Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」at GAMEDEV
Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 - 暇つぶし2ch50:ユーザ
08/09/22 17:55:08 xR90iRyT.net
>>48

気持ちすごい分かる。。
具体的にやりたいことや質問などあればplz。
ちなみに、漏れの経験では、付属ツールは
いったん置いておいて、main()から作っていくといいかも。

51:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:28:54 FtGFFzsz.net
>>48
Lite-C Workshopsはダウンロードした?
基本動作のサンプルと解説マニュアルが沢山入ってるよ。

英語が読めないってなら厳しいけどね…


52:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:25:15 bxTGmuMB.net
このツールって国内では知られてないのかな?
公式サイト以外で情報載ってる所が全く無いし・・・

53:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:30:59 D3uqc7Y4.net
英語が読めないとほぼ無理


54:名前は開発中のものです。
08/09/28 21:39:55 TyGkCz56.net
日本語ローカライズと 日本語マニュアル、日本語チュートリアルが無いと
日本では売れんだろう

55:名前は開発中のものです。
08/09/29 08:04:05 k5h0WBh/.net
他のツールと比べた利点って何?
値段が99ドルなのは安いと思うが。


56:名前は開発中のものです。
08/10/01 21:39:48 e0+u9fk3.net
とりあえずはレベルエディタで簡単なfps出来る
日本公式からブログのリンク踏んでみそ

57:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:14:42 6C+hbABO.net
フレームレートは可変式?
毎フレームのupdate関数で、直前のフレームとの時間差を
受け取って、そこから移動距離とか割り出すタイプ?


58:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:37:57 iDyI5MZT.net
最近、公式ブログの更新が少なくなってきたな
もうちょっと日本語チュートリアルに力入れないと普及しないよこれ

59:名前は開発中のものです。
08/10/04 13:19:28 imPZrMBC.net
スクリプトエディタをVisualStudioみたいな環境で開発できるアドインってありますか?

60:ユーザ
08/10/05 10:21:52 5Wi2alcN.net
>>50

WorkShopは漏れもオススメ。

>>51,53,57

同意。。

>>52

もっとサンプルが多いといいのだけど。。

>>54

すまん、漏れは他のツール試したことないので。。

>>55

あのテンプレートスクリプトは簡単に作れるけど、
むしろWED(レベルエディタ)の練習と、
コードの参考用にすると良いかも。

>>56

YES。移動の際に現在のフレーム時間
(time_stepやtime_frame)を掛け算する。

>>58

VC++用のSDKはあるよ。
ちなみに付属のエディタは今のところ
コード補完機能がないので漏れは心待ちにしてる。。

61:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:58:49 ztXYK7u/.net
Bronx Street Artwork (廊下と街中みたいなマップ)を
本家のサイトからダウンロードしてビルドしたのだが…
途中で止まっているのか進まない状態になるー
ボリュームが大きくなると、どれぐらいビルドに時間がかかるのでしょうか?

62:ユーザ
08/10/17 19:28:47 3gVIjyya.net
>>60

「Build BSP Map」するとBSPツリーの計算をする関係で、
恐ろしく時間がかかる(その分インドアのゲームが概して快適になる)ので、
もしそうなら、試す分には「Build Simple Map」がオススメ。

63:名前は開発中のものです。
08/10/22 19:45:48 7pxq3/fZ.net
test


64:名前は開発中のものです。
08/10/22 19:48:18 7pxq3/fZ.net
>ユーザさん
ありがとです。
アクセス請願に巻き込まれてレスできませんでした。
ビルドに時間はかかるものなのですね…
今のところテンプレを見ながら学習中です。

65:名前は開発中のものです。
08/10/22 19:49:20 7pxq3/fZ.net
ぶ…アクセス制限です。
連投すみません。

66:名前は開発中のものです。
08/10/25 20:45:44 5L0sQXX4.net
体験版なんですが、
SED、エディッタのフォントを日本語に切替えるのは良いのですが
起動する毎にリセットされて、毎回セットしなければならない。
これって対策ありますか?
BackSpaceで日本語を削除すると半分ずつしか消せません。


67:ユーザ
08/11/06 16:31:23 jU7gefr/.net
>>65

レス遅れてすまん。
それは俺も困ってる点。。そのうち要望だそうと思ってるけど、
今のところ解決法がないので、2バイト文字を書くときは
別のエディタやコピペでまとめて書くようにしてるよ。。
(ちなみにコメントは英語やローマ字で書いてる)

68:名前は開発中のものです。
09/03/03 00:09:26 nsTRLYi6.net
ほしゅ

69:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:10:13 2hB2G3tX.net
今日本の3dgsサイトでネトゲーサンプルのテストやってる。
ソースコードつき。
URLリンク(3dgs.blog64.fc2.com)
ログインしたので誰か来てくれ

70:sage
09/03/10 00:38:37 3t7/vmcW.net
>>68のネットサンプルだけど、ent_createした
モデルのアクションはサーバで実行とありますが、
パーティクルはどうなんですか?

71:名前は開発中のものです。
09/03/10 00:40:51 3t7/vmcW.net
誤ageスマソ。。。

72:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:29:08 NZaPIr/S.net
これとDigitalLoca4Uと迷っちゃうんでさぁ
アクツクにしよっと

73:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:01:14 HzDV1RtN.net
ペイントソフト選びに悩んでマリオペイント買うレベルだな

74:名前は開発中のものです。
09/04/02 17:44:27 L2/udSKj.net
液状物理ってどんなかんじだろ。
プロ買った人いるのかなぁ。。。

75:名前は開発中のものです。
09/04/02 18:03:10 TUPbjsLQ.net
下線ばかりのFAQになえた

76:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:03:53 tFuftcWh.net
英語のチュートリアル進めてるんだけど
これのlevelってどういう意味で使われてるの?

77:名前は開発中のものです。
09/04/07 00:32:36 tbh60YBv.net
levelは僕も思った
ステージのこと?


78:名前は開発中のものです。
09/04/07 00:40:45 WlOo5B2J.net
俺はこのツールについて何も知らないから間違ってるかもしれないけど・・・
英語圏ではステージの構成を企画する工程をレベルデザインと呼ぶ

79:名前は開発中のものです。
09/04/07 11:51:47 2eOymHxF.net
トゥームレイダーとか、ステージを作るツールが付属してることあるけど
レベルエディタと言うよ、日本語でも。

80:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:12:24 AYbKIbTW.net
なるほど、ステージの構成って意味でしっくりきますね。ありがとうございました!
まだWorkshop10ですが少しずつ進めていこうと思います。

81:名前は開発中のものです。
09/04/20 12:54:02 2beC/O3V.net
公式ブログを見ながら、サンプルのFPSを作ってみたんだが
Eキーで武器を切り替えると画面がフリーズする orz
左クリックで射撃音は聞こえるんだけども……
マニュアル道理にやって詰まると、本当に泣きそうになる><

82:名前は開発中のものです。
09/04/22 00:37:45 T/OMN/R5.net
おれもFPSやったわw
前にカスタマーにメールで質問したんだけど、
背景が3Dの張りぼてでキャラ2Dのベルトスクロールもできるってよ
PSPの一騎当千みたいな


83:名前は開発中のものです。
09/04/22 22:58:04 nx/QQTnC.net
>>80だが、原因わかったわ
最新版の7.73でFPS作るとバグあるみたいorz
サンプルのレーシングゲームは(今のところ)不具合は無いけど……
>>81
なるほど。だが、ソフト自体にバグがある以上、問題が起こったらペーペーの
自分では対処のしようが無いので、その間3Dグラフィックとか頑張ってみるよ


84:名前は開発中のものです。
09/04/22 23:46:10 T/OMN/R5.net
一回メールしてみるといいよ。
アバウトな質問にも、かなり突っ込んだ疑問にもひとつひとつにアンカー付きで的確に答えてくれるよ。
グダグタなエンブレと違ってちょっと感動モノだったw

85:名前は開発中のものです。
09/04/23 22:39:52 etefU0Rf.net
>>83
返す返す有り難う御座います。
構想自体は具体的に出来上がってるので、早速試してみます。
このスレに有用なモノが返ってきたら載せておきますね
それでは ノシ

86:名前は開発中のものです。
09/04/23 23:02:15 mhYtLssJ.net
フォーラムで、次のシリーズはいつ?(A7→A8)の質問に対して
開発者の回答は、数年後であると言う。
それは、現状でバグが多くてかつ必要なコマンドが不足していおり、
それを補填する為に2年以上の時間が必要と見ていると言う。
開発者が現在の状況を正しく認識しているのは良いのだが
頻繁に修理が行われても、修理が次のバグを生み出す結果になっているようだ
現在のA7シリーズは根本から変更して歴史も浅く
安定するまでに今後数年と思っていた方がよいと思う。
バグを知り、バグと共存するようなプログラムを書くようにするしかないだろう

87:名前は開発中のものです。
09/04/28 01:11:55 NtYRa2v7.net
フィックス長…
2年「以上」とかw


88:名前は開発中のものです。
09/04/30 10:57:51 ZkPdADfA.net
これで作られたのってどんなのがあるの?
遊べる?

89:名前は開発中のものです。
09/06/23 02:30:21 BK33odoS.net
このソフト使ってる人誰もいないんすかぁ・・・

90:マ
09/08/07 08:49:31 LT9IowME.net
一番安い奴買っちゃった^^ドキドキ

91:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:20:05 RTl0HlDe.net
これってトライアル版30日間しか使えないよね?
なんか動かせなくなったんだけど。

92:マ
09/08/09 07:18:53 +rAca1WH.net
うん、30日しか使えないよ

93:名前は開発中のものです。
09/08/19 14:22:09 i2OvLeJM.net
ホント、基本的な解説サイトが見当たらないな
英語判る判らない以前かも

94:名前は開発中のものです。
09/08/19 18:36:53 i2OvLeJM.net
挫折寸前だ……メールも返ってこない、誰か居ないのかなぁ

95:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:18:39 eGXkWL26.net
最終的に何を行おうとしているのか?
どの方法で行おうとしているのか?
どこまで出来ていて、どこから挫折したのか?
あなたの現在のスキルはどの程度なのか?


96:i2OvLeJM
09/08/20 02:01:05 ZIXAZRoy.net
レスありがとうございます

>最終的に何を行おうとしているのか? ~どの方法で行おうとしているのか?
目指してるものは、単純なアクションRPGです。
最初は、キングスフィールドみたいな一人称視点のRPGでもしようかと思いまして、
FPSテンプレートをベースにして、剣や槍などの武器モーションに挿げ替えればそれっぽく出来るかな、と
そこそこいじってる内に、一人称/三人称視点にカメラ切り替えが判ったのでオブリビオンっぽいモノが出来れば
良いかな、と
大雑把なイメージだとこんな感じでURLリンク(www.youtube.com)

>どこまで出来ていて、どこから挫折したのか? ~あなたの現在のスキルはどの程度なのか?
とりあえず、WEDのインターフェイスとかは理解しました。
このボタンが何か?って言うのは大体判りました。
問題はコード
コードに関してはほぼ、ズブの素人です><
Lite-CとC-scriptの書き方の違いも良く判らないです。
おまけにLite-CとC-scriptは同時に動かせないみたいで、せっかくWikiから拾ってきたサンプルコードも
全く生かせず……って感じで
とりあえず、メールで問い合わせてみたところ、武器のモーションは「PlBiped01」で一括管理してるって事ですので、
ここをいじればいいのでしょうか><
この辺り?
// set up event handler
my.event = PlBiped01_Event;
my.enable_shoot = on; // gun shoot
my.enable_scan = on; // explosions
my.enable_push = on; // stop/take damage from
でも、これだと武器が一まとめなんですよね。
武器を拾う→装備→モーション適用って感じにしたいです。
とりあえず、猫でも判るC言語~やら解説サイトを見て基本を理解しようとはしているのですが……><



97:名前は開発中のものです。
09/08/20 11:35:08 rh8JWBdb.net
そうだね、このツールはC言語の上級を対象としてるから
そこまで自力でがんばるしか無いね。

98:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:26:22 wrN2XBwP.net
URLリンク(au.conitec.net)の「WDL & DLLs」からFlashlightってのを落としたんだけど、中にはtxtのファイルが入っていました
このファイルを読み込ませるのにはどうすればいいのでしょうか?

そのままincludeさせたり、それっぽいファイルの中(cameratarget.wdl)などに入れてみたんですが、エラーが出てしまいました
作ってるのは、FPSです

99:名前は開発中のものです。
09/09/11 18:57:17 hw57Bt3z.net
>>97
どんなエラーメッセージが表示されているのか分からんが
Flashlight added 7-18-01 by Craig Smith
って書かれてあるので2001年のコードって事なのかな
だとすると古いGamestudio用のスクリプトって事で互換性は無いのかもね

100:97
09/09/11 22:32:38 N9+vvDEr.net
>>98
レスありがとうございます
testという名で作ったので、test.wdlを開いてincludeの一番下の行にinclude <flashlight.txt>;という文を付け加えました
次に、レベルエディターでビルドマップして、runを実行するとロードしている段階で
URLリンク(www1.axfc.net)
といった具合です

スクリプトの追加の仕方がそもそも分からないので、上記の方法でいいのでしょうか?

101:名前は開発中のものです。
09/09/14 06:35:24 rjWraZEj.net
やっとTutorialを読み終えた。
URLリンク(tutorial.3dgamestudio.net)
次は何をやればいいかなあ?
お勧めは?

102:名前は開発中のものです。
09/09/20 07:12:33 xhXhEp1+.net
>>97
スクリプトの追加方法は
1)新しいwdlファイルを作成する(例:flight.wdl)
2)flight.wdlにflashlight.txtの中身をコピペする。
3)test.wdl(main()があるファイル)の一番上(1行目とか)に
include <flight.wdl>;
と書く。これでincludeできるはず。

コードはこんな感じ。
include <flight.wdl>;
FUNCTION main(){
}


A6はこんな感じでいけるはず。A7は触ったことないんで分からない。

103:名前は開発中のものです。
09/09/20 07:14:26 xhXhEp1+.net
>>100
URLリンク(au.conitec.net)

Kingdom Hearts movement
が個人的には面白かった。

104:100
09/09/20 20:23:50 nh+eMUQ+.net
あ、レスありがとうございます。
行ってみます。

105:名前は開発中のものです。
09/10/15 22:56:29 evGYFJe3.net
保守

106:名前は開発中のものです。
10/01/07 04:20:56 dCxDMKHE.net
workshop終わったけど、いまいちプログラミングがよく分からない…lite-cで参考になりそうなのはC++?その辺のサイト参考にしようかと思うんだ

107:名前は開発中のものです。
10/01/07 20:39:44 5K7kAArZ.net
Lite-cWorkshopわけわからんでしょ、
機能の紹介をするけど、中身の説明が無いからちんぷんかんぷん
それで、他の情報源も無いからどうにもならん。
奴らはドイツ語だから英語の細切れ情報しかない、いきなり中級ランクだもの。
liteCは標準C言語を削った言語、低機能版
Cよりも独自ライブラリの扱いが難解で、そこの大事な部分の説明が無い。
基礎部分を飛ばして、説明はコマンドマニュアルだけしか無い。
windowsのアプリを数本作り上げた程度の技術力が無いと使えない、
いまさらCスクリプトでもないし、初心者切捨ての雰囲気。

108:名前は開発中のものです。
10/01/08 10:16:14 RRbQcrsd.net
おお、人がいて嬉しい。

うーむそれだったらSDKとおしてVC++かDelfi覚えてみようかな。
どっちがおすすめ?
Delfiはあんまり聞いた事ないけど…

109:名前は開発中のものです。
10/01/08 20:56:00 RRbQcrsd.net
連投すまそ。
スレ改めて最初から見たけど、VC++のほうが良さそうねー

URLリンク(au.conitec.net)
あとここのデモ、いっぱいあるし、ソースもまるごとついてるんで面白かった。



110:名前は開発中のものです。
11/01/01 12:06:26 dBCH9QR0.net
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111:名前は開発中のものです。
11/02/03 09:48:30 1TeIgOiT.net
これでエロゲー作ったら規約違反かな?

112:名前は開発中のものです。
11/02/03 10:09:21 O6aQ/UDh.net
規約を気にするなら、まずその規約を読んで見たら?

113:名前は開発中のものです。
11/03/03 21:22:59.93 iew/NmRA.net
日本語liteC WorkShop 2010
URLリンク(www1.axfc.net)


114:名前は開発中のものです。
11/09/24 20:06:16.76 PQTyE0Ss.net
どうもありがとう。辞書引きしなくて済むわ。

115:名前は開発中のものです。
11/11/27 11:15:38.32 5G+V1omg.net
日本語マニュアル作れって言われるのが嫌で公式掲示板閉鎖して
ブログでもコメ出来ないようになってるっぽいな。

116:karasu// ◆eJlUd9keO2
12/11/16 18:59:20.61 aoKda31J.net
 )))
('ω')ブチアゲ質問失礼します
このツールはズバリプログラム言語がわからないと
3Dロボットシューティングはつくれませんでしょうか?

117:名前は開発中のものです。
12/11/17 09:32:04.56 +bG2k98k.net
この3DgameStudioは、3種類の方法で3Dゲーム作る
①プログラム無し
②内蔵プログラム(C言語)
③外部プログラム言語

総合的なツールであり、キャラクタモデル、地形マップ、スクリプトなど
必要とされるツールも準備されている。
①の方法だとプログラムの知識無しで3Dシューティングを作成出来るが、
詳細までカスタマイズするには、プログラム言語が必要です。
よくある、3Dゲームのオマケにある追加マップ作成ツールのようなもの

このような3Dツールは他にも多数あるので調べてみるのが良いだろう。
unity3d , FPSCreator , Unreal ,,,etc

118:karasu// ◆eJlUd9keO2
12/11/17 14:37:03.90 hVKHHonL.net
 )))
('ω')わかりやすい解説ありがとうございます
いつか3Dに飛び出す日に備えます
これは解説書や先人のデータなどさまざまな角度から選んでみます
このツール恐ろしく安いのでおどろきました

119:名前は開発中のものです。
13/01/28 00:17:12.38 F02qM4xC.net
てすてす

120:名前は開発中のものです。
13/07/26 NY:AN:NY.AN X2ScrK67.net
pro版のパッケージング機能について質問です。
これは、exeに内包する方式でしょうか?
それとも、パッケージ化されたリソースの単体ファイルが出来上がるのでしょうか?

121:名前は開発中のものです。
13/07/31 NY:AN:NY.AN 8YAZEoxs.net
上のほうに初期化まわりにバグがあって、動作マシ�


122:淘Iぶとあるけど、 最新のA8でも同様の問題起きてますか?



123:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN YHbL+Gxm.net
>>119
>>120
URLリンク(3dgsjapan.com)
ここへ メールを出して問い合わせしてみ
具体的な内容を書くこと

124:名前は開発中のものです。
13/08/03 NY:AN:NY.AN CmQGV8S7.net
日本サイト、1年以上息してないけど大丈夫か?

125:名前は開発中のものです。
13/09/14 22:33:35.19 I/+c5jPs.net
誰か使ってる人いないですか~?
テクスチャ付きモデルのインポートで一番お勧めの方法教えてください~

126:名前は開発中のものです。
13/09/15 08:47:05.76 oCJfQnih.net
Xファイルでデータ交換が出来る。
完全では無いから、データが壊れる事もある、その時はMEDで修理する。
日本語の扱いが出来ないから、日本語名や日本語�


127:tォルダーが使えない。 注意すれば、出来るだろう。 モーションが壊れた場合は、MED.EXEでつくる。



128:名前は開発中のものです。
13/09/16 21:32:32.51 7sVczWsF.net
>>124
おお。まだ誰かいてくれた(゚∀゚)

やはりxfileが無難ですか
元データがkmzなんだけど、AccuTrans3Dで変換してもデータの崩れが酷く苦戦中です。
MEDのimportって、こっそりdaeファイルも対応してるみたいだけど、xfileもdaeも同じ結果になってしまう
(テクスチャだけでなくメッシュも崩れる)

なんか正規化できるような変換ツールがあればいいんだけど・・・

129:名前は開発中のものです。
13/09/16 22:02:56.87 TcRBUFPE.net
>>125
kmz, スケッチアップですか、
色々するよりも有料版を買った方が早いと思う。
(使ったこと無いけど)

昔は、メタセコへ読み込む方法とか、
スケッチアップからXfileで出力するプラグインあったけど、
もう古くて、今は使えなくなった(ver.6)。

メタセコイアあたりに一度読み込んで、確認してから吐き出す。
ダメかもしれないけど、やってみてください。

130:名前は開発中のものです。
13/09/17 00:35:30.77 +FAqlETD.net
さんくす
メタセコ4がdae正式サポートするみたいなんで、出たら試してみます

131:名前は開発中のものです。
13/10/30 17:49:03.38 tai0ivaZ.net
>>116 このツールの制作アプローチが知りたい。
MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。
また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると
自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ
使用できることも分かった。
非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを
作らなくても済むからでもあるが)
SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)
また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して
くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。
影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。
が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。
まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか?
(ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。
LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。
Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが)
本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が
あると良いのだが。
また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい
などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。
おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。
なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。
どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、
ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY
移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。

132:名前は開発中のものです。
13/10/30 18:09:58.92 tai0ivaZ.net
あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。
おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。
サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの
には使えない。
マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない)
禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。
また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが
良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。
なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX
ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが
マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。
あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ
プログラムだけはバイナリ化できるようだが。
あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化
されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。
スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。

133:名前は開発中のものです。
13/10/30 18:32:58.91 O4PSVfG8.net
多いので分けますね
>まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
例えば、立方体があるとする、これは中身が詰まった状態でソリッドと言う。
これで当たり判定をしたら、立方体の中は重なってるから 常に重なり状態です。
だから、中は空洞にしなければならない、(blockのような状態)そうすると内部は接触していない状態。
室内マップなら、このように作る。他のツールでも同じ、外部から読み込みでも同じ。

次に、具体的にどのような何を作りたいのですか? ドラクエ、quarkのようなFPS ?

134:名前は開発中のものです。
13/10/30 20:39:26.47 faJ5Y4bg.net
FPSですね。
それも比較的単純な時代のもの。DOOMとかSystem Shock2とか。
積み木のようにブロックで作るということはテクスチャとかどうすんのかなとか。
ラップ一択でUVとか使わないんでしょうか、そういうマップエンティみたいなものには。

FPSのサンプルは3dgs自体に多いのですが、テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。
改変はテンプレートそのものを弄っていくのか。
大まかな制作のスケルトンというかプロセスを把握したい。
細かな演出なんかは時間さえかけりゃマニュアルにも公式にも見つかりそうなので。
たとえばあなたならどう作っていくかという例でも結構です。
お願いします。

135:名前は開発中のものです。
13/10/30 21:50:36.70 zoEq0b5M.net
俺なら、LiteCで書いて作る。
FPSのサンプルコードが多い、
例えば、 URLリンク(www1.axfc.net)
これなんかを改造してゆく。あくまでも俺の場合。

136:名前は開発中のものです。
13/10/30 22:11:48.47 zoEq0b5M.net
初心者ならばLiteCの学習が辛いかもしれない。

A5やA6の古い資料が役に立つかもしれない。
テンプレート6
URLリンク(server.conitec.net)
WED6チュートリアル
URLリンク(www1.axfc.net)

137:名前は開発中のものです。
13/11/01 18:33:09.64 67FAkHYy.net
作り方がわからないと思う人にはCスクリプトだろう。
簡単な解説をうpしとく、
URLリンク(www.dotup.org)

138:名前は開発中のものです。
13/11/01 18:39:42.22 r34Xovps.net
室内マップをWEDで作る意味は、BSPにしたいからです。
WEDのBSPにすると、小さい部屋に分けて細分化して
実行時には自分がいる部屋だけを処理するから、
巨大マップであっても小さい部屋として働いて効率が良い。

だから作る時は、WEDで部屋の構造大枠だけを作って、他の内装全部をモデラーで作ればよい。

139:名前は開発中のものです。
13/11/01 22:00:56.29 7LP4DfU8.net
貴重なアドバイスをありがとうございます。

140:名前は開発中のものです。
13/11/03 20:57:39.30 MELACNa8.net
>>128
>SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
>そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
>可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)

WEDのFiles/Preferences, Common optionsの中で、'Reload externally modified files'項目をAutoに変更する。
これで、再起動不要になる。

ちなみにあなたのライセンスは、A7ですか、A8ですか?

141:名前は開発中のものです。
13/11/03 21:08:51.07 9xxnZPT5.net
>>128
>おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。

WEDのPropertiesWindowの横のタブにPositionタブがある。
そこに、オブジェクトなどの数値座標を手入力できる。 

142:名前は開発中のものです。
13/11/04 11:00:51.22 BkbPRfzL.net
>>137
A8です。
WED再起動させないで済むのは助かります。
それと確かにポジションXYZの入力が出来ましたね。
時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

SEDのコード記入のテンプレートの項も自分で登録できますね。
skybox用とかいくつか登録して使ってます。

143:名前は開発中のものです。
13/11/04 11:09:15.97 BkbPRfzL.net
>時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

オングリッドスナップ機能がということです。

あとWEDのブロックは割りきって使ってみると悪くないですね。
というかポリゴンがまともに使えないかなり昔のCGツールでこういうの見たような。
テクスチャは平行投影っぽいですね。適切に貼ってロックかけると好きに動かしても
テクスチャずれが起きないようですね。
とりあえず1枚ものの矩形のタイルテクスチャを用意すれば良さそう。

144:名前は開発中のものです。
13/11/04 17:38:51.13 rL8zI1yE.net
>オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

WEDの左上のLevelタブの中の
オブジェクトを選んで、マウス右クリック
Mode→Locked にチェックを入れる。
これで、モデル固定、マウスで選択できず 変更も出来ない。

また、複数のオブジェクトをグループ化して
ひとつのオブジェクトとして扱う事が出来る。

145:名前は開発中のものです。
13/11/04 17:40:49.54 rL8zI1yE.net
3dGameStudioで作るには、2つの方向がある、(A)プログラム無し、(B)プログラム主体。
(A)は、プログラム無しで作る、製作経験が無い人向け。
テンプレートの手法です。そして、小さな追加や改造。
簡単にWEDだけで出来上がる。A6を使いCスクリプト(.wrl)を使うと良い。
(ツクール、MOD、トゥームレイダーレベルエディッタのような感じ。)
(B)プログラム言語を使って製作した経験があるのならば、
LiteC言語からゲームエンジンを使って
マップやエンティティを制御するのが理解されるだろう。

作り方がわからないならと言う人は、(A)の方法で行うしかない。
WEDでマップを作り、キャラをBehaviour(ふるまい)を付けて動かす。
テンプレのコマンドで、ほとんどができるだろう。
A6の.wrlを使うのが良く、Cスクリプトでする。
変更が無く安定している、情報資料が多い、単純に完成である。

146:名前は開発中のものです。
13/11/04 17:41:28.47 rL8zI1yE.net
ゲームを作れないと嘆く人に対処する
構想を練る⇒単純なツールで試作品を作る⇒WEDで作る。
他人に説明できるように文書化する、上手に説明できることが完成に繋がる。
試作品はツクールなどで良いだろう。小さく単純化する。目標を明確にする。

具体的な作例として
Game Design tutorial :概略説明
Template6 Workshops :具体的な製作例(cr,future)
これをA6を使って実施すれば理解されるだろう。
(A6など古いツールも使えるはず)

A6が、ここの一番下
URLリンク(www.conitec.net)

Game Design tutorial
URLリンク(download.conitec.net)

Template6 Workshops
URLリンク(server.conitec.net)

147:名前は開発中のものです。
13/11/05 20:53:06.34 i2ww3c9d.net
最新のA8のライセンスでA6が使えるの?

148:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:25:29.82 mHA553uh.net
てゆうか今A6って本家HPでも買えるの?

149:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:58:30.68 2AmQe0aQ.net
>>141
A8にはLockedがないんですよねえ…代わりにOFFという一時消去が可能なので
これで代用は利くんですが、両方使えるのがベストですよね…

あとどうも106キーボードのせいかなのか、Ctrl+zとか復帰操作すると、復帰はするんだけど、
なぜかいっしょにビューが拡大されちゃうwちょっとうざい。

150:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:59:51.25 2AmQe0aQ.net
あ。失礼Lockedありました。

151:名前は開発中のものです。
13/11/06 00:14:17.08 0pbFp/nN.net
>>139は自分なんですが、オブジェクトスナップの位置がズレちゃうのは確かなんですが、
Edit->Realign to Grid 機能で一致させることが出来ますね。
だいぶコツが掴めてきた。
あとブロックは頂点を単独で動かしたりはできませんが、他のブロックとCFG Subtractを併用することで
穴を開ける以外にも単体のブロックの形を変えることもできますね。
貼ったテクスチャがそれで破綻しないの便利ですね。

ただブロックは1個だけだと数値移動可能ですが、複数選択だと操作できなくなりますね。
使用上絶対に頂点はオングリットを厳守せよとのことだと思います。
ただ傾斜面とか欲しい時は少し困りますね。ブロックでスロープを実現するのは難しいような気がする。

152:名前は開発中のものです。
13/11/06 18:47:28.27 Syyn9U/X.net
ひとつのライセンスで、古いバージョンも同時に動くハズ

WEDでグループ化が出来る。
オブジェクトを選んで、Object→Group→Add To これで変色、
複数回繰り返して 最後に、Object→Group→Group Together これでグループ化が完了。
グループ化されれば、複数がひとつとして扱われる。
選択して、Object→Group→UnGroup これでグループ化の解除

ドラッグでも同様に出来る、グループ化。

153:名前は開発中のものです。
13/11/10 19:19:06.95 pFcV5Z2D.net
>テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。

テンプレートのコードの一番下へアクションコマンドを追加する。
アクションはファンクションと同じで、内側へコードを書き込む。
WEDからアクションをアタッチして使う、
値やフラグの受け渡しも出来る、同様ですね。
CスクリプトでもLiteCでも同じ。

具体的な例を以下に含める。
URLリンク(www1.axfc.net)

154:名前は開発中のものです。
13/11/14 15:44:41.81 zSaE3jeN.net
WEDでレベルデザインするの面倒になってきたw
大体の機能把握できたのはいいが、ツールとしてのショボさも見えてきてしまった。
またインポートしたモデルデータの調整はWED側では無理なんでMEDも立ち上げて
調整することになる。こっちもまた使いよいツールではなかったりする。
まあ、でも見えてきた。

俺思うんだけどWEDってのはプログラムの補助ツールであって、SEDの代わりなる
ゲームツールには見えないな。
テンプレートだってしょせんは誰かが作ったゲームコードでしょ?
それ以上コード書かずにゲームとしての機能を増やしたりは不可能なわけだし。
おそらくコード書くことからは逃れられないと思うよ。

155:名前は開発中のものです。
13/11/17 07:04:17.25 sfuWtiTc.net
Windows7 Pro 64bit でA8やA7のMEDでExport FBX 出来る人います?
MEDのログ見ると
---
load dll: med_plugins\FbxFiles2010.dll
full name: <C:\Program Files (x86)\GStudio8\med_plugins\FbxFiles2010.dll>

add action: "Import" [h=17(17) fl=1 typ=3 vid=0,exec=034a1ed0]
---
Exportを読み込んでないっぽい。
本家に問い合わせ中だけど、サポート代払えって言われて門前払いされるかもしれない。
forum見ると同じ症状の人いるっぽいけど、MFC2005ランタイム入れたら直ったとか、
A7のMEDプラグインなら動いたとかあって「解決」扱いになってるんだが、
2005再配布のランタイムは入ってるんだよな。A7でもExportにFBXないし。
困った。

156:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:25:25.76 dTz12+nH.net
MEDエクスポート、完全ではないけれど動作してます。A780

157:名前は開発中のものです。
13/11/17 21:40:51.94 sfuWtiTc.net
㌧。
そっか、参ったな。
やっぱり問題あるとメニューに出ない作りみたいだ。
解決できるといいが。

158:名前は開発中のものです。
13/11/18 17:36:36.56 mZYrkUMi.net
A780 med_pluginsフォルダ をupします、試してみてください
URLリンク(www.dotup.org)

159:名前は開発中のものです。
13/11/18 21:02:16.58 IXoaXTRH.net
>>155
あ、嘘。これだとA8最新版のMEDでもFBXエクスポート出来ました。
てかファイル名からして公式で手に入るA7とはプラグインのファイル名称も構成も異なってますね。

該当フォーラムでもこの話題はあったのですが
URLリンク(www.opserver.de)

ここで触れてる「A7のプラグインなら動く」というのは、おそらくこのファイルのことなんでしょうね。
本当に助かりました。ありがとうございます。

160:名前は開発中のものです。
13/11/18 21:10:47.44 IXoaXTRH.net
ちなみにいただいたFBXプラグインのFBXバージョンは11.2006と12.2005のものでA8には2010版になってるんですが、
実際のところうちでは2010版のインポーターは他のツールで吐いた2010版のFBXではモーションが取り込めないです。
2006年版なら取り込めます。なんか該当プラグインの挙動が怪しい感じがします。

思うんですが、FBXってバージョン異なると上手く読み込めないケースが多く上位互換になってないように思うんですよね。
他ツールの多くが複数の各年版を用意してるように、3DGSでも古いバージョンのFBXプラグインもディスコンにして欲しくないですねえ。

161:名前は開発中のものです。
13/11/18 21:55:37.64 1gqf3SD1.net
FBXも完全では無いと思われ、データの移行は難しいのでしょう

このA780が安定していてA6互換もあります、
この後のA7版はA8互換になって不安定なようです。

以下が、A780setupです、これはライセンスが必要です。
URLリンク(www1.axfc.net)

162:名前は開発中のものです。
13/11/20 02:03:32.54 xPXjYBOy.net
ありがとうございます。

163:名前は開発中のものです。
13/11/20 02:28:56.43 xPXjYBOy.net
それと>152の件ですが。
本家から返事が来ました。

要約すると
・この質問にはtiketを購入する必要はありません。
・MEDの最新バージョンのFBXプラグインは最新の2010バージョンのFBXライブラリを使用していますが、
これはFBXのライブラリ側でExportがサポートされていません。
・提案としては3DS形式で出力して3DSが読み込めるツールを利用してください。3DSをサポートしてる
モデリング、アニメーションツールは少なくないと思います。

ということでした。2番めは意外な回答で驚いたのですが、多分ほんとなんでしょうね。

164:名前は開発中のものです。
13/12/11 22:16:18.70 LheXu3uN.net
https


165:://drive.google.com/folderview?id=0ByX5LQUiplClNFd1YnVGRjFPTG8&amp;usp=sharing 需要があれば



166:名前は開発中のものです。
13/12/12 01:37:45.10 E0cdMWzA.net
頂きました、ありがとうございます。

167:名前は開発中のものです。
13/12/14 21:42:47.85 wbkHfCr4.net
URLリンク(www.dotup.org)
3dgsマニュアル

新版を作ってね

168:名前は開発中のものです。
13/12/15 22:45:10.69 QaVdQgg+.net
頂きました。ありがとうございます。

169:名前は開発中のものです。
14/11/04 17:10:03.23 h0NiCduU.net
日本語の表示どうしてます?
text_loadwって台詞ごとにutf-16化したテキストファイルを用意しなきゃならないよね。
現実問題こんなのないよ。
てうゆうか俺がなれてないもあってLite-Cがめちゃくちゃ使いにくいんだけど。
Standerd-Cっていうかなり古い規格だよね。3DGSのLite-Cコンパイラ作られてたのって2007年らしいけど。
text_draw()使おうとしたら、wchar_t型とかなくてutf-16化した文字列をunsigined short型の
配列にして、その上でtext_createw()に食わせろとかなってるみたいだ。
でも日本語使ったコードの場合、中身はSift-JISだから半カナやダメ文字回避のコードが必要になるよね。
そりゃ、4バイト数値化した生のデータ貼り付けたら回避できるけど、そんなの書いた人間すら読めないよ。
こういのは外部DLL使えってことなんだろうか。

170:名前は開発中のものです。
14/11/04 18:39:23.34 PD3GFb6C.net
俺が聞きたいこと
どのようなものを作りたいのか?ADV,RPG
どのような場面で日本語が必要なのか?

俺が考えるもの
通常ならば、英語と数字があれば良い。
画像の中に日本語を入れ、数字だけ変更する
日本語のテキストファイルを持ち、それを利用する。
思案して、日本語文字列が無いと困る事が少なくて、
どのような場合に日本語文字列が必要なのかを知りたいと思う。

ローカライズに対して、
英語で原本を作り、それを各種言語に切り替える。
テキストを抽出して、外部ファイルにするのは普通と思う。

理解する、
日本語環境であれば、SJISで自由に扱える。
ただ、時代が変わって、32bitからはSJISを捨てunicodeでも扱えるようになってる。
ドイツ人が作ってるから、英語/ドイツ語が出来れば良いって感覚だろうと思う。

171:名前は開発中のものです。
14/11/04 21:11:17.97 huR0NH04.net
とにかく、どうもありがとう。

172:名前は開発中のものです。
14/11/04 22:32:44.91 huR0NH04.net
STRING*を通せば、日本語が普通に表示できると考えていませんでした。

173:名前は開発中のものです。
15/05/09 19:58:13.93 PXm/8FGm.net
日本代理店のやる気が見えなくなってきた・・・

174:名前は開発中のものです。
15/05/10 04:02:28.87 E72t8iOS.net
そもそも公式が3年近くも放置だし、無理もないような・・・
WikiにANSI準拠って書いてあるけど、これたぶん間違いだよね。

175:名前は開発中のものです。
16/03/15 13:29:58.03 ncCWz/GG.net
保守

176:名前は開発中のものです。
16/03/15 14:04:04.01 aZKaaPwd.net
保守したって、2ch.netもWindowsもオワコンなんだが…

177:名前は開発中のものです。
16/03/22 23:18:15.76 GQN/9U9B.net
まだ人います?
medの3Dビューが魚眼レンズみたいに表示されるので、フラットに調整する方法はありますでしょうか?

178:名前は開発中のものです。
16/03/23 15:04:30.07 4l4KhWhax
ズームアウトすればいいんでない?

179:名前は開発中のものです。
16/03/23 21:57:31.83 oOvBhljk.net
無いですね。元よりカメラいじるオプションがありませんもの。

180:名前は開発中のものです。
16/03/23 22:26:58.03 1JTdkZ4t.net
>>175
そうですか。ありです。
なんで、あんな見にくいビューにしてるんだろ

181:名前は開発中のものです。
16/03/26 16:15:51.63 ML07XiQq.net
MEDの3Dビュー初期設定について
マウス右クリックで、GXL properties→FOV
値が画角90°にセットされている。マウスで値を変更する。
小さい値にすると望遠レンズになり歪みが少なくなる。
大きい値にすると広角レンズになる、周辺が歪む
画角が写真カメラと同じ理屈です。

182:名前は開発中のものです。
16/03/26 17:23:41.27 ML07XiQq.net
URLリンク(www1.axfc.net)
これが、MEDの簡単な説明書です。

183:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:28:21.60 ECit8A0x.net
>>177
ありがとうございます!!
ちゃんと調整機能あったんですね。
>>178
ダウンロードしましたが、J_WED.chmを開くと
自分の環境(win7 32)ではなぜか右の詳細がすべて空白になってしまいます。

184:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:38:11.50 ML07XiQq.net
J_WED.chmアイコンをマウス右クリック、
プロパティを選ぶ。
全般、一番下の、
セキュリティ、[ブロックの解除]をクリック、[OK]
これで表示される。

185:名前は開発中のものです。
16/03/26 22:28:15.34 ECit8A0x.net
>>180
無地表示されました!
ありがとうございました!!

186:名前は開発中のものです。
17/02/02 18:12:05.07 tY2+iBAp.net
誰かいますか?
ツールはwin10に対応していないようですが、開発したゲームもwin10では動作保障ないんでしょうか?

187:名前は開発中のものです。
17/02/03 18:48:13.54 HKgCjg5I.net
なんと一年ぶりのレスだな。
でもごめんなさい、Win10まだ導入してないんで分からないです。

188:名前は開発中のものです。
17/02/05 08:02:22.79 36jlTAsU.net
そうかそうか

189:名前は開発中のものです。
17/02/05 08:28:55.89 Q4ur5xgq.net
そうかそうか

190:名前は開発中のものです。
17/07/01 00:21:39.04 FnKmzsL0.net
てす

191:名前は開発中のものです。
17/08/31 22:43:53.27 lNFwFsly.net
あえてunityえなく、こちらをそろそろ買おうかと思ってます。

クーポンゲットしてproを安く買う方法ないでしょうか?

192:名前は開発中のものです。
17/09/01 00:06:38.72 ujY3z5L5.net
新バージョン出たばかりだからね。
ないんじゃないか。

193:名前は開発中のものです。
17/09/01 14:03:16.61 FBT3e5t2.net
gamemakeスレrと間違えたw
ごめんねー。

194:名前は開発中のものです。
17/12/01 23:11:15.58 NHYmDvhS.net
すげー値下げしてるんだけど、終わりが近いって事??

195:名前は開発中のものです。
17/12/05 13:24:29.11 2oAcE/GX.net
お、サンキュ。帰ったら買うわ。
たぶん、もう開発は事実上中止だろうな。

196:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:36:02.07 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
Z40I019AU7

197:名前は開発中のものです。
18/01/02 11:33:41.81 f4w+aDzH.net
pro買ったんだけど、シリアルはいつ送られてくるんだこれ?
まさか、郵送?

198:名前は開発中のものです。
18/01/02 18:51:20.58 pcKB1gjf.net
普通、営業日二日以内に添付メールが来る。
俺のメールじゃ何故か届かなかったんで、何度かのやり取りの後にホットメール宛に送ってもらったが。
ただ、手作業らしいので今は正月休みかもしれない。
share-it!の購入伝票の番号を公式のカスタマーに伝えて問い合わせてみることをオススメする。
問い合わせ先は公式の「about us」の最下段な。

199:名前は開発中のものです。
18/01/02 18:56:14.08 pcKB1gjf.net
あ、初購入か?
言っとくけどgamestudioはシリアルキーじゃなくてキーファイルな。
貰ったキーファイルをインスコしたフォルダにコピーすれば体験版じゃなくなる。
知っとるかもしれんが。

200:名前は開発中のものです。
18/01/02 20:57:25.70 f4w+aDzH.net
おお、サンキュー
とりあえず、待ってみるよ

201:名前は開発中のものです。
18/01/03 10:59:24.82 MvxYasgw.net
キタ-----(゚∀゚)-----!
マニュアル通り、フルじゃなくてトライアルでインスコしたけど、
キーファイルを同じディレクトリに置いておけば自動でコピーしてくれるんだな。
あと、ヘルプにあるuser/passって、どこで使うのかな?
フォーラムで使うなとしか書いてないけど

202:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:09:15.93 wKbotCd4.net
これまでUser/PassのIDは使用した試しがありませんね。
なんなんでしょw
昔は、コンテンツサーバーのログインにでも使ってたんでしょうか。
今は自由に公式からダウンロードできますが。

203:名前は開発中のものです。
18/02/08 20:50:40.32 u+yDLBg/.net
キーファイルをコピーしたら複数台にいれられるのか?
フォーラムでそんなこと言ってる人いたけど、ライセンス管理、ちゃんとできてるのかな?
まあ、個人使用なんで1台にしかインスコする必要ないけど・・・。
とりあえず別のPCに移す時は、古いPCのをアンインスコしとけばいいよね?

204:名前は開発中のものです。
18/02/08 21:01:07.83 vC7Vwo+4.net
複数人で利用しなきゃ大丈夫でしょ。

205:名前は開発中のものです。
18/03/24 10:30:21.71 ob0bSiXs.net
てす

206:名前は開発中のものです。
20/02/15 22:27:29.57 umvW5CwU.net
誰かいますかー?
初歩的な疑問なんですが、lite-cのサンプルの最初で地球と地形読み込んで表示するのありますよね?
あれって、0キーを押すと矢印キーで移動できるようになりますが、そのコントロールはどこで設定しているんでしょうか?

207:名前は開発中のものです。
20/02/16 23:09:47.55 5wn5i5BiX
// このゲームエンジンを動かすのに必須
#include <acknex.h>
// 最低限の機能をキーに割り当てた定義
#include <default.c>

ソースコードに何も書かれていないと、上記のヘッダーファイルとソースファイルを自動で読み込みます。
[0]キーを押すとカメラを移動させるdef_move()関数が呼ばれるのも default.cに書かれた内容どおりに機能しています。
([ESC]キーでアプリケーションを終了させることができるのも同様です)
マニュアルでは勝手に読み込むので、そっちで再定義よろって描いてあるけれど、
ウインドウサイズやカメラの定義を自分でやると default.c は勝手に読み込まれなくなります(多分)。

マニュアルの#include または default.c 辺りを参考にしてください。

208:名前は開発中のものです。
20/02/17 19:52:44.40 mIZ4gMSu.net
// このゲームエンジンを動かすのに必須
#include <acknex.h>
// 最低限の機能をキーに割り当てた定義
#include <default.c>
ソースコードに何も書かれていないと、上記のヘッダーファイルとソースファイルを自動で読み込みます。
[0]キーを押すとカメラを移動させるdef_move()関数が呼ばれるのも default.cに書かれた内容どおりに機能しています。
([ESC]キーでアプリケーションを終了させることができるのも同様です)
マニュアルでは勝手に読み込むので、そっちで再定義よろって描いてあるけれど、
ウインドウサイズやカメラの定義を自分でやると default.c は勝手に読み込まれなくなります(多分)。
マニュアルの#include または default.c 辺りを参考にしてください。

209:名前は開発中のものです。
20/02/17 20:35:56 Tc3WoAuM.net
おおお!
ありがとうございます!
謎が解けました!

210:名前は開発中のものです。
20/02/21 21:34:56 QJcRJDH3.net
lite-cのサンプルを実行後、alt+enterでフルスクリーンにすると、
画面が縦長の4:3になってしまう(上が切れてる?)のですが、
もしかしてウルトラワイドモニターに対応していないのでしょうか?
解像度を3440*1440から1920*1080にしてみましたが、若干緩和された
ものの4:3の画面で縦長になってしまいます。

211:名前は開発中のものです。
20/02/22 02:07:31 kRdJU4rU.net
ゲーム変数 video_aspect にアスペクト比を明示的に指定します。
video_aspect = 4 / 3.0;

このゲームエンジンは膨大なゲーム変数を持っていますので、
ユーザーが思い通りの設定で初期化を行いたい場合、
まずこれらの変数の把握が必要かと思います。
マニュアルだと Engine Variables 以下になります。
video_○○といういくつかの変数とコンビネーションで設定が必要なものもありますね。

212:名前は開発中のものです。
20/02/22 14:18:00.82 djbyK2Ww.net
返信ありがとうございます。
上手く設定できました!

213:名前は開発中のものです。
20/02/26 11:00:25.59 hqjUSV4d.net
proエディションにてPublishを行いましたが、マニュアルでは、
Compile EXEがオンの場合にexeを生成するとありますが、
オフにしても同様にCDフォルダに生成されます。
そして2回目のPublishで上書きを行うと、今度はオフの場合にソースコードも
コピーされるようになりました。マニュアルではオンザフライでコンパイルされると
ありますが、2回目以降が、それに該当するのでしょうか?
また、ソースコードがある場所に同様のexeファイルが生成される理由もよくわかりません。
(実行しても、dllが同じ場所にないためエラーになりますし・・・)
Engineでのパス指定?も、exeファイルがないと指定できないですし・・・
おそらく、気にせずcdフォルダの内容を公開すればいいだけかと思いますが・・・。

214:名前は開発中のものです。
20/02/26 18:07:23.39 u/JdMekX.net
まともなゲーム作れた試しがないのであまり実行ファル化は詳しくないんですが。
前提として、SEDのFileメニューのPublish Main Script を選択してそのままOKボタンを押すと、
CDディレクトリにスクリプトの実行ファイルが作成されます。
その他のリソースは含まれないので自分でコピーしてやる必要があります(マニュアルpublishにそう書いてある)。
自分が知っているのは、スクリプト以外のリソースをパッケージ化する方法で、これはResourceにチェックを入れるとwrsという拡張子の
単一のデータコンテナとなります。
配布する場合は
app.exe
app.wrs
acknex.dll
d3dx9_42.dll
の4つになるんじゃないかと。
また、でかい動画ファイルとかは除外したいならそういう方法もできそうなことがマニュアルの同じ箇所になんか書いてありますね。
ただ、公式フォーラムではたびたびpublishすると実行不可になるという現象が議論にはなっているようです。

215:名前は開発中のものです。
20/02/26 18:12:08 u/JdMekX.net
>>ソースコードがある場所に同様のexeファイルが生成される理由もよくわかりません。
これは実行するのに必要だからじゃないでしょうか。
DLLの解決はエンジン側でやってるんだと思いますよ。

216:名前は開発中のものです。
20/02/26 18:14:37 u/JdMekX.net
いえ、違いますね。
ごめんなさい、よく分かりません。
サイズと言い同じ実行ファイルみたいにはみえますね。

217:名前は開発中のものです。
20/02/26 22:29:09 hqjUSV4d.net
ありがとうございます。
とりあえずは公開時はCDフォルダの内容でOKみたいです。

それと、今default.cや他のサンプルを見ているのですが、
ソースコードをincludeする際は、語尾に「startup」のついた関数が最初に呼ばれるという認識であってますでしょうか?
テストでサンプルコードを無理やり分割してみてもクラッシュしてしまうので、ここら辺の簡単なサンプルがあれば解析しやすいのですが・・・

218:名前は開発中のものです。
20/02/27 00:48:45.66 E8Ak61CI.net
>ソースコードをincludeする際は、語尾に「startup」のついた関数が最初に呼ばれるという認識であってますでしょうか?
でしょうね。 default.c 内の def_startup() がエンジンによって実行されるみたいですね。
SEDのメニュー"Option->References" の Engine タブのCommand Line Options の diag にチェックを入れて、
メニュー"Debug->Debug Run"(または Ctrl + F5)させると、acklog.txt という起動時の初期化ログが取れるので、
例えば、Lite-C workshop の 例の地球が表示されるプログラムで実行してみると、
出力されたログに"def_startup started" の行がありますよ。

219:名前は開発中のものです。
20/02/27 21:55:03 YjP0eTYG.net
>>214
レスありがとうございます。
いろいろ試してみます!

220:名前は開発中のものです。
20/05/01 16:07:01 Dy/gbdNP.net
現在、他のツール(Maya)で作成したモデルをMEDにインポートしているのですが、
もしかして、FBX形式ではマテリアルは読み込まれないのでしょうか?
アニメーションやテクスチャーは読めるのですが、マテリアルだけが無視されてしまいます・・・。

221:名前は開発中のものです。
20/05/01 21:03:09 Qpg83TDE.net
分からないなー。
モデルデータのエンジンへのI/O難しさと日本語の問題であまり使わなくなったので。
autodesk製品なら他のツールより互換性は高いでしょうが、何分3DGSがすごく古い設計なので。

MATERIALグループのような形で持ち込むのは無理だったと思う。
DiffuseやAmbientといった基本的なパラメーターは持ち込めるけど、
数値の扱いが異なるらしく意図したような調整にならない。
これらは基本的に0でインポートしてた。
色はそもそも扱いが違ってて、コード上でEntityのメンバー変数を使用する。

で基本的にはMATERAL構造体がA8には用意されているのでそれに定義して、
Entityのメンバー変数materialに代入する形で使うのがセオリーのようです。
いくつかの基本的なMATERIALが用意されているのでそれを使って書き換えるか、
もっと高度なら自分でMATERIAL構造体を定義してそれをEntityにアタッチする感じです。

基本的に3DGSはDirectX9のラッパーみたいなものなので、このライブラリに詳しければ
他の方法もあるかもしれないのですが、このライブラリに不案内で私はあまり詳しくありません。

222:名前は開発中のものです。
20/05/01 23:06:14 Dy/gbdNP.net
>>217
レスありがとうございます。
なるほど、コード上で設定もできるのですね。今は、読み込み後、MED上でマテリアル追加してました。
とりあえず、全部テクスチャーを張れば、なんとか・・・汗
あと、御存じなら教えて欲しいのですが、例えばモデルのテクスチャーをスクリプト上で変更できるコマンドって
ありますか?
ようは、表情別のテクスチャーを用意して、アクションごとに切り替えて使えないかなと思いまして・・・
MEDのアニメーションではポーズしか設定できませんよね?

223:名前は開発中のものです。
20/05/02 11:34:29.17 oxhCJyx+.net
>あと、御存じなら教えて欲しいのですが、例えばモデルのテクスチャーをスクリプト上で変更できるコマンドって
ありますか?
ent_setskin()
ですかねえ。
ただ使い所の説明が難しいんですよ。
サンプルデータを上げておきます。
パスは3dgsです。
URLリンク(whitecats.dip.jp)

224:名前は開発中のものです。
20/05/02 14:29:06 gZGaXLho.net
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
URLリンク(x0000.net)

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
URLリンク(x0000.net)

連続と離散を統一した!
URLリンク(x0000.net)

4Dエンジン
URLリンク(x0000.net)

matrixのライブラリ
URLリンク(x0000.net)

ある強力なFor関数
URLリンク(x0000.net)

SQLライブラリ
URLリンク(x0000.net)

225:名前は開発中のものです。
20/05/02 19:34:58.89 KNZdWIXm.net
>>219
おおおお!
ありがとうございます!
サンプルだけでなく、貴重な情報も感謝です。
ダメ文字問題が、今後の課題になりそうです。
でも韓国版は正式対応してるのに、ダメ文字問題発生してないのかな・・・?

226:名前は開発中のものです。
20/05/02 20:21:48 oxhCJyx+.net
だめ文字はどうにもならないと思います。
Lite-Cは標準Cコンパイラと違って、charに文字列を食わせる時に
エスケープシーケンスをバイナリレベルで解決してしまいます。
メモリデータそのものに日本語の文字コードの欠損が生じてしまいます。
ほかのCコンパイラでもライブラリなどで同様の問題は起きますが、これは
バイナリは欠損起こしてないので文字コードの数値を調べて英数字でない
と分かるものには\文字(0x5C)を追加することで回避可能です。
Lite-Cではこれができない。
文字化けする箇所には自分で文字\を追加するしか有りません。
随分と思い切ったと言うか、後先考えない実装をしてくれたもんです・・・。

227:名前は開発中のものです。
20/05/02 20:45:08.72 KNZdWIXm.net
>>222
試しにstring関数を使ってダメ文字を10個くらい表示させてみました。
実行前にエディタの機能で、\を\\に一括変換でうまくいくみたいです。
コード上で\を使うのはディレクトリ設定ぐらいと思うので、これでなんとか
ゲーム内の表示対応しようかと思います。

228:名前は開発中のものです。
20/05/05 14:29:43 5Bzi5FN0.net
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
URLリンク(x0000.net)

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
URLリンク(x0000.net)

連続と離散を統一した!
URLリンク(x0000.net)

4Dエンジン
URLリンク(x0000.net)

matrixのライブラリ
URLリンク(x0000.net)

ある強力なFor関数
URLリンク(x0000.net)

SQLライブラリ
URLリンク(x0000.net)

229:名前は開発中のものです。
20/05/21 22:21:33 qFsXVeHc.net
またしても詰まってしまいました。
MEDのマテリアル設定でポリゴンの裏側を表示させるオプションとかはないのでしょうか?(unityでのtwosideとか)
それともスクリプト上で設定できるのでしょうか?マニュアルを探しましたがそれらしきものが見つかりませんでした・・・

230:名前は開発中のものです。
20/05/22 14:32:14.54 9RrhreTt.net
両面ポリゴン使った方が無難だと思うけど、
MEDにはそんなオプションはたぶんないかな。
片面ポリゴンを両面表示化させたいなら、シェーダー使わないと無理じゃないかな。
ただし、シェーダーはモデル単位で適用されるのでモデルを分割させないといけませんね。
そうすると複数のモデルをパーツごとに読み込んでそのモデル同士の親子付けとか必要になってくると思います。
自分的にはわりと未知の領域です。
#include <acknex.h>
#include <default.c>
#include <mtlFX.c>
ENTITY* a_mdl;
action a_mdl_prop();
.
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_prop);
}
action a_mdl_prop()
{
me.material = twosided; // これが両面表示させるシェーダーの名前
}

231:名前は開発中のものです。
20/05/22 14:53:27.71 9RrhreTt.net
まあ、フィギュアなんかはそもそも裏側が透明だと違和感あるので
ごっそりまるまる両面表示化シェーダーを適用させてもあまり問題起こらない気がするけど。
カメラに映ってない箇所はシェーダーで処理しないんだし。

232:名前は開発中のものです。
20/05/22 15:09:16.34 DhcBaLXv.net
ありがとうございます!
シェーダーと両面ポリゴン、いろいろ試してみます。

233:名前は開発中のものです。
20/05/25 20:47:36 Ai9kIzm7.net
ようやくアニメーションまで漕ぎつけました。

通常は、a_mdl_anime()を別途作成し、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_anime);
}

でアニメ設定できて、表示もOKだったのですが、前述のシェーダーを同時に適用する場合、
どのような方法がありますでしょうか?

クリエイト時にできないかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_prop && a_mdl_anime));
}
これではエラーとなりますし、

エンティティのイベントにわたせるかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_prop);
a_mdl.event = a_mdl_anime;
}

と、しましたら、エラーにはなりませんが、シェーダーの適用のみでアニメの適用はされず・・・

234:名前は開発中のものです。
20/05/25 23:20:08.79 iF6OjKsN.net
a_mdl_prop() と a_mdl_anime()の一つにしちゃえばいいのではないでしょうか。
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから
action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
以下略
my.skin = 1;
以下略
}

235:名前は開発中のものです。
20/05/25 23:31:56.42 iF6OjKsN.net
my.material = twosided; ではなく my.material = mtl_twosided; でした。

236:名前は開発中のものです。
20/05/25 23:34:54 iF6OjKsN.net
自分でmaterialを定義して名前をつけてアタッチすることもできるし、
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。

237:名前は開発中のものです。
20/05/25 23:46:10 iF6OjKsN.net
>>229
のコードを改造するとしたら

#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル

.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));


action a_mdl_amime()
{
my,material = mtl_twosided; // tow_sided機能を適用
}

を追加するだけで良いかもしれません。
materialの定義は関係のないメンバー変数を上書きはしなかったと思います。
2重定義しても差し支えないでしょう。

238:名前は開発中のものです。
20/05/26 19:43:28 OB4YT/vT.net
おおお!
なぜか、処理を分けようと思い込んでいました。
1つにして問題なくいけました!
とりあえず、mdlファイルへのコンバートは制限はあるものの、
アニメ付きで表示できるまでになったので、ゲーム制作の入り口にはたどり着けたようです^^

239:名前は開発中のものです。
23/07/26 23:14:35.57 ZKA5BEk09
つい先曰もフクシマ沖の魚から1万8О〇〇ベクレルものセシウ厶か゛検出されて,これを根拠に香港やハ゛カチョンは、海に汚染水を流すことに
猛反対しているわけだか゛.羽田に成田にとクソ航空機ハ゛ンバン飛ばしまくって地球破壞しておいて寝言は寝て言えって話た゛よな、ます゛は曰本
とのクソ航空便全廃して.てめえらの地球破壞テ□行為を中止するのが先た゛ろ,しかも力ンコ─だのとセシウ厶ま


240:みれと主張する日本の寿司ノコノコ食いに来るダブスタかましながら吐くセリフじゃ到底ないわな、フクシマ沖をセシウムまみれにすることは,カによる-方的な現状変更によって都心まで数珠つなぎで鉄道の3○倍以上もの莫大な温室効果ガスまき散らす大量破壞兵器であるクソ航空機飛は゛して,気侯変動させて、海水温上昇させてかつてない量の水蒸気を曰本列島に供給させて洪水に土砂崩れに暴風にと住民の生命と財産を強奪することで私腹を肥やす斉藤鉄夫ら世界最悪の殺人テ口組織公明党に乗っ取られた世界最悪の地球破壞強盜殺人腐敗テ口國家日本の決定事項なんた゛からとっとと日本との國交を断絶してクソ航空機を日本の空に飛ばす行為を永久に中止しろやと被災者らはこのダフ゛スタ政府に言ってやろう!創価学会員は、何百万人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まて゛出てる世界最惡の殺人腐敗組織公明党を池田センセ-か゛囗をきけて容認するとか本気て゛思ってるとしたら侮辱にもほどか゛あるぞ!htтΡs://i,imgur.сοm/hnli1ga.jpeg



241:名前は開発中のものです。
23/07/31 05:37:50.18 PF/zeelH.net
物理的に無理

242:過去ログ ★
[過去ログ]
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