ゲーム作りませんか?at GAMEDEV
ゲーム作りませんか? - 暇つぶし2ch490:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 20:42:47.04 pg/JElO3.net
URLリンク(sky.geocities.jp)

実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・マップチップをファイルから読み込む形にしました。
・自キャラを歩かせました。

Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。
取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。

実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、
念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。

491:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/23 21:19:29.61 vhtYdNKl.net
>>490
exeを確認しました。数分いたるところに歩かさせましたが、問題なし。
フィールドグラつけると一気に形になりますね!

492:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:47:44.55 clXVgxXw.net
左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。

493:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 00:04:52.22 wkWmBSDx.net
>>490
一気にRPGらしくなったなー( ´ー`)y-~~

ウディタで作ってたころは斜め移動ありになる予定だったけど、
今回はありに出来るだろうか?

ドラクエでは障害物に密着してそっちへ移動しようとすると、障害物の方を向いて
「ドンドン」ってぶつかりながらその場歩きするけど、それは再現できそうだろうか。

プロジェクト形式のを見てみようと思って>>430で教わったように再生ボタンを押してみたが、
そもそもそこからの動かし方を知らないので何も出来なかった。
プロジェクト形式の確認は王様にはまだ無理のようだ。

494:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 00:58:28.28 fA4kIsBo.net
皆様、ご確認ありがとうございます。

>>491
まずはマップから取り掛かって正解でした。

>>492
対応してみました。

>>493
斜め移動は微妙ですね。
斜めを向いてる時は決定ボタンでイベント起動出来ないようにするとして、
歩行アニメーションを8方向で作らないといけないのです。
これは労力が大きい割に効果は小さい気がします。

495:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:00:00.11 fA4kIsBo.net
あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。

496:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:01:07.65 wkWmBSDx.net
>>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?

497:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:04:02.78 fA4kIsBo.net
多分やれば出来ると思います。

498:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:07:08.29 fA4kIsBo.net
質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?

499:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:11:19.84 wkWmBSDx.net
>>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。
なんだか障害物をぬって歩いているような・・・
ちょっと実装を考えてみてくれ。

上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、
左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・
というのが自然だろうか。

500:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:13:54.20 wkWmBSDx.net
>>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・
下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが
回転角度が少なく見えるので自然かな。

501:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:19:20.50 fA4kIsBo.net
8方向、実装する予定で進めます。

右下から左下の場合はどうでしょうか?


502:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:23:18.20 wkWmBSDx.net
>>501
やはり体の回転角度を小さくするならば、右下から左下は下向きで移動だろうな。
それが自然かどうかは動かしてみないと分からないが。

503:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:28:09.54 wkWmBSDx.net
右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、
もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。
なんか複雑になってきたが。

504:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:39:04.03 fA4kIsBo.net
多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。

505:名前は開発中のものです。
12/04/24 05:44:53.21 gYgDLROA.net
この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。

506:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 06:11:39.13 wkWmBSDx.net
>>505
王様はそういうゲームをやったことはないが、意外にいいかもしれんな。
ドラクエみたいなRPGは旅するゲームだから、ダッシュが合わないかもしれないが
頭においておこう。

507:家臣T
12/04/24 08:45:45.58 ldUE9I6q.net
馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね

508:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 08:48:32.48 fA4kIsBo.net
ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、
このゲームではどうでしょうか?
パーティー全員で乗りますか?
もしくは車とか?
でも高校生という設定だから車は駄目ですね。

509:名前は開発中のものです。
12/04/24 09:28:11.52 JeqY70ta.net
MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た
色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな

510:名前は開発中のものです。
12/04/24 09:29:41.95 gYgDLROA.net
PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。

URLリンク(www.nicovideo.jp)

511:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 10:35:48.44 AB1uBA/x.net
>>王様
実行形式の方を更新しました。
・斜め移動が出来るようになりました。

512:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 14:53:50.28 wkWmBSDx.net
ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。

そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。

拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。

もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。

>>510
面白い動画だな・・・

>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。

513:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 18:55:40.69 AB1uBA/x.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。

514:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 19:55:19.38 wkWmBSDx.net
>>513
どんどん出来てきているな。


515:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/25 19:24:42.75 MEJE26Nn.net
>>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。

なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。

516:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/25 20:36:44.33 LukYnWET.net
>>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。

いまはストーリーを先にやっている。

517:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/26 11:42:46.53 nIC8kkNi.net
>>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。
じっくりストーリーを練って下さいませ。

518:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/26 15:16:39.06 UQzFuBgF.net
>>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~

519:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/26 18:35:08.12 nIC8kkNi.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)

520:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/26 19:52:14.99 UQzFuBgF.net
>>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。

しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。

521:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 09:01:26.38 DDlQ0HhG.net
ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。

取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。

522:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 11:46:03.24 XXVmdF8L.net
取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。

歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。

523:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 19:28:43.09 XXVmdF8L.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。

524:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/27 23:34:55.13 96YHQePs.net
>>523
出来てる( ´ー`)y-~~

ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。

そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。

会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。

以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。

ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。

戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。

525:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/28 17:32:52.83 /W3wCsko.net
実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。

戦闘メッセージはまた今度やります。

526:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/28 21:08:57.16 Lv4HtpVS.net
どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。

当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw


527:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/28 22:59:50.61 /W3wCsko.net
まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?

まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。

こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。

528:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/28 23:02:04.00 BskxQMzQ.net
>>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!

529:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/28 23:18:44.92 +CtIUZgr.net
>>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。

王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!

530:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/28 23:28:55.35 BskxQMzQ.net
たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。

家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。

>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!


531:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/30 23:16:31.12 SHQR3BGI.net
今後のスケジュールについて考えてみようと思います。

4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。

それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。

さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。

一般配布が始まるのが4月頭。

だいたいこんな感じでしょうかね。

532:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/01 00:21:22.71 zEiEjiwu.net
>>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。

ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。

もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。

533:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/01 01:31:38.43 zEiEjiwu.net
戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。

534:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/02 12:15:15.02 CAmMJjcl.net
>>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、
イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。

>>533
見ました。
おおよそ大丈夫だと思います。
ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか?
味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。

それでは、Have a nice trip!

535:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:28:03.35 8vzBtF3J.net
混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ

536:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/02 22:20:18.22 p29T+frA.net
そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。

537:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:37:08.31 NgBBevsS.net
王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?

538:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/03 15:48:24.26 ZmcLyh0p.net
ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。

539:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:19:09.59 BeLt5uBy.net
仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?

540:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:13:21.64 r1m2E21C.net
もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。

541:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:22:38.53 r1m2E21C.net
まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。

542:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:25:56.31 BeLt5uBy.net
そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。

って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ

543:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:48:16.19 r1m2E21C.net
私も他人のソースを読むのは苦手です。

いきなりRPGのソースは難しいと思います。

参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。

544:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:41:16.18 qua4n29U.net
わお!

ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー

影さんとか、懐かしいなぁーーー

545:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 22:13:10.36 r1m2E21C.net
懐かしいですねぇ。

つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。

あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。

546:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:17:06.56 96hMdhVt.net
>>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました 
baseとcommonが難しいですね 
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします

547:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 22:50:38.38 r1m2E21C.net
baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。

commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。

そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。

548:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/07 18:23:58.31 2d2RSdAp.net
王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~

>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。

549:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/07 21:34:02.32 /8cMD7pk.net
お帰りなさい、マイロード。

>>548
了解です。
具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。

550:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 12:07:12.93 1BVgkzRV.net
家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。

551:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/09 16:19:51.09 RzYh5aMN.net
レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。

ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。

552:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 21:35:07.02 1BVgkzRV.net
>>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。


>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。



553:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:36:36.19 GUbafDXc.net
他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか

dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか

松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、

柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか

強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン


554:名前は開発中のものです。
12/05/09 23:01:11.17 GT/VhpgD.net
・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
 ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる

素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです

555:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 23:29:40.48 1BVgkzRV.net
>>553
なるほど。

・隠れて近づく
 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
 スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
 これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
 これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・

既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~



556:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 23:44:20.82 1BVgkzRV.net
>>554
・小動物捕まえ
 NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
 これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
 ゼルダをやってないせいか・・・
 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
 ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
 これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
 ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。

他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~

557:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:00:30.51 eW2YcVF9.net
・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする


と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

558:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/10 01:52:42.50 EMwBF58j.net
>>557
・文字床を単語になるよう歩く
 これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
 ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
 これも比較的簡単に出せそうだな・・・

>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。

559:名前は開発中のものです。
12/05/10 03:23:12.94 9HtgL8iC.net
幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね

ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな

560:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/10 09:55:49.40 91lJvijk.net
>>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。

561:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/10 12:09:30.74 EMwBF58j.net
>>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。
本編のスケールも小さいし。

>>560
りょうかいした。ゆっくりと進めよう。


562:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/15 21:23:09.52 8Jw30Jok.net
明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~

563:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/19 00:22:04.15 sfiCxAhI.net
いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~

564:名前は開発中のものです。
12/05/20 02:51:46.20 VeoDIk1O.net
Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ

565:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:08:32.94 kl9asNNN.net
俺も何か合わなくて序盤で投げた

566:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/21 23:37:39.56 S3Z9TEw6.net
「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。

567:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:24:20.48 v7gMzWIR.net
王様進んでる?

568:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/24 01:04:08.21 y7FezX+U.net
>>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。
一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。

569:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/25 10:29:52.36 RVGO26t7.net
コマンド整理は延期中。

570:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:23:50.91 ptHIs65l.net
参加するわ

571:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:26:30.25 ptHIs65l.net
ザイーガで紹介されてたな

572:名前は開発中のものです。
12/05/26 15:19:36.57 ZUQusTjg.net
楽しいよ結構

573:名前は開発中のものです。
12/05/26 17:16:27.44 oUTmwzUB.net
ザイーガってどこのザイーガ?

574:名前は開発中のものです。
12/05/26 18:53:14.31 IY/GEiOI.net
中東

575:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:20:02.77 hObMc0S7.net
王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。

576:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/28 12:22:40.11 HtrkbbQQ.net
>>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず

577:名前は開発中のものです。
12/06/02 23:38:30.22 S4QQslOC.net


578:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/03 23:01:58.66 w25g7n0d.net
6月に入り、仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。

579:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 09:54:59.32 RY54SUZe.net
(^o^)/ イキテマスヨ

近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。

580:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 14:20:25.78 LJICLkb9.net
>>579
りょうかいだ。

王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)

まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。

考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。

ところで>>524
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると

重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。

後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。

581:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 14:56:30.28 RY54SUZe.net
>>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。

582:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 15:25:12.30 LJICLkb9.net
>>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
URLリンク(2ch-ita.net)

上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。

道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。

実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。

583:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 15:43:31.90 LJICLkb9.net
王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。

つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。

簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。

584:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 17:42:52.30 RY54SUZe.net
>>583
了解しました。
重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。

585:名前は開発中のものです。
12/06/06 11:16:06.45 Lglr2a2a.net
α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか

遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ

586:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 14:30:30.92 Bikc4org.net
>>585
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。

この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。

587:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:56:11.81 KRMyzPt0.net
これコンシューマの画像だろ?
普通にBG面1(背景)→スプライト面(キャラとかエフェクト)→BG面2(メッセージウインドウ)の順にハードウェアの機能で合成してるだけじゃね?
てかその画像見ただけでも背景だけでなくキャラも透過してるから「背景ごとに非透過ウインドウの絵を用意」じゃ無いのは明白じゃね?

588:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 15:18:11.87 Bikc4org.net
>>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」
という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。

あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、
やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。
しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、
方法は謎だ。

589:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 15:24:56.32 Bikc4org.net
つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、
他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は
>>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。

590:名前は開発中のものです。
12/06/06 17:19:06.30 KRMyzPt0.net
少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ?
単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ
ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ
つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな

591:名前は開発中のものです。
12/06/06 18:02:35.47 VWtDzA1A.net
良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。
暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。

背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字
で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。

592:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 18:09:26.02 Bikc4org.net
>>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。
容量も少なくて済みそうだ。
Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。

>>582にも書いたように、
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。
画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。
URLリンク(2ch-ita.net)

593:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 18:23:46.26 Bikc4org.net
>>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、
ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。

ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、
「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」
という順番になっている可能性があるな。

例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、
そうではなく、
窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。

594:名前は開発中のものです。
12/06/21 00:31:56.43 FI5AU6V8.net
一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。

595:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/21 01:23:50.52 Gf7YknYg.net
>>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・

王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが
いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、
もう2週間も手を付けていない。

もうすぐ再開する予定だ・・・

596:過信T ◆Pzn2.y/16A
12/06/30 23:33:16.24 h0btRtk/.net
どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw

プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。
プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。
ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです
わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!

597:名前は開発中のものです。
12/06/30 23:53:04.93 hso6a8YG.net
んん

598:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/01 00:23:49.98 EfRHW6X6.net
>>596 
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。
名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。
王も仮臣も忙しくて進んではいないが、
ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。

プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。
詰まれば寝てしまえと思うものだ。
王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。
人間とはそういう仕組みなのだろう。

599:名前は開発中のものです。
12/07/01 00:37:47.31 wQX1oVYs.net
>>598
お言葉ありがとうございます
おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。
まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。
言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。

600:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/01 01:29:41.70 EfRHW6X6.net
>>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、
操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。
それは来年のことかもしれない。

601:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/03 20:48:53.99 8i1RxF63.net
7月に入った。仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

602:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/06 22:11:05.38 6DU1/4X3.net
仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。
7月は極低速進行で始まりだ。

603:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/21 20:39:39.14 35JtjD19.net
どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。
敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、
ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。

もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを
リサーチしたり、設定したりいたしましょうか?
私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。
仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。
一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。

私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。
これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・

604:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/21 23:17:05.25 DRa+fAJA.net
>>603
元気そうでなにより。

モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは
心強いかぎりだ。

>>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。
ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。

これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか?

モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、
王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。

ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが
あるのではないか?と思っている・・・
だからすぐ分かるだろうとみていた。
それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。

というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。
クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。

現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら
そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。

プログラマなどに属さない仕事として、
・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる
・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる
というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。


605:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/21 23:26:30.55 DRa+fAJA.net
他にも
・装備や魔法の名前を考える

というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と
少し思っている。

装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、
魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、
ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・

どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、
かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・
日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。

606:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 00:01:23.79 3LbdRd+Y.net
ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。

ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。
魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○~〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。

データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。
てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;;
多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。
その手の資料を調べて来ますので ノシ

607:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 00:14:44.31 3LbdRd+Y.net
ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・
単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。

まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな?
といってると足をすくわれそうですが。


608:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 00:40:23.48 xrF/nJbH.net
>>606
タイトルごとに違うのか・・
新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。

ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、
逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・

>>607
バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・
「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。
やはり一番分かりやすいのはその感じか。

たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・

609:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 01:27:40.90 3LbdRd+Y.net
6はモンスターステータス確認しました。  
URLリンク(marine.yu.to)
ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな?
転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。

難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、
スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。

最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか?
らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか?

適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか?
スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。
もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。
ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。

610:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 02:30:28.45 xrF/nJbH.net
>>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。

転職についてだが、実はそれらしいものがある。
>>366に書いたが、
一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような
システムがあればいいなと思っていた。

剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。

あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。

DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。
ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。

スキルについてはあまり詰めていないが、やはり
・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」
・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」
・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」

のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。

武器について、
おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」
のようなスタンダードなのがしばらく出た後で
「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」
のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、
そんな流れがいいな。

クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、
いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。

611:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 02:41:45.77 xrF/nJbH.net
(つづき)

自分でDQ8の自由さについて書いてて、
はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。
これは考えてみなくてはいかん。

Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。

現在はこの程度しか詰まっていない。
モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。
どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。

この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、
もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、
もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。

さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz

612:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 03:14:45.57 3LbdRd+Y.net
>>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど
もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。

いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな?
ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。
2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。
最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。

暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。
一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。
もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません

613:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 10:40:14.62 xrF/nJbH.net
>>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする
(剣が強すぎないようにする)というのは
面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。

基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で
ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。

ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて
キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。

このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。

シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、
きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。

614:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 11:02:08.97 xrF/nJbH.net
どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。

ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので
募集しておこうと思う。

・Unityで、C#で作っている。
・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。
・フリーゲームである。
・無報酬。
・プログラミングの進捗はまだ少しである。
・シナリオは40%ほど出来ている。
・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。

以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。

615:名前は開発中のものです。
12/07/22 11:21:54.81 3LbdRd+Y.net
>王様
詳しくありがとう。
ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。
戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。
紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。

もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。
でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、
逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。
つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな?

決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな?
他のは試行錯誤で決められそう。

難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか?
レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。
得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも
必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと

616:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 11:58:43.95 3LbdRd+Y.net
>>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ

617:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 12:07:37.85 xrF/nJbH.net
>>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、
・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法
かもしれないな。

ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか
「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、

イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、
(ちなみにゾーマのHPは4700らしい)
イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの
下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。

イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。

ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・


ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。
「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、
安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは
ストレスが大きくなるだけだ。

そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか?
ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、
王様の考えでは、
「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、
それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」
と思っている。


618:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 12:17:29.62 xrF/nJbH.net
(つづき)

たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、
MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、
どの敵に使うべきか、
上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、

という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、
それを使用して効率に満足したなら、

そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、
そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。

レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、
何のためのザコなのか疑問だ。


それはそうと、ダンジョンについてだが、
たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう
随所に工夫してある。

そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。
ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば
LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、
なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。

619:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 16:30:44.97 xrF/nJbH.net
ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。
スレリンク(gamedev板)

620:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 20:18:57.15 3LbdRd+Y.net
いくつか聞きたいことと提案があるので、書きます。提案は納期は数ヶ月先とお考えください。
「提案1」武器の名前と術は候補をたくさん挙げておきましょうか?fc2ブログにでもupしますので採否は王様が好きに決定してください。
武器は名前と性能案、技術は名前と効果など例示しておきます。これは欠かせないってのがあればいつでも構わないので書いてください。

「提案2」その他雑用等何かしらあればお手伝いします。

「質問1」キャラごとの役割分担と、1キャラで装備可能な武器の違い
登場キャラは3人のようですが、どんな職業の割り振りでしょうか?
>>610で例として剣斧槍をだしてますが、それぞれに特徴はあるんですか?
8だとブーメラン=全体攻撃、剣=単体強攻撃、槍=クリティカル狙いみたいでしたが。

「質問2」lv20でイオナズンが使えて、その間に中間の技を置くとなると密度の高い内容になると思います。
その他例えばベホマラーなどの全体回復を使えるようにしたら、敵の攻撃の幅も広がってブレス攻撃・強めの全体攻撃も可能になるかと思います。
強さのバランスを緊張感が続くように、ステータスを一から決め直すという作業が居るようになるかと思います。この場合既存のゲームは必ずしも参考にはならないかもなので。

621:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 21:13:50.27 xrF/nJbH.net
>>620
提案1について・・

それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。
DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。

武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。
どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、
特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。

魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。
DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、
バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。
もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、
あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、
火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。

スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。

それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、
「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。

総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは
「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。
もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら
ためておいてもらいたい。

提案2について・・
今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。

622:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 21:18:39.28 3LbdRd+Y.net
URLリンク(ninjagames.blog.fc2.com)
さっそくですが、待ってる間に武器について簡単に書いてみました。
見切り発車もいいところですね・・・王様の刺激になれば幸いです。
続いて防具を考えます。

623:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 21:38:22.62 xrF/nJbH.net
>>621のつづき)

質問1について・・

キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に
物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。
DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、
あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、
プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。

兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを
考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので
「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、
「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、
そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、
という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。

剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。


質問2について・・

べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが)
イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、
最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。
DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。
あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。

624:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 21:58:41.00 xrF/nJbH.net
>>622
たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。

しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、
また難しい問題がある気がしてきたのだが、

DQ8は別として、1~6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。
もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。

たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、
「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。
どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような
ことになりそうだ。
それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら
武器の種類をもっと絞るかもしれない。

とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと
思っておいてもらいたい。

そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・
と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。
「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・

「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。
だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。


625:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/23 01:48:53.47 l2Sa++Oj.net
防具と一部呪文のネーミング案をアップしました。
技ですが、白紙からネーミングを考えるより技の効果をバランスなどから最初に考えてから
ネーミングを決めたほうがいいかもしれません。かなり難しいです。
装備名・術名ですが、素案なんで好きに批評してください。軽い気持ちで作ったので変に気を使っていただくと困ります。
今後もアップ続けるのでいらないのはビシバシ切ってください。
適当に作ったけど、コレ以外と恥ずかしいな・・・

626:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/23 12:48:53.37 F7ip952N.net
>>625
技は後回しにするか。

いい名前が出来てきているじゃないか。「ハデス」はやはり既存の神話だから使わないかな。
たくさん出来てきているが、小規模だから少ししか使わないかもしれないな。

627:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/23 13:15:47.54 l2Sa++Oj.net
採用する量が少ないのは一向に構わないです。
王様のチョイス元の一部になれれば幸いです。
あと敵の魔法攻撃や、ブレスを想定するなら、それらを軽減する特殊装備がいるかもしれませんね。

628:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/23 14:29:05.58 F7ip952N.net
>>627
ちょっとだけブログにコメントもしておいた。

たしかに、DQにも「まほうのよろい」があったな。
「ドラゴンシールド」は火に強かったかもしれない。

武器も、「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」が少し特殊な効果があった。

しかし、あまりにも効果が強いと、どんなザコやボスが次に出るかによって
装備の付け替えをすることになり、それは面倒かもしれないな。

すこしだけ魔法に強いとか、火に強い装備があってもいいが、
これがないとだめという装備は作らない方がいいように思う。

629:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/24 11:45:55.64 931xZaiw.net
メンバー募集スレでの>>315について、ちょっと発言させてもらいます。システム決めてからのほうが…ってやつです。

PGかじったものとして、システム作る上で辛いのはあとあとから追加、修正が入ることだと思います。
計算式の調整とか武器の性能へんこうとかじゃなくて、
例えば戦闘で、ドラクエ風戦闘とは伝えてるから戦うや画面遷移は伝えてますが、
技の効果(呪文は計算式違いますし、全体攻撃はたたかうと違うロジック)は別途追加しなければなりません。
たたかうはデフォであるにしても、そこからどのような拡張するかを仮臣さんが設計する前に伝えてた方がいいかと思います。
王様と家臣さまの交流が取れてれば大丈夫だと思います。

アイテムにしても効果の回復やダメージなど実装で呪文などの流用ができるでしょうが、前持って大枠が決まってた方がいいのかなと。

当然最初にプログラマの方と意見交換できてたらプログラマの方の手間と心労を減らす手助けにはなるかと

各具体的計算式や、武器の性能みたいな具体的な数字は場所が特定されてれば、ハードコーディングでも変えられます。
浅い知識ですし負担になると申し訳ないけど、xmlとかに武器のパラメータ書いて読み込むようにしたらいいのかな?
unitはあるのでソースをいただければビルドし直すのも可能なのでどちらでもいいと思います。
でもExcel上などでいすれはプロトタイプ走らせる必要あるかな?
技などでlvいくつでどのようなのを覚えるかまでは今指定しなくていいけど、どのような技かはあったほうがいいのかな?
技ですが、lvアップで覚えるかイベントで覚えるかの指定はあったほうがいいかも。処理が異なりますので。

未熟ものの考えですのでどなたか間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。



630:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/24 12:30:07.17 zwTAHlMN.net
>>629
デフォ「たたかう」以外の、技・全体攻撃や、
アイテムの大枠、技を覚えるきっかけは早めに考えておくと。

そのあたりはまだなにも出来ていない。シナリオとマップ案が出来てからという
予定にしていた。

プログラマがなにか作った後で、それを無駄にしたり、
複雑にかみ合う変更したりは、無いほうがいいな。

プロトタイプをExcelで動かす効果は、すごくあるんだろうか? それとも効果は小さいのか?
なくても大丈夫そうか、ないと危険かは後々仮臣に聞こう。


631:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/24 13:58:32.41 931xZaiw.net
excelの効果ですが、
ソースいじってパラメータ変えて調整→ビルド→テスト戦闘
ってのを調整のために繰り返すよりは、Excelなどで色々なパラメータを想定して、戦闘をシミュレーションした方が、
素早くたくさんのデータを試せるかと思ったからです。
仮臣さんはプロですから詳しいと思います。
よろしくお願いします。

632:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/24 20:25:16.05 zwTAHlMN.net
>>631
そう聞くと、Excelで実験するの良さそうだな。

633:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/26 01:24:27.29 RMqpvVLq.net
家臣Tのブログがちょっと進んでいた。

あまり王様が読んでも仕方ないような、プログラム的な内容だった。
そのうち仮臣が参考にすることだろう。

一応王も読んで考えてみよう。

634:名前は開発中のものです。
12/07/26 07:55:28.39 dLnBOUQF.net
Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね
あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、
最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。
一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません

同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。
バグが発生してしまうなどの問題が発生します。

たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。
このアイテムは装備なのか、回復アイテムなのかを識別するパラメータであったり
装備で装備のパラメータには何が必要か、他の分類のアイテムのパラメータが設定されていた場合どうするか。
こういった基本部分の枠組みをあらかじめ定義すれば、このパラメータを考えれば新しいアイテムが追加できるということが
他の方にもわかりますから、プログラムがわからなくても考えられるようになります。逆に基本の枠組みがないと
人によってバラバラになってしまうのでエラーの原因となってしまいます。

635:王
12/07/26 16:05:21.26 HQZUdZws.net
>>634
アイテムヤモンスターではパラメータをいくつ持つのか、
数え上げなければならないな。

ところで王様のPCが不調だ。直るまで王様はおとなしくなるぞ。

636:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/26 17:45:38.82 zurPjGh4.net
>>634
アイテムを例に出すと、
通し番号(整数値)、名前、使えるものか?、装備可能か?、(使用可能かつ装備可能も)、使用時の効果、
使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか、装備可能なら装備可能場所、装備時の上昇パラメータの種類と値など、捨てられるか などのアイテムの表現方法のことですね。

これを決めれば、フィールドでのアイテムの使用画面・装備画面での扱い、装備によるパラメータの変化などを共通のデータから計算できるからいいってことですよね。
必要パラメータ数とそのパラメータの表し方のルールも共通にしなきゃなりませんね
設計の方針を決めて頂けるプログラマの方の指示がないと、たとえばこの例だと、使用可能か装備可能かなどの表現の仕方
(整数型定数USABLE = 1などして数字の代わりにする、文字列をそのまま使う)などが浮かびましたが、どれがスマートかはわからないですね。
確かにこれは早めに決めておいてできるだけ修正を減らしてかつ再利用可能生を上げるべきものだと思います。
できればプログラマの方が先導していただければと思うのですが、仮臣さんはお忙しいらしいし・・・

>>王様
了解しました。
いまは手伝えることが少ないですが、数年後にはスーパープログラマになれるように精進いたします。
ちょっと最近急かしすぎたのではと反省。王様はその名に恥じないほどリーダーシップや言語能力や気配り力が優れてるので
自信を持って気軽にやってください。
私は時間はありますのでなにかあれば気軽に使ってください。

637:名前は開発中のものです。
12/07/26 22:18:16.85 dLnBOUQF.net
>>636
その通りです。たとえば歩く、という動作ひとつとってもそんな処理は一度実装すればダンジョンごとに実装する必要なんてありません。
むしろ、個別に作ることによって、あるマップだけ壁をすり抜けて歩いてしまう、なんてバグも簡単に起こってしまいます。
そしてそうなった時、歩く動作が悪いのか、マップが悪いのか、あなた方は悩まなければなりません。

一方でこういった設計の部分は本当に人それぞれです。癖もあれば良し悪しもあります。
たとえばTさんが挙られた「使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか」というパラメータひとつとっても
アイテムにパラメータとして持たせる人もいれば
シーン管理(今戦闘中か、町の中か、フィールドかといったゲーム状態)システムを作り、そこにシーンに合わせてアイテム等の許可不許可を管理する、
マップ情報を管理するシステムに持たせる人もいます。
アイテム以外にパラメータとして持たせる利点を挙げるとすれば、「回復魔法不可、アイテム使用不可」といった特殊なダンジョンやフィールドを制御しやすくなる点などがあげられます

このように、一見アイテムで持つべきに見えるパラメータ、にみえても実際は他で管理するほうが便利な場合が多々あります。
こういった必要なパラメータやシステムの洗い出し、切り分けを行うには全員が何を作るか、何をしたいかをはっきりさせると楽になります。
ですから、魔法やアイテムの細かいデータは後で考えても大丈夫ですがまずアイテムって何をするものか、アイテムをつかって何がしたい
どんなイベントを起こしたいといった表現したいことをゲーム全体でまとめるといいかもしれません。

638:名前は開発中のものです。
12/07/29 22:24:03.93 kbQEVwbx.net
回復魔法不可フラグを立てればいいだけじゃね?

639:名前は開発中のものです。
12/07/31 21:46:18.25 EcT6h0gT.net
637みたいに設計や手法に凝った時期もありましたが
結局は638みたいな考えになってしまった僕が通ります

640:王様
12/08/10 06:42:43.59 lgNSsEaD.net
王様が再びコマンドの調査を始めるまでにはあと2、3週間は
かかりそうだ。

募集スレからはどうも人がこないようなので
復帰とともにふりーむでも募集してみようかと思う。

641:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/05 09:16:05.84 bJ/OP6Pj.net
王様のPCはかなり復活した( ´ー`)y-~~

ずいぶん時間が経ってしまったが、
ふりーむでプログラマを募集しよう。

メンバー募集スレではUnityとC#でという条件だったが、
第2案としてC++/DirectX でもよしということにして募集しようと思う。

したがって、メンバー募集スレでもついでにもう一度募集書き込みをしておこうと思うが、
第3の選択肢として、
ウディタをやっぱり使って、計画していた機能も縮小し、手軽に製作するという方向を
付け加えるかどうか考えている。

しかし、ウディタを使うことによって希望の機能のほとんどがもし作れないとしたら、
ゲームを作る意味が消えてしまうかもしれない。

希望の機能にウディタでどれほど近づけるのか、調査してから募集を行おうと思う。

642:名前は開発中のものです。
12/09/08 00:59:36.95 NeZH6ymP.net
プログラムやろうか?
DQみたいなの作りたいの?

643:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/08 03:32:24.62 n2IGjaEz.net
>>642
(゚∀゚)
うむ!
まずはドラクエのようなゲーム、つまり典型的なRPGであって、

次にドラクエそっくりのコマンド画面がそろっているとなおいい。

参加するとなれば、現プログラマは大変いそがしく動けないので
メインプログラマーになることになり、作業量も多いことだろう・・・
参加にはなかなか覚悟が必要だな。

644:名前は開発中のものです。
12/09/08 23:00:23.83 NeZH6ymP.net
そうかそうか
覚悟はない

645:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/09 00:06:31.43 szWx11Ci.net
覚悟とは難しいものよ。

ウディタはありかなしかと考えていたが、ありの方向で募集してみよう。

646:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 02:15:34.66 ymUc0oxS.net
しばらく迷っていたが、ふりーむでプログラマ募集してきた。
URLリンク(www.freem.ne.jp)

これでしばらく待ってみよう。

647:名前は開発中のものです。
12/09/12 09:10:09.67 CyOleub+.net
UnityとかDirectXとか3Dで作るつもりか

648:名前は開発中のものです。
12/09/12 09:59:14.45 qrVbDEZU.net
立ち上げから半年も経ってんのにまだ制作に取り掛かれてないとか
ゲーム作り諦めたほうがいいぞ

649:名前は開発中のものです。
12/09/12 10:25:04.93 x+vqW39u.net
なにその言い草超なえる

650:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:16:40.04 qrVbDEZU.net
企画ってのは1週間あれば普通立てられる
見た所かなりゲーム制作は初心者っぽいし年齢も小学生っぽい。
小学生レベルのものしか作れないんだから
制作は普通にやれば大体3ヶ月で完成するが どうせガキはダラダラするから5~6ヶ月掛かる。

だがこの企画は構想だけで半年掛かっている。このペースだと制作に4年は掛かる。
4年もモチベーションが持つとは思えないから さっさと諦めろって言ってんの

651:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:38:08.85 qrVbDEZU.net
ていうか技の名前とか考えてる暇あったらゲームの本質となる部分考えろよ。

普通企画者は画像サイズや曲のイメージなど、全てを細かく指定して発注すると共に
他メンバーのモチベーション向上に全力を尽くすものだが
このアホはただゲームのシナリオ部分や技の名前しか考えていない。
ゲームの本質をさっさと決めてそれに沿って他メンバーに発注を掛けるべき。
企画者として最低限の事が全くできていない。企画書も作らない。

戦闘画面を他メンバーに説明する際も 例となる画像も作れずに文章だけで伝えている始末。

他のメンバーの成果物にただ感想言ってるだけ。そんな他力本願な企画者は邪魔。

何がスゴイってコイツが考えてるゲームが全てRPGツクールで表現できること。
RPGツクールほど簡単なツールを自分で使いこなせずにプログラマを集めて制作しようとしている。
RPGツクールを使いこなせるほどの忍耐力も無いようじゃ到底完成は無理。

652:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:46:17.53 qrVbDEZU.net
RPGのジャンルはアクションと違って制作が楽なんだよ。戦闘は足し算引き算やるだけだし
マップだってマップチップ表示して行けるところと行けないところ等を作るだけ。大体1~2週間で出来る。
3Dならともかく2Dと来た。
問題なのはシナリオ管理なんだよ。このイベントでこのように歩かせるとか
絶対負ける筈の戦闘で勝利した時の処理判定とか。

だがここのプログラマーはその最低限の、戦闘やマップチップのところに何ヶ月も掛かってるだろ。
言い換えれば初心者の集まり、烏合の衆なんだよ。
先に忠告しておくけどこの企画は絶対に頓挫する。絶対完成しない。
時間の無駄だから今のうちに諦めておけ

653:名前は開発中のものです。
12/09/12 12:09:12.34 myGN2DoU.net
開発系の場所はこの手の自称情強デベロッパー様の机上の空論が絶えないな

654:名前は開発中のものです。
12/09/12 13:26:29.11 x+vqW39u.net
好きでやってることと商売でやってることを同系列で語ってもなー
何言っちゃってんのとしか・・・

655:名前は開発中のものです。
12/09/12 13:38:07.65 x+vqW39u.net
商売と書いたけどプロがやってるようなことと、という意味でです

656:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 13:39:32.06 qpcSNGIz.net
とにかくプログラマー募集中。
2週間くらい待つかな

657:名前は開発中のものです。
12/09/12 13:45:23.61 x+vqW39u.net
2Dだったら手伝おうか?

658:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 14:02:37.01 qpcSNGIz.net
>>657
メインプログラマになるかね。
つまりは世界も仕様も2Dドラクエそっくりでいくんだが。

659:名前は開発中のものです。
12/09/12 14:07:43.34 x+vqW39u.net
王様よ、ドラクエのどの世代や
とりあえずメール出しておいたよん

660:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 14:53:57.38 qpcSNGIz.net
>>659
メールが届いた。返信はのちほど。

2Dドラクエといえば、FCとSFCのドラクエ1~6あたりだと思うが、
SFCのドラクエだと思ってもらえばいい。
SFCでは1・2 3 5 6 の4作品があった気がする。
これらはほとんど似ているが、6を一番参考にしているつもりだ。

規模は>>512で書いたように、DQ3の拠点が20くらいなのに対して拠点5こを考えている
という規模。

書いたとおり、C#/Unityですこしだけ作ってあるのだが、
まさかそれで作り出すのは不可能だと思うので、
C++で改めて作るということになるだろうな。

このスレで読むべき書き込みは>>138で開始以来500ほどになって読むのも大変だろうが、
(初めのほうではかなり迷走している)
まずは気楽にやっているということだな。完成確率は低いので、あきたらやめればいい。
そして王様がちょっとまとめたことが
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)
にあるということ。
ボタン操作、コマンドウィンドウもドラクエに似せようとしているということ。
そしてキャラの移動でななめ移動があるといいなということ。
世界観はドラクエだな。山、森、平地、アイテム、装備など。

661:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 15:07:13.56 qpcSNGIz.net
現プログラマーである仮臣がすこし作ったC#の成果物を
C++へ輸入できれば楽ができると思うが、
仮臣は多忙でここに現れるのもいつになるか不明である。

仮臣と話し合いができるまで待つか、
それを待たずRPG製作について研究・作業するかどうかは任せた。

662:名前は開発中のものです。
12/09/12 16:17:15.93 x+vqW39u.net
まとめありが㌧(・∀・)
ブログと併せて読みますた
XP以前切り捨てていいならやるで

663:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 16:24:56.23 qpcSNGIz.net
>>662
XP以前の切り捨てOKでいこう。

ふりーむの募集は一時停止としておいた。

664:名前は開発中のものです。
12/09/12 17:16:44.72 x+vqW39u.net
コテつけようと思うんだけど家臣でいいんかな?
>>180あたりから読んでるとかなり下っ端な気がするわw

665:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 17:28:20.05 qpcSNGIz.net
>>664
さらに読むと王様が家臣たちを大事にしていることが分かるぞ。

家臣というのは名前を考えるのが面倒なとき用に提供した名前なので、
家臣なんとかという名前でなくても、なんでもいい。皇帝でもいいぞ。

王様がなぜ王様なのかというと、
①最もえらい
②働かなくてもいい
ことを表現しているのだ。
しかしシナリオを担当したからには、そこは完成させるつもりだが。

666:うまのふん
12/09/12 17:44:27.42 x+vqW39u.net
ならば握りしめて頂こう
これでいくよん
当面はスレで出たことを実装していくとしよう

667:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/12 18:07:59.84 qpcSNGIz.net
のんびりやってくれたまえ

668:名前は開発中のものです。
12/09/13 00:05:32.05 XlAKfubI.net
j

669:名前は開発中のものです。
12/09/13 00:06:06.07 XlAKfubI.net
669

670:名前は開発中のものです。
12/09/13 00:09:09.29 XlAKfubI.net
670

671:名前は開発中のものです。
12/09/13 00:10:12.47 XlAKfubI.net
何も働かないんならお前いらねーじゃんwww

672:うまのふん
12/09/13 18:58:44.07 xJDcVFt8.net
>>王様
フォントスプライトを作ってみたけど
ドラクエってこんなのでしたっけ?
URLリンク(www1.axfc.net) PWはdraque

斜め移動に挑戦中なんだけどムズイなー
山とか海とか障害物にかぶさったとき
馬車の左右にいるパーティをどうひっこませるか…

673:うまのふん
12/09/13 19:00:14.71 xJDcVFt8.net
上下左右の斜め版?みたいな感じに
馬車に近寄る形でひっこませるってどうだろうか(・∀・)

>斜め移動

674:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/13 21:04:44.17 cdyPSkOS.net
>>673
馬車なんてむずかしそうなものを考えていたとは。

ファイルはまだ見ていないが、キャラは3人で終わりまで行こうと思っていたので
>>623など参照)馬車は不要だと思う。拠点も5こだし、そんなに登場人物はいない風だ。

675:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/13 21:15:52.72 cdyPSkOS.net
>>672
フォントを見てみた。フォントも、ドラクエ風じゃなくて大丈夫だ。
読みやすければ。
ドラクエ風にしたいのは、操作ボタン、コマンドウィンドウの配置など、
操作まわりなので。

会話ウィンドウで字がどのように表示されるかは、>>524にある。

情報がスレ内に散乱していてちょっと不便だな・・

676:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/13 21:23:30.89 cdyPSkOS.net
移動については、
SFCドラクエの移動はだいたい半マス刻みだが、
なぜそう作ってあるのかは分からない。
半マス刻みにすると面倒なことも出てきそうなので、
1マス刻みで歩くようにして問題はきっとないだろう。

斜め移動も、面倒なようならナシにしてもOK。

壁にぶつかったら「ドンドン」とぶつかった音がでるようにたのむ。

677:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/13 21:30:27.03 cdyPSkOS.net
しかし半マス刻み移動が簡単そうなら、どっちかというと半マス刻みのほうがいいかな。

678:名前は開発中のものです。
12/09/13 22:56:54.06 XlAKfubI.net
こんな6年前のスレを・・・
もし「王様」が>>1だったら6年掛けて簡単なゲームも作れないって事になるな

679:うまのふん
12/09/13 23:53:07.13 xJDcVFt8.net
>>王様
馬車無し了解しますた
というかお気遣いありがとう

握らないか

フォントの描画だけどAA(ドットっぽくないスムースな表示)が
かかってしまってもいいだろうか
やる方法はちゃんとあるらしいんだけど勉強不足でわからず
んでそれだと画像用意しないで文字出せます

そしてフレームレートが40切るバグに出くわし中
半マス刻みで斜め移動できるようになったよー
けどタテヨコに移動できなくなった\(^o^)/
URLリンク(www1.axfc.net)

680:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/14 00:12:17.77 e74+CNCf.net
>>679
うん、フォントはなんでもOK。読めれば。

ドラクエ風といったら確かに文字もドラクエ風にしたがっているように聞こえるが、
実はドラクエ風にしたいのは操作まわりだけなのだ。
ドラクエに慣れていると、DQで上に出てたメインコマンドウィンドウが下に出たりしたら
戸惑うから。

>>679の画像は専用ブラウザからは見れなかったがURLを貼ってパス入れたら見られた。
まんなかに黒いトナカイみたいのがいた。

681:うまのふん
12/09/14 02:19:58.07 GF3qYzUz.net
>>王様
お手数おかけしますた
今後のものはパス無しでうpしよう・・

フォントは気にならない感じだったらウィンドウズにデフォで入ってるやつを使うとかどうかな?
外部にカチョイイフォントファイルがあればそれを表示することもできる
んで、遅い時間ですが今日(昨日)の分です
絵心がないですがこれがうまクソの限界です
URLリンク(www1.axfc.net)

キャラ(トナカイ)をキーボード or
XBOX の USB コントローラがあればそれで操作できます

682:王様
12/09/14 09:03:46.34 0blMlJm6.net
>>681 さっそくできているな。
exeを実行したら、「XINPUT1_3.dllがない」と言われて実行できなかった。
DirectXが最新の11だからかもしれない。
XINPUT1_3.dllをどこからか拾ってきて64bit用exeを実行してみたら
「0xc000007c」とか言われて実行できず、
しかし32bit用はちゃんと動いた。トナカイも動かせた。
OSは64bitなんだが・・・
うまのふんの持っているDirectXは11よりも古いバージョンなのではなかろうか。

トナカイはちゃんと斜め移動もできた。
気になったところは
・BGMが大きいのでもっと小さめになるといい。
・壁の横に立ち、その壁のほうを向こうとしても向けない。
・壁にぶつかると「ドン」というが、さらに壁のほうに進んでみてももうぶつかる音はしない。
・トナカイと後ろのキャラが重なる。(ドラクエではたしか重ならない)
・障害物から半歩ずれた状態では歩けない。つまり、
目の前にまったく障害物がない状態でないと進めない。
しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。
>>676で言った「半歩ずれの面倒そうなところ」とはこういうところだな。
あるいは、2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が
開くのか?とか。

というところかな。
ところで王様の要望のなかには実現不可能なものとか絶対欲しいというほどではないもの、
必要性のわからないものなどがあることもあるので、
実装が面倒なわりに疑問が感じられる要望があったときは
なんでも聞いてもらいたい。

フォントはウィンドウズにデフォであるものでOK。

なんだか専用ブラウザでは返信できなかった。2ちゃんの不調かな?

683:名前は開発中のものです。
12/09/14 18:20:18.86 ec/3F5Jn.net
DLL が見つからないと出るのは
URLリンク(www.microsoft.com)
これのインスコで直るハズ・・・お手数かけまする
あと環境によってはこれらも入れておく必要アリ
URLリンク(www.microsoft.com)
URLリンク(www.microsoft.com)
ランタイム関係('A`)マンドクセ

>>王様

>トナカイと後ろのキャラが重なる
どう重ならなくなるといいのかわからない\(^o^)/
重なったときはこう動くっていうのがあると助かります
斜め移動は作ってて難しさ理解しますた
>しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。
この部分が理解できなかった
山の手前、山のほうに向かって下から上に向かって移動するとき今より半マス多目に進めるってことだろうか
どちらの宝箱選ぶかってのは単純に上下左右むいてる方向だけで決定したらいいんでないかな
これから現れるかもしれないアセットさんが8方向のキャラグラフィック用意するとなると大変な気がします

BGM&壁のほうを向けるようにするのは調整中
で壁のドンって音だけど、ドン音が連続で再生されて屁みたいになってしまうので
とりあえず一度だけなるようにしてあります
説明不足で申し訳ない。技量不足や・・・

マップ考えてみて思ったけど毒な床とか砂漠とか色々あるんだよなー
どうやってファイルにしようか

684:うまのふん
12/09/14 18:41:19.31 ec/3F5Jn.net
トリップ付け忘れた
>>683 うまクソです

>>王様
キャラクタやマップチップのサイズはどうしましょう
ドラクエ6だとマップチップは16x16、キャラは16x20で扱っているみたいですね(他は未確認)
昨日うpしたものは全部16x16です。とりあえず絵が下手なので描いて下さる方待ちか(^q^)

画像はPNG,BMP,GIF,JPEG,TIFF、音声はMP3,WMA,WAVに対応しますた
画像についてだけど形式はPNGがいいかなあとか思ってる
(αチャネルが使える+サイズが小さいので)

685:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/14 20:11:37.90 0blMlJm6.net
>>683
インストールは後でやってみる。

キャラの重なりについてはいま整理中。ドラクエ動画などを見て調べてくるので
すこし待ってもらいたい。

半歩ずれについては、こんな感じ。やはり文章で説明しようとすると伝わりづらいな。
この絵で伝わるといいが・・
URLリンク(2ch-ita.net)
つまり、移動したいときに障害物に半分だけひっかかっていても位置を自動で修正してくれて
進むことができる感じか。

宝箱についてもあとで絵で説明しよう。

ゲームのグラフィックにはあまりこだわっていないので、
砂漠は黄土色一色とか、毒の沼は紫とか、簡単に作っておいて、
もしあとでマップチップを描きたい人が現れたら描いてもらって差し替えることが
できればそれでいいと思う。
フリーでも、「砂漠のマップチップ」とかがどこかにあるかもしれない。
後で探してみる。
しかしそもそも、砂漠や毒沼を登場させるかどうかが決まっていないが、
あるといいことは確か。

>>684
キャラとマップチップのサイズは、それでいいと思う。
フリー素材にそのサイズがなかったら不便だが、きっとあるだろう。
探してみる。

画像形式はPNGできっといいだろう。

686:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/14 20:45:04.79 0blMlJm6.net
>>685
画像で、方向キーを→に一度入力すると②、③と動くと書いたが
一度入力で②、二度目で③だったような気もしてきた。確認してみる。

687:うまのふん
12/09/14 22:11:51.56 ec/3F5Jn.net
ダメ元でマップのドット絵に挑戦中

>>王様
こういう場合どっちに動いたらいいかわかんぞよ
□□□■
□自■■
□□□■
移動先が決まる場合のみだけど
一度で③に行くというのは楽でいいね

688:うまのふん
12/09/14 22:16:59.08 ec/3F5Jn.net
よく見てなかった
半歩ズレて当たるとと書いてありますね、失礼
マップの絵ができたから昨日のものを調整してこよう

689:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/14 23:09:39.38 0blMlJm6.net
>>687
>>686が正解だったようで、1度入力で②、二度入力で③だった。
画像の説明はすこし間違えているということになるので注意。

>>688
ドット絵はきっとそれほど力を入れなくても大丈夫。
描きたい人が来てくれるかもしれないし、フリー素材にいいのがあるかもしれない。

690:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/15 07:42:56.12 VjDZP5nl.net
たとえばここには充実したマップチップやキャラチップがあるようだ。
URLリンク(www.tekepon.net)

利用サイトと抜き出し配布禁止の注意書きを書けば使えるらしい。

ここにあるマップチップは16×16みたいだった。

>>681のゲームを見てみると、32×32のチップがならんでマップが出来ているように見えるが、
デフォルトで2倍に拡大された画面が出るようになっているのだろうか?

>>686をさらに訂正するが、図の②と③を見比べてみると、
半歩刻みのはずがいきなり一歩進んでいるが、これはおかしいな。
②の状態で右に2回入力すれば、③になる。というのが正解だな。

キャラの重なりについて図にしてみた。
URLリンク(2ch-ita.net)

691:名前は開発中のものです。
12/09/15 08:49:24.68 F7WAV+uu.net
王様の絵がわかりやすい
やっぱ文章よか絵で伝えるほうが良いね

692:名前は開発中のものです。
12/09/15 10:25:22.49 aWaegftj.net
横槍失礼

マップチップでSFCのドラクエ3とか6の
イメージに近い素材がここにあります。
URLリンク(hi79.web.fc2.com)

軽い利用規約はありますがフリー素材です。


693:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/15 17:33:21.32 VjDZP5nl.net
>>691
なるべく絵にした方がいいな。

>>692
本当だ、充実している。これらの素材が使えれば、マップに困ることはなさそうだ・・

素材を一生懸命配置してきれいなマップを作る役目は
そのうちまた募集した方がいい気がする。大変そうだから。


キャラの重なりで、>>690では最後にいきなり左へ一歩あるいた図を描いたが、
丁寧に半歩ずつ描いてみた。
URLリンク(2ch-ita.net)
それと>>682の「2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が
開くのか?」というのを右図に描いておいたが、
宝箱AとBに対して図の位置で調べたとき、AとBどちらが開くのか、というのと
宝箱が前になかったときは地面を調べることになるが、
地面を調べるとαとβどちらを調べたことになるかというのを決めとかないといけない。
ドラクエでは左優先になるようだ。つまりAが優先になる。
しかしAの位置に宝箱がなかったとき、Bの箱が開く。
そしてBの位置にも箱がなければ、αの地面を調べることになるのだろう。

それと、障害物に半歩ずれて当たったときの移動について書いたが、
NPCに当たったときはその移動は起こらない。
つまり半歩引っかかった状態でNPCの方へ方向キーをいくら入力しても、進めない。

694:名前は開発中のものです。
12/09/18 12:42:28.12 NED8p9gi.net
NPCに半分ぶつかったら止まるのか・・
マップチップと処理分ける必要があるってことか

695:名前は開発中のものです。
12/09/24 21:41:27.11 GafeANOP.net
王様ちょっとは進んだ?

696:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/24 22:24:10.90 98ur2k+r.net
今ストップ中。2,3日中になにかしらの報告をしよう。

697:名前は開発中のものです。
12/09/25 21:13:30.36 DSE7XC4k.net
立ち消えになったかと心配していたが・・
そんなことは無かったみたいだ

698:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/25 22:23:55.68 wB0WVVPr.net
フリーゲームはめったに完成しないものなり

699:名前は開発中のものです。
12/09/28 02:59:43.00 m6DT8Mfr.net
王様報告まだかよ
ストップ中ってどういうことだ

700:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/09/28 04:40:10.94 rvA/gIHW.net
3日たったが特に報告することはなかった
また1、2日したら書き込もう



701:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/10/02 00:02:47.63 H7Mwagp1.net
分かってはいたことだが、RPGは他ジャンルと比べても大量の作業量を必要とするな・・・

このRPG製作を中断するときがきたようだ。

王様の考える、フリーゲーム作りの体制に即した流動的、融通的な中断措置をとるぞ。

702:名前は開発中のものです。
12/10/02 15:56:12.50 1EV4YOdV.net
おまえが最初からツクールで作ればいいだけの話。
色々高望みしすぎ。

703:380
12/10/02 16:52:39.66 XY4WLkBA.net
>>王様
ご無沙汰してます。そういやこっちに書くの初めてかも。
本当に辞めちゃうんですか?ちょっと勿体無い気もするし、個人的には王様のスタイルで
結局この手のゲーム制作は完成までいかない、ってのを打ち破って欲しかったんですが・・・

>>702
ここは王様がふんぞりかえって指示出すだけで、実作業を家臣がやるというロールプレイを楽しむ場だと思うのです。


704:名前は開発中のものです。
12/10/02 18:35:29.77 1EV4YOdV.net
>>703
王様と家臣だけがロールプレイを楽しむスレなのか?
口挟まれたくないならこんな所でやるのは間違ってると思うぞ。
家臣Tだかなんだか知らんが投げ出さないでおまえがやれば?

705:T
12/10/02 20:24:46.03 HIV3NGCv.net
>>704
その方380氏はニートスレのかたです。私は能力がないので無理です。すみません

706:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/10/02 21:59:14.98 i8jrgBox.net
一日中断してたけど、製作再開するかな。




・・という感じですぐにでも再開できてしまう、それが融通的中断だ。
だからみんなあまり落胆しないように。
少しは落胆してもいいが。

仮臣、T、うまのふんといった臣下たちは実によくがんばってくれたが、
RPGはかなり作業量が多くてプログラマが相当ヒマしてないと、なかなか難しいな。
分かっていたことだが。

それが確認できたところで、融通的中断とする。
しかし誰か「再開しようかな?」と気が向いたときは、上でやってみせたように、
明日にでも自由に再開したまえ。
ただ再開の時、他のスタッフや王様がヒマでいるかどうかは分からない。
そんなときは新たに人員を募集して製作することになるだろう。

つまり製作リーダーはもう王様ではなく、誰にでもなる可能性がある。
そこが流動的なわけだ。

もし再開するときのため、途中までだが王様が書いていたシナリオも渡すぞ。
ただ、中途半端なシナリオだと大した役に立たないと思うので、
希望する場合だけにしておく。画像30枚くらいあるんだが、
ひまつぶしに読んでみようというスタッフはここかメールで「送って」と言ってくれ。

では再開が何日後か、何十年後か、何分後かは分からないが
ここで仮臣、T、うまのふんを正式に御役御免とする。
いいスタッフたちであった。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch