ゲーム製作で必要な数学の知識at GAMEDEVゲーム製作で必要な数学の知識 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト104:名前は開発中のものです。 15/10/17 19:18:49.20 ZDuR/kEf.net 微分は何のためにあるのかわからない 105:名前は開発中のものです。 15/11/07 19:42:40.16 pUvtZpRD.net ぷろぐらむでつかうのは微分より積分の方が多いかな? 106:名前は開発中のものです。 15/11/20 22:56:05.26 l53BzNRI.net 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」(Eric Lengyel著、日本語版)を読んだが、途中で挫折した。 P84の下の方の 「平面を4次元ベクトルとして表すと便利である。 N・Q + D = 0 を満たす点Qで構成される平面を表すために、省略記法<N, D>を用いる。 三次元の点を、w座標が1の4次元同次座標として扱えば、式(4.12)は d = L・Qと書ける。 ここで、L = <N, D>とおいた。このとき、L・Q = 0 ならば、点Qは平面上にある。」 ここで平面 L が具体的に何なのか理解できなかった。 ベクトル?だとしても具体的にはどんなベクトルなんだ? というわけで終了。 107:名前は開発中のものです。 15/11/21 13:33:31.87 mlPcQp43.net 手元にその本ないので、間違ってるかもだけど 平面の方程式 「ax+by+cz+d=0」(a,b,c,dは定数、x,y,zは平面上の点) 3次元上の点Qをwが1の4次元同時座標として扱うので、Q=(x, y, z, 1) L=(a, b, c, d)とすれば「L・Q = 0」(内積を展開すればax+by+cz+d=0) なので、平面Lは具体的には「L=(a, b, c, d)」 計算上はベクトルと同じだけど、平面はベクトルではないので、 平面の法線ベクトル「N=(a, b, c)」から省略表記として<N, d>になるってことかな 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch