09/09/30 00:46:06 2xvgqqH2.net
ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
222:名前は開発中のものです。
09/09/30 07:53:12 P6jezxi5.net
>>221
Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
223:名前は開発中のものです。
09/09/30 19:45:15 2xvgqqH2.net
>>222
ありがとうございます!試してみます!
224:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:26:27 HiG7+IKq.net
プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
225:名前は開発中のものです。
09/10/01 09:53:49 Jav5BOA2.net
>>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
226:名前は開発中のものです。
09/10/01 14:27:35 46IVdv4E.net
>>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
227:名前は開発中のものです。
09/10/01 18:06:40 PvEvDz4x.net
オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね
228:名前は開発中のものです。
09/10/01 20:35:20 Jav5BOA2.net
>>227
マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
229:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:31:04 PvEvDz4x.net
>>228
了解です
頑張ってみます
230:226
09/10/02 20:20:37 p9eF7KVz.net
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
231:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:29:15 A2fvZVug.net
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
232:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:30:26 A2fvZVug.net
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
233:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:58:50 p9eF7KVz.net
>>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
234:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:05:52 1UKGMOEo.net
これのことでしょ
URLリンク(bgetutorials.wordpress.com)
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
235:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:30:54 p9eF7KVz.net
>>234
>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz
そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!
>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。
236:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:34:42 A2fvZVug.net
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
237:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:46:50 p9eF7KVz.net
>>236
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
238:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:59:21 A2fvZVug.net
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
239:名前は開発中のものです。
09/10/02 22:21:13 p9eF7KVz.net
>>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
240:名前は開発中のものです。
09/10/04 14:43:44 2bMCeWC8.net
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
241:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:22:33 5fcYmPtj.net
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
URLリンク(www.python.jp)
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
242:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:46:36 2bMCeWC8.net
>>241
ありがとうございます。
がんばります……!
243:通りすがりの通り魔
09/10/06 03:12:11 Lh2/dfMu.net
>>219
なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな~
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
244:名前は開発中のものです。
09/10/06 12:56:55 xnXFAJxJ.net
>>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
URLリンク(blenderartists.org)
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
245:通りすがりの通り魔
09/10/06 23:17:46 Lh2/dfMu.net
>>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
246:名前は開発中のものです。
09/10/09 17:19:33 dRDCFP8x.net
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
247:名前は開発中のものです。
09/10/09 19:45:41 9+Zpmi7q.net
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
248:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:41:47 BNiMN04W.net
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:10:34 xHzXK34y.net
ぱーていぱーてい
URLリンク(atnd.org)
250:名前は開発中のものです。
09/10/24 11:44:50 hYjlXPUG.net
ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251:名前は開発中のものです。
09/10/25 07:11:36 3PRCpzyr.net
>>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:41:23 slM4gsue.net
>>251
サンクスです
いろいろやってみます
253:名前は開発中のものです。
09/11/08 00:36:01 44DaQXLP.net
「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254:名前は開発中のものです。
09/11/08 10:32:53 caHJ6s+8.net
TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255:名前は開発中のものです。
09/11/08 10:48:37 caHJ6s+8.net
値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256:名前は開発中のものです。
09/11/08 16:43:43 7bAmzZSd.net
ニセ・メシア に関する預言
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
257:名前は開発中のものです。
09/11/11 02:49:55 7t988MzO.net
>>254-255
どうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。
258:名前
09/11/21 10:24:29 9TtJ4/HD.net
出来ないと思う。
259:名前は開発中のものです。
09/11/21 19:41:37 +uqbi54H.net
オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:31:28 +Nczfygx.net
MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261:名前は開発中のものです。
09/11/22 01:27:28 jnZKivr0.net
>>259
BGEのAPIはここ
URLリンク(www.blender.org)
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
262:名前は開発中のものです。
09/11/22 08:43:03 +Nczfygx.net
>>261
>>>260
>boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
こりゃたのしみだ(^^)
263:名前は開発中のものです。
09/11/22 20:51:05 WOE6gsr5.net
>>261
ありがとうございます
264:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:28:49 WOE6gsr5.net
263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:17:17 w7CQFRV/.net
>>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
266:名前は開発中のものです。
09/11/23 02:15:33 BqKVlTVX.net
とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
267:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:49:07 534aitT5.net
>>265 >>266
他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。
268:265
09/11/23 18:04:42 72hHgzdF.net
>>267 あんまり突き放すのもアレだから、簡単にだけ書いとく。
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
269:265
09/11/23 18:12:37 72hHgzdF.net
3.変数の考え方として、C言語系(C、C++、Java、C# などなど)の場合、大抵そこには 型が必要。
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
270:265
09/11/23 18:17:09 72hHgzdF.net
5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271:265
09/11/23 18:26:39 72hHgzdF.net
あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
272:名前は開発中のものです。
09/11/23 19:43:35 534aitT5.net
>>268~271
わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。
273:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:55:39 9vW8KGhG.net
yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
274:sage
09/11/26 20:09:07 6f55moZJ.net
何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
275:名前は開発中のものです。
09/11/26 21:11:30 YTknsZX5.net
Blender 2.5 Alpha 0 がリリース しましたね。
と、いつも参考にしてるサイトに書いてありました↓
URLリンク(bmania.blog70.fc2.com)
276:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:59:06 gLUTnAZO.net
2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277:274
09/11/28 01:05:33 QfHuBz5+.net
自己解決しました。
278:名前は開発中のものです。
09/11/28 21:08:34 ZNoSNXIz.net
dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
279:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:14:31 y8hSihvV.net
オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
280:名前は開発中のものです。
09/12/05 21:01:20 RtOyzVHv.net
2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ
281:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:49:46 azpkQy1c.net
>>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
282:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:47:27 XpEhO81/.net
うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
283:名前は開発中のものです。
09/12/06 16:49:22 DQSLLiQd.net
URLリンク(www.youtube.com)
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
284:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:02:12 XpEhO81/.net
>>283
thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか
285:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:30:10 azpkQy1c.net
>>283
細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★
286:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:39:48 azpkQy1c.net
URLリンク(www.youtube.com)
Blender armature ragdoll video tutorial
URLリンク(www.youtube.com)
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287:284
09/12/06 17:58:07 XpEhO81/.net
とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:00:47 XpEhO81/.net
>>286
それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。
今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
289:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:08:49 DQSLLiQd.net
>>285
すまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
290:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:56:33 436CJhao.net
このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?
本気で聞いてます。
291:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:41:10 F/8Y9s4L.net
一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:30:32 6nH1nwNx.net
やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
293:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:36:56 loLMq9E3.net
3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:42:02 loLMq9E3.net
アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:47:00 xPA+zq+O.net
>>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296:名前は開発中のものです。
09/12/11 18:57:17 aJliliwZ.net
人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297:名前は開発中のものです。
09/12/14 03:39:30 dEsEu1dV.net
IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298:名前は開発中のものです。
09/12/16 12:45:52 3m8ggzlJ.net
1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299:名前は開発中のものです。
09/12/16 17:55:30 mhIx507N.net
ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
300:名前は開発中のものです。
09/12/16 20:41:40 WOC4GFYp.net
>そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301:名前は開発中のものです。
09/12/16 23:29:55 4+YLcK+2.net
とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302:名前は開発中のものです。
09/12/20 04:29:19 MVAc331x.net
これで2Dゲームってできるのか?
303:名前は開発中のものです。
09/12/20 09:49:11 2ZbrXBID.net
できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
304:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:28:20 egcgvTXt.net
AIってみんなどうしてる?
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
305:名前は開発中のものです。
09/12/23 18:42:28 QVW014tJ.net
>>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306:名前は開発中のものです。
09/12/23 19:00:12 xDDUwEBM.net
>>304
>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
307:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:38:50 iXzt1lC6.net
結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
308:名前は開発中のものです。
10/01/05 15:25:54 Pv+N+B0X.net
rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
10/01/05 19:29:56 G6EnLCcV.net
>>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
310:名前は開発中のものです。
10/01/06 10:04:49 qG2fuGwA.net
python頑張ろっとここに宣言しておく
311:名前は開発中のものです。
10/01/06 15:16:07 GkDoQU8F.net
そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
312:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:34:57 mt6EyXKr.net
つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
313:名前は開発中のものです。
10/01/24 00:22:50 zaZn8Q9M.net
logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
314:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:56:39 EESgqN90.net
>>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
URLリンク(www.python.jp)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
315:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:59:27 EESgqN90.net
俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
316:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:39:09 oiPQt8Gh.net
BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
317:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:41:22 zaZn8Q9M.net
販売は可能です。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
318:317
10/01/24 23:21:08 zaZn8Q9M.net
って
このスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
319:名前は開発中のものです。
10/02/08 17:39:18 bP7MEGXb.net
かわええええ
320:名前は開発中のものです。
10/02/24 13:13:17 PtQ+Q1ZL.net
(´・ω・`)
321:名前は開発中のものです。
10/02/25 10:34:56 l7UhFgCB.net
最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
322:名前は開発中のものです。
10/02/27 11:07:15 9QRuFaQf.net
日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね
323:321
10/02/28 14:54:41 tqDIMDyP.net
>>322
そうですか~残念orz
英語は苦手なのであきらめることにします
324:名前は開発中のものです。
10/03/03 13:10:39 s3IZktwn.net
デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
325:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:17:36 tZgxSfJ/.net
外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
326:名前は開発中のものです。
10/03/18 09:11:26 cGvEKim6.net
Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど
327:名前は開発中のものです。
10/03/23 01:17:18 ZrbCMlc6.net
pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
328:名前は開発中のものです。
10/03/24 07:28:11 uDyx95LC.net
使えないと思う。主語が無いのでわからないが。
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
329:名前は開発中のものです。
10/03/29 20:44:04 1dBbZwzX.net
BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
330:名前は開発中のものです。
10/03/29 21:14:56 TXwQ/Tuk.net
>>290
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。URLリンク(www.ah-soft.com)
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
331:名前は開発中のものです。
10/04/15 13:46:08 8+iOFhqv.net
カリングってどうやってやるの?
332:名前は開発中のものです。
10/04/17 02:47:54 24iiiEwd.net
BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333:名前は開発中のものです。
10/04/20 17:15:48 oEHYhD78.net
MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
334:名前は開発中のものです。
10/04/20 23:19:30 P9J8xVpp.net
2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:26:49 gGmwK7xt.net
>>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:32:44 gGmwK7xt.net
てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337:名前は開発中のものです。
10/04/23 13:33:20 2tl1ZAc/.net
Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
338:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:40:24 VFwQd8Yk.net
softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339:名前は開発中のものです。
10/04/24 06:59:13 zghN0sYx.net
同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340:名前は開発中のものです。
10/04/24 07:04:13 zghN0sYx.net
>>338
え?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
341:名前は開発中のものです。
10/04/25 03:00:30 I7xAm9X9.net
>>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:47:48 Dpam2abE.net
>>341
できるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
343:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:59:21 vXNTiwDu.net
てs
344:名前は開発中のものです。
10/05/05 22:00:31 vXNTiwDu.net
多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:25:39 FGDc+e+O.net
結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346:名前は開発中のものです。
10/05/10 12:56:10 yOCW73Tn.net
■ 「EoE」における物理シミュレーション
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:51:08 42vLQd87.net
DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
348:名前は開発中のものです。
10/05/12 20:25:22 ke2M9Tbp.net
なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか
349:名前は開発中のものです。
10/05/17 19:39:39 eRw33I1a.net
>316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
350:名前は開発中のものです。
10/05/17 21:03:11 OFDOZLFZ.net
>>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
351:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:42:04 uI57gX4S.net
ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:09:43 02ooosz7.net
Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
353:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:14:34 zZKkqWa6.net
1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354:名前は開発中のものです。
10/05/25 19:34:26 ijJyEAUB.net
>>353
VRML97.
355:名前は開発中のものです。
10/06/07 22:01:24 GXG6e2u1.net
Blenderを使っての3Dゲーム作成を始めようと思うのですが、
おすすめの参考書とかありますか?
356:名前は開発中のものです。
10/06/08 16:51:05 xcNNdYz4.net
ゲームエンジンの記述がある「マスタリングBlender」がいいのでは?
読んでないから何とも言えませんがw
357:名前は開発中のものです。
10/06/08 20:09:54 E8mdjT4j.net
まったく何も知らない人からしたら、そもそも初心者でも簡単に♪とか言う類では全然ないので
参考書も何も選択肢が無いっていう
358:名前は開発中のものです。
10/06/13 18:10:49 23IQuDqv.net
マスタリングBlender持ってる
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
359:名前は開発中のものです。
10/06/13 20:04:34 UMGtPnd7.net
>>358
マスタリングBlender良さげだね
Amazonにもレビュー書いてないからとても参考になったよ
360:名前は開発中のものです。
10/08/01 13:29:19 znD1fT65.net
blende2.5のゲームエンジンの情報は??
361:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:22:31 MDG6N9Uf.net
2.5のGEとか誰もまだちゃんと触っていない予感
362:名前は開発中のものです。
10/08/09 14:23:17 a6wUTbQB.net
blender2.5のarmatureのロジック何に使うかわからんわww
363:名前は開発中のものです。
10/08/22 18:55:27 4E3PV8b1.net
ニコニコに動画をあげていた同士を見てきました。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
364:名前は開発中のものです。
10/09/14 18:04:16 j0G403wL.net
dynamicのオブジェクトを動かしてstaticのオブジェクトにぶつけるとめり込むのですが
解決策はありませんか?
365:名前は開発中のものです。
10/09/15 11:35:33 Bg1l1YQP.net
コリジョン大きく取るとか
366:名前は開発中のものです。
10/09/15 17:31:06 kXsimfzV.net
コリジョンじょのいこ
367:名前は開発中のものです。
10/09/17 00:35:35 R1OOzAi4.net
ゲーム中にキーボードの入力とか関節角の入力に応じてボーンの角度を変えてキャラクターのポーズを変えれるようにすることってできますか?
368:名前は開発中のものです。
10/09/17 12:13:03 oGMcHqvx.net
一見出来そうだけど出来ない
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
369:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:45:59 VX/gZJCv.net
blenderのゲームエンジンってCPUだけ使っているのでしょうか?
370:名前は開発中のものです。
10/09/19 12:23:31 WabH4uUF.net
>>367,368
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
371:名前は開発中のものです。
10/09/19 13:08:33 +mxZbcUs.net
3こめのフレームどこにあるんですか?
372:370
10/09/19 18:48:18 WabH4uUF.net
色々試したところ一応出来たので参考用にファイルうpしたよ
2.54で作ったからそこんところよろしく
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
373:名前は開発中のものです。
10/09/22 07:05:01 1GcCdLIo.net
>>372
乙乙。2.5系だと出来るのか‥ てかもしかして2.4系でも出来たのかな?
2.49bで以前探した時見つからなかったんだ
374:名前は開発中のものです。
10/09/22 09:05:46 NioLoh3R.net
>>369
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
375:名前は開発中のものです。
10/09/22 09:51:37 1GcCdLIo.net
>>369 >>374
そんな訳無いだろ
376:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:14:16 NioLoh3R.net
URLリンク(sintelgame.org)
sintelベンチマーク
377:名前は開発中のものです。
10/09/26 09:40:07 w49H15Fv.net
Blender 2.49b日本語版で
レンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
378:名前は開発中のものです。
10/09/30 09:04:24 Z0r+sA4n.net
シェーダが対応してないのにGLSL描画モードにしたとか‥
ってそれだと真っ白になるだけか
379: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
10/10/21 20:38:20 fKrR6O3q.net
cythonでc++のソースからpydファイルを作って、
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
380:名前は開発中のものです。
10/11/18 08:46:36 /0oDqPnB.net
>>379
今更感満点かもしれないけど、エラーメッセージのとおりじゃね
Cysonてのがどんな実装なのか知らないけど
381:名前は開発中のものです。
10/12/11 12:34:00 RcVGlolP.net
マリオギャラクシーみたいなのあるけど
あれって本物からデータぶっこぬいてるのか
それとも全部自作
英語読めないからわからん
382:名前は開発中のものです。
10/12/11 13:15:05 Rl6zPP6T.net
>>381
URLリンク(www.youtube.com)
この人のだよね。下の投コメにファイルのダウンロードあってプレイできるし、他の動画見ても自分で全部作ってるっぽいよ。
383:名前は開発中のものです。
10/12/11 13:44:41 RcVGlolP.net
>>382
ありがとう
その動画っすwww
自作なら凄いゲームエンジンですね
384:名前は開発中のものです。
10/12/28 15:16:06 +yngW+xa.net
ずいぶん昔にBlenderやらなくなったんだが、今のBlenderってどんな状況?
ラデのカードで充分開発出来るかな
GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
385:名前は開発中のものです。
10/12/28 23:23:48 WnjCwf9m.net
>>384
お前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
386:名前は開発中のものです。
10/12/30 05:58:59 JvRpK8/N.net
とりあえず何の実用なのかって言う
387:名前は開発中のものです。
11/01/10 01:00:19 gVFtv6je.net
ネタ振りがてら適当に。
>>384
ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
388:名前は開発中のものです。
11/01/10 14:03:00 6a4CzA8o.net
>>387
所々に優しさを感じた
389:名前は開発中のものです。
11/01/27 21:13:30 bx3bg9p8.net
このところ落ちてるように見えたBlenderArtistsが復活してた
>>381-382でも話題に上がってたSuper Blender Garaxyのデモ版がリリースされてたので貼っとく
URLリンク(blenderartists.org)
mediafire重ス
390:名前は開発中のものです。
11/01/29 21:54:38 sFbYkplk.net
てす
391:名前は開発中のものです。
11/01/29 21:56:01 sFbYkplk.net
お、書き込める
>>389
やってみたけどすげぇな…
画質も良い気がするけど気のせいか?
392:名前は開発中のものです。
11/03/07 16:07:09.43 o1OwnZ6c.net
Blenderスレに貼られているbox projected emvironment何とか言うのが処理が速いのはなぜですか?
393:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:02:57.46 VeAAcVAE.net
どの部分が速いと思ったの?
394:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:44:43.52 o1OwnZ6c.net
全体的にです。部屋を玉で埋め尽くしても処理落ちしなかったので。以前、ユックリで作られたゲームを見たのですが、わりともっさりだった気がします。
395:名前は開発中のものです。
11/03/20 08:17:24.74 qfH+DD9j.net
>>387
> UIが割と変態じゃなくなったし
他はともかくここは異議がありすぎるww
右クリックで選択の時点でだめだろww
396:名前は開発中のものです。
11/03/21 13:13:12.70 CtQTzifY.net
>>395
左で選択に変えれるはず
397:名前は開発中のものです。
11/03/22 02:44:40.65 mtRm5Nmk.net
これが参考になる。
URLリンク(www.blendercookie.com)
398:名前は開発中のものです。
11/03/23 04:07:16.51 o6tXDaCz.net
BlenderでSave Game As Runtimeしたあと、吐かれた .exeを実行。
Norton先生に疑わしい動きをしたから削除しました
って言われた orz
399:名前は開発中のものです。
11/03/23 15:05:46.73 TSY2YQQR.net
これは3DのRPGもつくれるの?
それともマリオみたいなアクションゲームだけ?
400:名前は開発中のものです。
11/03/25 14:45:22.92 RxU0pxoY.net
何でも作れそうな気はするけど、文字関係は自前で画像を用意してとかみたいだから
テキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
401:名前は開発中のものです。
11/03/26 09:11:07.58 9Mqdxwqj.net
>>398
原因はわからないが、直った。
402:名前は開発中のものです。
11/04/15 22:21:40.21 3bvkezE1.net
/ ̄ ̄\サード
ノし. u:_ノ` ,,\.
/⌒` ( ◯)(O):
.:| j( (__人__)
:| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ
| u; ゙⌒}:
ヽ ゚ " }:
ヽ :j ノ: _____
/⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト
:| ゚ \~、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \
:| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ
| \ 〆ー──〆 八 ヽ ( u 〃ノ
| :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ~ヽ
| |: ー─‐‐\ . ィ ´ ゚ / \
| ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
403:名前は開発中のものです。
11/05/26 01:01:50.39 6jh5HtRi.net
このスレ立ったの3年前かよwwwwwwwwww
404:名前は開発中のものです。
11/06/05 02:19:55.83 +KGiGn+B.net
Blenderで作られたゲームを知りたいときは
URLリンク(blender-games.com)
を見るといいかも。カテゴリーごとにいろんなのがあります
405:名前は開発中のものです。
11/06/05 18:00:45.31 Q4sWcgQj.net
>>404
Krumってゲーム、クオリティ高いな。
406:名前は開発中のものです。
11/07/16 12:12:14.45 +unMvXd9.net
Blenderまとめ > 動画
URLリンク(www23.atwiki.jp)
407:名前は開発中のものです。
11/07/25 09:15:08.61 6kQrxk6d.net
2.5ではmp3とか鳴らせられるようになってたんだなぁ
BGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
408:名前は開発中のものです。
11/07/25 18:10:02.58 sPXMFPfZ.net
ffmpegと合体したから
殆どのメディア形式が扱えるお
409:名前は開発中のものです。
11/07/25 18:32:01.78 7bT9cHUO.net
詳しいフォーマット見てないけど
wav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。
CD-DAの方が特殊だろうw
410:名前は開発中のものです。
11/07/25 19:54:34.38 6kQrxk6d.net
そういうことなのか~
mp4やflvってことはたぶんaacだね
試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ
前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった
CD-DAは無くなったみたいだねw
411:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:48:22.88 GNhndXUL.net
テキスト周りがもちっと強くなればなぁ。
GSoCに期待するか……
412:名前は開発中のものです。
11/07/28 08:43:40.57 xEfd4+sX.net
2.58 (windowsのみ?)はjoystickセンサが動かないみたい
2.57では動く
413:名前は開発中のものです。
11/08/15 03:19:50.54 TgKqPiVL.net
Blender2.5系で、exeに書き出して起動するとBlender上で見えていたオブジェクトが
結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
414:名前は開発中のものです。
11/08/26 14:52:58.06 quaKieTM.net
hosu
415:名前は開発中のものです。
11/08/26 16:12:43.29 D6619ZhX.net
>>403 ホントだwwwww
416:名前は開発中のものです。
11/08/30 21:36:44.00 aWng8LT6.net
うおーー!
fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー!
2.6なんて待てないーー!
Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー!
き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
417:名前は開発中のものです。
11/08/31 07:27:54.57 dYtF6s40.net
fbxはあるブログの人が
正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り)
自分で作ってるって書いてるのを見た
418:名前は開発中のものです。
11/09/02 18:13:24.52 ns5sX18L.net
>>416
GraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
419:名前は開発中のものです。
11/09/02 19:05:09.52 L1CXh7t3.net
>>418
ありがとう
今旅行中だから帰ったら見てみる
420:名前は開発中のものです。
11/10/03 15:34:16.09 hP8BFI01.net
ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定
を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ
ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様
の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを
分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差
と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス
キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的
および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。
さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用
できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。
すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
421:名前は開発中のものです。
11/10/03 15:36:01.65 hP8BFI01.net
【目次】
第1章 イントロダクション
第2章 衝突判定における設計上の問題点
第3章 数学と幾何学の基礎
第4章 境界ボリューム
第5章 基本プリミティブ判定
第6章 境界ボリュームの階層構造
第7章 空間分割
第8章 BSPツリー構造
第9章 凸面に基づく手法
第10章 GPUによる衝突判定
第11章 数値的頑健性
第12章 幾何学的頑健性
第13章 最適化
422:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:38:20.73 EcKCM83t.net
誤爆?
423:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:40:01.65 PkB3HPQ+.net
amazonで8kもするのかこの本…。
424:名前は開発中のものです。
11/10/04 12:41:14.89 IRwtG/Rs.net
高いレクチャー料だよねww
425:名前は開発中のものです。
11/11/04 04:18:09.47 Gis/ljXI.net
blenderのスレが見つからなかってスレチになるかもしれませんが,
volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
426:名前は開発中のものです。
11/11/04 04:20:11.00 Gis/ljXI.net
すみません.CG板にblenderのスレありました.
そちらで聞いてきます.
427:名前は開発中のものです。
11/11/21 16:30:52.73 52Kg56G3.net
これは販促になるからべつにいいんじゃないの?
特典を手にしてもらえば販売につながるし
ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし
全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
428:427
11/11/21 16:33:10.22 52Kg56G3.net
誤爆すみません
429:名前は開発中のものです。
12/01/23 23:56:01.54 D2YwybrG.net
最新のバージョンだと日本語表示できるのかな?
430:名前は開発中のものです。
12/01/24 04:47:59.69 oH6ah769.net
>>429
できるよ。
UserPreference >System >InternationalFonts
431:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:56:36.69 9uUnGEZm.net
BGE内テキストオブジェクトのことだったらリリース版ではまだできないはず
432:名前は開発中のものです。
12/01/24 23:16:29.61 0QbOKfjb.net
>>431
リリース版ではまだというと、βというか、もう表示出来るバージョンって
あるんですかね?
433:名前は開発中のものです。
12/01/25 18:39:16.38 HeYAoZL/.net
>>432
GraphicAll.orgにはビルドされたのがあるかも
とりあえず本スレ373辺りを読んでみて
434:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:49:56.31 Wcpes7Hk.net
2.61のMac版って、ランチタイムの作成って出来なくなってるの?
ファイルのメニューを見ても無いけど、winの人はどうですか。
435:名前は開発中のものです。
12/01/30 16:31:19.86 rxtRPHgX.net
ランチおいしいです(^q^)
436:名前は開発中のものです。
12/01/30 16:59:46.34 /jnCiVXD.net
>>434
Game Engine: Save As Game Engine Runtime
というAdd-Onとして入ってるから
それが有効になってないのかも。
有効にするとFile→Exportに出てくる。
ただ自分では2.6で試してないです
437:名前は開発中のものです。
12/01/30 21:58:22.88 vuX8xiWD.net
>>436
おっしゃる通り、有効になってなかったみたいです。
助かりました。
438:名前は開発中のものです。
12/02/02 12:07:10.50 LCUWQjRM.net
中国ならオワタ
今はあなたは全力で落ちこむべき
439:名前は開発中のものです。
12/02/04 13:50:36.36 uh4y2xiz.net
>>431
pythonつかったり外部テキスト読み込んだりすれば可能
440:名前は開発中のものです。
12/02/04 14:46:56.51 +6TN8R2c.net
現行リリースでもできるか。
本スレによると最新ビルドなら
複数行に対応してたりフォントパスのバグが修正されてるってことだったね
441:名前は開発中のものです。
12/02/05 10:19:21.76 rpqcZG3q.net
なんか面白いところでスレが中断してるがw
結局5年の間Blenderでゲームを作った人はいないって事・・・・?
442:名前は開発中のものです。
12/02/05 13:24:53.89 VEFcmNOJ.net
>>441
URLリンク(operationjaguar.blog100.fc2.com)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ここの住人か知らないけど同人で作ってる人はいるみたいだよ。
443:名前は開発中のものです。
12/02/05 18:10:32.30 4IofSzz4.net
おお!
BGEでコミケに出すとこまでいってるのは初めて見た
444:名前は開発中のものです。
12/02/05 19:43:28.79 4IofSzz4.net
俺,この修論が終わったらBGEでゲーム作るんだ・・・
445:名前は開発中のものです。
12/02/06 18:55:14.85 tUMatKGi.net
最近Blenderをはじめて、Game Engineに手出してるんだけど、デバッグってどうやればいいの・・・?
printデバッグすら分からないw
ControllerにPythonファイル指定して、キーボードで物体動かすとこまではできたんだけども。
ここから複雑にするのに、変数の値とか見れないと先が思いやられる><
446:名前は開発中のものです。
12/02/06 19:59:38.93 LMH8aUl8.net
>>445
オブジェクトのGame Property (Logic Editor)を画面に表示できるよ
Game Propertyの型とか値の右の丸iマークを押して
メニュー→「Game」→「Show Debug Properties」にチェックを入れれば
実行中に画面左上に表示されるようになる。
あとPythonならprintすればコンソールにでるはず
447:名前は開発中のものです。
12/02/06 23:36:55.63 8KpvEZ5A.net
ネットにあるBGEのサンプルファイル、最新のBlenderで開いても動かなくて
2.49じゃないと駄目みたいですが、2.5からインタフェースだけでなくBGEの
仕様もだいぶ変わったんですかね?
448:445
12/02/06 23:58:01.47 tUMatKGi.net
>>446
サンクス!
画面左上にってのは表示できた。
だけどスクリプト内の変数とか表示するとなるとめんどくさそうだね・・・
Globalに文字列変数置いといて、スクリプト内からその文字列を書き換えるって方法は可能?
Python Consoleってのを表示させてからPを押してスタートしてるんだけど、
print("test")がConsoleには出てこんとです・・・
print後の文は実行されてるんだけども。
449:名前は開発中のものです。
12/02/07 01:02:01.54 maQ3prih.net
>>447
BGEは2.4x系ですらコロコロ変わってきたから
基本バージョン変わったらそのままじゃ動かないと思ってていいと思う
>>448
それはインタラクティブコンソールでそこにPython打ち込んで使う窓。
Blenderにはそれとは別にデバッグ吐き出す窓があるよ
「Help」→「Toggle System Console」
これを出しとけばprintがでてくるはず
2.5以前はこの窓が出っぱなしだったんだけどね。
450:445
12/02/07 01:29:12.82 XTG2dFbw.net
>>449
おぉ~!出た!これでがんばれるw
ありがとー(;*´д`*;)
pinzってソフトいれたら常に前面に出てきたしばっちり!
451:名前は開発中のものです。
12/02/07 21:48:35.36 qlqRUDvc.net
Macの場合、ターミナルから立ち上げなとコンソールは
表示されないから少しめんどくさいな。
452:名前は開発中のものです。
12/02/10 20:39:34.36 axLFOgp9.net
URLリンク(wiki.blender.org)
もうすぐ2.62がリリースされるみたいですが、細かい所で
ゲームエンジンも変わってるみたいですね。
453:名前は開発中のものです。
12/02/11 03:11:24.27 O2j7MH+d.net
最近のリリースの中では今回BGEの変更点が多めな気がする
Text早く使いたい
454:名前は開発中のものです。
12/02/11 15:02:36.32 bDGbTHTf.net
2.6使用中。
exeに出力してみたら、床にはったテクスチャが表示されない・・・
あと配置したオブジェクトが真っ黒。
これはどうしたことか><
455:名前は開発中のものです。
12/02/12 02:36:05.88 E+4BM7Pd.net
exe化はまだ完璧じゃないのかな・・・?
456:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:46:46.94 w7mQocmu.net
>>454
テクスチャが相対パスでリンクして無いとかかな?
457:名前は開発中のものです。
12/02/14 00:01:52.44 F7v0Falo.net
>>456
テクスチャはそんな感じで解決!
画像のあるフォルダと別のとこにエクスポートしたら、画像は手動でいれないとだめだったw
458:名前は開発中のものです。
12/02/14 00:04:30.08 CzdBl3Xx.net
URLリンク(wiki.blender.org)
結構、GAMEエンジンの翻訳が進んでますな。
これで、導入部分はだいぶ楽になりますね。
459:名前は開発中のものです。
12/02/14 07:13:39.04 FzXsqeyP.net
2.4系の内容のページもだいぶ残ってるみたいだから要注意だけど...
460:名前は開発中のものです。
12/02/14 22:42:52.30 CzdBl3Xx.net
>>457
オブジェクトが黒くなるのはテクスチャの問題ではないの?
なにが原因だろう…。
461:名前は開発中のものです。
12/02/21 22:43:08.82 q8+hEp/M.net
2.62になってだいぶメニューが日本語に翻訳されてきたけど
Text Editorで日本語表示出来るようになるのはいつかな?
やっぱり、コメントは日本語でないとつらい…。
462:名前は開発中のものです。
12/02/22 11:23:22.27 VqFVMury.net
>>461
Text Editorもそろそろ対応してくれるのかな?
今のところまだいつになるかわからないから
スクリプトは外部のファイルを読み込むようにしてるけど
463:名前は開発中のものです。
12/02/22 20:56:25.17 iDEF30my.net
表示だけは、向こうでも対応出来るだろうけどインライン入力は
日本人がやらないと駄目だろうな。
464:名前は開発中のものです。
12/03/03 14:02:00.76 SDZDjlju.net
URLリンク(blender.jp)
新たにクールなパッチが待っています。Blender での日本語入力です。レビュアー募集中です。
URLリンク(projects.blender.org)
I implemented two features:
- allow us to input non-latin languages such as Japanese/Chinese
- recover XIM connection and its input contexts when XIM server restarted
何か、日本語入力関連のが来たみたいですが試した方いますか?
465:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:29:50.67 00uQfEFA.net
パッチ当ててビルドできる環境がないから試せてないんだよな~
466:名前は開発中のものです。
12/03/28 19:47:50.75 IAaPBqNa.net
リアルタイムSSSだって (Candy Branch)
URLリンク(graphicall.org)
467:名前は開発中のものです。
12/04/16 00:18:40.55 Dkw/81SM.net
過疎ってるな。
468:名前は開発中のものです。
12/04/17 03:22:12.91 Y4T70vkn.net
初心者スレで作る宣言したModel Viewer、というかカメラコントローラが
一応マウスでぐりぐりできる程度のものになったので晒してみようと思います
URLリンク(ux.getuploader.com)
469:名前は開発中のものです。
12/04/17 19:42:07.72 5Ki7wD7H.net
bulletのモデルってどうやって作るの?
470:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:48:37.39 Y4T70vkn.net
>>469
bullet物理に従うオブジェクトの作り方でOK?
1.上部infoバーの「Blender Render」を「Blender Game」に変更
2.Cubeとか適当なオブジェクトを選択、Physicsパネル(ボールが跳ねてる絵)を表示
3.「Physics Type」を「Rigid Body」に変更
4.3D Viewにカーソルを持って行って「P」
5.Cubeは重力に従って奈落へ落ちていく・・・
471:名前は開発中のものです。
12/04/18 02:37:09.81 9j1iAnpE.net
>>468
ъ(゚Д゚)グッジョブ!!
472:名前は開発中のものです。
12/04/18 20:31:53.16 DU65yInO.net
>>470
ありがと。こんな過疎スレでマジレスもらえるとは思わなかったわ。
473:名前は開発中のものです。
12/04/18 20:36:53.91 M9FrOxBj.net
チェックはしてるからね~
新ネタはなかなか出せないんだけど
474:名前は開発中のものです。
12/04/25 19:23:41.55 t/vj392q.net
クオリティ高いFPS作ってるよって記事があったので貼り付け
URLリンク(www.blendernation.com)
15歳だってさ;
475:名前は開発中のものです。
12/04/26 01:22:29.19 oEsZSKjF.net
>>474
俺が15でこのクオリティはヤバイね。今後期待できるわ。
476:475
12/04/26 01:24:10.84 oEsZSKjF.net
間違えた。
俺が15の時はこんなクオリティ出せなかった。今もだけどw
477:名前は開発中のものです。
12/04/26 15:23:33.41 GDP0Na0N.net
年齢考慮しなくても1人でここまで作ったらすごいと思う
BGEでここまでのもそうないし
478:名前は開発中のものです。
12/04/29 03:47:05.10 bxrAnjnF.net
好きこそ物のなんとやらって奴か
479:名前は開発中のものです。
12/04/29 11:42:24.11 TUaNrEs6.net
俺が15の頃は暇だー暇だーつってたな、あの頃にPCが普及していれば
480:名前は開発中のものです。
12/04/29 14:25:21.62 Jj4Ykdri.net
blenderで白い画像のテクスチャーを貼った3Dモデルをfbxにエクスポートして
XNAで読み込んで表示させたら何か灰色っぽい。
黒い線で描いた絵も表示されない。
原因がさっぱりわからないよ
481:名前は開発中のものです。
12/04/29 15:01:29.21 u9EzE/Qc.net
>>480
一応ここはゲームエンジンのスレだから
本スレか質問スレで聞いてみたほうがいいアドバイスもらえるかも
Blender Part40
スレリンク(cg板)l50
Blender 初心者質問スレッド Part9
スレリンク(cg板)l50
482:名前は開発中のものです。
12/04/29 23:26:07.47 qmsuTkRH.net
BISHAMONのデータをblenderに移すことは可能ですか?
素人の質問ですみません。
483:名前は開発中のものです。
12/04/30 10:41:26.62 c2rM0epk.net
>>482
BISHAMON ってこれの事か。
URLリンク(www.siliconstudio.co.jp)
てか、こんな特殊な固有要件、自分でそのファイルをコンバータ書いて
Import処理実装しないと無理でしょ。 最終的にどんなミドルウェアなのか、具体的な部分見えないのでアレだけど。
484:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:22:07.24 uqNbJjMj.net
>>482
毘沙門で連番画像や動画に書き出せば読み込むことは出来る
外部ツールにエフェクトデータを書き出すのはまだ出来ない
485:名前は開発中のものです。
12/05/10 00:49:51.75 q3q/IyGG.net
は?ポストプロセスだぞ?
ゲーズだぞ?
486:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:53:27.32 1nXz5kLg.net
YoFrankieのファイルを見てみたがロジック多すぎて重いな・・・
487:名前は開発中のものです。
12/06/09 00:18:59.04 eW+RzBcU.net
>>486
本格的に作りこむとごちゃっとしっちゃうのはしょうがないのかな。
ロジックがあの状態でさらにpythonスクリプトもたくさん使われてるんだけどね。
488:名前は開発中のものです。
12/06/14 21:01:58.81 8jGtH/E1.net
Blenderのスレで誰かが書いてたけど2.64でCharacterControllerが使えるらしいね。
あとSunlightでも影が有効になるらしいっす。
てか今ゲーム作ってる人っている?
489:名前は開発中のものです。
12/06/14 22:28:41.73 GWSCTE8x.net
作ってみたいなと思いつつ、ほぼノータッチな初心者ならここに
キャラクターを歩かせた程度
Sunで影が出せるのは面白そうだね、重そうだが
490:名前は開発中のものです。
12/06/14 23:44:54.85 lMgJ0vJp.net
>>489
歩かせたならもはや初心者じゃないようなw
影がでるのはSpotだね。
キャラの周りだけとか狭い範囲ならそんなに重くならずきれいに出せるよ
491:名前は開発中のものです。
12/06/15 10:18:59.34 I8Ey8lut.net
>>489
すごいやんw俺なんて動かせもしなかった。
影は古いGPUなら重いかもしれないね。
ちょっと俺も勉強してみるわ。
492:名前は開発中のものです。
12/06/15 10:49:29.03 OC21ORWv.net
>>489
Sunで影が出るブランチが開発されてたのか
これででかいSpot作らなくてよくなるな
493:名前は開発中のものです。
12/06/15 11:33:43.95 I8Ey8lut.net
>>492
Harmonyブランチだそうです。
追加内容は
・影に色を設定できる
・影設定パネルの簡易化
・分散シャドウマップの追加
・Sunに影を実装(平行投影)
・ライトにテクスチャが設定できる
494:名前は開発中のものです。
12/06/15 19:52:36.55 GkslgaKf.net
処理速度が遅くない?
キューブを30個くらい同時に移動してみたら重くなった
495:名前は開発中のものです。
12/06/15 20:40:44.60 I8Ey8lut.net
>>494
100個同時移動してもフレームレートは変わらなかったよ。
496:名前は開発中のものです。
12/06/15 20:45:44.71 OC21ORWv.net
話の流れ的にSunの影の話なのかな
497:名前は開発中のものです。
12/06/18 12:20:25.84 bs/vbSVB.net
Blender game engine詳しく知らないのですが、
レンダリングモードの違いで処理は大きく変わるのでは?
基本、オブジェクトの陰はベイクして表現して、
リアルタイムのレイトレースはさけた方がいいと...
って釈迦に説法ですね。はい、判ります
498:名前は開発中のものです。
12/06/18 13:18:27.49 b3XYeGf2.net
リアルタイムでレイトレースはできないよ
上で話してるのは陰の話しじゃなくて影の話
もちろんゲームとして作りこむなら
固定のテクスチャで済むところは陰も影もベイクにするべきだろうね
499:名前は開発中のものです。
12/06/26 22:11:56.88 L5sammbe.net
Blender Player for Android
URLリンク(www.blendernation.com)
これいい感じになったらAndroid端末買う理由になりそう
500:名前は開発中のものです。
12/07/07 17:06:45.41 07HkPLGM.net
良い感じですな。
501:名前は開発中のものです。
12/08/02 11:19:47.92 hWXIm8LV.net
質問のなのですが
オブジェクトにforceをあたえるときに
オブジェクトのもつforceの最大値を制限するにはどのようにすればいいのでしょうか
502:名前は開発中のものです。
12/08/03 08:35:20.37 t93+Zfll.net
オブジェクトにforceをあたえるときに
オブジェクトのもつ距離を制限すればいいんじゃないでしょうか
503:名前は開発中のものです。
12/08/03 09:03:31.22 r+JRwrFu.net
>>502
すみません
オブジェクトの持つ距離とは何でしょうか
504:名前は開発中のものです。
12/08/03 10:07:03.50 t93+Zfll.net
オブジェクトがRigidBodyの場合はVelocityのMaximumを制限すればいいんじゃないでしょうか
505:名前は開発中のものです。
12/08/03 12:47:41.67 jcezfaLr.net
>>501
質問がちょっとつかめないかな
Forceを自分で与えるのならその最大値を制限するって発想はないよね
Forceを与えればオブジェクトは加速するわけだけど
制限したいのはオブジェクトの速度なのかな?
具体的に何をしたいのかもうちょっと説明が欲しいかも
506:名前は開発中のものです。
12/08/03 22:23:53.66 r+JRwrFu.net
>>504
RigidBodyだとなんかわけわからなくなるのでDynamicです
>>505
具体的にいいますと
車のオブジェクトにアクセルのボタンを押すとForceを与えて加速
ということをしたいんですが、制限なしだと際限なく加速してしまうので
その速度を制限できるようForceを制限したい
というです
わかりにくくてすみません
507:名前は開発中のものです。
12/08/03 23:15:20.34 t93+Zfll.net
DynamicにもVelocityパラメータあるけど、あえてここで速度制限したくないわけですね?
つまり、アクセルでの速度制限はしたいが、例えばクラッシュしたときとかは速度制限させたくないと。
じゃあPythonスクリプトでアクセル押したときに、速度を調べて
速度が一定以上だったらアクチュエータが動作しないようにすればいいかも。
508:名前は開発中のものです。
12/08/03 23:44:30.09 r+JRwrFu.net
>>507
なるほど
これでできそうです
ありがとうございました
509:名前は開発中のものです。
12/08/07 19:32:42.78 imKDSUge.net
BGE関連の洋書が近々2冊出るらしいけど、誰か買う予定の人は居ないかな?
Mastering Blender Game Engine と
Blender Game Engine: Beginner's Guide
もし買う人が居るならレビューお願い。
510:名前は開発中のものです。
12/08/08 23:05:19.72 b20gQDzy.net
>>509
BGEの本がでるとはね~
日本では出るのかな?
最近になってAndroid向け出力とかも進んできてるけど
もうちょっと動かせる環境が増えてくるといいんだけどね
この点Unityにも敵わないからなぁ
511:名前は開発中のものです。
12/08/18 20:58:30.80 sZgCUj7Z.net
他というとiPhone?
BGEとは違うけどこういうのもあるみたいよ、Blenderのファイルをそのまま使えるみたい
URLリンク(code.google.com)
まぁBlenderは3DCGソフトだからそこまで期待するのも酷だと思うけど・・・
後関係ないけどよさげなものがあったので
単色のテクスチャだけでも結構それっぽく見えるなと思った。
easyEmit - BGE Particle Addon
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(blenderartists.org)
512:名前は開発中のものです。
12/08/20 13:11:05.04 pnIQhcse.net
>>511
BGEじゃないけど
Blenderを開発ツールとして使えるゲームエンジンがあるんだね
easyEmitは
簡単にBGE用パーティクルが作れるんだね
良さ気!
513:名前は開発中のものです。
12/08/27 13:31:45.48 Qs1RJJPU.net
練習がてらに玉転がし迷路ゲームを作ってみた。blender2.62で遊んでみて欲しい。
操作は矢印キーっていうのを書くの忘れた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
514:名前は開発中のものです。
12/08/27 20:54:07.61 EgY0RBpH.net
>>513
GJです。勉強になります。
文献は何をお読みになりましたか?
515:513
12/08/28 20:25:50.81 9Tq1Jg1v.net
>>514
文献ではないけどニコニコのチュートリアルが分かりやすくて良かった
URLリンク(www.nicovideo.jp)
英語のチュートリアルもいくつか見ました。
単語で検索してると良くこのサイトが出てくるのでここも
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
後はAPIリファレンス
URLリンク(www.blender.org)
516:名前は開発中のものです。
12/08/28 20:57:30.90 wwT1q3/v.net
>>513
2.62でやってみたけど、最初のスタート画面からEnter押すと
白い板みたいなのが表示される。
コンソールにはエラーでまくり
GPUShader: compile error:
ERROR: 0:1961: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1962: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1978: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1979: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1980: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1981: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 6 compilation errors. No code generated.
Stage1
一応報告しときます
517:名前は開発中のものです。
12/08/28 22:08:48.34 7uxlJ8kX.net
>>516
うちの環境では普通にプレイできた
白い板は3D ViewのシェーディングがTextureになってないからではないのかな
エラーはなんでかわからないけど
518:名前は開発中のものです。
12/08/28 22:12:28.29 7uxlJ8kX.net
設定がどうあれGPUShaderが正常じゃないってエラーがでればそりゃ白く表示されちゃうか
519:513
12/08/28 22:49:02.82 9Tq1Jg1v.net
>>516
報告ありがとう。
無駄にGLSLモードなので対応してないグラボだとエラー出ますね・・・
GLSLを使わないとさらに見た目がしょぼくなるので難しい所です
520:名前は開発中のものです。
12/08/28 23:49:58.75 wwT1q3/v.net
ぎゃ~ オレのグラボがウンkグラボってバレてもーたぁ~!!
521:名前は開発中のものです。
12/08/29 01:03:54.80 0s7wD2ak.net
それならShadingをMultitextureにすれば一応プレイできそうだ
522:名前は開発中のものです。
12/09/04 22:42:25.03 2m6v/M/q.net
BGEにはスプリング的なConstraintは無いですか?
Bulletにはあるみたいなんですが。そのうち実装されるのかな
523:名前は開発中のものです。
12/09/05 21:29:14.34 8YvNCuoA.net
UIに実装されてないけどscript書けばできるらしい
URLリンク(bulletphysics.org)
公式APIには bge.constraints.setSolverTau っていうのがあった
URLリンク(www.blender.org)
524:名前は開発中のものです。
12/09/05 23:27:01.71 8YSEdyN/.net
>>523
ありがとうございます。出来そうですね、色々いじってみます。
525:名前は開発中のものです。
12/09/08 20:33:05.83 r16hthQE.net
>>515
情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
ところでBlender game engine beginers guide
買った人いますか?
526:名前は開発中のものです。
12/09/12 20:05:28.44 DH1Tl9Hp.net
アホ毛を6dof constraintを使って揺らしてみる実験。
まだ上手く行ってない所も有りますが、詰まってしまったのでこの辺で晒しておきます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ワンスキンメッシュのモデルに使えるので、これが上手く行けばおπも揺らす事が出来るはず。
もちろん衣服や髪も・・・
527:名前は開発中のものです。
12/09/13 10:57:35.92 MisfBrzJ.net
>>526
great work!
528:526
12/09/14 20:37:58.83 FaRDK4eA.net
修正しました。これで問題無いはず。
URLリンク(ux.getuploader.com)
529:名前は開発中のものです。
12/09/15 02:05:37.97 3j7KEU6P.net
わざわざスクリプトでボーンを動かしてるけどコンストレイントじゃダメなの?
ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある
530:526
12/09/15 19:14:51.44 Jqjer9j7.net
>>529
普通にそのやり方は知らなかったです・・・
constraintの方が簡単で良いですね、スクリプトも減ってすっきりしました。
ありがとうございます。
constraintに変えたものです、何度もすいません
URLリンク(ux.getuploader.com)
531:名前は開発中のものです。
12/09/20 14:26:27.55 LNlDbCS0.net
Python で諸々を制御するときって、 Controller に Python 割り当てるしかないんだよね?
なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード
一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。
532:名前は開発中のものです。
12/09/21 21:05:28.12 TP+cxV9s.net
とりあえず GLSL でシェーダを書く方法は分かったんだけど、これって
multi-pass rendering できないの?
533:名前は開発中のものです。
12/09/25 17:27:38.75 ZFBeTqCH.net
actuatorのActionでblendingを行なっても二回目以降適用されないのですが原因がわかる方いませんか
ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです
534:名前は開発中のものです。
12/09/26 11:49:29.55 2GygAf+I.net
両方Loop Stopにしたらいいとおもう。
535:名前は開発中のものです。
12/09/27 14:13:49.43 Ea9uAzs1.net
Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません
536:名前は開発中のものです。
12/09/27 15:35:23.99 Ea9uAzs1.net
LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう
537:名前は開発中のものです。
12/09/28 13:04:28.27 MhGulmRX.net
問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。
それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。
538:名前は開発中のものです。
12/09/29 23:19:38.44 7w+HPaI1.net
すみません
いろいろ弄ったらできました
ありがとうございました
539:名前は開発中のものです。
12/09/29 23:31:14.62 zRRbiH7d.net
Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・
540:名前は開発中のものです。
12/10/11 04:45:03.74 k7ct/OFY.net
スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ
541:名前は開発中のものです。
12/10/12 23:30:33.19 ynNfnqpy.net
GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ
URLリンク(blenderartists.org)(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)
個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い
542:名前は開発中のものです。
12/12/07 03:27:04.21 +5nL96+a.net
GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど
粗さの設定は現状できないみたいだね
543:名前は開発中のものです。
12/12/17 22:57:13.25 VqwUfbOJ.net
ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか?
544:名前は開発中のものです。
13/02/05 01:13:03.41 SgTNINK5.net
Blenderでマップをモデリングし、
コリジョンモデルを作成してるのですが、
指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、
何か良い方法はないものでしょうか?
545:名前は開発中のものです。
13/02/05 05:36:30.41 Ozhq4YFw.net
>>544
メッシュじゃなくてオブジェクトになら
prop持たせることができるけどそれじゃだめなん?
546:名前は開発中のものです。
13/02/05 17:21:39.19 SgTNINK5.net
>545
なるほど!
それで問題ないと思います。
pythonでオブジェクトのプロパティを取得して
プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。
ノードのような親子関係も持てるのかな?
Blenderは使い始めて1週間と言う、
グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。
547:名前は開発中のものです。
13/02/09 10:40:55.81 mkSGkFDu.net
>>546
多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で
548:名前は開発中のものです。
13/02/09 16:27:07.59 J70F/qd3.net
>>547
なるほど…。
確かにそうですね…。
コリジョンマップはモデリングソフトで作るとしても、
やはりゲームとしての情報は別管理がいいですね。
やはり自作レベルエディタが必要になるかな~。
549:名前は開発中のものです。
13/02/09 16:55:57.63 mkSGkFDu.net
>>548
基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ
550:名前は開発中のものです。
13/02/09 18:46:09.08 ncGeLax2.net
BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム?
Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで
自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど
551:名前は開発中のものです。
13/02/09 18:51:45.61 mkSGkFDu.net
>>550
自分の都合による論理データの話
そしてその編集用のエディタの話
その部分については、Blender関係なくコードレベルの話
552:名前は開発中のものです。
13/02/21 23:40:34.31 ZWLcR7WK.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。
調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。
なおBlenderのバージョンはv2.65です。
553:名前は開発中のものです。
13/02/22 10:50:56.04 CpP6lAXI.net
>>552
考え方や基本は同じでしょ。
旧も新も関係無いから参考にしたら
554:名前は開発中のものです。
13/02/22 22:05:31.29 79OFEVNo.net
>>553
インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。
555:名前は開発中のものです。
13/03/21 19:31:41.35 cFIMNqQH.net
>>552
見れない。
>>554
だから、アドバイスできない。
556:名前は開発中のものです。
13/03/21 21:20:07.01 Bi791/eI.net
>>555
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
こういうのです
557:名前は開発中のものです。
13/03/21 23:00:03.16 crW2ywlr.net
>>556
①:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
②:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
①で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、①のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成
558:名前は開発中のものです。
13/03/21 23:23:01.90 Bi791/eI.net
>>557
ありがとうございます。早速格闘します。
559:名前は開発中のものです。
13/04/20 18:42:09.54 /QZG+Dot.net
保守
560:名前は開発中のものです。
13/04/21 17:19:01.28 JGgf4Hv+.net
迷路ゲームを作ってみました。
操作は READ ME に書いてあります。
初めて作ったのでレスお願いします。
URLリンク(www.k-iec.jp)
561:名前は開発中のものです。
13/04/21 18:29:04.21 BL0qamDO.net
>>560
面白いと思います。
ただもう少し駒のスピードが早くてもいいかなとは思った。
562:名前は開発中のものです。
13/04/21 18:35:11.21 TVHgKsxd.net
つまらない
563:名前は開発中のものです。
13/04/21 18:46:21.47 JGgf4Hv+.net
>>561
ありです。駒の移動速度の調整してみます。
564:名前は開発中のものです。
13/04/21 18:47:17.29 JGgf4Hv+.net
>>562
難易度の問題でしょうか?(赤目印がゴールです。)
それとも、ゲームデザインがダメでしょうか?
565:名前は開発中のものです。
13/04/21 20:50:27.09 ATiVvfa/.net
>>560
久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw
566:名前は開発中のものです。
13/04/21 21:38:30.08 JGgf4Hv+.net
>>565
ありです!。
4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...)
このような移動も可能です。URLリンク(www.k-iec.jp)
高低差、自分も思ってました。改善させてみます。
GPLについてはこちら(URLリンク(www.blender.org))
にあるように問題ないようなのですが。。。