13/11/24 07:07:35.71 lR3mQ/Au.net
いわゆるシナリオプレイヤー的なプログラムを作りたい場合だと
サンプルデータとして既製のゲームを再現するのを目標にするといいと思う。
ユーザインタフェース要素を作るだけなら簡単な話なんだけど、
ひとつまとまった作品を作るにはどれくらいのデータやらフラグ管理を処理する
必要があるのか理解するのに役立つ。
そういうとき、そのゲームを完全解析した情報源があると捗るのだが、
大昔、ふぁみこん昔話の第1章のテキストとコマンド応答を手書きで書き写したときは大変だった。
いまならネット上に情報があふれてるので、まずはそういう情報を収集して
整理する作業からはじめるのがいい。
「さんまの名探偵」もいいけど、最初は「ポートピア連続殺人事件」がいいんじゃないだろうか。
51:名前は開発中のものです。
14/01/08 02:15:39.07 fTZxJnbk.net
作れた?
52:名前は開発中のものです。
14/01/27 11:33:53.48 3MQ4SDQQ.net
坂本千尋のアドベンチャーゲームプログラミング
むずかしい
もうツールでつくるのでいいと思う
53:名前は開発中のものです。
14/01/30 18:25:27.54 FSUCJXd0.net
アウトラインプロセッサ、階層式テキストエディタみたいな感じで
昔ながらのコマンド選択式ADV製作ツールがあったらいいなとは思うが
階層ごとに基本背景、基本前景、基本音楽、基本表示文を設定
コマンドごとに次の階層扱いでテキスト、イメージ、音楽などを表示
それをシーンごと、進行度ごとにも階層化して作れたら
すごくわかりやすくなると思う。
54:名前は開発中のものです。
14/02/01 05:12:31.45 unYfpInt.net
階層構造を見ながら開発できる制作者には都合がいいかもしれないけれど、
階層構造が見えないプレイヤーには苦行なゲームに陥り易くならない?
いくらシナリオの出来(整合性)がよくても、コマンド総当たりが強制されるのは、
アドベンチャーゲームとしてはいまいちな気がするよ。
コマンド選択式アドベンチャーなら、古典的だけどやっぱりフラグ中心の
フローチャート式が向いているんじゃないかと思う。