ゲーム製作で必要な数学の知識at GAMEDEVゲーム製作で必要な数学の知識 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト184:名前は開発中のものです。 21/01/24 12:21:10.56 TyxA9jFm.net やらないとすり抜けるぞ。 つまり、自機や自弾は敵にぶつかるが、敵弾は敵や自弾にはぶつからない(一般論)。 185:名前は開発中のものです。 21/01/24 15:38:02.35 kHpXqmSi.net じゃあ計算量は単純に積になるんですね シューティングゲームがゲームの入門に向くって言われている理由の一端が見えた気がします 186:名前は開発中のものです。 21/02/02 13:09:39.67 /gK/BSRL.net 弾幕シューは自機自弾敵機敵弾それぞれの総当たりなんてやらない 自機から遠い敵弾が当たる事なんてあり得ないし逆もそう だから四分木ってアルゴリズムを使って衝突が発生し得ない弾を計算から除く 総当たりの計算量をO(k^2)からO(log n)まで減らせる 187:名前は開発中のものです。 21/06/28 16:59:10.98 zyj+fT3L.net >弾幕シューは自機自弾敵機敵弾それぞれの総当たりなんてやらない これって本当なの? 敵の弾は自機にしか当たらない、と仮定を置くと、 処理時間は O(n^2)でなくて O(n) だと思うんだけど。 ついでに、もし矩形同士の当たり判定だとすると、当たり判定の負荷自体も大きくないから、 ぶっちゃけ、100x100の総当たりで10,000回の当たり判定をしたって、大した負荷にはならないと思うのだが。 もちろん、「複雑な」当たり判定の場合に、事前に判定回数を減らすことについては異議はない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch