない。
(2)は、戦闘で経験値を集めてレベルアップ、資金を貯めて武装強化など、
RPGでよく見かけるハック&スラッシュ要素と並行して、このシリーズの特徴である
『戦闘によって捕獲した仲魔を複数掛け合わして未知の仲魔を作り出す要素』
によって、より深淵部を安全に探索する戦力が得られたという達成感をもたらす。
プレイヤーを飽きさせないためには、十分な種類の装備品、仲魔を用意する一方で、
適切なタイミングで強化させ、その効果を実感できる体験を用意する必要があろうかと思う。
なお、強力な仲魔を連れ歩くには相応のコスト(生体マグネタイト)が発生するルールに則り、
コストパフォーマンスを気にしながら遠征しなければならないジレンマに陥らせることが、
ゲームバランスを調整する際のポイントかもしれない。

532:520
15/12/26 22:58:44.57 V44X/Fk5.net
このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。
まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、
最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば
攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。
それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、
探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。
同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の
必要数が見積もられ、ゲームの雰囲気に合うものを集めるか、
依頼することもできるようになる。
このパートでの成果の目標は、3Dダンジョンを歩き回り、
各所でイベント的なものを見たり、固定敵と戦って勝った想定のフラグを立てるなどして
ゴールまで歩くことができるプログラムを完成させることである。
そのようなプログラムを開発するにあたっては、プログラマは、
迷路の形を表すマップデータの仕様を独自に設計し、
それに対�


533:桙オたエディタプログラムと、 実際に3D迷路を表示して歩行できるプログラムを作るのが当面の作業目標になる。 イベントやフラグの扱いについては、マップデータ中に埋め込むか、 それらの発生タイミングや挙動を示したスクリプト(テキストファイル)を 解析して処理する仕組みを取り入れると汎用性が高まると思われる。



534:520
15/12/26 23:23:46.65 V44X/Fk5.net
疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、
マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、
それほど難しいものではない。
実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。
注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ
できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を
どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。
これらについては、エディタ上ではとりあえず、そうした問題が発生する地点をマークし、
そこに立ち入った際、どのようにしてほしいか記述できる仕様になっていれば、
探索プログラムを組む際に改めてコーディングしてもよい。
もちろん、プログラミング言語的なスクリプトを書かせて解析しながら実行する方法でもよい。

しかしながら、最大の問題としては、例えそのようなエディタが公開されたとしても、
迷路を作図するという作業は実は非常に地味で単調で、一作品として完成された
大規模なマップデータを作るモチベーションが続かないことではないかと想像している。

535:520
15/12/30 04:31:41.60 QkM8ubds.net
引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。
戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点)
で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。

この部分の存在意義は、
a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁
b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源
c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル
等である。
a) は、消耗による焦燥感や恐怖を煽る要素である。
これがなければ迷路探索は単なるフラグ探しとなってつまらないものになるため、
適度な感覚で発生することが重要である。
また、パーティの戦力アップを経験的に体感する上でも、同一条件の敵と、
ある程度の回数、遭遇できる機会を設けなければならない。
b) については、度が過ぎると「経験値稼ぎが辛い」という印象を与えかねないが、
前述のa)の達成感とのバランスが肝心である。
また、女神転生風ゲームにおいては、パーティ増強または合成素材としての仲魔の捕獲も
この範疇に含める。
c) は、このゲームの戦闘システムのルールをプレイヤーに段階的に理解させるための
機能として、ゲームの進行とともに、徐々に複雑化する要素に慣れさせるためのものである。
例えば中ボス戦で、対策手段がわからない即死攻撃を初体験するようなことがあっては
理不尽ではないだろうか。

536:520
15/12/30 04:50:17.43 QkM8ubds.net
戦闘システムの実装については、そのルール設定に依存するが、
オーソドックスなパーティ型ターン制バトルの場合、
(0) 戦闘に参加するメンバー(プレイヤー側、敵側)の初期状態を定義する
  また、その状況をプレイヤーに開示する。
(1) プレイヤーパーティとしての行動を決める。すなわち、
  戦うか、逃げるか、あるいは敵と交渉するかの選択である。
(2) 行動可能なメンバーについて、行動予定内容を設定する。
  プレイヤー側については、コマンド入力インタフェースなどを用意する。
  敵側については、選択可能な行動の中からランダムに選ぶか、
  人工知能的なものを準備する。
  なお、行動予定内容とは、「どの動作」を「誰に対し」行うかとして記述する。
(3) 戦闘開始時点で、敵、味方すべてのメンバーで行動順序を決める。
  一般的には「素早さ」のような能力が反映されるが、
  敵パーティが単一種の場合、行動が集中するとバランスが悪いため、
  ある程度広い乱数分布で順序評価したほうが良い。
(4) 順番が回ってきた時点で、予定の行動が可能で(生存かつ行動不能な状態異常がない)
  であれば、その作戦行動を実行する。
(5) 一方が全滅したら、戦闘を終了する。
 プレイヤー側が勝利した場合、HPやMP、状態異常などを探索系サブシステムに
  リストアする。
というような組み方が考えられる。

537:520
16/01/03 13:21:09.37 Ljo7IXRL.net
プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、
キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。
ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび
レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、
HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する
数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。
この実装のポイントは、基本的なことではあるが、
プレイヤーキャラクタのパラメータおよびステータス.にかかわる多項目の数値情報を
適切な方法でプレイヤーに提示するステータス画面の作り方にあると思われる。
膨大かつ複雑な依存関係があるパラメータを単純に羅列するだけでは、
プレイヤーが理解できないし、戦略や見通しを立てる楽しみが損なわれる恐れがある。
また、ステータスの回復、修復に関して、マップ上の特殊な施設の利用や、
魔法、アイテムの使用を手段とする場合、それぞれに対話式ユーザインタフェースの
実装が必要であるとともに、各ステータス異常と回復手段の対応について、
プレイヤーに学習させる時期や方法についても配慮すべきである。

538:520
16/01/03 13:42:03.19 Ljo7IXRL.net
店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。
まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを
整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを
バランス調整の際に検討する。
ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。
加えて女神転生風ゲームを考えた場合、
戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、
仲魔を合体させることで変化させるサブシステムが必要である。
なお、合体に関しては、とりあえず総当たりの表に書き表せられていれば、実装しやすい。
ここに、乱数やステータス値等の影響を絡めたシステムを入れるとすれば、
その仕組みをプレイヤーが容易に理解できるようにサポートシステムが必要である。
悪魔の合体は女神転生風ゲームの醍醐味であるため、
凝った仕掛けを考えたくなる誘惑はあるが、プレイヤーの目線で考えると
手間のかかる行為であるため、常に予定通りの結果が得られるような
公正で明朗なシステムであれば十分面白いのではないかと考えている。

539:520
16/01/03 14:04:31.02 Ljo7IXRL.net
一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと
連携したデータベースの参照で行うのが単純である。
敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、
その敵の出現エリアを設定しておく。
このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、
名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、
アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は
膨大になる。
実際に何種類の悪魔を用意する必要があるかというと、
多ければ多いほうが良いという考え方もあるが、
例えば、プロットをもとにマップエリアを分割し、
各エリアごとに3~4種類の悪魔を目標にするという方法を提案する。
なお、その3~4種類のうちの一つは、プレイヤーパーティのベンチマーク用に、
物理攻撃しか行わない咬ませ犬的な敵とするとよい。

540:520
16/01/16 08:16:51.31 nb4XakV3.net
ここまでに考察したところで、女神転生風ゲームのゲームシステム面での
主要な要件は出そろったと思われる。
以後、実際に女神転生風のゲームを試しに作りながら、考察が足りない点は
その都度、検討する方向で進めてみたい。
当面の目標としては、このスレッドのタイトルに倣って、
「3Dダンジョン(迷路および謎解き)」を制作、編集、テストができる環境を整えることとする。
参考までに、現時点の画面のイメージはこのような状況である。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)

541:520
16/01/16 10:06:51.12 nb4XakV3.net
3Dダンジョンに関する要求については、>>526-527で書いているが、
このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。
まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、
迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。
1つのセルには、必須データとして、
・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向)
・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉)
を持たせている。
このセルを複数集めて、1つのフロアマップを形成している。
複数のセルの管理にはリンクドリストを使用していて、
任意の形、任意の広さのフロアを表現することが可能である。
と言っても、1フロアあたりせいぜい100セル程度に留めておきたい。
また、必要がある場合に限り、セルには以下の付帯情報を記憶させることが
できる仕組みになっている。
・天井と床の穴表現有効化フラグ
・ダークゾーンフラグ
・セルの名前
・イベント処理用スクリプト(任意行数のプログラムテキスト)
上述の試作プログラムでは、以上の情報を用いてマップデータの編集および
歩行移動テストが可能になっている。

542:520
16/01/16 10:38:57.47 nb4XakV3.net
試作プログラムにおけるマップの編集について、少し工夫したことを書いておく。
このプログラムでは、ゲームプレイ時のスタイルでカーソルキーを使い、
3D迷路を歩き回ることが出来ていて、そのシステムに上乗せする形で、
・スペースキーを押すと、眼前に1つセルを作り、現在地点との間を通路でつなぐ。
・DELキーを押すと埋め戻す。
・コマンドまたはショートカットキーで、眼前に壁や扉を設置または撤去する。
・コマンドで階段表示、ダークゾーン設定およびスクリプト編集する。
という仕様になっている。
つまり、3Dマップを歩いてみて、この辺に通路を開けたいと思ったら、
スペースキーを押しながら前進すれば、好きなだけ穴を掘っていける
という変則的な方法でマップを編集する方法にしている。
おそらく一般的に、3Dダンジョンのマップエディタといえば、
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
のような、迷路を俯瞰した形で編集するのが常識ではないかと思われる。
しかし、このようなエディタは、「あらかじめ方眼紙などにデザインされた
マップを、ゲームプログラムで扱えるデータに打ちなおす」目的であれば
効率的なツールになるかと思うが、そもそも方眼紙を前にして、
マップをデザインするという作業が全然楽しく思えないと、生産性が悪い。
当初は俯瞰型のエディタも作ってはみたが、
何のモチーフもなしに迷路を描くというのは非常に効率が悪いと感じたため、
このように、プレイヤー目線の体験の拡張でマップデータを編集する仕組み
を開発した次第である。

543:520
16/01/19 22:57:14.21 u9fe2fGH.net
迷路の描画については、魔法のマッパーが有効な時の俯瞰表示と、
メインウィンドウとなる疑似3D迷路の2つがある。
俯瞰表示については、フロアマップのセル群のうち、所定の範囲
(この場合、進行方向前後5マス、左右3マス)にあるものについて、
進行方向が画面上側になるように回転させて描画する。
描画する際はセル単位に相互に重ならないように描くようにすれば、
描画順序(セルの保持順序)を気にしなくてもよい。
それに対して(Zバッファを使わない)疑似3D表示については、
奥から手前に向かい、左右は両端から中央に向かって描画
する必要があるため、現在の地点座標と向いている方角から、
視界内(試作プログラムでは奥に4ブロック、横7ブロック)の
進行方向側の壁(または門)と、左手および右手のそれらを
一旦配列に集計してから、所定の順番に描画する方法としている。
この集計処理は、移動または向きを変えるごとに必要なので、
処理時間が気になるならマップの保持方法を見直すなどの
高速化・最適化が有効であると考えられるが、
100セル程度のマップであれば、今どきのPCなら気にする
ほどの時間はかからない。。

544:520
16/01/20 23:38:56.10 yqZ8gL0+.net
マップエディタでは、迷路形状データの編集と合わせて
マップ上に様々な仕掛けを配置することも重要な機能である。
仕掛けとは、ターンテーブルやワープなどの罠だけではなく、
階段によるマップ間移動や、会話イベント、宝物の配置、
店や宿などの施設の設定全般のことである。
これらの仕掛けをマップデータ中に定義する方法としては、
マップ上の該当セルにユニークな名称(ラベル)を設定するとともに、
その名称に対応する仕掛けの内容を説明した任意様式の設定資料を
併用する方法が考えられる。
仕掛けの内容は当然ゲーム内容によって変わるものであるため、
ストーリーの核心に触れるような謎解きイベントなどの実現には、
どこかの段階でプログラミング作業が必要で、マップエディタ上で
テストを完結するのは難しい。
簡単な仕掛け、例えばターンテーブルや、情報が得られるメッセージなどは、
簡単なイベントコードと、メッセージテキストなどのカスタマイズ可能な要素を
マップデータ中に記録できる形式を定義してやれば、テストできないこともない。
しかし、「あるアイテムを持ってその場所に行くと中ボスが表れて、
会話の流れで”いいえ”を選択すると戦闘になって、勝利したら
あるフラグが立ってアイテムを消失する」のような、ストーリー上に
一回でもあるかどうかわからないようなイベントのテンプレートを
エディタ設計時に想定して組み込んでおくという発想には限度がある。
この課題があるために、汎用性のある3D迷路のデータ構造の定義は困難で、
そのようなエディタを開発しようとした場合に悩むことになる。

545:520
16/01/27 23:34:21.05 VDw6Dqmf.net
そこで、マップデータにイベントを埋め込むという発想を拡張し、
イベントやマップ情報をひっくるめて「3DダンジョンRPG」そのものを
コントロールする処理システムというものを考える。
コントロールする対象は、ターンテーブルやマップ間移動のような
迷路のトラップに関するもののほか、情報を表示するためのウィンドウシステム、
プレイヤーの入力UI、ゲームの進行を管理するフラグ等、
制御内容を容易に"記述可能"なものから順に考えている。
これにより、イベントの設置、つまり制御内容を記述しテストする作業を、
迷路の設計と並行してマップデザイナー(兼シナリオライター)一人で
完結させるのが目的である。
実のところ、この仕組みを発展(制御対象を拡大)していけば、
既存のRPGエディタ、ツクール等や、スクリプト処理言語と同じようなものに
なっていく。結局、イベントを細かくカスタマイズしようと思ったら、
どういう形であれ、プログラミング的な作業は避けられない。
汎用性を高くしすぎて、とっつきにくいエディタになるのは不本意なので、
”女神転生風”ということを再確認して、処理系を構築しようと思っている。

546:520
16/01/28 22:08:46.47 dhlMU4Pp.net
参考のために一例を示す。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
マップ上を移動し、このセルに踏み込んだら、
このセルのマップ情報に付帯しているスクリプトを
テストプログラムが解釈する仕掛けになっている。
上から順に、画像ファイルを指定して表示、
ウィンドウを開く、テキストを表示する(2行)、
プレイヤーのキー入力待ち、画像消去、ウィンドウ消去
を意図した記述になっている。
画像ファイルとメッセージ文字列以外は一般に定型でよいため、
設置指示時に、エディタがテンプレートを貼るようにしてある。
この例に示す程度の、上から下に進むだけの動作の記述であれば、
プログラミングの知識に関係なく、マップデザイナーの作業範疇で
容易にカスタマイズができるのではないだろうか。

547:520
16/01/29 22:08:40.81 iWN0LHQ9.net
もう少し複雑になった例を示す。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する
パターンである。
ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、
「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、
魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、
宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される。
このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが、
魔ッ貨、宝玉および取得済みフラグについては、
別の定義ファイル中で宣言し、ゲーム進行中保持するようになっている。
なお、「マップ中のアイテムを取得する」という行為を表現するには、
この例のように、アイテム取得済みのフラグを立て、次回は、そのフラグが
既に立っているなら処理しない、というロジックを使うのがセオリーである。
プログラミング経験者にとっては当たり前のことだが、マップデータ中から、
アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点、念を押しておく。

548:520
16/01/29 22:24:46.29 iWN0LHQ9.net
このほか、階段の昇り降りやエレベータ判定、店などに入った時の切り替えも、
同じようにマップセル中にスクリプトとして記述できる。
店や回復施設など、複雑な選択操作やデータアクセスを伴うものについては、
別途プログラマが実体を開発する必要があるが、マップ上の特定地点に
その施設を置くという指示は、マップデザイナーに委ねることができる。
また、併せてストーリー進行に関しても、フラグを併用して迷宮内の謎を解きながら
探索するというパズル性も、若干プログラミング的な思考を伴うが記述可能で、
エディタ上でテストできる環境が整った。
現在、試しにFC版女神転生のダイダロス塔(静玉をとってエレベータに乗れるまで)を
このシステムで収容できるかどうかテストしているところである。

549:520
16/02/11 06:26:13.14 TKq/gaXF.net
ダイダロス塔クリアまでの迷宮マップとイベントの設置テスト結果について。
このエリアの1階には一部に一方通行の場所とダークゾーンがあるが、
これらを含め、宝箱や壁の落書きなど全てそれっぽく収容することができた。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
セル単位に東西南北の壁または通路を記憶する本方式では、
隣接部屋間のその設定値を敢えて不整合にすることで
一方通行を設定することができる。
定型的なトラップの一種なので、エディタ上で入力サポートするように
機能を追加した。
ダークゾーンについては、階段と同じように、該当セルにフラグを立てて置き、
描画ルーチンの対応で表現する方法で実装する。
原則的には、ダークゾーンは壁または扉で仕切られたエリアを充填するもので、
そのエリア内にいる間はメインウィンドウを霧で目隠しする表現方法をとるのだが、
もし、ダークゾーンが広間の途中に浮いているようなデータであったとしても、
白い柱が立っているような形で見えるように、描画処理を工夫してみた。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)

550:名前は開発中のものです。
16/02/12 16:23:07.19 iP/PhpAe.net
がんばって~
どこまで作るか知らないけど

551:520
16/02/13 04:45:31.70 sZ75RTIP.net
当面の目標はファミコン版女神転生を収容できるシステム&エディタを自作することで、
現状、3D迷路のマップデータとトラップ類の設置については既報のとおり完了した。
幸いにして実機およびROMカセットを所有しているのと、攻略サイトやプレイ動画等
豊富に情報があるので入力と検証も自力で可能なのがありがたい。
問題があるとすれば今後のモチベーションをどのように保っていくかと思われる。

552:520
16/02/13 05:36:14.41 sZ75RTIP.net
ここからは開発の焦点を変えて、このゲームのプレイ要素の一つである
キャラクターメイキング、パーティ編成のシステムの実装について検討する。
最終的に、戦闘システムの勝敗に関わる要素であるため、バランス調整が
肝になると予測されるが、まずはプレイヤーとのインタフェース部分から考えていく。
本作中には、戦士型のナカジマ、魔法使い型のユミコと、その他仲魔の3タイプの
キャラクタが登場し、その設定項目がタイプ別に微妙に異なることと、
それに応じてステータス画面のレイアウトも変える必要がある。
共通する要素としては、
・名前、種族、レベル
・強さ、知力、攻撃、機敏さ、運もしくは防御
・HPおよび最大HP
・MPおよび最大MP(ただし、ナカジマはともに0)
・状態異常フラグ
で、固定(半固定)な値もあれば、ゲームの進行で変動するものも含まれる。
項目さえ決めてしまえば、これらを管理するクラスを作るのは容易であるが、
項目をカスタマイズ可能にしようとすると少し面倒になる。
少しやりかけてみたが、UI処理の実装など足かせになるばかりなので、
FC版の仕様に準拠した構成で進めることにしたい。

553:520
16/02/13 05:50:40.09 sZ75RTIP.net
キャラクターのステータス値の構成が決まったら、
次にできることは以下の通りである。
(1) ナカジマとユミコ用の、初期の15ポイントを振り分ける画面を作る
(2) ナカジマとユミコ用の、1ポイントレベルアップする画面を作る
(3) 仲魔ステータスのデータベースを作る
(4) ナカジマ専用ステータス画面
(5) ユミコ専用ステータス画面
(6) 仲魔専用ステータス画面
特に、(1),(2)はこのゲームを遊んだときに初めて体験した操作で、
個人的に非常に印象が強い要素である。
(3)については、いささか面倒であるが、攻略サイトの情報をもとに、
例えば以下のような様式のレコードファイルを作る作業を行う。
       nakama 幻魔 アルラウネ
       MG=17  LV=20  HP=232  MP=70
       STR=14  INT=19  ATK=7  AGL=12  DEF=7
       spell マリンカリン
       spell メディカ
       spell クリンク
(4),(5),(6)については、実機の画面レイアウトを参考に数値を並べるだけで、
(1),(2)で作った画面のUI部品を流用できる。
数値を扱うユーザインタフェースを作るのは地味であるが、
ゲームの根幹をなすシステムなので、しっかりと作っておきたい。

554:520
16/02/16 21:35:12.25 OSyFbIMG.net
キャラクターメイキングの画面を試作した。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
また、同種の方法でプレイヤーのステータス画面および
仲魔のステータス画面も実装してみた。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
ステータス画面に、キャラクタの肖像画が表示されるというのは
FC版で、特に印象的だった記憶がある。
試作プログラムにおいてもその仕様に準拠し、
複数枚の画像を用意すればアニメーションも可能である。
なお、プレイヤーたちの画像および悪魔の画像については、
真面目に描こうという気が全く感じられないと思われるかも
知れないが、当然のことながら、差し替え可能な仕組みに作ってある。

555:520
16/02/23 04:44:06.01 VJ1v/4yS.net
このゲームでは、パーティに悪魔を加えるためには、
事前に交渉(もしくは合体)の上で「仲魔」として登録が必要とされる。
仲魔はFC版では最大7体まで登録可能である。
この「仲魔登録」クラスの設計については、以下の仕様とする。
(1)初期状態では空っぽとする
(2)登録しようとする悪魔が既にエントリされていないかチェックする
(3)登録数が上限に達していないかチェックする
(4)登録可能な場合、悪魔の種類と現在のHP、MPをセットで配列末尾に登録する
(5)登録されている悪魔を抹消し、配列を詰める
(6)悪魔データベース記載の最大HP,MPを参照し、回復に必要な金額を算出する
とりあえず今思いつくのはこれくらいだが、単純な配列操作で実装できそうだ。

556:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:20:20.48 3aPoux15.net
なんの言語を使っているのだろう。
配列じゃなくList型とかでもいい気がする?
class Nakama {
int hp, mp;
}
List<Nakama> nakamaList;
みたいな。
ちなみに自分は、敵、味方、(未実装だけど味方が召喚したのも)
Characterクラスで統一して、
List<Character> characterList;
で一括管理w

557:520
16/02/25 22:31:03.08 cdKIzSfc.net
システム設計上の話とプログラミングの話を曖昧にして申し訳ない。
ゲームの仕様上は、要素数に上限のある配列構造を準備できればよく、
プログラミング上、必要な操作ができるのであれば、
listでもarrayでも構わない。
ただ、この仕様で敢えてlistを採用するメリットが見いだせない。
と言ってデメリットもないような気もするが、、
高々7個程度の要素数では、効率云々を議論するまでもなく、
結局、どっちでも構わないと思う。
なお、的確な指摘であるだけに、最後の「w」は残念だ。

558:名前は開発中のものです。
16/02/27 00:05:51.89 xKWjyR2t.net
おおう、申し訳ない。
「w」はクセのようなもので他意はないです。失礼しました。
なるほど、論理設計上、配列的な設計ということですね。
3Dダンジョン繋がりで、いろいろ参考にさせてもらってます。
(「セル」という名前付けは同じなんだなー、とか、
セル同士リンク構造でつなげてるんだなー、とか(うちはX×Yの方形構造))

559:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:53:42.63 k3nxuSN5.net
3Dダンジョン ウィザードリィをベースに作ってる
ワイヤーフレームと3D画像と

560:520
16/02/28 21:40:29.87 fYTROrM4.net
引き続き、その「仲魔登録クラス」の利用方法について検討する。
戦闘状態で交渉に成功したときに、登録エントリーの末尾に新規登録するのは
特に問題はないと思われる。
COMP→よぶコマンドを実行したときには、
「登録している仲魔のうち、まだ召喚していない悪魔」の選択リストを作る操作と、
その選択画面でカーソルを動かしたとき、呼び出しコストの見積もり表示を更新する
処理が必要になる。
この処理の実装に、汎用的なメッセージウィンドウを流用するのが困難であれば、
専用の選択ダイアログを作る価値はあると思う。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
COMP→もどすコマンドを実行したときには、
仲魔登録クラス側のHP,MPを更新し、回復の泉での代金計算に利用する。
最後に重要なのが、邪教の館での合体対象の選択UIで、
これは合体表(実質的にはドリアード確認表)を示して
合体対象の悪魔2体を選択するウィンドウである。
これも、この選択専用に作ったほうが容易である。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
合体を実行したときには、
(1)選択した2体の悪魔が召喚中なら帰還させ、仲間登録エントリから抹消し、
(2)合体結果の悪魔を、エントリの末尾に登録する
という操作を行う。

561:520
16/02/28 21:57:23.90 fYTROrM4.net
>>551
セル(部屋)をリストで管理する方法については>>534で述べたように、
広さや形、フロア間の相対的な位置関係を気にせずに
ストレスなく作成、編集できるようにするための実装であるが、
方形配列に比べてアクセス効率が悪いデメリットがある。
しかし、これも仲間登録クラスの実装の問題と同じで、
今のPCなら速度的に大して問題にならないという理由で、
3Dダンジョンに限らず、拙作のドラクエ風ゲームでも採用している。
ただし、マップデータの保持がそうなっているだけで、
マップを表示する処理クラス内では、速度的な効率改善のため、
視野範囲内の壁や仕掛け要素を一旦、方形配列に抽出してから
利用している。

562:名前は開発中のものです。
16/03/04 19:52:08.14 4OMe0RSY.net
なるほど、セル=1マスじゃなくてセル=1部屋だったのか。通りで
>1フロアあたりせいぜい100セル程度
100って少ないと思ってたんだ(20x20でも400マスだし)

563:520
16/03/05 08:32:14.84 /l9sJN3a.net
20x20というと、Wizardryのマッピングを思い出す。
なお、FC版の女神転生は、基本8x8部屋で1フロア(またはフロア中のエリア)
を構成する仕様になっている。
技術的な理由が何かあったのかどうかわからないが、
説明書にも8×8を単位にマッピングしながらプレイすることが推奨されている。
無論、今どきの制作、実行環境でそのようなサイズ制限は考えなくてもよいが、
序盤から暗記できないほど巨大なマップを歩かせるよりも、
(1)まずは3D迷路を歩くこと、
(2)繰り返し歩くことでマップを覚えること、
(3)覚えきれなってきたらマッピングをすること、
という難易度の段階的設計は、考慮してもいいと思う。
その延長に、マッピング作業を困難にするトラップや、
8×8という固定観念を破るようなマップを登場させると有効な気がする。

564:520
16/03/10 04:16:15.09 zG9zBMGi.net
話を仲魔登録クラスに戻して続けようと思う。
仲魔を最もアクティブに使うのは、合体操作を行う「邪教の館」で、
"合体"という操作についての仕様を検討する。
とりあえず、FC版の2体合体を考える。
UIを使って合体させる2体を選んだあと、何になるかについては、
>>531にも書いたように、対象となる2体の組み合わせごとに、
合体結果を定義した表があれば完璧であるが、
非常に大きな表になるため、実際には次のようにして縮小している。
(1) 合体元の悪魔を、3種類程度ずつグループ化してラベルを付ける
(2) グループラベル同士の組み合わせごとに合体結果の悪魔を定義する
(3) 組み合わせが定義されていないグループ同士はドリアードとする
定義データの一部抜粋は、こんな感じになっている。
mixgrp S ファンガス ヴィー ヨモツシコメ
mixgrp T ノーム
mixgrp U ボーグル プーカ フォーモリア
mixgrp V エルフ  トロール ゴブリン
mixgrp W ドリアード
mix S V ケルピー
mix S W ソラス
mix T U クタム
mix T V トレント
mix T W ヘケット
mix U U ケルピー
mix U V クタム

565:520
16/03/10 04:37:27.29 zG9zBMGi.net
合体ルールを自作する場合に配慮すべき点としては、
FC版においては、原則として一旦仲魔にした悪魔の登録は、
むやみに解除できないということと、登録数には上限があること、
そして、登録数の空きを確保するには合体させる必要があることである。
ただし、以下の場合には合体ができない。
(1) 合体後の悪魔と同種のものが既に登録されている場合
(2) 合体後の悪魔が現在のパーティレベルに比べて高すぎる場合
そのため、仮に合体素材よりも強い悪魔しか生成されないルールになっていると、
現在の探索範囲に対しコストパフォーマンスが悪い悪魔だらけになって、
呼び出し魔っ貨やマグネタイトが不足するようになったとしても、
合成も新規加入もできずに手詰まりを起こす可能性が考えられる。
なので、ある程度の割合で弱体化する組み合わせも必要ではないかと
考えられる。
ちなみにFC版の場合、仲魔をDEAD状態にしてからパスワードをとると
その悪魔は記録されないという裏技のような救済策があるようだが、
飼えなくなったペットを捨てるような罪悪感があって、実行したことがない。

566:520
16/03/10 05:05:33.34 zG9zBMGi.net
合体に関する実装に関しての話題を2つほど。
合体元を指定したとき、合体後の悪魔のステータスをプレビューできるが、
そのときには、悪魔の画像はグレイスケールで表示したい。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
ファミコンの場合、おそらくパレット変換で処理しているとみられるが、
拙作のプログラムでは自前でRGB→Y変換して表示した。
画像ファイルの扱いをライブラリに丸投げしている場合には、
このような処理ができるのか確認しておいたほうが良い。
合体を実施することにした場合、2つの悪魔が合体する様子を
イメージしたデモンストレーションを挿む。
FC版では左右から中央に向かって2体が交互に点滅しながら寄っていき、
最後に「もやもやど~ん」で合体後の悪魔が現れる。
そして、「今後とも よろしく。」の決め台詞を忘れてはいけない。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)

567:520
16/03/16 22:45:44.31 kzVfeYKW.net
キャラクターの武装および装備品の売買システムを作るにあたっては、
いくつか検討すべきことがある。
(1)ゲームを通して登場するすべての装備品(武器、鎧、楯、兜)について、
   名前、標準価格(非売品も含む)、性能値、その他特性データ
 を羅列したリストを準備する。
(2)各装備品について、ナカジマまたはユミコが装備できるものだけを
  集めた集合を準備する。
この2つは、ゲーム全体で1つ定義すればよい。
(3)売買を行う「辺境の店」があるマップデータ内の地点設定項目に、
  その店での取り扱い品目を設定する。
当然深淵に行くほど強い武器を販売するように配置する。
(4)「ナカジマ武器」「ナカジマ鎧」等のように、装備品の種別および
  使用者ごとに、現在何を装備しているかを記録する変数を作る。
  FC版の場合、ユミコは楯を装備しないので、2人で7項目である。
これらの変数は、必ずしも個人データに含める必要はないと思う。

568:520
16/03/16 23:03:24.27 kzVfeYKW.net
辺境の店での会話の進め方については、以下のように作る。
(0) 店の場所のマップデータにある、その店での取り扱い品目(分類と品名)リストを解釈する
(1) 分類を選択させる。
   FC版の場合、武器か防具で、防具には鎧も楯も兜も含まれていた。
   選択肢を絞り込むための分類なので、「特価品」「新製品」でも構わない。
(2) 品名を選択させる。
   (1)で選んだ分類に含まれる商品名から選択させる。
(3) 選択した商品を、装備品データベースで確認、一時的にマークを付ける。
(4) マークした装備品が今の所持金で購入可能か判定する。
   所持金が不足する場合、その旨表示して(1)へもどる。
(5) 誰が装備するかを選択させる。
(6) 選択したキャラクタが、マーク中の装備品を使用可能か判定する。
   装備できない場合、その旨を表示して(1)へもどるが、このとき、
   武器の場合は「~は扱えない」、鎧楯兜の場合は「~は合わない」とメッセージを切り替える。
(7) マークした品の種別と同じ装備品を既に装備中の場合、下取り金額を計算、提示する。
(8) 「よろしいですか?」と最終確認する。
(9) 所持金からの支払いと、下取り金額の返金を行う。
(10) マークした


569:装備品を、選択したキャラクタの該当変数に記憶する。そして(1)にもどる。 関連するデータベースや変数が分散しているため、アクセスのための仕組みを 整えるのが大変であったが、図のような形で実装を完了した。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/henkyoushop.png



570:名前は開発中のものです。
16/06/01 19:34:10.69 WR8EFNjB.net
上のは頓挫かね

571:520
16/06/01 23:30:55.18 UgCmZLjH.net
>>562
申し訳ない。今ちょっと別のスレにかかりっきりなもんで。
もう少しで片付く予定何だが。

572:名前は開発中のものです。
16/06/09 09:29:25.25 VeLeuLSk.net
3Dダンジョンといい戦略的なゲームといい
ここの現主とは嗜好が似ているので応援してる!
(あっちはああだけど、それなりに応援してる)
…俺も今週中には書き込もう…

573:520
16/06/11 08:33:29.81 rlCHIylm.net
他のスレを2つほど寄り道してて間があいてしまったのだが、
現況を整理して、そろそろ再開しようと思う。
履歴についてはこのスレに書いてある通りで、以下が開発済み。
(1) 迷路データの入力、移動
(2) 迷路の切り替え(階段、EV、エリア切り替え等)
(3) 月齢変化とマッパー表示
(4) 迷路内のスクリプト埋め込みおよびイベント処理
(5) パーティ編成および仲魔の呼び出し
(6) 「邪教の館」のうち、合体操作
(7) 「辺境の店」による武器・防具の売買
(8) ステータス画面、キャラクタメイキング、レベルアップ
テストデータとしてFC版女神転生のマップを、
(a)ダイダロス塔8F~1Fまでのマップおよびイベント(ミノ~静玉)
(b)ビエン、ヴァルハラ、マズルカまでのマップと接続
を写経のごとく入力したところ。

574:520
16/06/11 08:44:38.66 rlCHIylm.net
この先、開発が必要なところは、
(9) 敵との遭遇、戦闘
(10) 「回復の泉」によるHP,MP回復動作
(11) 「邪教の館」による死亡および状態異常の回復動作
(12) 「ラグの店」の実装
仕様に忠実に粛々と作るだけなので、調査を進めながらの作業となるが、
特に難しくはないであろうと予想している。
テストデータの方は、現在の作業の延長で、アンフィニ以降のマップを入力しつつ、
実機確認しながら罠等のイベント埋め込み作業ができそうで、
とりあえず戦闘抜きで開始からエンディングまでの探索操作が
できるものの完成を目標にしようと思う。
ただ、これが完成しても、マップデータと敵データベースが
FC版そのものなので、このままでは公開することができないのが残念だ。

575:520
16/06/11 08:54:42.60 rlCHIylm.net
そこで、スレの主旨に立ち返ってみると、
> 女神転生に括らず、一人称視点(Wizardry・女神転生など)のRPG
> を作る事を目指し、そのような3DダンジョンRPGのエディタを作るスレです。
とある。
現況において、このような3Dダンジョンゲームの探索パート+α程度の
システムは実現できており、FC版女神転生風のゲームを作りたい場合、
必要なデータをエディットする環境が提供できる状態にある。
>>522 で問い合わせたのは、こういうものを期待する人が、現在でも
残っているのかどうかというのを確認する意図だったのだが、その時は空振りだった。
当時より多少は開発が進んだ状況で、改めて伺いたいのだが、
前スレ以前の住人らを含め、3DダンジョンRPGの制作に興味がある人があれば、
申し出ていただきたい。

576:名前は開発中のものです。
16/06/12 21:05:32.13 uiD4W7Ew.net
563です。以前から見てます。
いろんな理由で、
>環境が整えば、そういうゲームを作りたい
の時はレスしませんでした。
(「作りたい」ではなく「作っている」だし、エディタ不採用のダンジョン動的生成ですしね)
URLリンク(www64.atwiki.jp)
ちなみに今は寄り道中…
スレリンク(gamedev板)
ともかく、「3DダンジョンRPGの製作に興味がある」のは間違いないので、
このスレは興味をもって見てますし、現スレ主の開発も応援してます。

577:狂気の匿名ウサギ
16/06/13 15:45:30.63 ay4AUyK2.net
気紛れ3Dダンジョン URLリンク(yado.tk)
これは何かに流用できないの?

578:名前は開発中のものです。
16/06/24 22:53:51.85 h5mCSAvX.net
システムがFC版のままなら興味がある奴がいたとしても需要はないだろうな

579:名前は開発中のものです。
16/06/26 21:37:30.24 aLJ4nFN0.net
逆に、FC版規模の企画ですら示せないような人は、
どんなエディタを作ってもらっても、一生完成しそうにない

580:名前は開発中のものです。
17/12/31 20:31:44.98 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9CER89AIE2

581:名前は開発中のものです。
18/02/17 08:27:10.80 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

582:ケモプレ制作委員会
19/04/07 21:38:10.60 ebsY5KFt.net
ウディタでの疑似3Dゲーム用の合作テンプレート作ってみた。
URLリンク(www.freem.ne.jp)

583:名前は開発中のものです。
19/12/19 14:12:14.15 HQOmSF2P.net
sa

584:名前は開発中のものです。
20/05/05 00:25:06 EcbL+xh6.net
wizardryの仕様解析サイトはよく見るけど
メガテンのは見ないな

585:名前は開発中のものです。
23/07/07 02:27:35.78 rnOEVVSsq
自閉隊員か゛自閉隊員を銃殺とか税金泥棒殺人組織丸出しだが.岸田異次元増税憲法ガン無視地球破壞軍國主義税金泥棒文雄に殺されたと言って
間違いないよな、結局.少孑化が国の存続ガーた゛の嘘八百こいてんのは.利権確保とてめえが自由に殺せる兵隊がほしいという邪惡な権カ欲求
によるものだしな.曰本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家と共謀して軍事演習た゛なんだと隣國挑發して正当防衛権行使させて、白々しく
安全保障ガ‐た゛のプ口パガンダ放送連発させてハ゛力丸出しのJアラ‐├た゛の國民煽って憲法9条無視して軍事増税して軍事大國化,相当の盆暗
でもなければこの惡質な茶番劇を滑稽に思うわな.しっかし四六時中パンパン騒音まき散らしてる隣が住宅地とかよくあんな所に住もうなんて
発想になるな、しかも無意味極まりない上空撮影のために私権侵害報道ヘリか゛ク゛ルグ儿飛び回って、むしろ殺人自閉隊員よりもこいつらこそか゛
莫大な温室効果ガスまき散らして地球破壊して氣侯変動災害連發させて人殺してるのは明らか.カによる―方的な現状変更によって都心まで
数珠つなぎて゛憲法カ゛ン無視でクソ航空機に私有地侵略させて人殺しまくってるし,お前ら惡質自民公明を殲滅するか殺されるかどちらかた゛ぞ

創価学会員は.何百万人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まて゛出てる世界最惡の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ‐か゛□をきけて容認するとか本気で思ってるとしたら侮辱にもほどがあるぞ!
hTTΡs://i,imgur、соm/hnli1ga.jpeg

586:名前は開発中のものです。
23/07/05 02:41:51.21 k0vIwRRk.net
まだ需要はありますか?

587:名前は開発中のものです。
23/07/08 07:48:37.09 gEyjTGSE.net
あるよ

588:名前は開発中のものです。
23/08/10 14:43:07.70 xaiLTKDZ.net
スゥーッ(´┏・┓`)v-~~ハァーッ(´┏∀┓`)v-~~

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