3DダンジョンRPGエディタを作るスレat GAMEDEV
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ - 暇つぶし2ch250:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/08/05 15:24:57 8tw6Whsl.net
>>244
まあ、確かに。
URLリンク(www1.axfc.net)
再うpしました。3日のは消してあります。

251:名前は開発中のものです。
09/08/14 00:06:14 7sbKEzB5.net
楽しみになってきた

252:名前は開発中のものです。
09/08/24 08:12:30 D9SJqUdL.net
寂しいので期待カキコ

253:名前は開発中のものです。
09/08/29 17:29:54 ElxfgdWU.net
善意でやってることを横から何か言われても
よくやり続けてくれている

254:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/08/31 16:43:47 407WlZHt.net
8月中にもう1回アップしようかと思ってましたが、
他の同人の方がスケジュール延びちゃいまして、
中々、作業に集中できない状態です。
一応、進めてはいるので、あと1週間くらい待って
くだちい。すまん(´・ω・`)

255:名前は開発中のものです。
09/08/31 17:07:33 j0BBlJ3J.net
頑張れ!
じっくり待ってるから無理しない程度に頑張れ!

256:名前は開発中のものです。
09/09/03 15:20:25 RymfEHR2.net
俺も楽しみにしてるぜ

257:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/06 01:45:03 s1POIthR.net
今月マスターアップなので、中々時間が取れなくて
申し訳ないです(´;ω;`)
9月下旬になっちゃいそう・・・。

258:名前は開発中のものです。
09/09/17 02:34:54 d1Qq1unR.net
マスター前は色々大変だしね
気長に待ってます

259:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/19 00:25:07 HzgCUr4W.net
別な同人の方は無事リリースできました。
明日からこちらに集中できそうです。


260:名前は開発中のものです。
09/09/23 17:25:52 GMofnARt.net
えっと、どこまで出来るんだっけ?

261:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/23 20:51:04 FaAzfSqF.net
ゲームの機能は最初にアップしたのから、ほとんど進捗ないですorz
■ゲーム機能の現状
・ダンジョン内を歩き回れる
・敵一体と遭遇する(戦闘はできない)
■エディッタ機能の現状
・ダンジョンをエディットできる
・敵のデータをエディットできる

●次回盛り込まれるゲーム機能
・最大6対6のターン制戦闘
・攻撃エフェクト
●次回盛り込まれるエディッタ機能
・攻撃エフェクトのエディット

というのが現状です。書いてみると印象より進んでない・・・。
今はこちら1本に集中しているので、近いうちに結果は出せると
思います。


262:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:42:23 1Vwlozj9.net
ゆっくりでいいから完成まで頑張って下さい!( ゚д゚)ノ

影ながら応援しとります

263:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:21:45 6Bi0qo8Y.net
>・最大6対6のターン制戦闘
SFC真みたいにはならないんですか?
一体のグラフィックにつき数体の群れがアイコンで表示されてるやつ
最大6体というのがどういう意味なのかよくわからない
仮にデビルサマナーのシステムだとすれば、悪魔の体サイズによって最大数は変わるし

攻撃エフェクトはファイル生成するのかな?

264:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/27 20:08:38 TBz2Ru0P.net
今のところ私が想像しているのはデビルサマナーのよう
に、手前に3体、奥に3体という隊列を組んだ構成です。
最大と表現したのは仰る通り、サイズにより可変だから
です。SFC真のような方法もできなくはないですが、どち
らがいいかはニーズによります。
実際作ってみて、それを見てこうして欲しいという要望
を言ってもらえれば極力取り込みます。
攻撃エフェクトはエディッタ画面があって、データとし
てファイルに出力されます。
開発速度は亀ですがorz一応進んではいます。
ご意見いただけるとモチベが上がるので、よろしくお願
いします。

265:名前は開発中のものです。
09/09/27 20:33:40 2Ec+Whdk.net
初代デビルサマナーですか!最高です!
ただ、あれって敵の奥行きは3列無かったですかね?うろ覚えw

亀でも全然OKっス!ガンバレ!

266:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/27 22:10:48 TBz2Ru0P.net
まともにプレイしたのがデビサマの最初の2作くらい
なので。個人的にはソウルハッカーズが好きなんで
すけどね。
でも女神転生が出てくると、仲魔システムとか実装
することになるのかしら・・・。

267:名前は開発中のものです。
09/09/28 04:54:47 Dlt1ACY7.net
初めはない方がいいと思われる
仲間システムと合体システムで半年以上は潰れそうだ

268:名前は開発中のものです。
09/09/28 09:09:17 Xd1byk2J.net
>>263
デビサマとハッカーズを超えられたメガテンなんていまだにないから無問題

269:名前は開発中のものです。
09/09/28 14:20:42 orohT8Cf.net
ハッカーズは最大6体超えてなかったっけ?スリルの研究所で8体くらいいたような

SFCのほうが楽そうなので
左右2種類までだったと思うけど
解像度によっては3種類でもいいよね
同一悪魔の群れを表現するのに適しているかなと
群れを相手に戦っているという表現に適している
デビサマの複数種が共存しているのって不自然なので世界設定に響くかも
それぞれの敵と向き合っているようで、それぞれと試合をしているような感覚がある
デビサマは力試しっぽいけど、SFCのそれは生存のための戦いなのよね

逆に初代デビサマの戦闘のいいとこも言ってみるかな
英語表示、3Dっぽいシンプルな攻撃エフェクト、複数回攻撃


270:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:07:10 orohT8Cf.net
SFC戦闘ではみんな、戦闘が簡単だと思ってるかもしれないけど、
あれは調整次第で全然変わると見てる
武器の弱体化、各銃の特徴を強く出し、敵数による銃のヒット率の変動、
特殊効果の確率調整など
何もメシアのような強さにする必要もないことから、
武器防具の入手にも制限があったり、新しく弱い位の武器防具の充実など、
固定観念は取り除かれるのではないかと

271:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/28 16:18:30 YiYB9umq.net
時間の都合もあるので、仲魔について考えるのはしばらく後にします。
6体というのは画面の幅と画像サイズから、なんとなくそんなもんかな
と思っただけの数なので、作ってみたらもっと入るかもしれません。
プログラム的には6体も8体も同じなので、後で調整できます。
デビサマはモンスターの数、位置関係が直観的なのでルールが分かり
易いのがいいですね。SFCのは戦闘ルールが今ひとつ分かりません。
とりあえずデビサマ方式で実装します。具体的な提案があれば、また
考えます。
あと、今作っているのはあくまでエディッタなので、世界観などは
エディットする人によって変わります。その辺を反映できる仕組み
などは、まだ考えていません。

272:名前は開発中のものです。
09/09/28 21:35:38 orohT8Cf.net
そうだね、SFCの群れシステムはどういう条件でどう動いてるのか分からないしね
開設しているサイトもあるか分からないし
プログラムする側にとっちゃ分かり難いよね

戦闘は画面切り替えか、SFCのようにダンジョン背景のままか
どちらかちょっと気になる
新作SJは画面切り替えと横一列戦闘みたいだ

273:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/28 23:08:27 YiYB9umq.net
戦闘シーンの切り替えはどうしようか悩んでいたところです。
ダンジョン背景のままだと、壁やオブジェクトの前で遭遇
したときに不自然なので、振り向く処理が必要になります。
振り向き処理自体は元ゲームで実装済みです。切り替えた方
がいいかな。
SJが一列なのはDSの画面サイズの制限かなぁと。やっぱ切り
替えかな。
他にも色々問題が・・・。キャラクタメイキングは初期値が
決まっているか、ランダムか(振り直し有りか)、ポイント
を任意に振り分けか。エディッタだから3つのうち1つを選べ
るようにしたほうがいいのか。などなど。ご意見募集ちう。

274:名前は開発中のものです。
09/09/29 00:30:37 okK7RNCf.net
戦闘シーン切り替えが、ちょっと分からない
床と壁の境目の上に後列の敵が表示されるってことかな?
エンカウントで背景を少しアップにして敵の表示領域確保するのは?
オブジェはそのマスに入らなくても常に表示なのかな?
オブジェでは戦闘がないとか、オブジェをエンカウントで消すとか

SFCのシームレスなのが好きだけど、読み込み時間はどうなるか
敵が複数選択だと戦闘も長くなりそうだし
オートは余裕あるバランス調整じゃないと使う機会が少ないし

こちらの人数は6に拘らなくてもいいかな
一列に4~3というのもなかなか
4~3なら、左から右へとターゲットのなり易さになるというのもあるし
ドラクエはこうじゃなかったっけ?
または4人で枠を少し上下にずらして、FFの4人前後列システムもありかな
応用は利くところなのでそれほど6人に拘ることはないかと
でもメガテンだしなぁ・・・

メイキングは、ランダムならWiz好きが喜びそうですね
当分は基本的な振り分けでいいと思います
主人公=あなたなら、ifのような質問で変わるってのもあるけど、
基本があれば今のところ優先度は高くないですね


275:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/29 07:25:36 hovkxHHL.net
うむむ、色々ありますが、全部実装となるとやはりボリュームの
問題が出てきてしまうので、永遠に完成しないことになりかねな
いですね。
大枠の方針を固めた方がよさそう。Wizエディッタなのか、メガ
テンエディッタなのかどちらかに統一して、早めに出来上がるよ
うにした方がいいようです。できることはマップ、エフェクト、
BGM、モンスター、武器防具アイテムなどのエディットとし、シ
ステムはエディット対象にしない(歩く速度など細かいパラメー
タは可)としたいです。
Wizとメガテン(デビサマ?)のどちらがいいのかなあ、って、
投票できるほど人居なさそう。気が向いた方はどっちがいいか
書き込んでみてください。

276:名前は開発中のものです。
09/09/29 09:08:46 CgnHUUbC.net
どちからと言うなら個人的にはメガテンエディッタが欲しい
Wizエディッタは既に市販品のやつがあるし自分には需要ないです

277:名前は開発中のものです。
09/09/29 09:58:17 CgnHUUbC.net
今更だけどやっぱり方向性は作者が自分で決めた方がいい気がして来た
多数決で決めても将来の火種になりかねないし、
モチベーション的にも自分の好きなように作るのが一番いいと思う
というわけで>273はスルーしてくれ

278:名前は開発中のものです。
09/09/29 10:49:03 1f1+P1D9.net
確かに火種になりかねないが、Wizエディタは市販のものもあればフリーも多い
Wizもデビサマも好きだが、どちらかと言えば「無い」物が欲しい・・・

ので、俺としてはメガテンというかデビサマに一票

279:名前は開発中のものです。
09/09/29 11:21:17 yBhg7tEW.net
メガテン寄りにするなら
MP、魔法以外にも多彩なスキル、交渉、合体
は外せない。(デビサバは交渉無かったけど…

エディタがどんなのになるのか楽しみ

280:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/29 11:24:39 hovkxHHL.net
おお、早くも2票。
全部自分で決めるんなら、できたものを「はい」ってうpすれば
いいだけの話になってしまうので。あえてここでやってるのは、
「2chでゲームが作れるか?」という遊びの部分が大きいです。
と言う訳で、遊びに付き合ってもいいと言う酔狂な方は、今後も
書き込みよろしくお願いします。
改めてプレイ動画など見ると、仮にでもメガテンの名を冠するの
はおこがましい感じがしてきました・・・orz
しょぼかったらごめんね(´;ω;`)

281:名前は開発中のものです。
09/09/29 12:12:21 CgnHUUbC.net
最新ゲームでは実現できないエディッタにしかない良さもあると考えるんだ
まあまったりと待ってる

282:名前は開発中のものです。
09/09/29 14:58:23 eU6uxYil.net
強いて投票するならメガテンエディタよりデビサマエディタにイピョー

283:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:57:52 okK7RNCf.net
建前としては「3DダンジョンRPGエディタ」かな
自由に好みの世界観で3Dダンジョンを作ってね

配布されたゲームが個人で楽しむ時に偶然メガテンっぽくなる例
・配布されたゲームが二つ武器を装備できるので、片方を剣、片方を銃にしてみた
・名前と種族名がメガテンと同じだが、モンスターの画像が全てダッチワイフなので好みの画像を用意して差し替えた
・ダンジョンが透明迷路のゲームなので、偶然持ってた画像を入れたらどこかで見たゲームの雰囲気になった
・誰かがメガテンのモンスター画像を纏めて配布していたので、入れてみたら番号も偶然一致していた
・好きな音楽を入れて楽しむゲームという趣旨なので、増子の曲を入れた
・何かで使われてるエフェクトファイルを入れると攻撃が豪華になってまるで…
個人の趣味や偶然ってあるよね

Wiz特有のものって何があったっけ?宝箱くらいしか知らないんだけど
3DダンジョンRPGだけど、そういえば交渉、合体、モンスターの仲間が偶然あるよ

目玉は、やっぱ2つの武器を持てることかな
メインとサブではなく、左右でもなく、2つというのに意味がある
メインとサブとして使ってもいいし、二刀流属性の武器なら二刀流として、
剣と銃なんかでもいいし、銃と銃でもいい
(もし武器によりコマンドの名称が変われば…)

他にもこのエディタだけのアイデンティティ持てる簡単なシステムがあったらいいけど

>>271のは全部実装じゃなくて、幾つか提案してみただけなのでお気になさらず

284:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/29 21:20:30 hovkxHHL.net
貴重なご意見、痛み入ります。
メガテン(デビサマ)をモチーフとしたエディッタを作ることに
します。武器については両手に1個ずつ持てる様にする予定です。
鎧や装飾品のスロットなども多数設けて有りますが、これらの内、
いくつをゲームに組み込むかはエディットする人次第ということ
にできるようにしたいと思います。
仲魔システムについては、基本的な機能の実装がひと段落してか
ら検討したいと思います。

285:名前は開発中のものです。
09/09/29 22:09:26 okK7RNCf.net
システムが見えてきたので世界観の想像がしやすくなりました

ちょっとまた気になったのですが、
デビサマだと後列にいる敵が目の前に誰もいないと、
ターンエンドで前列に移動してくるようになってますが、
ここはどうします?
前列が全滅すれば、強制で前列に移動してくるようにした場合、
敵位置のエディットで更に戦略性を自由に高められるというメリットがあります

これに加え、もしターンエンド時に敵が追加される判定が決まるのであれば、
予め、今いる敵グループの後ろに予約が来てますよとサインを入れることで、
演出の幅も広がります

これらはまだまだ先になってから考えることでしょうけど

286:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:14:14 sZHJA9uJ.net
Wizって戦闘時の味方の配置、どの程度影響したっけ
メガテンだと前列後列で後列は通常攻撃不能(銃は可)だった気がするけど

287:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:45:23 QFPPRZy9.net
wizも後列は直接攻撃不可
後になって忍者とシーフは後列でも「隠れる」→次ターンで「攻撃」が可能になった

288:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/30 04:55:18 35KG2jzy.net
列の入れ替えについては、簡単な案は考えてあります。
モンスターの画像サイズに比例する必要スロット数を
割り当てます(仮に2とします)。列は列あたりの最大
数3と2の公倍数(1は不要)のスロット数に細分化され
ています。ここでは6とします。そうすると、前列に3体、
後列に2体とすると、
後列XDDEEX
前列AABBCC
A~E・・・モンスター、X・・・空スロット
モンスターが直進しかできないとすれば、DはA、Bが
死なないと前列には出れないということになります。
EはB、Cが居なくなったらですね。同数なら前方の
モンスターが居なくなった時点で前列に入ることに
なります。斜め移動ありの場合は移動可能範囲で検
索ということになります。
前後列の攻撃制限は、技や魔法のエディッタにそう
いう項目があるので、そこで指定します。技ごとに
攻撃範囲が決まると言うことになります。物理攻撃
は前列のみ、というのは世界観の問題なので、エデ
ィットする人次第で変わります。

289:名前は開発中のものです。
09/09/30 17:10:55 nlgTRr8V.net
つまり、
デビサマと同じ
斜め移動ありの場合は積極的に前に出る
ということですね
モンスターごとに前へ移動するかしないかを種族単位で決められないでしょうか?


290:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/09/30 23:04:37 35KG2jzy.net
パラメータを用意することは可能です。
「直進のみ」と「斜め移動あり」の2種類でいいのかな?

291:名前は開発中のものです。
09/10/01 02:56:20 +ow6BRM+.net
いえ、それ以外に「後列に留まる」の追加という意味です

292:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/10/01 13:31:05 LtXELvaz.net
了解です。

293:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:22:33 mOBVbfF3.net


294:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:43:50 xqcv252V.net
↑こうゆうことするやつはなんなの?
あげたいの?
かまってほしいの?
にほんごにふじゆうしてるの?
りかいできるようにひらがなだけでかいてやったからこたえろこのくず

295:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:13:17 HCmbnVEA.net
>>291みたいな人を引っ掛けて面白がってるだけだから無視しなよ

296:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:29:29 b30TPgKV.net
あがったくらいで顔真っ赤とか

297:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:30:16 WQitWFw3.net
完成楽しみにしてます

戦闘参加最大人数というのは戦闘中のHPMP表示にかなり関わってくると思います
最大6人のエディターでパーティが4人しか登場しないゲームを作るとしたら
空きっぱなしのEMPTYを嫌がる人もいるかもしれませんし
StrangeJourneyのようなレイアウト(+隊列廃止?)を好む人もいるかもしれません
異聞録ペルソナみたいにスペース1人分を月齢などの他の表示にしたい人もいるかもしれませんし
真1や携帯アプリみたいに縦に積み上げる表示を好む人もいるかもしれません(真1はほとんどWizですが)
ウインドウ自体も真2・If・デビサマ・異聞録・ハッカーズ全て微妙に異なってますし(特にオニマーク(ステータス)やHPバー)
(デビサマエディターだと言ってしまえばそれまでですが)
オプションで最大人数とそれぞれに用意されたレイアウト
(4人なら1列4人or前2後2・5人なら前2後3or前3後2)のような項目を設けるのもよいかと
(月齢表示やHPバーなどに拘るとキリがないような気がしますが)

その他
遠くの宝箱や人影などのオブジェクトを離れた所からの表示(世界樹のFOE風に応用)
フィールドなどの簡易2Dマップなどもどうかと思いました

298:名前は開発中のものです。
09/10/02 22:34:32 EFiuECv6.net
それって簡単にできるものなのかな?
簡単じゃなかったら、まず先に完成させるほうが優先になると思うので
全ては無理だとしても、幾つかはコンテナとして扱えるのかな?
オブジェは>>271で自分が書いてますが、SFC方式のエンカウントとは少し都合が悪いようです


299:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/10/03 07:33:24 7c7gfn8y.net
目標をひとつに絞らないと開発期間が∞になるので、仕方なく
他のは切り捨てたと言うところですね。作ってくうちにできる
こと、できないことがもっとはっきり分かると思います。
パーティーの上限は変更できるようにしたいと思います。EMPTY
は不自然なので


300:、表示するステータスバーは最大メンバー数に します。しかし、そうなると空間的な空きができてしますので、 見栄えがどうかなと言うところもあります。調整できればいい のですが。 基本3Dなので、遠くの物も見えてしまいます。ロミルワ的な演 出は必要かな?2Dマップは、最初から全体表示、オートマップ を切り替えられそうです。まだ実験してませんが。



301:名前は開発中のものです。
09/10/05 03:37:24 K6NKTOHP.net
>2Dマップは、最初から全体表示、オートマップを切り替えられそうです。
3Dダンジョン内のマッピングのことですか?


302:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/10/05 14:45:20 4k2bUvM1.net
>>294の最後の行はマッピングのことだと思った
のですが違いましたか?

303:294
09/10/05 21:27:38 MmbirZGj.net
まぎわらしい表現すみません
上から目線の屋外マップのことです(デビルサマナーで言う市内の移動)

メガテンにイベント機能ってどれくらい必要なんでしょう?
◆ショップ・合体・回復・ターミナル施設
◆パーティ・アイテム・フラグによる分岐
◆選択肢による分岐(酒場での会話する人を選ぶときや自室(探偵事務所)なども)
◆行動によって変化する変数による分岐(Law-Chaos)
くらいでしょうか
あまり凝ったものでは某ツクールになってしまうでしょうが

304:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/10/05 22:08:05 4k2bUvM1.net
あの男子トイレマークですね。うーん、可能だとは思います。
メガテンのイベント地点移動はやっぱりあれですよね。
そろそろやることリストまとめようと思いますので、その中
に入れときます。
イベントフラグの管理は必須ですが、難しいところでもあり
ます。多分、後の方の作業になると思います。
ツクールレベルのカスタマイズとなると厳しいですね。やれ
るだけやりますが。


305:名前は開発中のものです。
09/10/09 03:41:36 EhNh1Xzp.net
戦闘画面の背景って難しそうだけど、異次元に引きずり込まれるという演出なら、
1枚の絵を作るだけでいけそうな気はするけど
それじゃあ演出が限られてくるし
デビサマみたいな絵は作れそうにないし
誰か作れる人がいれば別だけど


306:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/10/09 10:08:58 jHLs6a1K.net
ソウルハッカーズを見る限り、一枚絵を分割した板ポリゴンに
乗せて、頂点を移動させて揺らぐアニメーションを表現してい
るようです。できそうであればやってみます。絵そのものは、
いいものは用意できませんが。
さて、長いことアップしてないので、どんな形であれ、15日に
一度アップしてみることにします。今のところの進捗は、
・敵が複数体表示される
・攻撃を選択すると敵に対するターゲットカーソルが現れて動
かすことができる。
ですorz
元ゲームからかなりプログラムを書き換えてるので思ったより
時間が掛かっています。

307:名前は開発中のものです。
09/10/09 10:14:06 /QwwCNHH.net
時間はいくら掛かっても構わないので、制作者の貴方自身が納得がいくまで作って欲しい

308:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:15:05 0yq7zW4Q.net
いやしかし、ハッカーズぐらいまで真似をすればかなりやばいかも
何か満足できるのが他にあればいいが

309:198 ◆j6G.01Jgpqzi
09/10/10 15:00:54 AQW3dWgV.net
機能として完結してないもの出しても仕方ないかもしれませんね。
今エフェクト周りに着手したところです。今月中には形にしたい。

ハッカーズ辺りを標榜していても、超劣化版同人ゲームでしかあ
りませんがね・・・。

310:名前は開発中のものです。
09/10/15 08:59:53 ssQQ7R8W.net
デビサマエディター楽しみです。頑張って下さい

311:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:28:13 533m2iGF.net
少し見ない間に色々進んでますねー
メガテン系エディタが出来上がったらすごく嬉しいです。
今までありそうでなかったと思うし。

312:名前は開発中のものです。
09/10/28 08:47:11 i7LudqlM.net
メガテンエディタ・・・わくわくするなぁ

313:名前は開発中のものです。
09/10/28 21:15:12 44Khms1M.net
T W O Y E A R S A G O . . .

314:名前は開発中のものです。
09/10/28 21:39:09 5kFKIo4N.net
THUNDERBIRDS A GO!

315:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:46:43 44Khms1M.net
201X年...世界は核の炎に包まれた!

316:名前は開発中のものです。
09/10/29 21:39:25 ZUaFcZNc.net
>>305
そろそろ10月も終わりですね

317:名前は開発中のものです。
09/11/11 23:31:10 3T1vEBMo.net
15日にアップってのは11月の話だよな

318:名前は開発中のものです。
09/11/17 06:02:10 awdPHIyq.net
エターナったかのぅ・・・('A`)

319:名前は開発中のものです。
09/11/17 18:13:05 i+oB5vk5.net
晒しあげ

320:名前は開発中のものです。
09/11/17 19:01:45 SqpGah4g.net
ツクールXPで製作中メガテン風疑似3D
URLリンク(www1.axfc.net)
ddd

回転時の壁の配置わかんね
あと、タイルセットを今はなき某サイトからパクってるので
問題ありなら消し�


321:ワす



322:名前は開発中のものです。
09/11/18 07:57:51 xEP6G3g7.net
VXでクソ重いやつならあったけどこれは軽くていいな。
期待するぜ。

323:名前は開発中のものです。
09/11/18 22:35:11 4tU65Rq1.net
規制に引っかかってた
作ってる人も規制だったか?
インフルだったらどうしよう

324:名前は開発中のものです。
09/11/20 18:52:04 /rfdt7PB.net
無茶な要求してしまって辛くなってるとか?

325:名前は開発中のものです。
09/11/20 20:15:35 FPSXjJLC.net
気が向いたら着手でも一向に構わねーです

OCN丸の内組とかだったら未だに規制されとるかもしれんけどな・・・
携帯でも見れるし書き込めるけど、そこまでスレに張り付いてるとは思えん

326:名前は開発中のものです。
09/11/21 08:04:47 5tBT/R6Y.net
オリジナルにはこだわらない、ウィズ風ゲームの企画をします
ウィズからの変更点は、アイテムはもっと多く持てる、キャラクターは3、4人とし、かつ抹消されないなど、
プレイ時間が多くなり、効果が少ないことを省きます。効率重視です
ウィズ、ドラクエ、FFを効率よく合体し、後にはダンジョンだけでなく、地上も作りたい

マップの1マスは、床と四方の壁の情報を持つクラスです
1マス {床、壁*4}
ただし、他のマスの描画の際に参照されないイベント・データは、別に持つかも?

床の種類
通常の床(土、岩、海など)、イベントの発生する床

イベントの種類
暗闇、呪文無効は、他のイベントと重複する
暗闇、立て板に書いてある文章は、近くのマスから見えるため、他のマスの描画の際に参照される
上記以外はテレポート、1マス移動、回転、上下のはしご、エレベーター、
NPC、敵、ゴミや宝、落とし穴、毒などの状態異常

壁の種類
壁なし、通常の壁(土、岩など)
扉、隠し扉、鉄格子(これらも色々な画像あり)
一方通行は壁がないまたは扉と見えて、進んで振り返ると通常の壁となる

327:名前は開発中のものです。
09/11/21 17:41:59 pQUovijB.net
198もついにお亡くなりになったか
これからは>>316の時代だな

328:名前は開発中のものです。
09/11/21 20:49:31 mqZaeIU2.net
>>321にも期待

329:名前は開発中のものです。
09/11/22 19:23:31 Et3K+7M+.net
URLリンク(www3.wind.ne.jp)  (DENZI部屋)

ここのドット絵はかなりオススメ。
量も多いし幼稚くさくないのがいい。
現代的なものや未来的なものが無いのは残念だけど。


330:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:54:00 iwn3aLaV.net
真面目で律儀な人だったから、負担になったろうね

331:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:53:10 Cx1z3xhK.net
ダンジョンまんじろう

332:名前は開発中のものです。
09/11/26 02:46:39 8dGBtoNh.net
198氏待ち?

333:名前は開発中のものです。
09/11/26 04:58:41 cDqFz9iW.net
198氏死んでしまったの?(´・ω・`)

334:名前は開発中のものです。
09/11/26 19:24:34 0WwvVmd0.net
エターナル発進!

335:名前は開発中のものです。
09/11/30 08:34:04 neVrkz5A.net
まだ戻ってきてくれないかな?

336:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:56:50 HXDAbSP/.net
いや、これまじで終わったんだろうな
またまた歴史は繰り返すのか
アトラスの手の込んだ妨害に見えてきた

337:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:16:57 A34sbelc.net
この板では毎度の事
何か出来上がる方が珍しい

338:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:33:37 AlIqTIIP.net
おまいらは出来上がる前に潰すのを楽しんでるんだろ?

339:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:00:36 fIWZUJOS.net
エターナるを他人のせいですか

340:名前は開発中のものです。
09/12/13 00:49:03 VoSLmviv.net
OCNから書きこみテスト

341:名前は開発中のものです。
09/12/17 02:31:45 5wEieBDn.net
ん?

342:名前は開発中のものです。
09/12/21 08:17:16 u3IDlr1J.net
ただの規制ならまだ望みはあるが

343:名前は開発中のものです。
10/02/20 18:49:29 W5p9X7Rq.net


344:名前は開発中のものです。
10/04/16 05:35:00 KNKnBSVt.net
age

345:名前は開発中のものです。
10/04/27 20:14:14 MfSnR/WX.net
ツクールXPで製作中メガテン風疑似3D
URLリンク(www1.axfc.net)
ddd

回転はもう諦めた

346:名前は開発中のものです。
10/05/08 15:31:57 A7PUPEjc.net
age

347:名前は開発中のものです。
10/06/03 11:33:31 mMz2yXSt.net
C++でWizベースのゲームを作ろうとしているのだけど
需要あるのかしら

348:名前は開発中のものです。
10/06/03 13:11:19 Tv4lES7P.net
Wizベースは需要自体は多くは無くても確実にあるでも案外難しい
あまりにまんまだと反響が無くなり、アレンジすると必ずその点に異論が出る

2chでお披露目しつつ作るとかならず変更点にケチがつくので
それがWizベースやWizライクであると自ら公言しないで関係ないふりして
作っていくのもいいかのしれない

349:342
10/06/03 23:24:45 v67xXUGc.net
公開して意見を聞くことでスキルアップに繋がるかも
と思ったのです

グラフィック等最小限ですむのでWiz的に作ってあるけど
特にWizのクローンが作りたい!ってこだわりがある訳ではないんだ

取り敢えずダンジョンを歩き回れるまで作ってみよう

350:名前は開発中のものです。
10/06/03 23:31:25 y/xsjiiJ.net
ここエディタを作るスレだからな。一応

351:名前は開発中のものです。
10/06/04 06:00:46 G4Zsv8E7.net
そうそう、β版で良いから早くお手製のツクールを
上げてくれ。

352:名前は開発中のものです。
10/06/04 08:44:05 Y2IbmOo6.net
>>344
ここは一応エディタスレだから他に何も使ってないとはいっても
必ずスレ板違いで苦情が来るんで
動くものが出来たらどこかWebスペース借りて単独でスレ立ててみたら?

その時スレタイに「3DダンジョンRPG」って入れてくれれば
見かけたら必ず覗きにいくんで機会があればまたその時

353:名前は開発中のものです。
10/06/05 03:50:30 CSVhqlxE.net
以前はあったっけなぁ
メガテンスレとかも

354:名前は開発中のものです。
10/08/18 00:47:55 KN/fMSuB.net
3DダンジョンRPG作りたい、、と思ってたら急に忙しくなったあげ

355:名前は開発中のものです。
10/08/20 02:16:24 TLawuxZn.net
原点に帰ってまずは原作小説から!
とかif...クローン書いてたら話が飛躍してカーンにまで突入した俺はエディタを見繕えないでいる。

356:名前は開発中のものです。
10/08/26 00:29:31 iezeEQ3J.net
3Dダンジョンのエディタってありそうでないんだね。
今のところ仕様はWizクローンとメガテンクローンの2種類が候補なのか。
Wizクローンの方がエディタとしては作りやすそうだね。

357:名前は開発中のものです。
10/08/26 01:22:56 w0yCLWWD.net
wizエディタはあったような

358:名前は開発中のものです。
10/08/26 01:54:08 26RDFpSp.net
ダンジョンエディタじゃなくダンジョンRPGエディタじゃなかろうか?

359:名前は開発中のものです。
10/08/27 00:38:23 mX9c05RA.net
そうか、wizエディタはあったのか。
ということはこのスレ的にはメガテンの方がいいのかな。

>>353
ダンジョンRPGエディタの間違いね。

360:名前は開発中のものです。
10/08/27 02:27:26 Ky7JFitt.net
メガテンエディタの場合、悪魔召喚プログラムも実装しなきゃいけないから仕方ない。
あと、オニマーク使うかとかマップ移動は2Dor3Dとか。
造魔はいるかとか。言いだしたらキリがない。

361:名前は開発中のものです。
10/08/27 02:48:48 tyjWqRLq.net
まず3Dダンジョンゲームと言えば

クレオパトラの秘宝

362:名前は開発中のものです。
10/08/27 02:56:26 Kp4DC6Kc.net
あやかしの城

363:名前は開発中のものです。
10/08/27 05:26:54 QM4in+fH.net
>>354
既存のタイトルをどうこうというより、3Dダンジョンを舞台としたRPGという題材だから
まずは3Dなり擬似3D(2Dによる立体表現)なりでマップを作ってその中を自由に移動できるようにしたらどかな?

ゲームとしての肉付けはその後でどうとでもできるとおもう。

364:名前は開発中のものです。
10/08/27 14:36:32 JisC83Cm.net
test

365:名前は開発中のものです。
10/08/27 23:02:34 t3y+34jj.net
URLリンク(www3.wind.ne.jp)  (DENZI部屋)

ここのドット絵はかなりオススメ。
量も多いし幼稚くさくないのがいい。
現代的なものや未来的なものが無いのは残念だけど。

366:名前は開発中のものです。
10/08/28 00:09:19 mCYGFj+b.net
宣伝すな

367:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:24:41 NzDdNxy4.net
3Dダンジョンの標準的なデータフォーマットってあるのかな?
エディタを作るなら、そういうものに準拠したい。

368:名前は開発中のものです。
10/08/28 15:51:58 MdQdPyJ/.net
ないでしょ、聞いたこともない。
各ゲームでバラバラだと思う。
モデルデータならX形式ファイルかもしれんけど。

369:名前は開発中のものです。
10/08/28 20:51:41 oniIlbV+.net
汎用の3DダンジョンRPGエディタなら、作るよ

370:名前は開発中のものです。
10/08/28 22:28:36 OF+2cn7Z.net
Xがデファクトスタンダードだと思っていた。
俺にもそんな時期がありました。

実際はX、collada、メタセコ、数多くの独自と分散され標準的という言葉からは外れる。
エクスポーター書くのが正解だと思ってる。

371:名前は開発中のものです。
10/08/28 23:05:26 MdQdPyJ/.net
ん?
3Dダンジョンだったら、壁とか床のポリゴンはプログラムで生成して、用意したテクスチャだけ
貼り付けて表示じゃないの?
ダンジョンまるごとのモデルデータはありえんと思うけど。
Falloutとかオブリみたいな定まった形じゃない3Dなら別だけど。

372:名前は開発中のものです。
10/08/29 00:04:03 WzNyKcGx.net
>>362
BSPマップとかじゃないかな?BSPもさらにフォーマットが分かれるみたいだけど。
逆に汎用性の高いフォーマット形式をオリジナルで作り出すのもいいかもしれんよ。
マップエディター付きでフォーマット内容をOpen化するか、ライブラリとして公開すれば他の作品でも採用しやすいし。

XMLとかべたのテキストファイルでデータをはくような仕組みにしてもいいかもしれない。
ただあまりに可読性が高すぎると一般プレーヤーに解析されてゲーム性に問題が発生する可能性もあるね。

373:名前は開発中のものです。
10/08/29 01:04:03 Ud60YYw4.net
話がかみ合ってない気がするw
>>362は、いわゆるマップデータの標準的なフォーマットのことを言っているように思える。
イベントのトリガをどう表現するかとか、そういうやつ。


374:名前は開発中のものです。
10/08/29 01:55:03 WzNyKcGx.net
イベントとかの話になってくると、それこそ実装したいシステムによって
データのフォーマットは全く変わってくると思う。
チェックするフラグが多ければ多いほど冗長になるだろうしね。

いきなり完成形を目指さずに拡張性を重視した基礎的なシステムを構築して
拡張機能(イベントの追加やデータのエクスポートインポートといった様々なもの)はモジュール化して
ユーザーが好みでカスタマイズできれば最高だと思う。激しく妄想だけどw

375:名前は開発中のものです。
10/08/29 03:47:02 MIlxxs8/.net
エディタじゃないスレは無いかな

376:名前は開発中のものです。
10/08/29 04:21:28 WzNyKcGx.net
>>370

3Dゲーム作りたいから3Dの作り方教えろ
スレリンク(gamedev板)l50
ダンジョン探索3Dアクション。メンバ募集
スレリンク(gamedev板)l50
初心者が3Dゲームを作るスレ
スレリンク(gamedev板)l50
【ROの】3DRPGプログラミング【パクリ!?】
スレリンク(gamedev板)l50

3DでRPG系ってかんじで探したけどスレ主専用で主生存のとこは入りにくいし
放置スレの再利用もしくは誰でもウェルカム系じゃないとって感じで。
まあこの板自体がアレなんで半年放置とか中身gdgdなのはお察しってことでw

まあうち的な意見だとなんにせよエディタは作ることになるよ
すでに作ってあるとか、外部ツールを利用するのでなければ
マップにしろオブジェクトやキャラクタ、イベントなども簡易でもデータ編集用の”エディタ”を製作する工程が必要になってくる。

377:名前は開発中のものです。
10/08/29 08:35:07 aI1XS2UB.net
>>367
ああ、なるほど、QuakeとかHLとかで使ってる形式ですか。
自由な地形が作れるのは魅力だけど、BSPマップを使うとなると結構敷居が高くないですか?
まあBSPマップ自体よくわからんので、今宇治社中読んでいるとこなんですがorz

>>369
イベントはluaとかで外部から実装できるようにしたいですね。


378:名前は開発中のものです。
10/08/29 14:38:03 DW2Cb8D5.net
362です。質問が曖昧だったみたいですみません。でも勉強になりました。

URLリンク(fool-est.hp.infoseek.co.jp)
ここに出ているようなマップを作成するようなエディタを想定していて、
迷路の間取り表現や、仕掛け類の識別コードなど、
既存のゲームやツールと連携できる可能性があるならいいかな、と思ったので。

しかし、そもそもそんなエディタの需要あるのか不安なのですが。

379:名前は開発中のものです。
10/08/29 15:26:51 igyX422f.net
エディタとゲームエンジンは別物であり、
エディタはデータだけを作る。
マップであり、イベントデータであり、キャラデータである。
ゲームエンジンがそれらのデータを使ってゲームを駆動する。
エンジンはゲーム固有だから手作りしなければならない。

今時のPCは力に余裕があるから無理なく描画できる、
だから昔のような制限を加えて作る必要は無い。
自由形状のマップ、膨大なイベント、個性あるキャラが可能だが、
データ量が多くなり作り込みも多くなり、製作時間が多くなってしまう。

エンジンは自作しなければならないが、ツールは多数ある。
ただし、思った物が自動的に出来上がる魔法のツールは存在しない。


380:名前は開発中のものです。
10/08/29 18:35:08 UU3QfSJB.net
よーーーーーーーーーーーーーーく考えてみてほしい・・・
モデリングソフトじゃなくてマップエディタでないと駄目な場合って何?
(俺、ぶっちゃけこの世に存在しないと思うんだけど・・・)

381:名前は開発中のものです。
10/08/29 19:16:57 WQIdmy0F.net
どっちも使えばいいとおもうよ

382:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:06:21 N3mYt4eQ.net
>>375
モデリングソフトであらゆるイベントトリガを配置するの?
まあ、止めはしないが。



383:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:28:37 aI1XS2UB.net
モデリングソフトはあくまで地形を作成・変更するだけ。
その後にマップエディタで、イベントを設置したりオブジェクトを配置したりというのが本来かなと
いう気がする。
ぶっちゃけ、絶版になったけどPC-Win用のNWNがやりたいことに近い気がするんですよね。

384:名前は開発中のものです。
10/08/29 20:54:01 igyX422f.net
NWNのは、かなり制限され縮小されてる。

385:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:31:49 ZoUdrC5j.net
続編出るらしいが
URLリンク(gs.inside-games.jp)

NWNの場合はイベント配置もタイル配置もスクリプト作成もエディタだったな
というか、通常ゲームのエディタとはそういうものだと思うが

他人に使ってもらえるかどうかは中身よりコミュニティ次第
単なるダンジョンエディタじゃ正直厳しいと思う

386:名前は開発中のものです。
10/08/29 22:08:08 igyX422f.net
>>362
Wizardryのeditorを作ればよいのか?

387:名前は開発中のものです。
10/08/30 00:21:44 nzWRQofU.net
>>379-380
むー、結局かなりレベルが高い物を要求している気がする。
それでは多分誰も作る人出てこない気がする。
正直、初代NWNレベルの物でも素人集団には無理だろうと。
つまり、このスレ的にはもうそんなものは作る人いないでFA。

388:名前は開発中のものです。
10/08/30 00:37:19 P+rScnG8.net
>>371
ありがとう。
見て見たけど廃墟っぷりが…w
そのうちどこか利用させてもらうかなあ。


389:名前は開発中のものです。
10/08/30 01:32:08 t491Dkar.net
>>377-378
ちょっと道具の使い方がうまくないな
オブジェクトに自分ルールの名前でもつけてそれを目印にすればよくない?

一番いいのはプラグインで好きなデータ出しちゃうことだけど
(っていっても俺が中小の貧乏会社にいるときにはメタセコ+自社プラグインだったぞ(マジでw))
それだと抵抗あるみたいだからもうちょっと単純な方法としてオブジェクトに自分ルールの名前付けだと思う
モデルと同時に当たり判定までつけられるしイベントの配置も当然問題なくできる
オブジェクトの名前と自作イベントスクリプトも関連付けすればぶっちゃけなんでもできるっしょ?

Eve01 - Eve01.txt

と関連とかね
後は自由に

390:名前は開発中のものです。
10/08/30 01:54:31 UoczqrJF.net
それでは、一番簡単な方法でゆきますか

プレステKings's Fieldタイプなら簡単、
半年で作り上げ、PSと同時発売した。
内部構造は簡単明快、セルをxzに配置して
セルは立方体、そこに3Dモデリングした洞窟をはめ込む。
ゲームは洞窟内部だけだからトンネルを作るだけ。
セルに対してイベントを付けるから、
上から見ると2Dのツクールとほとんど同じ、
ゲーム自体が単純なこともあり無理がなかった。


391:名前は開発中のものです。
10/08/30 21:52:54 nzWRQofU.net
KFを作れるやつ、Win版で出てなかったっけ?

392:名前は開発中のものです。
10/08/30 22:01:50 6Vsi82af.net
ソードオブムーンライトか~

393:名前は開発中のものです。
10/08/30 23:56:10 UoczqrJF.net
KING'S FIELD: SWORD OF MOONLIGHT の様式で作れば、
3Dの自由移動までは簡単だろう。
次に仕様を決めて、パラメータを決定する。
戦闘形式も決めないと、
3Dデータも多く必要だ、Xファイルでいける。
スクリプトエディッタ、パラメータエディッタも必要になる。
同時にゲームエンジンを組み立てれば形になる
そして改良を加える


394:名前は開発中のものです。
10/08/31 14:06:39 kinvXBpg.net
新規でやるなら、滅亡確定の、Xファイルなんかやめたほうがいい
せめてFBXに

395:名前は開発中のものです。
10/09/04 10:33:07 fnDvZgAf.net
過疎だねぇ(*´▽`)

396:名前は開発中のものです。
10/09/04 12:10:31 Wxxlx4d8.net
個人でシコシコと作ったりはしてるけど、まだ晒せる状態じゃないからねぇ。
>>381さんとかも作ってんのかな。

397:名前は開発中のものです。
10/09/04 13:03:31 fnDvZgAf.net
mjd!
なんだよー!ちゃんと活動してる人がいるんじゃないかー。
超期待しちゃってもいい?w
wktk(´¬`)

398:名前は開発中のものです。
10/09/04 16:40:57 shv27e5W.net
そんなセリフを聞いてもう1年8ヵ月になります

399:名前は開発中のものです。
10/09/04 19:24:47 Wxxlx4d8.net
ですよねー
だから絶対期待なんかしないで欲しい。
そもそもゲームも作ったことがないプログラマに完成できると思う?

400:名前は開発中のものです。
10/09/04 19:27:30 w+h+Io7c.net
方眼紙を塗りつぶして、紙ベースのゲームにするしかない・・・

401:名前は開発中のものです。
10/09/04 19:33:14 fnDvZgAf.net
何を隠そうこの私も作ってるんだけどね。
1年8ヶ月後くらいには発表できるようにがんばるわ(*´▽`)

402:名前は開発中のものです。
10/09/04 21:59:06 Wxxlx4d8.net
>>395
D&Dですね、わかります

>>396
なーんだ、先輩がいる�


403:カゃないですか。 超期待しちゃってもいい?w wktk(´¬`) なんてねw



404:名前は開発中のものです。
10/09/22 02:12:05 GGdZq+4o.net
ウォークスルーさせたいだけなのになんでこんなに難しいんだ( ゚Д゚)

405:名前は開発中のものです。
10/09/22 03:54:09 jJOIC2LN.net
○○クローンにこだわらず
自分の作りやすいシステムでやった方が良いよ。

どんなジャンルでも、変にこだわって元ネタそっくりにしようとすると
必要以上に手間と時間が掛かったりするんで。

406:名前は開発中のものです。
10/09/22 06:29:57 rY5TCF0P.net
結局、マップエディタは必要なの?
メタセコ+keynote(ボーンのプラグインだけど付属でついてるプラグインでXファイルの階層吐き出しが可能)で
イベントまで配置できちゃうけど・・・

407:名前は開発中のものです。
10/09/22 09:28:55 HzksOss3.net
自分のこだわりの為にかなりの時間を使っているのは事実
でもこれは譲れない

408:名前は開発中のものです。
10/09/22 18:52:29 4m1EVA48.net
ぶっちゃけ

「テキストエディタ(等幅フォントで作業)」
         +
「データを読み込んでマップを確認できる実行ファイル」

でいいレベルなんだろ?

409:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:27:51 /G6axrVf.net
だれもそんなものは望んでないだろ

410:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:38:07 mFoBtRiJ.net
>>403
具体的にどれが必要なの?

411:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:55:56 4m1EVA48.net
馬鹿だから自分が本当に必要としているレベルのものが作ってみせてもらわないとわからないレベルなんだろ?
ぶっちゃけマップエディタなんてどんなレベルの人が頑張ったって
市販のモデリングツールなんて超えることなんてできやしないのに
車輪の再開発をさせようとしているのが見てられない

んで、集まってくるPGもレベルが低くて仕様が明確じゃないのに
表示部分だけだとかおぼろげにしか見えないのに中途半端に手を出してる
本当に作りたいなら「やること」と「やらないこと」(←こっちが特に重要!)を明確にしろ

412:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:39:08 HzksOss3.net
俺が流れ切ろうとレスつけたのに見事に反応してんだよねこの人
馬鹿にかまってやりたいならゼロから親切に教えてやれよ

413:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:44:15 DGfo/0Kj.net
マップエディタが別管理だと、整理するのがめんどくさくない?

414:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:09:59 vz5ylsRk.net
どのような様式でもできますから、試作品を組み立てた後に 使い勝手を考える。

415:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:57:19 TDoYzzv5.net
つうか、ぶっちゃけこのスレってヲチが定期的に沸いているだけなんだろ?

416:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:33:57 rnjRo3rY.net
ウォークスルーできたと思ったら回転順がZXYになってて
こんどはオブジェクトの移動がおかしくなったorz

クォータニオンって何だよ!つかいかたわからねーよ!( ゚Д゚)

>>400
おまいさんが作るシステムには必要ないんじゃね?
ユーザーにメタセコ使ってマップ作ってね、っていえばOK。

417:名前は開発中のものです。
10/09/23 07:31:26 IscLMFno.net
>>410
そう、じゃ君の作ったもんがモデリングツールを凌駕してるかどうか楽しみにまってるよ

418:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:59:56 K6AcwDu/.net
エディタと移動はできた、が戦闘作るのダルいな

419:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:00:54 9dIKMUp0.net
戦わなければいいじゃない。

420:名前は開発中のものです。
10/09/23 19:13:03 rnjRo3rY.net
んだなー
スレ的に、3DダンジョンRPGであればいいわけで
戦闘イベントが必須ってわけじゃないもんなー

421:名前は開発中のものです。
10/09/23 20:18:27 TDoYzzv5.net
つまり3Dダンジョン散策ツールか、胸熱。

422:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:25:02 rnjRo3rY.net
戦闘モジュールのみ切り離すのはどうよ?
カメラ座標とマップ座標、そのマップ座標でのパラメータなんかをI/Oできるようにしておいて
あとのイベントなりなんなりは自由にコーディングしてもらう。

でもこれだとエディタというよりライブラリになっちまうか。


423:名前は開発中のものです。
10/09/23 21:38:31 TDoYzzv5.net
それこそ、エディタでデータを作って本体側で読み込んで処理とか。

424:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:01:38 vz5ylsRk.net
戦闘は もちろんアクションですから。

425:名前は開発中のものです。
10/09/23 23:33:23 TDoYzzv5.net
ああ、そうか。
King's Swordだっけ?

426:名前は開発中のものです。
10/09/24 06:57:43 4y5C4Piv.net
エディタに戦闘ついてるのかよw

427:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:38:10 9iBlL0ab.net
参考としての市販版3Dマップエディッタを吟味してみる。
天誅, TimeSplitters2, KingsFild, TombRaider, ドリスタ, DangonSigi, MorroWind, NWN, ツクール


428:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:39:27 9iBlL0ab.net
簡単なものから、「天誅」はタイル状のマップ(50x50)1枚にトリガを付け
プレスパッドだけで操作する。TimeSplitters2はより簡単で、既存のマップを
プレハブ状にして通路を通して配置するだけであり、美しいが自由度が少ないマップになる。
KingsFildも単純です、タイル状マップ(100x100)にトリガでイベントを開始、
セル個別にマップ形状を作ることができる。TombRaiderのマップも
タイル状ルームですが、多量のルームを連結してシームレスに移動することが出来る。


429:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:40:34 9iBlL0ab.net
「ドリスタ」はユーザーがマップを作ることができず選択のみで、パーツの配置とシナリオによって
自由度を増やそうとしている。
DangonSigiは、自由形状で自由配置で大規模なものを組み上げるが、事前の綿密な設計を必要とする。
MorroWindのマップも自由形状であり、屋外巨大高さマップと室内のマップに分かれる。NWNは
ゲームとは異なり、かなり限定したエディッタになり、選択範囲から選ぶだけで操作は簡単です。
「ツクール」は2D専用でエディッタ専用のソフトであるから操作性も良くデータも多いが、
戦闘がFF/DQスタイルで、古い様式のままである、試作品としてシナリオ台詞と
全体の雰囲気の提示に使うと良いだろう。


430:名前は開発中のものです。
10/09/24 19:56:57 2buPlUjJ.net
>>423
NWNは基本的にツクールの3D版みたいな感じじゃないか?
パーツを置いていって、樹木とか小道具を配置してと。
だから海外のMODでは配置用のマップパーツがあったと思う。

431:名前は開発中のものです。
10/09/28 19:31:01 AZZfxsA8.net
忘れてはならないのが、Doom,Quakeの流れを持つBSPマップの存在だろう。
Quakeはソースコードが公開され、BSPマップが広く使われるようになった。
わずか100MHz程度のCPUで3D空間を描くBSPマップは強力であるが、
しかし、BSPの原理の複雑化とマップ製作の制限によって、
使いやすいものではなかった。
それでもBSPエンジンも多く、BSPマップ製作ツールも多い。
大きくてシームレスマップを求めるのなら、一度は通らなければならない道だろう。


432:名前は開発中のものです。
10/09/28 23:13:42 koaB3Ig9.net
BSPか。
宇治社中のBSPの説明読んでて複雑だなぁと思った。

433:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:20:33 qlLloJQG.net
あんなことしなくても
XZ軸で適当にブロック分けした範囲ごと判定すりゃいいじゃんな
そこに当たったらその中身のオブジェクトの詳細な当たり判定まですればいいわけで・・・

俺はなんであんな面倒なことをする必要があるのか理解できなかったので使ってない

434:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:42:29 LkHKfmSS.net
BSPは、当たり判定ではありません。 描画に影響します。

435:名前は開発中のものです。
10/09/29 00:51:50 qlLloJQG.net
>>428
馬鹿だろ
だからその描画範囲に入るかどうか(=描画範囲に当たってるかどうか)って話ちゃうんかボケ

436:名前は開発中のものです。
10/09/29 01:06:33 LkHKfmSS.net
カメラの距離限界を短くしてfogを使えばそれでもよいと思います。

437:名前は開発中のものです。
10/09/29 08:02:35 QYngdj7Y.net
>>430
は?意味がわからない
視錐台とちゃんと当たり判定すればいいんじゃないの?
BSP関係ありますか?

438:名前は開発中のものです。
10/09/30 14:32:35 IGEdiHZq.net
>>22
まだですか?
口だけですか?

439:名前は開発中のものです。
10/09/30 19:59:46 j7RX8Sn5.net
公開するとは誰も言ってないぜ・・・

440:名前は開発中のものです。
10/09/30 20:40:09 Pe8AiAMX.net
じゃあ、できた
今、できた
公開も後悔もしない

441:名前は開発中のものです。
10/10/02 09:41:03 VGh3EF5G.net
正に口だけでしたね

442:名前は開発中のものです。
10/10/10 20:54:44 jNnUiuSg.net
口口 口口口
口口 口口口
口口 口
口口口口 口
口口口口 口



口だけのダンジョン

443:名前は開発中のものです。
10/10/10 20:57:20 wuu1I8t4.net
>>436
それだけでいいの? かんたんじゃん

444:名前は開発中のものです。
10/10/10 21:34:54 j1Q17bEM.net
キューブっていう映画を思い出した

445:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:21:49 iD18rpip.net
映画のキューブナツカシスw

446:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:46:04 D96xNKXv.net
ツクールVXで
3DダンジョンRPGの作成スクリプト
公開してた人いたな

447:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:39:13 jt9SyBp0.net
ツクールだと二度手間だなぁ

448:名前は開発中のものです。
10/10/17 19:11:28 V8POs+oq.net
4Dダンジョンとかどうよ

449:名前は開発中のものです。
10/10/17 19:14:50 ADHiCiif.net
>4Dダンジョン
きちんと説明しなさい。

450:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:44:59 DmXRd5qm.net
四次元方向に動けるダンジョン。
と思ったけど、いわゆる3Dダンジョンって、キャラ視点なだけで結局2Dなのが多いね。

451:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:47:29 ADHiCiif.net
x,y,z,w
x-y-zで3次元、wで四次元

ここで、wは何を意味するのか?

452:名前は開発中のものです。
10/10/17 23:26:24 V8POs+oq.net
スクリーンに映すと結局2次元なのにね

3Dをリアルタイムにしただけで4Dなるんじゃないのw

453:名前は開発中のものです。
10/10/17 23:53:02 ADHiCiif.net
四次元は、一般的に三次元に時間軸を加えたものです。
ゲームとして時間軸を加えるのもおもしろいと思うが、 色々と難しいね。

どのようなエディッタでも作る事が出来るけれども、
良く吟味された仕様を決めてくれれば、実装が出来る。
色々多種の形態があるから、ひとつに絞ってもらわないと出来ない。
オールマイティのツールは難しいし、使いづらいものになる、
決まった形に集約するのが結果的にとても良い方法なのです。

454:名前は開発中のものです。
10/10/18 00:18:43 0UxW+mm7.net
3Dダンジョンに時間軸って、
キングスフィールドとかWiz8みたいなこと?

455:名前は開発中のものです。
10/10/18 01:00:25 ikdbwscG.net
くだらない後付け仕様つけてないでさっさと作れよカス

456:名前は開発中のものです。
10/10/18 16:34:42 uNgFr6Dn.net
>>445
3Dの世界ではwの正体はどうでもよくて、単に計算を簡単にするために導入されたパラメータ程度の認識でOK。


457:名前は開発中のものです。
10/10/19 03:09:13 l9ka/TVa.net
そういえばここエディタスレだったな

458:名前は開発中のものです。
10/10/24 08:40:26 5gIpZLPQ.net
>>448
巻き戻しとか早送りってことなんじゃないの?

459:名前は開発中のものです。
10/10/24 16:04:55 nsz5DLn1.net
ローグ系を3Dダンジョンにして
巻き戻り可能にするとかか~

460:名前は開発中のものです。
10/11/09 11:57:21 FBdxtvwg.net
上に話が出てるキューブをゲーム化するのもありだな
上と下を見れるようにしたり
または東西南北のコンパス以外に上下の方角をつけた無重力のとか

461:名前は開発中のものです。
10/11/09 13:07:40 2zZyVLpk.net
キューブ
トゥームレイダーレベルエディッタを使えば出来そうです。

462:名前は開発中のものです。
10/11/19 21:20:01 CezUxyc6.net
3Dの地形(RPGに出てくる家、街)を簡単に作りたいんですけど
Vueみたいなソフトでフリーのソフトはありますか?
英語のみでもおkです

463:名前は開発中のものです。
10/11/20 09:48:23 euMua4YX.net
>>456
Google SketchUp
グーグル先生がすばらしいものをタダで提供してるのに、
知らないとか・・・。

464:名前は開発中のものです。
10/11/20 10:06:23 NKLAvFVh.net
>>457
サンクスwwwwwwすごすぎて吹いたwwwwwwwww夢がひろがりんぐwwwwwwwwwww

465:名前は開発中のものです。
10/12/22 19:10:44 YXiGsK9q.net
あげておくか

466:名前は開発中のものです。
10/12/28 16:19:40 8LDhn+Qu.net
Blenderのスクリプトとかでできるようにするのも手だけどな。

467:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:18:38 3Fyx1MgG.net
巻き戻り可能なローグライクってぬるすぎだろw

468:名前は開発中のものです。
11/03/04 18:58:37.68 j/KWg1C0.net


469:名前は開発中のものです。
11/03/13 14:24:02.61 1vvl0CSE.net
>>5のサンプルコードがほしいんですが
誰か持ってないですか?>5のものじゃなくて
3dダンジョンのサンプルコードなら何でもいいんですが

470:名前は開発中のものです。
11/03/13 23:39:22.46 JfUwgLIz.net
>>463
ソース必要かぁ?w
DirectXのチュートリアルでもやればすべての疑問が解決しちゃうような・・・

471:名前は開発中のものです。
11/03/14 00:38:07.15 Mcnzsknr.net
鋭意製作中でしたが
どうやらそれどころでは無いようですね

472:名前は開発中のものです。
11/03/14 13:34:28.02 26tZWhWw.net
>どうやらそれどころでは無いようですね
それは君の行動次第じゃね?

なにもせずにまわりの状況に流されているようじゃ、
毎日日曜日な人の"明日には・・"と変わりないと思うぞ

473:名前は開発中のものです。
11/03/17 12:35:13.19 0YWZBU7N.net
こういうのって実際作ってうpロードしても反応ないんだよなあ

474:名前は開発中のものです。
11/03/17 12:38:51.82 IZlomzXE.net
今更2chにまともな製作の場やまともに反応を求める方がどうかしてる
能があるやつは既に2chに依存も期待もしないだろ

475:名前は開発中のものです。
11/03/17 20:55:35.17 96Dt5FmB.net
というか需要がない

476:名前は開発中のものです。
11/03/17 21:47:47.99 0YWZBU7N.net
ノウハウやソースの需要なんだろうな

477:名前は開発中のものです。
11/03/18 11:38:03.25 dzGWgvcI.net
>>468
どこにいけばいいの?

478:名前は開発中のものです。
11/03/18 12:40:48.21 F1v/Sr9X.net
>>471
能のある奴のところには人が集まるからな
何処に行けばいいではなく自分のブログやSNS、Twitterで声をかければ集まる奴は集まる
またそういうカリスマ性が無いなら逆に自分の技能を売り込む先くらい自分で探せなきゃ駄目だろう

結局2chくらいしか頼る場所が無く2ch以外と言われると他を探せない連中が
篩に掛かって残ったのが今の2chだからまともな製作出来てるコミュではお呼びじゃないんだよ

479:名前は開発中のものです。
11/03/20 07:34:46.48 +TyQBJ2q.net
>>472
そうなのかもな
よくわかったよありがとう

480:名前は開発中のものです。
11/03/27 20:42:02.78 9ERcRgNa.net
Wiz形式のゲームの制作ノウハウを語る場所がないからこのスレに居た人もいるんだろうなぁ
俺とか

481:名前は開発中のものです。
11/03/28 18:37:14.71 ZABsaVHH.net
俺も
Wiz1のソースがほしい

482:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:35:24.76 r61+kbpP.net
昔Wizっぽいゲームを目指して作ってたなぁ
DirectXなんて無かったから直線を引く命令とsinやcosを使ってた
けっきょくダンジョンを移動するところまでで力尽きた
壁をマスにするか線にするかで結構悩んだぜ

483:名前は開発中のものです。
11/03/30 00:16:48.39 pj6K7I0J.net
Wiz1とか基礎はかなりシンプルなんじゃ
イベントデータの持ち方とかは気になるけど

484:名前は開発中のものです。
11/04/23 15:16:20.65 6Yyb1DDy.net
>>463
>>5のサンプルコードがほしいんですが

URLリンク(www1.axfc.net)
ソースコードは、rolfenstein.dba をテキストで開いてください。
コードは、DarkBasicPro用です。


485:名前は開発中のものです。
11/05/06 13:41:59.18 o6Mrpbnt.net
連休中に198 ◆j6G.01Jgpqziの人に追いつきたかったけど
できる気がしないのでうp

URLリンク(www1.axfc.net)
パス:dungeon

メタセコイアファイルを読み込むようにしてあるので
誰かダンジョンモデルを作ってみてほしいなーとか チラッ

486:名前は開発中のものです。
11/05/12 09:41:44.02 r0YBaPzJ.net
ダンマス形式は海外に色々エディタがあるけど
Wiz形式はなかなか無いのな

487:名前は開発中のものです。
11/05/12 14:27:39.24 zgfdZoCD.net
ダンマス形式ってどんなんだっけ?
ダンマスが20年位前から存在することだけしかしらんw

488:名前は開発中のものです。
11/05/12 15:02:07.10 77vurhTB.net
エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ

パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない
戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく
すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化

エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき
遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても
物を飛ばしてくる敵もアリ
寝ていても襲ってくるし、町などの拠点はないので安全そうな場所を探して眠る

重量とスタミナのパラメーターの観念があり重過ぎると消耗し、速度も落ちる
戦闘でもスタミナを消耗しそれが切れるとHPが急速に減り始める
空腹、渇きの観念も有り、食べ物と水がないとHPを消耗しいずれ死ぬ
食料は拾うか、食べられるモンスターを狩る、水は所々に泉がありそこで水袋にためて置く

魔法は最初からすべてが使える、ただ呪文自体が不明で手探りで唱えてみるか
ダンジョンの中でヒントを探すしかない熟練度が低いものが唱えると不発や暴発も有る
僧侶の回復魔法は唱えてすぐ回復はしない基本はポーションの合成で空フラスコが必要
薬を精製しておいて必要なときに飲む、便利な面もあり不便な面も有る

灯りの観念があり魔法や松明がなくなるとどこでもダークゾーン状態

面白さの種類はかなり違うが邦ゲーに無いダンジョンでのサバイバル感覚の乾いた匂いは
どことなく共通点が有る、サバイバルの過酷さはWizを上回る

489:名前は開発中のものです。
11/05/15 11:11:09.33 nrX/IpDN.net
誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ
海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど

490:名前は開発中のものです。
11/05/15 12:48:46.74 BSOiRw8g.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:dungeon

エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加
エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず

ちなみに起動できてる人いる?

491:名前は開発中のものです。
11/05/15 23:35:36.30 9JA8+D+F.net
>>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します~」


492:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:03:22.67 L2A4OvkN.net
ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上

493:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:19:17.84 4LJbXzD7.net
>>485
報告ありがと~
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
という構成になってる


494:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:59:51.84 l+FRfIu6.net
>>486
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな

495:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:01:54.85 l+FRfIu6.net
>>487
slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの?
VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね?

496:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:26:41.54 4LJbXzD7.net
>>489
もうちょっと詳しく書くと開発側は
Vista 32bit
SlimDX SDK (March 2011)
.Net3.5 sp1

DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9
だから大丈夫だと思う

497:名前は開発中のものです。
11/05/16 05:44:12.39 6h8CdMcV.net
>>486
Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな
8以外すべてが日本で移植されていて
ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ?
30本以上日本でゲームがでてるというのに

ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで
SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された

こういうサバイバル色が強くシナリオの薄いゲームがライトユーザーに認識が薄いだけで
確実に日本に根を張った数少ないRPGじゃないか

498:名前は開発中のものです。
11/05/18 19:28:53.06 DGwgurqe.net
マイナーには違いないしな。
絶滅した現代ならなおさら。

499:名前は開発中のものです。
11/05/20 03:04:30.15 LJk719NI.net
Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが
有名か無名かでいったら確実に有名で
人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う

それはそうと>>487期待して待ってるよ!

500:名前は開発中のものです。
11/05/20 11:20:02.43 ZwzZCLwR.net
>>484
XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ
ただエディタが画面横1280に納まらない

501:名前は開発中のものです。
11/05/20 14:17:07.04 7WjAkIht.net
PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw

502:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:53:38.38 6TE61Ogk.net
URLリンク(www1.axfc.net)
pass:dungeon

機能追加
エディタを起動時にeditor.logを出すように
エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように
エディタの横幅を若干縮めた

起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで
調べてみるのでよろしく

壁の設定はエディタでエッジをダブルクリックするとダイアログが出てくるのでそこで設定できる。
ちなみに仮称だけどくるくる回ってる四角がノードでノード同士の繋がりがエッジ


503:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:25:28.05 BSrBBosl.net
3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか
パーツを作って
それを別途繋ぎ合わせて作るの?

504:名前は開発中のものです。
11/05/24 23:06:05.50 BSrBBosl.net
>>496
WinXPSP3で
DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした

game.exe、Editor.exe双方で
「問題が発生したため、~を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」
という旨のメッセージが出て
MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます

正常に起動しなかった為か、Editor.logも生成されませんでした
多分こっちの環境が問題なのかな

505:名前は開発中のものです。
11/05/26 07:06:39.86 8YZQ1k+e.net
>>497
projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな
感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw
最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に
要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん
作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。
とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは
全然良いと思うよ。

注意点としては、ゲーム上の0,0地点の中央がメタセコイア上での0,0,0であることと、
床1マスの長さはメタセコイア上で長さ100の正方形であること、四角のポリゴンは
DirectXで表示できないので、かならず全てのポリゴンは三角形化しないといけないくらいかな

506:名前は開発中のものです。
11/05/26 07:08:52.97 8YZQ1k+e.net
書き込めなかったので分割

>>498
報告ありがと~
とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe
をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく~

507:名前は開発中のものです。
11/05/26 17:24:34.36 PjVZzgye.net
エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で
イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ

508:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:27:37.31 1TXd3jxq.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パスdungeon

エディタでマップのエンカウント率を追加
ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ
起動テスト追加
>>501
今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正
という感じなので使い勝手とかは後回しになる。スマン!

509:名前は開発中のものです。
11/06/22 16:02:33.48 4bs0hzuK.net
商用利用にはおkなのかしら

510:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:03:46.12 NvqZlOfF.net
協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ
期待してるので頑張ってくれー

511:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:12:24.10 qGpPtV8x.net
>>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。

512:名前は開発中のものです。
11/06/30 13:09:35.63 UVxYsoY6.net
自分もエディタ制作中

URLリンク(crab.axfc.net)

wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが
飽きてきたからやめるかも


513:名前は開発中のものです。
11/06/30 19:30:46.01 lQ5gPVWB.net
画像が内臓

514:名前は開発中のものです。
11/08/31 13:44:34.28 7+4nZq7i.net
がんばってほしい

515:名前は開発中のものです。
11/12/06 13:06:58.63 oDkZLgbY.net
あげ

516:名前は開発中のものです。
12/02/12 14:04:12.00 RqRicYC4.net
ほしゅ

517:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:25:06.40 FQvO3Ugf.net
とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた
思った以上に作りやすかったので
そのうち晒す予定
よろ

518:名前は開発中のものです。
12/06/17 18:52:05.30 j3pvc46H.net
移動画面がある程度できたので、うp
まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる

URLリンク(gmdev.xrea.jp)

519:名前は開発中のものです。
12/06/17 19:48:51.15 UmwMC15z.net
ほほうメガテン風ですか

520:512
12/06/24 07:36:40.37 W+QaEoro.net
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

とりあえず、動くはずの現物をうpした
移動、オートマップのみ
移動はまだアニメしない
そのうちやる

521:512
12/07/08 21:26:33.30 07j0qygt.net
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
途中経過

522:512
12/07/15 17:47:21.48 6hwYku9y.net
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
店、装備、ステータス表示実装。

523: 【22.5m】 電脳プリオン
14/07/19 23:16:51.11 u5G307Tj.net
作れた?

524:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:41:26.29 dck9pVIE.net
もうそろそろ完成したかな?

525:名前は開発中のものです。
15/06/05 01:32:57.70 RxuzpeQF.net
それはどうかな?

526:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:29:34.38 sFH5ZK/Lf
そして…

527:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:52:44.61 G0Ny1aox.net
このスレは要するに女神転生のゲームシステムに、自作のデータを載せたゲームを制作する、というのが目標になるのかな?

528:520
15/12/19 20:41:24.08 u/NtzQZv.net
仮にそうだとして、環境が整えば、そういうゲームを作りたいと言う人は、今でも残っているのかな?

529:520
15/12/25 22:32:02.52 RLVlGygE.net
反応がない。やはり誰も見ていない廃墟スレのようだ。
ならば気兼ねなく、女神転生'風'の3DダンジョンRPG製作技術について語るスレとして、
ここを再利用させてもらうことにしようと思う。

530:520
15/12/25 22:57:41.24 RLVlGygE.net
最初に、女神転生’風’をもう少し具体的にする必要がありそうだ。
ファミコンの頃から続くシリーズのゲームなので、簡単には言い表せないかもしれないが、
・疑似3D表現された迷宮内を探索する
・悪魔(敵)とは戦うだけでなく、交渉次第で仲魔にできる
・仲魔複数体を合体させて、強い仲魔を作ることができる
という要素が特徴的である、と記憶している。
プレイヤーキャラをレベルアップし、資金をためて武装強化するとともに、
仲魔の協力を得ながら迷宮内のイベントを片付けつつ進み、
最後のボスを倒す、というのはRPGの定番とも言える流れであろう。

531:520
15/12/26 12:11:22.54 V44X/Fk5.net
次に、ゲーム性の観点から整理すると、
(1)3D表現された迷路の中を探索し、所定のフラグを立てるゲーム
(2)戦闘等で得た資金・資源をもとにパーティの戦力(持久力)を強化しながら、
 その維持に要するコストを賄う経営的ゲーム
が融合したゲームであると言える。
(1)には、ストーリー的設定や、謎解き要素を絡めて飽きさせないことが求められる。
プログラミング的には、古典的でオーソドックスな方法で実装できそうである。
ただし、昔と違って、方眼紙に地道にマッピングしながらプレイする時代ではないようなので、
快適に探索できるようなサポート要素が必要かもしれない。
(2)は、戦闘で経験値を集めてレベルアップ、資金を貯めて武装強化など、
RPGでよく見かけるハック&スラッシュ要素と並行して、このシリーズの特徴である
『戦闘によって捕獲した仲魔を複数掛け合わして未知の仲魔を作り出す要素』
によって、より深淵部を安全に探索する戦力が得られたという達成感をもたらす。
プレイヤーを飽きさせないためには、十分な種類の装備品、仲魔を用意する一方で、
適切なタイミングで強化させ、その効果を実感できる体験を用意する必要があろうかと思う。
なお、強力な仲魔を連れ歩くには相応のコスト(生体マグネタイト)が発生するルールに則り、
コストパフォーマンスを気にしながら遠征しなければならないジレンマに陥らせることが、
ゲームバランスを調整する際のポイントかもしれない。

532:520
15/12/26 22:58:44.57 V44X/Fk5.net
このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。
まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、
最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば
攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。
それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、
探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。
同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の
必要数が見積もられ、ゲームの雰囲気に合うものを集めるか、
依頼することもできるようになる。
このパートでの成果の目標は、3Dダンジョンを歩き回り、
各所でイベント的なものを見たり、固定敵と戦って勝った想定のフラグを立てるなどして
ゴールまで歩くことができるプログラムを完成させることである。
そのようなプログラムを開発するにあたっては、プログラマは、
迷路の形を表すマップデータの仕様を独自に設計し、
それに対�


533:桙オたエディタプログラムと、 実際に3D迷路を表示して歩行できるプログラムを作るのが当面の作業目標になる。 イベントやフラグの扱いについては、マップデータ中に埋め込むか、 それらの発生タイミングや挙動を示したスクリプト(テキストファイル)を 解析して処理する仕組みを取り入れると汎用性が高まると思われる。



534:520
15/12/26 23:23:46.65 V44X/Fk5.net
疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、
マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、
それほど難しいものではない。
実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。
注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ
できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を
どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。
これらについては、エディタ上ではとりあえず、そうした問題が発生する地点をマークし、
そこに立ち入った際、どのようにしてほしいか記述できる仕様になっていれば、
探索プログラムを組む際に改めてコーディングしてもよい。
もちろん、プログラミング言語的なスクリプトを書かせて解析しながら実行する方法でもよい。

しかしながら、最大の問題としては、例えそのようなエディタが公開されたとしても、
迷路を作図するという作業は実は非常に地味で単調で、一作品として完成された
大規模なマップデータを作るモチベーションが続かないことではないかと想像している。

535:520
15/12/30 04:31:41.60 QkM8ubds.net
引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。
戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点)
で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。

この部分の存在意義は、
a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁
b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源
c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル
等である。
a) は、消耗による焦燥感や恐怖を煽る要素である。
これがなければ迷路探索は単なるフラグ探しとなってつまらないものになるため、
適度な感覚で発生することが重要である。
また、パーティの戦力アップを経験的に体感する上でも、同一条件の敵と、
ある程度の回数、遭遇できる機会を設けなければならない。
b) については、度が過ぎると「経験値稼ぎが辛い」という印象を与えかねないが、
前述のa)の達成感とのバランスが肝心である。
また、女神転生風ゲームにおいては、パーティ増強または合成素材としての仲魔の捕獲も
この範疇に含める。
c) は、このゲームの戦闘システムのルールをプレイヤーに段階的に理解させるための
機能として、ゲームの進行とともに、徐々に複雑化する要素に慣れさせるためのものである。
例えば中ボス戦で、対策手段がわからない即死攻撃を初体験するようなことがあっては
理不尽ではないだろうか。

536:520
15/12/30 04:50:17.43 QkM8ubds.net
戦闘システムの実装については、そのルール設定に依存するが、
オーソドックスなパーティ型ターン制バトルの場合、
(0) 戦闘に参加するメンバー(プレイヤー側、敵側)の初期状態を定義する
  また、その状況をプレイヤーに開示する。
(1) プレイヤーパーティとしての行動を決める。すなわち、
  戦うか、逃げるか、あるいは敵と交渉するかの選択である。
(2) 行動可能なメンバーについて、行動予定内容を設定する。
  プレイヤー側については、コマンド入力インタフェースなどを用意する。
  敵側については、選択可能な行動の中からランダムに選ぶか、
  人工知能的なものを準備する。
  なお、行動予定内容とは、「どの動作」を「誰に対し」行うかとして記述する。
(3) 戦闘開始時点で、敵、味方すべてのメンバーで行動順序を決める。
  一般的には「素早さ」のような能力が反映されるが、
  敵パーティが単一種の場合、行動が集中するとバランスが悪いため、
  ある程度広い乱数分布で順序評価したほうが良い。
(4) 順番が回ってきた時点で、予定の行動が可能で(生存かつ行動不能な状態異常がない)
  であれば、その作戦行動を実行する。
(5) 一方が全滅したら、戦闘を終了する。
 プレイヤー側が勝利した場合、HPやMP、状態異常などを探索系サブシステムに
  リストアする。
というような組み方が考えられる。

537:520
16/01/03 13:21:09.37 Ljo7IXRL.net
プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、
キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。
ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび
レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、
HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する
数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。
この実装のポイントは、基本的なことではあるが、
プレイヤーキャラクタのパラメータおよびステータス.にかかわる多項目の数値情報を
適切な方法でプレイヤーに提示するステータス画面の作り方にあると思われる。
膨大かつ複雑な依存関係があるパラメータを単純に羅列するだけでは、
プレイヤーが理解できないし、戦略や見通しを立てる楽しみが損なわれる恐れがある。
また、ステータスの回復、修復に関して、マップ上の特殊な施設の利用や、
魔法、アイテムの使用を手段とする場合、それぞれに対話式ユーザインタフェースの
実装が必要であるとともに、各ステータス異常と回復手段の対応について、
プレイヤーに学習させる時期や方法についても配慮すべきである。

538:520
16/01/03 13:42:03.19 Ljo7IXRL.net
店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。
まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを
整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを
バランス調整の際に検討する。
ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。
加えて女神転生風ゲームを考えた場合、
戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、
仲魔を合体させることで変化させるサブシステムが必要である。
なお、合体に関しては、とりあえず総当たりの表に書き表せられていれば、実装しやすい。
ここに、乱数やステータス値等の影響を絡めたシステムを入れるとすれば、
その仕組みをプレイヤーが容易に理解できるようにサポートシステムが必要である。
悪魔の合体は女神転生風ゲームの醍醐味であるため、
凝った仕掛けを考えたくなる誘惑はあるが、プレイヤーの目線で考えると
手間のかかる行為であるため、常に予定通りの結果が得られるような
公正で明朗なシステムであれば十分面白いのではないかと考えている。

539:520
16/01/03 14:04:31.02 Ljo7IXRL.net
一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと
連携したデータベースの参照で行うのが単純である。
敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、
その敵の出現エリアを設定しておく。
このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、
名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、
アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は
膨大になる。
実際に何種類の悪魔を用意する必要があるかというと、
多ければ多いほうが良いという考え方もあるが、
例えば、プロットをもとにマップエリアを分割し、
各エリアごとに3~4種類の悪魔を目標にするという方法を提案する。
なお、その3~4種類のうちの一つは、プレイヤーパーティのベンチマーク用に、
物理攻撃しか行わない咬ませ犬的な敵とするとよい。

540:520
16/01/16 08:16:51.31 nb4XakV3.net
ここまでに考察したところで、女神転生風ゲームのゲームシステム面での
主要な要件は出そろったと思われる。
以後、実際に女神転生風のゲームを試しに作りながら、考察が足りない点は
その都度、検討する方向で進めてみたい。
当面の目標としては、このスレッドのタイトルに倣って、
「3Dダンジョン(迷路および謎解き)」を制作、編集、テストができる環境を整えることとする。
参考までに、現時点の画面のイメージはこのような状況である。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)

541:520
16/01/16 10:06:51.12 nb4XakV3.net
3Dダンジョンに関する要求については、>>526-527で書いているが、
このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。
まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、
迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。
1つのセルには、必須データとして、
・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向)
・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉)
を持たせている。
このセルを複数集めて、1つのフロアマップを形成している。
複数のセルの管理にはリンクドリストを使用していて、
任意の形、任意の広さのフロアを表現することが可能である。
と言っても、1フロアあたりせいぜい100セル程度に留めておきたい。
また、必要がある場合に限り、セルには以下の付帯情報を記憶させることが
できる仕組みになっている。
・天井と床の穴表現有効化フラグ
・ダークゾーンフラグ
・セルの名前
・イベント処理用スクリプト(任意行数のプログラムテキスト)
上述の試作プログラムでは、以上の情報を用いてマップデータの編集および
歩行移動テストが可能になっている。

542:520
16/01/16 10:38:57.47 nb4XakV3.net
試作プログラムにおけるマップの編集について、少し工夫したことを書いておく。
このプログラムでは、ゲームプレイ時のスタイルでカーソルキーを使い、
3D迷路を歩き回ることが出来ていて、そのシステムに上乗せする形で、
・スペースキーを押すと、眼前に1つセルを作り、現在地点との間を通路でつなぐ。
・DELキーを押すと埋め戻す。
・コマンドまたはショートカットキーで、眼前に壁や扉を設置または撤去する。
・コマンドで階段表示、ダークゾーン設定およびスクリプト編集する。
という仕様になっている。
つまり、3Dマップを歩いてみて、この辺に通路を開けたいと思ったら、
スペースキーを押しながら前進すれば、好きなだけ穴を掘っていける
という変則的な方法でマップを編集する方法にしている。
おそらく一般的に、3Dダンジョンのマップエディタといえば、
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
のような、迷路を俯瞰した形で編集するのが常識ではないかと思われる。
しかし、このようなエディタは、「あらかじめ方眼紙などにデザインされた
マップを、ゲームプログラムで扱えるデータに打ちなおす」目的であれば
効率的なツールになるかと思うが、そもそも方眼紙を前にして、
マップをデザインするという作業が全然楽しく思えないと、生産性が悪い。
当初は俯瞰型のエディタも作ってはみたが、
何のモチーフもなしに迷路を描くというのは非常に効率が悪いと感じたため、
このように、プレイヤー目線の体験の拡張でマップデータを編集する仕組み
を開発した次第である。

543:520
16/01/19 22:57:14.21 u9fe2fGH.net
迷路の描画については、魔法のマッパーが有効な時の俯瞰表示と、
メインウィンドウとなる疑似3D迷路の2つがある。
俯瞰表示については、フロアマップのセル群のうち、所定の範囲
(この場合、進行方向前後5マス、左右3マス)にあるものについて、
進行方向が画面上側になるように回転させて描画する。
描画する際はセル単位に相互に重ならないように描くようにすれば、
描画順序(セルの保持順序)を気にしなくてもよい。
それに対して(Zバッファを使わない)疑似3D表示については、
奥から手前に向かい、左右は両端から中央に向かって描画
する必要があるため、現在の地点座標と向いている方角から、
視界内(試作プログラムでは奥に4ブロック、横7ブロック)の
進行方向側の壁(または門)と、左手および右手のそれらを
一旦配列に集計してから、所定の順番に描画する方法としている。
この集計処理は、移動または向きを変えるごとに必要なので、
処理時間が気になるならマップの保持方法を見直すなどの
高速化・最適化が有効であると考えられるが、
100セル程度のマップであれば、今どきのPCなら気にする
ほどの時間はかからない。。

544:520
16/01/20 23:38:56.10 yqZ8gL0+.net
マップエディタでは、迷路形状データの編集と合わせて
マップ上に様々な仕掛けを配置することも重要な機能である。
仕掛けとは、ターンテーブルやワープなどの罠だけではなく、
階段によるマップ間移動や、会話イベント、宝物の配置、
店や宿などの施設の設定全般のことである。
これらの仕掛けをマップデータ中に定義する方法としては、
マップ上の該当セルにユニークな名称(ラベル)を設定するとともに、
その名称に対応する仕掛けの内容を説明した任意様式の設定資料を
併用する方法が考えられる。
仕掛けの内容は当然ゲーム内容によって変わるものであるため、
ストーリーの核心に触れるような謎解きイベントなどの実現には、
どこかの段階でプログラミング作業が必要で、マップエディタ上で
テストを完結するのは難しい。
簡単な仕掛け、例えばターンテーブルや、情報が得られるメッセージなどは、
簡単なイベントコードと、メッセージテキストなどのカスタマイズ可能な要素を
マップデータ中に記録できる形式を定義してやれば、テストできないこともない。
しかし、「あるアイテムを持ってその場所に行くと中ボスが表れて、
会話の流れで”いいえ”を選択すると戦闘になって、勝利したら
あるフラグが立ってアイテムを消失する」のような、ストーリー上に
一回でもあるかどうかわからないようなイベントのテンプレートを
エディタ設計時に想定して組み込んでおくという発想には限度がある。
この課題があるために、汎用性のある3D迷路のデータ構造の定義は困難で、
そのようなエディタを開発しようとした場合に悩むことになる。

545:520
16/01/27 23:34:21.05 VDw6Dqmf.net
そこで、マップデータにイベントを埋め込むという発想を拡張し、
イベントやマップ情報をひっくるめて「3DダンジョンRPG」そのものを
コントロールする処理システムというものを考える。
コントロールする対象は、ターンテーブルやマップ間移動のような
迷路のトラップに関するもののほか、情報を表示するためのウィンドウシステム、
プレイヤーの入力UI、ゲームの進行を管理するフラグ等、
制御内容を容易に"記述可能"なものから順に考えている。
これにより、イベントの設置、つまり制御内容を記述しテストする作業を、
迷路の設計と並行してマップデザイナー(兼シナリオライター)一人で
完結させるのが目的である。
実のところ、この仕組みを発展(制御対象を拡大)していけば、
既存のRPGエディタ、ツクール等や、スクリプト処理言語と同じようなものに
なっていく。結局、イベントを細かくカスタマイズしようと思ったら、
どういう形であれ、プログラミング的な作業は避けられない。
汎用性を高くしすぎて、とっつきにくいエディタになるのは不本意なので、
”女神転生風”ということを再確認して、処理系を構築しようと思っている。

546:520
16/01/28 22:08:46.47 dhlMU4Pp.net
参考のために一例を示す。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
マップ上を移動し、このセルに踏み込んだら、
このセルのマップ情報に付帯しているスクリプトを
テストプログラムが解釈する仕掛けになっている。
上から順に、画像ファイルを指定して表示、
ウィンドウを開く、テキストを表示する(2行)、
プレイヤーのキー入力待ち、画像消去、ウィンドウ消去
を意図した記述になっている。
画像ファイルとメッセージ文字列以外は一般に定型でよいため、
設置指示時に、エディタがテンプレートを貼るようにしてある。
この例に示す程度の、上から下に進むだけの動作の記述であれば、
プログラミングの知識に関係なく、マップデザイナーの作業範疇で
容易にカスタマイズができるのではないだろうか。

547:520
16/01/29 22:08:40.81 iWN0LHQ9.net
もう少し複雑になった例を示す。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する
パターンである。
ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、
「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、
魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、
宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される。
このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが、
魔ッ貨、宝玉および取得済みフラグについては、
別の定義ファイル中で宣言し、ゲーム進行中保持するようになっている。
なお、「マップ中のアイテムを取得する」という行為を表現するには、
この例のように、アイテム取得済みのフラグを立て、次回は、そのフラグが
既に立っているなら処理しない、というロジックを使うのがセオリーである。
プログラミング経験者にとっては当たり前のことだが、マップデータ中から、
アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点、念を押しておく。

548:520
16/01/29 22:24:46.29 iWN0LHQ9.net
このほか、階段の昇り降りやエレベータ判定、店などに入った時の切り替えも、
同じようにマップセル中にスクリプトとして記述できる。
店や回復施設など、複雑な選択操作やデータアクセスを伴うものについては、
別途プログラマが実体を開発する必要があるが、マップ上の特定地点に
その施設を置くという指示は、マップデザイナーに委ねることができる。
また、併せてストーリー進行に関しても、フラグを併用して迷宮内の謎を解きながら
探索するというパズル性も、若干プログラミング的な思考を伴うが記述可能で、
エディタ上でテストできる環境が整った。
現在、試しにFC版女神転生のダイダロス塔(静玉をとってエレベータに乗れるまで)を
このシステムで収容できるかどうかテストしているところである。

549:520
16/02/11 06:26:13.14 TKq/gaXF.net
ダイダロス塔クリアまでの迷宮マップとイベントの設置テスト結果について。
このエリアの1階には一部に一方通行の場所とダークゾーンがあるが、
これらを含め、宝箱や壁の落書きなど全てそれっぽく収容することができた。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
セル単位に東西南北の壁または通路を記憶する本方式では、
隣接部屋間のその設定値を敢えて不整合にすることで
一方通行を設定することができる。
定型的なトラップの一種なので、エディタ上で入力サポートするように
機能を追加した。
ダークゾーンについては、階段と同じように、該当セルにフラグを立てて置き、
描画ルーチンの対応で表現する方法で実装する。
原則的には、ダークゾーンは壁または扉で仕切られたエリアを充填するもので、
そのエリア内にいる間はメインウィンドウを霧で目隠しする表現方法をとるのだが、
もし、ダークゾーンが広間の途中に浮いているようなデータであったとしても、
白い柱が立っているような形で見えるように、描画処理を工夫してみた。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)

550:名前は開発中のものです。
16/02/12 16:23:07.19 iP/PhpAe.net
がんばって~
どこまで作るか知らないけど

551:520
16/02/13 04:45:31.70 sZ75RTIP.net
当面の目標はファミコン版女神転生を収容できるシステム&エディタを自作することで、
現状、3D迷路のマップデータとトラップ類の設置については既報のとおり完了した。
幸いにして実機およびROMカセットを所有しているのと、攻略サイトやプレイ動画等
豊富に情報があるので入力と検証も自力で可能なのがありがたい。
問題があるとすれば今後のモチベーションをどのように保っていくかと思われる。

552:520
16/02/13 05:36:14.41 sZ75RTIP.net
ここからは開発の焦点を変えて、このゲームのプレイ要素の一つである
キャラクターメイキング、パーティ編成のシステムの実装について検討する。
最終的に、戦闘システムの勝敗に関わる要素であるため、バランス調整が
肝になると予測されるが、まずはプレイヤーとのインタフェース部分から考えていく。
本作中には、戦士型のナカジマ、魔法使い型のユミコと、その他仲魔の3タイプの
キャラクタが登場し、その設定項目がタイプ別に微妙に異なることと、
それに応じてステータス画面のレイアウトも変える必要がある。
共通する要素としては、
・名前、種族、レベル
・強さ、知力、攻撃、機敏さ、運もしくは防御
・HPおよび最大HP
・MPおよび最大MP(ただし、ナカジマはともに0)
・状態異常フラグ
で、固定(半固定)な値もあれば、ゲームの進行で変動するものも含まれる。
項目さえ決めてしまえば、これらを管理するクラスを作るのは容易であるが、
項目をカスタマイズ可能にしようとすると少し面倒になる。
少しやりかけてみたが、UI処理の実装など足かせになるばかりなので、
FC版の仕様に準拠した構成で進めることにしたい。

553:520
16/02/13 05:50:40.09 sZ75RTIP.net
キャラクターのステータス値の構成が決まったら、
次にできることは以下の通りである。
(1) ナカジマとユミコ用の、初期の15ポイントを振り分ける画面を作る
(2) ナカジマとユミコ用の、1ポイントレベルアップする画面を作る
(3) 仲魔ステータスのデータベースを作る
(4) ナカジマ専用ステータス画面
(5) ユミコ専用ステータス画面
(6) 仲魔専用ステータス画面
特に、(1),(2)はこのゲームを遊んだときに初めて体験した操作で、
個人的に非常に印象が強い要素である。
(3)については、いささか面倒であるが、攻略サイトの情報をもとに、
例えば以下のような様式のレコードファイルを作る作業を行う。
       nakama 幻魔 アルラウネ
       MG=17  LV=20  HP=232  MP=70
       STR=14  INT=19  ATK=7  AGL=12  DEF=7
       spell マリンカリン
       spell メディカ
       spell クリンク
(4),(5),(6)については、実機の画面レイアウトを参考に数値を並べるだけで、
(1),(2)で作った画面のUI部品を流用できる。
数値を扱うユーザインタフェースを作るのは地味であるが、
ゲームの根幹をなすシステムなので、しっかりと作っておきたい。

554:520
16/02/16 21:35:12.25 OSyFbIMG.net
キャラクターメイキングの画面を試作した。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
また、同種の方法でプレイヤーのステータス画面および
仲魔のステータス画面も実装してみた。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
ステータス画面に、キャラクタの肖像画が表示されるというのは
FC版で、特に印象的だった記憶がある。
試作プログラムにおいてもその仕様に準拠し、
複数枚の画像を用意すればアニメーションも可能である。
なお、プレイヤーたちの画像および悪魔の画像については、
真面目に描こうという気が全く感じられないと思われるかも
知れないが、当然のことながら、差し替え可能な仕組みに作ってある。

555:520
16/02/23 04:44:06.01 VJ1v/4yS.net
このゲームでは、パーティに悪魔を加えるためには、
事前に交渉(もしくは合体)の上で「仲魔」として登録が必要とされる。
仲魔はFC版では最大7体まで登録可能である。
この「仲魔登録」クラスの設計については、以下の仕様とする。
(1)初期状態では空っぽとする
(2)登録しようとする悪魔が既にエントリされていないかチェックする
(3)登録数が上限に達していないかチェックする
(4)登録可能な場合、悪魔の種類と現在のHP、MPをセットで配列末尾に登録する
(5)登録されている悪魔を抹消し、配列を詰める
(6)悪魔データベース記載の最大HP,MPを参照し、回復に必要な金額を算出する
とりあえず今思いつくのはこれくらいだが、単純な配列操作で実装できそうだ。

556:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:20:20.48 3aPoux15.net
なんの言語を使っているのだろう。
配列じゃなくList型とかでもいい気がする?
class Nakama {
int hp, mp;
}
List<Nakama> nakamaList;
みたいな。
ちなみに自分は、敵、味方、(未実装だけど味方が召喚したのも)
Characterクラスで統一して、
List<Character> characterList;
で一括管理w

557:520
16/02/25 22:31:03.08 cdKIzSfc.net
システム設計上の話とプログラミングの話を曖昧にして申し訳ない。
ゲームの仕様上は、要素数に上限のある配列構造を準備できればよく、
プログラミング上、必要な操作ができるのであれば、
listでもarrayでも構わない。
ただ、この仕様で敢えてlistを採用するメリットが見いだせない。
と言ってデメリットもないような気もするが、、
高々7個程度の要素数では、効率云々を議論するまでもなく、
結局、どっちでも構わないと思う。
なお、的確な指摘であるだけに、最後の「w」は残念だ。

558:名前は開発中のものです。
16/02/27 00:05:51.89 xKWjyR2t.net
おおう、申し訳ない。
「w」はクセのようなもので他意はないです。失礼しました。
なるほど、論理設計上、配列的な設計ということですね。
3Dダンジョン繋がりで、いろいろ参考にさせてもらってます。
(「セル」という名前付けは同じなんだなー、とか、
セル同士リンク構造でつなげてるんだなー、とか(うちはX×Yの方形構造))

559:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:53:42.63 k3nxuSN5.net
3Dダンジョン ウィザードリィをベースに作ってる
ワイヤーフレームと3D画像と

560:520
16/02/28 21:40:29.87 fYTROrM4.net
引き続き、その「仲魔登録クラス」の利用方法について検討する。
戦闘状態で交渉に成功したときに、登録エントリーの末尾に新規登録するのは
特に問題はないと思われる。
COMP→よぶコマンドを実行したときには、
「登録している仲魔のうち、まだ召喚していない悪魔」の選択リストを作る操作と、
その選択画面でカーソルを動かしたとき、呼び出しコストの見積もり表示を更新する
処理が必要になる。
この処理の実装に、汎用的なメッセージウィンドウを流用するのが困難であれば、
専用の選択ダイアログを作る価値はあると思う。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
COMP→もどすコマンドを実行したときには、
仲魔登録クラス側のHP,MPを更新し、回復の泉での代金計算に利用する。
最後に重要なのが、邪教の館での合体対象の選択UIで、
これは合体表(実質的にはドリアード確認表)を示して
合体対象の悪魔2体を選択するウィンドウである。
これも、この選択専用に作ったほうが容易である。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
合体を実行したときには、
(1)選択した2体の悪魔が召喚中なら帰還させ、仲間登録エントリから抹消し、
(2)合体結果の悪魔を、エントリの末尾に登録する
という操作を行う。

561:520
16/02/28 21:57:23.90 fYTROrM4.net
>>551
セル(部屋)をリストで管理する方法については>>534で述べたように、
広さや形、フロア間の相対的な位置関係を気にせずに
ストレスなく作成、編集できるようにするための実装であるが、
方形配列に比べてアクセス効率が悪いデメリットがある。
しかし、これも仲間登録クラスの実装の問題と同じで、
今のPCなら速度的に大して問題にならないという理由で、
3Dダンジョンに限らず、拙作のドラクエ風ゲームでも採用している。
ただし、マップデータの保持がそうなっているだけで、
マップを表示する処理クラス内では、速度的な効率改善のため、
視野範囲内の壁や仕掛け要素を一旦、方形配列に抽出してから
利用している。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch