ゲーム作りませんか?at GAMEDEV
ゲーム作りませんか? - 暇つぶし2ch408:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/17 18:53:44.44 v4UFu2TK.net
>>403
お待たせした。

王様が気になるのは、初め仮臣199はウディタでさくっとRPGを作る予定で参加したのに、
Unityでのシステム作りに長い時間をとられて大丈夫かなという点だな。

仮臣199がRPGを今後どんどん作るつもりだというなら、
何ヶ月かかけて自作基本システムを作るのもよかろうが、
しょせんRPGを作ろうという王様に協力という形で携わったRPGに
長時間かけるとなると、仮臣199のHPがどんどん減っていかないか心配だ。

しかし家臣TがUnityを使ったことがあって、仮臣199の力になれそうだというのは光明だな。

Unityを使うのなら、何ヶ月か先の将来を考えてみないといけないようだ。
それでも問題なさそうならUnityでいこう。
ウディタに戻すなら今のうちだ。

先々予想外の問題が起こって中止になる可能性はもちろんある。
2chで作り出したからには、完成確率は低いので、気軽にやろうではないか。
あきたらやめればいいのだ。

409:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/17 19:32:35.18 B+vT9Y8c.net
>>407 アドバイスありがとうございます。ちょっとすぐには試せないけど参考にさせてもらいます

>>王様
私は自分でも作ってみるつもりですが、仮臣さんがどうしても途中までしかできなかった場合でもファイルを渡していただければ
解読してってのもできるかもしれません。適切に変数名をつけるなどしていただければ、そこまで詳しいコメントなくても理解できます
私は当分というか相当な長期間やめるつもりはないですので、そのうち自分の実力も上がって作れるようになるやも。
一時休止はあっても王様がいる限り手はひかないつもりです

とりあえず今戦闘システムのしょぼいやつを作ろうとしてます。木曜を目処に作れるか・今の実力じゃ無理か判明する予定です

410:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/17 20:18:19.32 ZiLBq3rG.net
>>406
>>407のやり方でも良いですが、Input.GeyKeyで良いのでは?

>>408
確かに言われてみれば最初はサクッと作れるつもりでいました。
最近は特に忙しくなってしまったので私がメインプログラマーでやるのは難しいかも知れません。
ここは家臣Tをメインに据えて、私は補助に回った方が良いかも?

ちなみに今後RPGを量産するかと言えば、そうでもないですね。
ただRPG自体作った事が無かったので単純に興味はあります。

それはさておきこの板でRPG作ろうとするプロジェクトはことごとく失敗しているようで、
RPGを作るハードルは高いのだなぁと感じています。
それを考慮するとウディタの基本システムで出来る範囲だけで作るのが一番固いですね。
しかし家臣Tのやる気を見ているとUnityである程度行けるとこまで行ってみるのもオツかと。

まぁ無理せず出来る範囲で手なり口なり出させて頂きます。

411:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/17 20:26:52.43 v4UFu2TK.net
仮臣199は規制中だからあんまり書き込めないだろうが、
そのうちにウディタかUnityかを考えておいてくれ。

>>409
まだウディタの線もあるが、Unityの研究を気が向くかぎりがんばってみるといいな。
王様もちょっとだけのぞいてみるかな。Unity。


ところで、RPGには必ずある「先のエリアに進めない」という足止め、なんか珍しいのあるかな?
例えば、
DQ1:  敵が強くて進めない(以下「進めない」略)、中ボスが道を塞いでて
DQ2:  扉を鍵で開けないと、塔から飛び降りて川を越えないと、船を手に入れないと
その他:  壁を爆弾で壊さないと、岩山がなくならないと、扉を怪力で壊す男がいないと、
       橋が壊れてて修理する職人がいないと、水門を開けて船が通る道を作らないと、
       鳥や気球に乗って空を移動しないと進めない。

足止めはあらゆるRPGで考えられてると思うが、なんか新しいのないかね、誰か。

412:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/17 20:53:24.21 v4UFu2TK.net
>>410
あっ、もう返信があった。

ここはUnityでRPGに挑戦の流れかな。
>>394でも書いたが完成がどれほど遅くなっても問題は納期ではなく、意欲の低下であるが、
今から将来の意欲を考えるのもほどほどにしておいて、
Unityで作ろう。

分担については今後も話し合って決めてくれ。
分量を多くこなせそうなのは、今の感じでは家臣Tの方だろう。
しかしRPG作りは、発想したぶん仮臣199の方が見えていそうだ。

>>409
そんなわけなのでUnity研究をこころおきなく進めてくれ。
最終的にはドラクエ3SFC版みたいになるといいな。

413:名前は開発中のものです。
12/04/17 21:10:02.18 bh4hsq+C.net
長期間みてるみたいだけど、3ヶ月の壁は高いよ
がんばって

414:名前は開発中のものです。
12/04/17 21:23:10.89 TyL575+r.net
ここまで筋書き通りだな。
さて…。


415:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/17 21:50:21.38 B+vT9Y8c.net
バイオハザード:暗証番号がいる。
メガテン3:進むにはモンスターの支配する霧の世界に入る必要(収容所)、特殊な加護で扉の封印を、
DQ6:天空の盾? 一見すると変哲のない空き家(6では廃城、)だが、階段が隠されてて
などが例としてあって、

敵が強いの範疇だけど特殊な攻撃してorダメージ与えるのに特殊な武器or味方がいる。
暗号が読めない→解読できる博士がいる
エレベーターで一見階番号を入力させるようだけど、階番号の6と8同時押し→7.5階とか
化学物質・ウイルスが充満してて通るには、防毒マスク・予防接種がいる。
バイオハザード映画part1みたいにとてもじゃないけど避けられない罠→途中に抜け道とおって罠のある正規ルートから抜ける
イベント戦闘で勝てない→負けてリスタートしたところでフラグ回収とか

現代なら、軍事基地が無人の防御装置付きでEMP(電子装置無効装置)ないと無理
地雷原で地雷探知機持って、コントローラーの振動頼りで(unityでは振動機能使えるかな?画面がぶれるとかを代わりに)進む()。
スナイパーが狙ってて味方がひとりずつ狙撃される。

などどうでしょうか?

416:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/17 22:01:05.53 v4UFu2TK.net
>>415
なるほど、使えそうなの(ドラクエでは見かけなかったのが)いっぱいあるな。参考にしよう。
現代の戦争ものみたいなのも出てきたが、今回のはほとんどドラクエに似ているので
科学的なのは出せないな。

>>413
3ヶ月経ってどうなっているんだろうな・・・

>>414
(; ・`д・´)


417:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/17 22:06:44.89 B+vT9Y8c.net
URLリンク(rpg-kit.com)
実は奥の手があって↑ならぱっと見だけど多分大抵の処理が省力化できる ただ2つ問題があって①すごく高い。
家業手伝いして買うってのでもいいけど
それと②基本が3Dだから2Dでも使えるかは未知数。手持ちのプラグインでできそうだけど。

あとコレも  URLリンク(www.burgzergarcade.com)
ただでも使える(動画見て自分でコード打てば)し、800円程度で全ソース変える
これで戦闘以外(マップ移動は手を加えて2Dドット絵にするけど)はできる。ただ動画が200個*10分ある(必要なとこしか見ないが)

>>仮臣さん せっかくやってたのにすみません。王様と二人でやってたの観てたら羨ましくなって参加しちゃった。
やるからには気合入れていきます。2番目のソースを解読すれば俺のような素人でもいけるかもしれません
>>王様 上司二方(なんか言い呼び名無いかな?)に進行状況見せるなりする場合の方法どうしましょう?
>>374のtumblrに動画載せるでいいでしょうか?

418:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/17 22:33:30.62 v4UFu2TK.net
>>417
英語ばかりでさっぱり分からんが、
仮臣199にも作り方相談できるし、高い買い物はとりあえず奥の手として置いておいてもいいかもな・・・
中身が分からないから何も言えんが。つまりはRPGに使えそうなコードが売られているのかな。

王様と仮臣199を合わせて・・・「王&仮臣さん」かな。

進行状況を見せてくれる場合はtumblrでいいと思う。
王様も空のブログ>>279に、見せるべきものがあったら載せる予定だ。



419:名前は開発中のものです。
12/04/18 06:43:48.02 LvBV5VdG.net
モデルとボーンどうすんだw
流行ってるからってunityに手を出して壊滅が目に見えてるわoh...

420:家臣T
12/04/18 07:22:28.93 MUBEoPSC.net
2d toolkitもってるから2d sprite(二次元画像)ならだいたい使える


421:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/18 11:15:18.00 i/jlWpTL.net
>>412
>ここはUnityでRPGに挑戦の流れかな。
そうですね。UnityでRPGで行きましょう。

>しかしRPG作りは、発想したぶん仮臣199の方が見えていそうだ。
いやいや、私もまだ作ったことないジャンルなので手探りです。
色々テストコードを書いて実験しないといけませんね。

>>417
王様の言う通り奥の手として残しておくのが良さそうです。

>>419
モデルやらボーンやら3Dっぽいことは一切やりませんYO。

>>420
2d toolkitは持ってないので何がどこまで出来るのか分かりませんが、
そのあたりの研究はお任せしても大丈夫でしょうか?
個人的にはGUIをラッピングしたものを使えば十分と考えていますが…。

422:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/18 11:19:28.07 w5IpY1sD.net
>>421 了解です。といっても私はGUIを簡単なのしか作ったことなくてほとんど1からです
だから仮臣さんの理解には及ばないかも
俺がダメだったときは骨を拾って下さい。

423:名前は開発中のものです。
12/04/18 12:28:21.84 TlTKgZrD.net
こだわりすぎると作者のオナニーになるから気をつけろよ
画面は見づらくないか?操作はしづらくないか?敵は強すぎないか?イベントは複雑じゃないか?
王様が納得いくゲームを作りたいだけなら気にしなくてもいいが一般公開するなら注意しないといけない

424:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/18 15:42:32.79 i/jlWpTL.net
>>422
出来る限りのフォローはしていくので安心して下さい。

ところで今回のゲーム用に雛形のプロジェクトを作っているんですが、
プロジェクト名は何にしましょうか?

取りあえず今はPotatoで作っています。
(何故ポテトかと言うと前に作ったカードゲームがPumpkinだったので、その名残です)
(だから名前にこだわりはないので何でも良いです)

425:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/18 16:38:54.39 w5IpY1sD.net
TheJourneyとかってしてます俺は

426:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/18 17:04:58.66 i/jlWpTL.net
そろそろ雛形が出来てきたのですが、いりますか?
名前はTheJourneyにしておきますね。

427:名前は開発中のものです。
12/04/18 17:44:21.77 lC4Qtl54.net
URLリンク(www.kerockets.jp)

ケロケッツはどうかね?

428:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/18 17:58:18.13 oelNDb0P.net
>>426
王様にも雛形をくれないか。

>>427
いいんじゃないの。

429:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/18 19:31:06.42 i/jlWpTL.net
>>428
自分のサイトにアップしておきました。
TheJourneyをクリックして下さい。

URLリンク(sky.geocities.jp)

430:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/18 19:42:54.60 i/jlWpTL.net
動作確認の方法を忘れていました。

1.Assets\Title\ScenesフォルダのTitle.unityをダブルクリックして下さい。
2.Unityが開いたら再生ボタン(三角形のボタン)を押して下さい。

431:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/18 19:51:32.92 oelNDb0P.net
>>429
ありがとう。動かしてみよう。

432:家臣T
12/04/18 23:22:48.72 MUBEoPSC.net
頑張ればわかりそうだけど、わかっても自分で書けるようになるのか?って思ってしまったり…
ニート会ではドット絵描きは足りてるしフリー素材でいいかもだけど、役立つ為にやるかも。
仮臣さんの作業を待つのが正解かもな。俺って初心者に毛レベルだし。
表示のさせ方を学んで、転用できないか探ります。
仮臣さん、このスレで登場したとき大したことできないとかかいてたけど、謙遜しすぎでしょw

433:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/18 23:36:56.07 oelNDb0P.net
>>432
もしドットを描くなら、使うフリー素材と画風が合ってないと浮くから、
まずはどこのフリー素材(主にモンスターグラフィック)を使うかだな。
ちょいと探してみるかな。

434:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/18 23:47:13.49 oelNDb0P.net
>>432
いや、ドット絵っていうのはモンスターグラフィックじゃなくて、キャラの歩行グラフィックかな。

それはそうと、モンスターグラフィックも「ここの素材で全部まかなおう」っていうほど
大量にあるところってないな。
複数のところのからもらってこなくてはならないが、画風がなるべく似た絵を集めてこないといけないな・・・


435:名前は開発中のものです。
12/04/19 00:27:53.53 Up6gq2WI.net
っていうか王様のゲームのことがよくわからない。世界観とか
現代と中世の世界が混ざって、主人公と妹が再開して・・てのかな?スレ見た感じ
敵のイメージとか敵のジャンル・大まかなくくり・方向性だけでも書いていただけないかな?


436:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 00:31:33.31 Up6gq2WI.net
私です >>435

437:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 00:49:46.07 UpHtyZbi.net
>>435
もう全てドラクエのようなものと考えてくれ。
ドラクエと違うのはどこかというと、「現代の建物がほんの少しあり、現代人がほんの少しいる」ことだけだ。

敵ももうドラクエに出てきても気付かないくらいのだ。
フリー素材としてあるのもそういうのが圧倒的に多いと思うので、自然にそれらを使わせてもらうことになる。
オリジナルモンスターもすこしだけ作ろうと思うが、結局それらもフリー素材の雰囲気に合わせなくてはならない。
結局、「ドラクエにはこういうの出てこないね」というモンスターは一匹もいないということになる。

敵のイメージというのはそんな感じだ。
敵のジャンルというと、種類わけかな。
やはりドラクエにあるように、大ナメクジみたいな動物系、悪魔神官みたいな人間風、キラーマシーンみたいなロボ、
メラゴーストみたいな精霊みたいの、トロルみたいな獣人みたいなの、とかかな。

438:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 12:12:43.94 Up6gq2WI.net
どうも私です。ちょっと王様と、特に仮臣さんに謝らなきゃならないことが。。。
素人なのにでしゃばりすぎたかも。私はプログラミングは素人に毛のレベルで、
ドット絵等もこれから1からやってこうというレベルです。だからどこまでできるかわからない
プログラミングでは仮臣さんのお株を奪う?みたいな感じになったりして、規制中なのに外で書き込まざるをえない状況作ってすみません
ただやる気だけはあります。王様が興味を持ち続ける限り添い遂げましょう!
ということで、王様に至りましてはやる気を、仮臣さんには技術的な指導を受けさせていただくかもしれません
やりながら1から学ぶっていうレベルですが、できる限りの貢献ができるようがんばりますので。よろしくお願いします。

あとドット絵を描くにあたって、もしかしたら下絵が書けないかもしれないから、手元のゲーム取説などの絵からオマージュするかもよろしいでしょうか?
絵を探して加工するにあたっても、描くに当たってもフォーマットが決まってたほうがいいと思うのですが、どうでしょう?
戦闘の際のモンスターは透過pngの64*64くらいでいい?

439:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 12:52:10.99 UpHtyZbi.net
>>438
一番家臣Tがやりたいことをやるといいぞ。
プログラミングしてくれ、と言って呼んだわけではないし、ドット絵でも音楽でも
家臣Tが最も自分の実になることをやってもらいたい。
王様に協力していては実にならないなと感じたらすぐさまやめて、自分のためになることだけをするのだ。

ドット絵に関しては、「加工するな」とか利用制限を設けている素材とかに注意してもらえれば、
オマージュはもちろん、なんでもいいぞ。
64×64っていうのは、なんかキャラメルくらいの大きさ(のような気がする)だが、小さすぎないだろうか?
フリー素材はもっと大きいような・・・?

そもそもゲーム画面がどれくらいの大きさになるか分からないと、素材の大きさもベストが決められないのだろうか。
でも「フリー素材のモンスターグラフィックをたくさん使う」ということは決まっているので、
それらに合わせた大きさになることは間違いない。

王様も昨日「フリー モンスター グラフィック」とかで検索したらいくつか見れたが、
一つのサイトに10~20個とかが多いな、数は。

家臣Tが「キャラの歩行グラフィック」を描こうとしているのか「モンスターのグラフィック」なのか分からないが、
モンスターを書くとしたら、「小さな迷路ダンジョンをうろついている中ボス」は出そうと思ってるぞ。
最初期のボスなので、あまりにもすごそうなのでない方がいい。
迷路のモンスターというとミノタウロスが相場だが、ありきたりなのでミノタウロスみたいのじゃないのがいい。
あと、ちょっと描いたらすぐ見せてほしいな。
家臣Tが時間をかけて丁寧に描いた後で、「それは~~だから使えない」というのは申し訳ないので。


440:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 13:06:34.45 UpHtyZbi.net
ちなみに王様は、ドラクエにときどきいるような「かわいくてマスコットみたいな」モンスターよりも
もうちょっとリアル志向で邪悪そうなモンスターが多ければいいと思う。

441:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 13:16:01.21 Up6gq2WI.net
まあ私が今後数カ月作ったものは正式採用でなくても不平は言いません。から好きに作ろうかな?
ですが、ひと通りの仕様というか画面の大きさとかは決めてたほうがいいかもしれませんね
仮臣さんのテンプレでは、640*480らしいです。それが決まれば戦闘画面のレイアウトとか決められますね。
多分王様は
URLリンク(www.geocities.jp)
こんなのを考えてると思いますが、文字の大きさとかフォントとか、敵キャラ画像の大きさとか
上と下のダイアログボックスの大きさとか決めなければなりません。
あとは攻撃の際の文章ですね。〇〇は銅の剣でスライムを攻撃した。が標準だと思うけど、
攻撃した の部分を切りかかった、とか振り回した とかバリエーションもありえます。
私が下書きを作れる部分だけ作って、王様に検査していただいて、仮臣さんに渡すでいいでしょうか?


442:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 13:21:38.12 Up6gq2WI.net
リアル志向で邪悪というと、例えばどうなでしょうか?
動く石像とか、いろんな種類の西洋悪魔っぽいやつとかでしょうか。
ミニデーモンとかレッサーデーモンじゃなくてリアルな感じで。

あと悪いツラした妖怪とか?はちょっとファンタジーっぽすぎるか。
ほかだとwizardryっていうゲームですが、それはリアル志向ですね。
URLリンク(www.pekori.jp)  これ見てみてください

443:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 13:27:06.15 UpHtyZbi.net
>>441
うむ、画面はもうそれそっくりでいいし、文章も別に細かいこだわりはない。

下書きっていうのはモンスター絵の下書きということかな?

ところで、例えばこのサイト
URLリンク(raineru03.web.fc2.com)
のMaterialのところにモンスターグラフィックが少しあってすごく上手なんだが、
数は少ないし、他のサイトのと混ぜるとしたらたぶん浮くだろうから使えないな。
画風は今作に使うには邪悪すぎる。もっとドラクエ風のがいい。
しかしすこしドラクエはマスコット風モンスターが続編のたびに増えつつあるが、
あまりにもかわいさを前面に出したの以外は、やはりドラクエ調が(今作には)ぴったりだ。

>>442
そのサイトの絵を見てみたが、やはり邪悪すぎるな。
「もうちょっと邪悪なのがいい」というのは撤回しよう。
ドラクエ調が一番いい。

444:家臣T
12/04/19 13:30:00.06 MwdlO20O.net
あと仮臣さんはiphone持ちですよね?僕もなんですが、携帯をwifiじゃなくて、3Gって出てるときも書き込めるようになりましたよ。試してみて

445:家臣T
12/04/19 13:36:52.18 MwdlO20O.net
下書きは戦闘メッセージのことです。
共同で制作するうえで家臣団同士および、家臣団と王様の意思疎通にいるかと思いまして。

こだわりがないなら、丸パクリでいいでしょうが、みなさん考えてるのが違うかもしれませんから。
あと戦闘画面をPhotoshopででも描いといて、王様の許可をいただいたほうがよろしいかと。

当分先ですがこれもやっといたほうがいいでしょう。あとあとやっぱり別のにとならないために

制作が進むにつれて確認事項が多くなってくると思いますが、大丈夫ですか?
王様はどうお考えですか?

446:名前は開発中のものです。
12/04/19 13:45:04.06 ZDbPmJR5.net
テスト

447:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 13:55:48.65 UpHtyZbi.net
>>445
戦闘メッセージのことだったか。
戦闘メッセージも戦闘ウィンドウ位置や大きさやHPMP表示位置も、
言葉は悪いが丸パクリで王様はいいと思う。

ドラクエとはここを変えたい! という意見があれば聞くが、
重要なのは「ドラクエをたくさんプレイしてきた人が戸惑うような変更は入れてはいけない」という点だな。
この点はあまり譲れない点だ。だから基本そっくりでいこうと思う。

戦闘画面をPhotoshopで描いてももちろんいいが、
>>441で家臣が持ってきてくれたキャプチャー画像のようなものを王様の空ブログにでも
置いておけばいいかな。

今後も確認したいことがあれば王様にいくらでも聞いてもらいたい。

448:仮臣 ◆CYR7QIyEoE
12/04/19 13:56:17.04 ZDbPmJR5.net
おお、確かに書き込み出来ました。

>>家臣T
王様の言うとおりプログラムを無理にやる必要はないので、家臣Tが自分でやるべきだと思うことをやって下さい。
もしプログラムで分からない事があれば遠慮なく聞いて下さい。
逆に私はプログラム以外は素人なので、あまり出来る事はありません。
そういった部分を手伝って貰えると助かります。

449:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 14:05:18.17 Up6gq2WI.net
>>443のサイトですが、これはCGアートの分類になるんじゃ。。。
URLリンク(ppp.atbbs.jp)
そのサイトのBBSで管理人が登場して環境を言ってますが、ペインターってソフト使ってるようです。
似たソフト持ってますがちょっと使いこなすには時間かかるかも、この画風がいいなら新家臣呼ばねばならないかも
数ヶ月くれれば練習する用意はありますが、数ヶ月でいけるかどうか??

マップのキャラ画像はドット絵だと思うんですが、戦闘時の敵画像はどうだろう?
ドット絵は絵の最小単位が粗い絵ですが、ドットが細かくなったらCGアートと変わらなくなっちゃうのかな?
仮臣さんお呼び立てしてすみません。どう思いますか?

ゲームの完成を一番に考えるべきだから、僕が何も作れなくてもいいような道を選ぶべきだと思います。
当分先の話で近々決める必要も無いですが。

450:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/19 14:14:29.86 ZDbPmJR5.net
マップチップはもちろんドット絵ですが、
敵画像はCGアートとドット絵の両方の側面を持っているんじゃないでしょうか?

あと画像サイズですが、敵ごとに大きさは別々になると思います。

451:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 14:20:18.06 UpHtyZbi.net
>>449
この画風はたしかにイラストであって、ドット絵とはいえないな。
家臣Tの言うとおり、ドット絵の最小単位を小さくしていけば、最終的にはCGイラストになる。
昔は粗い絵しか表示できなかったからドット絵を描こうって話になったんだろうが、
今は「わざと粗くしてドット絵にする? それともイラストにする?」という選択になるな。

ここは王様も詳しくないが、王様の予想としては
「わざと粗くしてドット絵風にしたほうが描きやすい」んじゃないかと思う。
言い方は悪いが「そのほうがごまかせる」のではないかと。

王様も多少絵は描けるが、数ヶ月かけてもさっきのサイトの絵と並べて浮かない絵を描く自信はない。
それほどの画力を持った新家臣も、登用は難しいだろう。ほとんどプロだからな。
>>443にも描いたように、このサイトの絵は結論としては「使わない」なので別に問題はないが。

というわけで、家臣Tがドット絵に手を出しやすいように、
「山ほどモンスターグラフィックを提供している」サイトを少し探してみようと思う。
結局はそれに合わせることになるので。




452:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 15:06:28.05 UpHtyZbi.net
探してみたところ、モンスター素材は「リアルなイラスト」が一番多いようだ。
これらを集めて使うことになりそうだな。
ドラクエ調がいいとか、ドット絵がいいとか言っていられないようだ。そういう素材は見当たらない。

結局家臣Tは何を修行するのが一番やりやすいのだろうな。
絵を描くにしても、フリー素材を配布している絵師は腕に自信のある人たちだから、
そのフリー素材に追いつくほど絵の腕を上げるのは長時間かかるだろう。
長期間かけてもこのゲームに採用されるかどうか分からないのでは、
あまりやる気も上がらないのではないか。
描いた順にどんどん採用されるというならやる気も出るだろうが・・・

家臣Tがプログラマを目指すか、絵師か、音楽か、それとも他の何かか、選ぶのに迷うところだろうな。

453:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 15:26:00.97 Up6gq2WI.net
まあ僕としては絵は好きで、市民講座に通ったりしてるんで、採用はどっちでもいいからしますよ
音楽も「8bit風」な旧ドラクエっぽいのでも良ければ作れないこともなさそう。
音楽はニート会で出来る人が居ないからって始めたものだから、まあ思い入れはないです。

プログラミングがこの中では、どちらかというと形になってるとも思うけど、仮臣さんには負けるという中途半端っぷり。

当分先で王様の原案・イメージを元に、仮臣さんのシステムを使ってデータ入力みたいな仕事ならできそうだけど
(FF6のダメージ計算、アイテム性能表は見つけた。プログラムも読めることはできるだろうし、仮臣さんの手間を減らせそう)
当分先ってのがね。絵にしろ、音楽にしろ、基本システム以外のプログラムにせよ
今は仮実装でいいし、使うのは当分先だろうからいまは訓練しときます。
なにかあげられるのがあればうpするし。気を使っていただき有難き幸せ。

自分の能力を過信して、なんでも安請け合いするのが俺の悪い癖でして。
まあ細々とした雑事をする必要があれば王様と打ち合わせして成果物を仮臣さんに渡すとかで貢献できるかな?

454:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 15:39:50.73 UpHtyZbi.net
>>453
家臣Tの力を借りるのはもうすこし先になりそうだな。
それまではなんでも好きなことをして力を蓄えておいてくれ。

ストーリーが一応でも形になったら家臣たちの意見を聞くんだが、まだできずにいる。

455:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/19 21:31:35.49 ZDbPmJR5.net
>>家臣T
まだプログラムを完全には諦めていない感じでしょうか?
もしそうなら、まずはGameとTitleフォルダの理解から進めるのが良いと思います。
その二つが具体的な画面を構成するものなのです。
Baseは汎用的なモジュール群、Commonはアプリケーション内で共通に使うモジュール群です。

456:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/19 22:42:32.35 Up6gq2WI.net
一つを習得するのにいろいろ相応の時間がかかるとわかりました。
そのためには集中と選択かなと。ただ読んで理解(jsonとかhはイミフだけど)読むのも訓練になるから、
絵と二束の草鞋はこうかなとか思ってます。断片的なソースは見たことあっても仮臣さんのように本格的そうなのは初めてで。


あとドット絵風になるか、CGイラスト風かですが、イラスト風に挑戦したいです。したいことするのがいいかなとか思って。

457:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/19 22:55:57.80 UpHtyZbi.net
>>453
伝え忘れていたが、8bit風BGMも問題なく使えそうだ。
8bit音源と言われているBGMを聞いてみたが、いいBGMだった。

>>456
がんばってくれ( ´ー`)y-~~

458:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/20 07:44:37.61 n80NvSay.net
>>456
jsonというのは構造化された文字列の形式なんですが、何に使うかというとサーバーとHTTPな通信を行って帰ってきたjson形式の文字列を解析するのに使います。
まだ今は分からなくても良いです。

459:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/20 17:54:27.57 R7Uv5hPV.net
URLリンク(sky.geocities.jp)

キーボード入力とジョイスティック入力をまとめて扱う処理を追加しました。
といってもジョイスティックのボタン割り当ては適当ですが。

それと今回からWebPlayerで出力したので、サイト上から動作確認できます。
プロジェクトのダウンロードはzipをクリックして下さい。

460:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/20 17:57:40.81 R7Uv5hPV.net
サンプルの説明を忘れていました。
ゲーム画面に行くと画面中央に自キャラ(青い四角)がいます。
方向キーで移動できます。
z,x,a,sキーで弾(黄色い四角)を発射できます。

461:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/20 18:42:44.38 faeKMeAO.net
>>460
キーボードでもパッドでも、4方向移動に4方向射撃が出来ることを確認した。
ところでスタート時のBGM音量がすごく大きいので小さくたのむ。

王様は、以前王様の空ブログに「じゅもん」からのコマンド展開を載せたが、続きとして
戦闘画面のウィンドウ位置の指示でも置いておこうと思っていたところだ。

462:家臣T
12/04/20 19:30:04.77 F0ZRk+QZ.net
乙!
こちらは音楽制作環境整ったところです。
ドラクエのBGMでも真似できたらしてみます
絵も塗りと線画の練習してるとこ。
ただ今日は風邪ひいたぽい。

463:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/20 19:55:47.50 R7Uv5hPV.net
>>461
BGMとSEの音量を1/4にしました。

それとマップチップの描画テストを作りました。
一面灰色で殺風景ですが、一応マップチップなのです。
これで動作が重くなければ良いのですが、試して頂けますでしょうか?

464:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/20 20:05:29.19 faeKMeAO.net
>>462
王様も正月に風邪をひいてひどかったものだ。

>>463
音量はもうちょっと下げてもいいな。
灰色は表示されていたし、特に重い感じはなかった。

465:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/20 23:56:36.31 wcvhQUnl.net
>>464
テストプレイありがとうございます。
音量を1/8にしました。
パッド入力を方向キーとスティックに対応しました。

466:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/21 00:13:32.64 plBqkOZA.net
>>465
縦移動はキーを押しっぱなしだと一定距離しか移動しないうえ、キーを離すと元の位置に勝手に戻るな・・・
横移動は普通なんだが。


467:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/21 02:43:47.80 plBqkOZA.net
戦闘時、呪文を使うときのコマンド展開とかウィンドウ位置を見るための記事を作っておいた。
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)

468:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/21 07:48:45.54 S/79JZD9.net
>>466
むむう、こちらでは普通に操作出来るんですけどね、、、
ジョイスティックが二本以上挿さっているとか?

試しに画面左上のHとVはどういう風に変化しているでしょうか?
Hが-0.5以下の場合は左、0.5以上の場合は右。
Vが-0.5以下の場合は上、0.5以上の場合は下にそれぞれ動くようにしています。

>>467
大変分かりやすいです。
ちなみに呪文を選ぶときに上下はループしますか?

469:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/21 11:56:40.50 plBqkOZA.net
>>468
王様の環境ではジョイスティック類が二つあるので変かもしれないのは前にも言ったとおりだが、
とりあえずキーボードについていえば、
上下方向キーを入力するとV値が1、-1になるまでのちょっとの間だけ上下に動く。
本来ならここは、-1、1になるはずが逆になっているようだ。
0からちょっとでも値が変わると動き出す。つまりキーを押した瞬間動くようだ。
0.5になると動き出すということはないようだ。
1、-1に達すると停止して、キーを離すと青■はキーを押す前の位置に勝手に戻る。

左右方向キーでも、H値が0からちょっとでも変化すると左右に動き出しているように見える。
でも-1、1に達しても停止せず、ずっと左右へ動ける。

Aキーで左上に弾を一発撃つとH値が下がっていき、-0.5?以下になると左へ動き始める。
Sキーで右上に弾を一発撃つとV値が下がっていき、-0.5?以下になると上へ動き始める。
ここではV値がマイナスで上へ動くという、本来の状態になっている。

マップチップが無かった頃は、こういう動作はなかったと思う。A、Sでも移動はしなかった。

470:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/21 12:01:31.29 plBqkOZA.net
>>468
でも仮臣の環境でちゃんと動いているならば、調整は難しいかもしれないな。
実験できないのでは。

だから原因を調べるのは後回しでもいいかも。
王様もUnityが分かればコードを見てみるんだが、ちっとも研究していないのでまだ見られない。

●呪文選択時のカーソル上下ループはする。あとでその記事を追加しておこう。


471:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/21 13:33:00.38 235kcL9D.net
>>470
実行形式の方を更新しました。

URLリンク(sky.geocities.jp)

今回はGetAxisからGetAxisRawに変更しました。
それとButtonDownとButtonUpのテストも兼ねています。
赤が押しっぱなしで動き、青が押したときに動き、緑が離したときに動きます。

これで駄目なら後回しにします。
取りあえずこちらを試してみて頂けないでしょうか?

472:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/21 13:51:11.25 plBqkOZA.net
>>471
すべて説明どおりに動き、問題は見つからなかった。
弾発射もOK。キーボードでもパッドでも大丈夫だった。

ところで音量はもうすこし小さめでもいいと思うが、賛成ならそうしておいてくれ。

473:名前は開発中のものです。
12/04/21 14:23:38.45 npJow3U4.net
>>471
関係無い人間だけどゲームパッドでもキーボードでも動いたよ
出来ればサウンドのON/OFFが欲しい

474:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/21 15:36:17.07 235kcL9D.net
>>472,473
ご報告ありがとうございます。
入力はひとまず大丈夫そうですね。
それとサウンドですが、音量が1/4に戻っていました。
音量を1/10にして、サウンドスイッチをタイトル画面で切り替えられるようにしました。

475:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 12:46:52.38 pg/JElO3.net
どうも仮臣199です。

昨日はフリーのマップエディタで作ったデータを読み込んでマップ表示するのを作っていたんですが、
マップファイルを読み込むためにはスタンドアローンなEXEにしないといけないことが分かりました。

今後公開していく方針としてWebPlayerは諦めてEXE配布という形にしようかと思いますが、
それで不都合ないでしょうか?

476:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/23 13:04:43.96 IiaNOFgo.net
今日はストーリーを書き進めるぞ( ´ー`)y-~~

477:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/23 13:07:48.74 IiaNOFgo.net
>>475
今日もごくろう。
王様の考える限りEXE配布で不都合なしだ。

478:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 13:28:10.41 pg/JElO3.net
>>477
了解しました。次のアップからはEXEにします。
次にアップするのは今日の夜中になると思います。

479:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 14:27:18.98 pg/JElO3.net
ちなみに今はマップに取り掛かっていますが、
次はキャラの移動をRPGっぽくマス単位で動かそうかと思います。

その時にウディタでは8方向が出来ていましたが、
マップイベントの起動とか諸々考えると4方向にした方が都合が良いのですが4方向で良いでしょうか?

480:家臣T
12/04/23 14:45:59.99 DaOonmQA.net
順調に進んでますね!私は、効果音とイラスト、ドット絵をやってます
三ヶ月後をめどに形にできたらいいな。

できるだけ早く成果物作りたいところ。
自分にとって、まず作れるか?が大事だから、仕様は半ば適当で作って、採用されれば正式に仕様にそったものを出すとします。

481:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/23 15:25:26.32 IiaNOFgo.net
>>480
うむ。ドット絵はやはり、edgeとかいうソフトで作るのかな?
もしかすると、キャラの歩行グラフィックって既存のキャラから改造していくわけだし、
小さい絵だから作るのが幾分らくなのだろうか?
方向がたくさんあって結局手間はかかるだろうが。
今は歩行グラフィックとは違う方のグラフィックを練習中かもしれないが、
さきざき「歩行グラフィック作れる?」と聞くかもしれん。

482:家臣T
12/04/23 15:44:46.17 DaOonmQA.net
モチベーションを維持する為に取っ替えひっかえ、全て並行してやってたりしてます。
これが効率的かわかりませんがw

ドット絵の方が簡単だとは聞きますし、ドット絵で学んだ陰の付け方の手法が応用きくかもしれませんのでドット絵先にやります。
といっても、家臣を過信しないで欲しいんですが、学びながら作るから、いつになるかはわかりません。
歩いてるなーってのがわかる程度のお試し版をつくって、当面それで実装して貰って、完成間近orレベル調整中にでも変えられるくらいにするか、
最初に提出するドット絵はしょぼいでしょうから、フリー素材で実装しておいて動くかみて、私がつくったのが規定品質以上の場合のみ採用としてくれたほうが気が楽ですね

483:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/23 16:18:53.22 IiaNOFgo.net
>>482
モンスターグラフィックは、多少の大きい小さいがあっても
「そういうモンスターだから」でいいだろうが、
歩行グラフィックの方は「このサイズでなくてはいかん」というサイズがあるだろうな。
仮臣199のプログラムができてくれば、どんなサイズの歩行グラフィックが使用できるのか分かるだろう。

そうしたら王様がフリー素材を見てまわって、参考にできそうな手本を探してこよう。
歩行グラフィックはだいたいみんな似た感じだろうが、多少、頭と体の比率とか違うだろうから・・・
だから今いきなり歩行グラフィックを作る始めるのはきっと良くないと思う。
あとになって「頭の比率をもっと大きく」とか言うかもしれない。

モンスターだったらそんな心配はないだろうから、練習にはいいと思うぞ。
迷路をうろついている中ボスとか。
雑魚はきっとフリー素材でまかなえるとおもうが、練習に作ってみてももちろん、いいのは使わせてもらおう。

484:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 17:01:46.40 pg/JElO3.net
>>483
歩行グラフィックについてはウディタを参考に4方向x3パターンでいこうかと思います。

1つのパターンのサイズは、横幅を全体の1/3、縦幅を全体の1/4というサイズで切り取るようにします。
例えば全体が120x224なら1つのパターンは40x56という具合です。

しかしドラクエ風にするなら1つのキャラのサイズはマップチップのサイズと同じ方が良いかも知れませんね。

ちなみに画面全体の大きさを640x480としていて、
そこに20x15マスでチップを並べているので、1つ当たりのチップのサイズは32x32となっています。

485:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/23 17:45:22.21 vhtYdNKl.net
了解です。ただキャラより、風景のほうが早くできる可能性が高いですが。
風景画の仕様ですがworldmap|_pipoと同じにして最小単位は32*32でいいですよね?
というかフリー素材を見てたら自分の存在意義がわからなくなってきたw当然だけど。
大言壮語してたのは若さ故の過ちだったみたい 自分の成長を重視していくぜ!

486:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 18:12:28.86 pg/JElO3.net
>>485
風景画というか、その書き方だとマップチップのことでしょうか。
であれば32x32で大丈夫です。

まぁフリー素材もいいですが、
かゆい所に手が届かないということもありそうですので、
自作の素材が無駄ってことはないと思いますよ。

487:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/23 18:18:54.98 IiaNOFgo.net
>>484
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、
そこから切り取る形で使われているようだな。
斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を
歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。

FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。
しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。
ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。
今作でも同様に縦長にしよう。

>>485
風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、
最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか?
と、王様も疑問に思った。

たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。
しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。


488:家臣T
12/04/23 19:16:54.66 DaOonmQA.net
わかりにくい書き方してすみません。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。
線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです

ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。
敵の歩行画像を40*52で描いてみます。

489:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/23 19:38:35.46 IiaNOFgo.net
>>488
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。
モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、
人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。

たしかに用語の使い分けが難しいな。
王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、
「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。
「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。


490:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/23 20:42:47.04 pg/JElO3.net
URLリンク(sky.geocities.jp)

実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・マップチップをファイルから読み込む形にしました。
・自キャラを歩かせました。

Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。
取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。

実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、
念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。

491:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/23 21:19:29.61 vhtYdNKl.net
>>490
exeを確認しました。数分いたるところに歩かさせましたが、問題なし。
フィールドグラつけると一気に形になりますね!

492:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:47:44.55 clXVgxXw.net
左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。

493:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 00:04:52.22 wkWmBSDx.net
>>490
一気にRPGらしくなったなー( ´ー`)y-~~

ウディタで作ってたころは斜め移動ありになる予定だったけど、
今回はありに出来るだろうか?

ドラクエでは障害物に密着してそっちへ移動しようとすると、障害物の方を向いて
「ドンドン」ってぶつかりながらその場歩きするけど、それは再現できそうだろうか。

プロジェクト形式のを見てみようと思って>>430で教わったように再生ボタンを押してみたが、
そもそもそこからの動かし方を知らないので何も出来なかった。
プロジェクト形式の確認は王様にはまだ無理のようだ。

494:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 00:58:28.28 fA4kIsBo.net
皆様、ご確認ありがとうございます。

>>491
まずはマップから取り掛かって正解でした。

>>492
対応してみました。

>>493
斜め移動は微妙ですね。
斜めを向いてる時は決定ボタンでイベント起動出来ないようにするとして、
歩行アニメーションを8方向で作らないといけないのです。
これは労力が大きい割に効果は小さい気がします。

495:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:00:00.11 fA4kIsBo.net
あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。

496:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:01:07.65 wkWmBSDx.net
>>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?

497:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:04:02.78 fA4kIsBo.net
多分やれば出来ると思います。

498:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:07:08.29 fA4kIsBo.net
質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?

499:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:11:19.84 wkWmBSDx.net
>>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。
なんだか障害物をぬって歩いているような・・・
ちょっと実装を考えてみてくれ。

上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、
左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・
というのが自然だろうか。

500:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:13:54.20 wkWmBSDx.net
>>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・
下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが
回転角度が少なく見えるので自然かな。

501:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:19:20.50 fA4kIsBo.net
8方向、実装する予定で進めます。

右下から左下の場合はどうでしょうか?


502:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:23:18.20 wkWmBSDx.net
>>501
やはり体の回転角度を小さくするならば、右下から左下は下向きで移動だろうな。
それが自然かどうかは動かしてみないと分からないが。

503:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 01:28:09.54 wkWmBSDx.net
右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、
もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。
なんか複雑になってきたが。

504:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 01:39:04.03 fA4kIsBo.net
多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。

505:名前は開発中のものです。
12/04/24 05:44:53.21 gYgDLROA.net
この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。

506:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 06:11:39.13 wkWmBSDx.net
>>505
王様はそういうゲームをやったことはないが、意外にいいかもしれんな。
ドラクエみたいなRPGは旅するゲームだから、ダッシュが合わないかもしれないが
頭においておこう。

507:家臣T
12/04/24 08:45:45.58 ldUE9I6q.net
馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね

508:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 08:48:32.48 fA4kIsBo.net
ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、
このゲームではどうでしょうか?
パーティー全員で乗りますか?
もしくは車とか?
でも高校生という設定だから車は駄目ですね。

509:名前は開発中のものです。
12/04/24 09:28:11.52 JeqY70ta.net
MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た
色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな

510:名前は開発中のものです。
12/04/24 09:29:41.95 gYgDLROA.net
PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。

URLリンク(www.nicovideo.jp)

511:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 10:35:48.44 AB1uBA/x.net
>>王様
実行形式の方を更新しました。
・斜め移動が出来るようになりました。

512:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 14:53:50.28 wkWmBSDx.net
ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。

そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。

拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。

もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。

>>510
面白い動画だな・・・

>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。

513:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 18:55:40.69 AB1uBA/x.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。

514:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 19:55:19.38 wkWmBSDx.net
>>513
どんどん出来てきているな。


515:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/25 19:24:42.75 MEJE26Nn.net
>>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。

なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。

516:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/25 20:36:44.33 LukYnWET.net
>>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。

いまはストーリーを先にやっている。

517:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/26 11:42:46.53 nIC8kkNi.net
>>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。
じっくりストーリーを練って下さいませ。

518:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/26 15:16:39.06 UQzFuBgF.net
>>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~

519:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/26 18:35:08.12 nIC8kkNi.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)

520:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/26 19:52:14.99 UQzFuBgF.net
>>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。

しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。

521:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 09:01:26.38 DDlQ0HhG.net
ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。

取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。

522:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 11:46:03.24 XXVmdF8L.net
取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。

歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。

523:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 19:28:43.09 XXVmdF8L.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。

524:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/27 23:34:55.13 96YHQePs.net
>>523
出来てる( ´ー`)y-~~

ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。

そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。

会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。

以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。

ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。

戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。

525:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/28 17:32:52.83 /W3wCsko.net
実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。

戦闘メッセージはまた今度やります。

526:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/28 21:08:57.16 Lv4HtpVS.net
どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。

当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw


527:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/28 22:59:50.61 /W3wCsko.net
まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?

まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。

こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。

528:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/28 23:02:04.00 BskxQMzQ.net
>>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!

529:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/28 23:18:44.92 +CtIUZgr.net
>>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。

王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!

530:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/28 23:28:55.35 BskxQMzQ.net
たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。

家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。

>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!


531:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/30 23:16:31.12 SHQR3BGI.net
今後のスケジュールについて考えてみようと思います。

4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。

それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。

さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。

一般配布が始まるのが4月頭。

だいたいこんな感じでしょうかね。

532:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/01 00:21:22.71 zEiEjiwu.net
>>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。

ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。

もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。

533:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/01 01:31:38.43 zEiEjiwu.net
戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。

534:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/02 12:15:15.02 CAmMJjcl.net
>>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、
イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。

>>533
見ました。
おおよそ大丈夫だと思います。
ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか?
味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。

それでは、Have a nice trip!

535:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:28:03.35 8vzBtF3J.net
混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ

536:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/02 22:20:18.22 p29T+frA.net
そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。

537:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:37:08.31 NgBBevsS.net
王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?

538:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/03 15:48:24.26 ZmcLyh0p.net
ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。

539:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:19:09.59 BeLt5uBy.net
仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?

540:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:13:21.64 r1m2E21C.net
もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。

541:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:22:38.53 r1m2E21C.net
まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。

542:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:25:56.31 BeLt5uBy.net
そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。

って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ

543:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:48:16.19 r1m2E21C.net
私も他人のソースを読むのは苦手です。

いきなりRPGのソースは難しいと思います。

参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。

544:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:41:16.18 qua4n29U.net
わお!

ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー

影さんとか、懐かしいなぁーーー

545:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 22:13:10.36 r1m2E21C.net
懐かしいですねぇ。

つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。

あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。

546:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:17:06.56 96hMdhVt.net
>>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました 
baseとcommonが難しいですね 
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします

547:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 22:50:38.38 r1m2E21C.net
baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。

commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。

そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。

548:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/07 18:23:58.31 2d2RSdAp.net
王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~

>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。

549:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/07 21:34:02.32 /8cMD7pk.net
お帰りなさい、マイロード。

>>548
了解です。
具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。

550:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 12:07:12.93 1BVgkzRV.net
家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。

551:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/09 16:19:51.09 RzYh5aMN.net
レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。

ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。

552:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 21:35:07.02 1BVgkzRV.net
>>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。


>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。



553:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:36:36.19 GUbafDXc.net
他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか

dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか

松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、

柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか

強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン


554:名前は開発中のものです。
12/05/09 23:01:11.17 GT/VhpgD.net
・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
 ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる

素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです

555:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 23:29:40.48 1BVgkzRV.net
>>553
なるほど。

・隠れて近づく
 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
 スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
 これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
 これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・

既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~



556:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 23:44:20.82 1BVgkzRV.net
>>554
・小動物捕まえ
 NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
 これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
 ゼルダをやってないせいか・・・
 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
 ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
 これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
 ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。

他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~

557:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:00:30.51 eW2YcVF9.net
・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする


と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

558:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/10 01:52:42.50 EMwBF58j.net
>>557
・文字床を単語になるよう歩く
 これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
 ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
 これも比較的簡単に出せそうだな・・・

>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。

559:名前は開発中のものです。
12/05/10 03:23:12.94 9HtgL8iC.net
幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね

ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな

560:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/10 09:55:49.40 91lJvijk.net
>>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。

561:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/10 12:09:30.74 EMwBF58j.net
>>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。
本編のスケールも小さいし。

>>560
りょうかいした。ゆっくりと進めよう。


562:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/15 21:23:09.52 8Jw30Jok.net
明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~

563:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/19 00:22:04.15 sfiCxAhI.net
いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~

564:名前は開発中のものです。
12/05/20 02:51:46.20 VeoDIk1O.net
Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ

565:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:08:32.94 kl9asNNN.net
俺も何か合わなくて序盤で投げた

566:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/21 23:37:39.56 S3Z9TEw6.net
「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。

567:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:24:20.48 v7gMzWIR.net
王様進んでる?

568:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/24 01:04:08.21 y7FezX+U.net
>>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。
一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。

569:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/25 10:29:52.36 RVGO26t7.net
コマンド整理は延期中。

570:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:23:50.91 ptHIs65l.net
参加するわ

571:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:26:30.25 ptHIs65l.net
ザイーガで紹介されてたな

572:名前は開発中のものです。
12/05/26 15:19:36.57 ZUQusTjg.net
楽しいよ結構

573:名前は開発中のものです。
12/05/26 17:16:27.44 oUTmwzUB.net
ザイーガってどこのザイーガ?

574:名前は開発中のものです。
12/05/26 18:53:14.31 IY/GEiOI.net
中東

575:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:20:02.77 hObMc0S7.net
王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。

576:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/28 12:22:40.11 HtrkbbQQ.net
>>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず

577:名前は開発中のものです。
12/06/02 23:38:30.22 S4QQslOC.net


578:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/03 23:01:58.66 w25g7n0d.net
6月に入り、仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。

579:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 09:54:59.32 RY54SUZe.net
(^o^)/ イキテマスヨ

近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。

580:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 14:20:25.78 LJICLkb9.net
>>579
りょうかいだ。

王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)

まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。

考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。

ところで>>524
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると

重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。

後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。

581:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 14:56:30.28 RY54SUZe.net
>>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。

582:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 15:25:12.30 LJICLkb9.net
>>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
URLリンク(2ch-ita.net)

上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。

道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。

実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。

583:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 15:43:31.90 LJICLkb9.net
王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。

つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。

簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。

584:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 17:42:52.30 RY54SUZe.net
>>583
了解しました。
重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。

585:名前は開発中のものです。
12/06/06 11:16:06.45 Lglr2a2a.net
α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか

遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ

586:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 14:30:30.92 Bikc4org.net
>>585
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。

この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。

587:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:56:11.81 KRMyzPt0.net
これコンシューマの画像だろ?
普通にBG面1(背景)→スプライト面(キャラとかエフェクト)→BG面2(メッセージウインドウ)の順にハードウェアの機能で合成してるだけじゃね?
てかその画像見ただけでも背景だけでなくキャラも透過してるから「背景ごとに非透過ウインドウの絵を用意」じゃ無いのは明白じゃね?

588:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 15:18:11.87 Bikc4org.net
>>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」
という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。

あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、
やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。
しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、
方法は謎だ。

589:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 15:24:56.32 Bikc4org.net
つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、
他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は
>>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。

590:名前は開発中のものです。
12/06/06 17:19:06.30 KRMyzPt0.net
少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ?
単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ
ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ
つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな

591:名前は開発中のものです。
12/06/06 18:02:35.47 VWtDzA1A.net
良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。
暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。

背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字
で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。

592:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 18:09:26.02 Bikc4org.net
>>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。
容量も少なくて済みそうだ。
Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。

>>582にも書いたように、
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。
画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。
URLリンク(2ch-ita.net)

593:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 18:23:46.26 Bikc4org.net
>>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、
ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。

ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、
「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」
という順番になっている可能性があるな。

例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、
そうではなく、
窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。

594:名前は開発中のものです。
12/06/21 00:31:56.43 FI5AU6V8.net
一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。

595:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/21 01:23:50.52 Gf7YknYg.net
>>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・

王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが
いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、
もう2週間も手を付けていない。

もうすぐ再開する予定だ・・・

596:過信T ◆Pzn2.y/16A
12/06/30 23:33:16.24 h0btRtk/.net
どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw

プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。
プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。
ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです
わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!

597:名前は開発中のものです。
12/06/30 23:53:04.93 hso6a8YG.net
んん

598:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/01 00:23:49.98 EfRHW6X6.net
>>596 
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。
名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。
王も仮臣も忙しくて進んではいないが、
ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。

プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。
詰まれば寝てしまえと思うものだ。
王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。
人間とはそういう仕組みなのだろう。

599:名前は開発中のものです。
12/07/01 00:37:47.31 wQX1oVYs.net
>>598
お言葉ありがとうございます
おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。
まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。
言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。

600:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/01 01:29:41.70 EfRHW6X6.net
>>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、
操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。
それは来年のことかもしれない。

601:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/03 20:48:53.99 8i1RxF63.net
7月に入った。仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

602:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/06 22:11:05.38 6DU1/4X3.net
仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。
7月は極低速進行で始まりだ。

603:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/21 20:39:39.14 35JtjD19.net
どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。
敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、
ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。

もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを
リサーチしたり、設定したりいたしましょうか?
私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。
仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。
一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。

私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。
これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・

604:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/21 23:17:05.25 DRa+fAJA.net
>>603
元気そうでなにより。

モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは
心強いかぎりだ。

>>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。
ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。

これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか?

モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、
王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。

ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが
あるのではないか?と思っている・・・
だからすぐ分かるだろうとみていた。
それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。

というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。
クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。

現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら
そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。

プログラマなどに属さない仕事として、
・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる
・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる
というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。


605:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/21 23:26:30.55 DRa+fAJA.net
他にも
・装備や魔法の名前を考える

というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と
少し思っている。

装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、
魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、
ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・

どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、
かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・
日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。

606:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 00:01:23.79 3LbdRd+Y.net
ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。

ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。
魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○~〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。

データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。
てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;;
多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。
その手の資料を調べて来ますので ノシ

607:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 00:14:44.31 3LbdRd+Y.net
ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・
単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。

まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな?
といってると足をすくわれそうですが。


608:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 00:40:23.48 xrF/nJbH.net
>>606
タイトルごとに違うのか・・
新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。

ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、
逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・

>>607
バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・
「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。
やはり一番分かりやすいのはその感じか。

たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・

609:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 01:27:40.90 3LbdRd+Y.net
6はモンスターステータス確認しました。  
URLリンク(marine.yu.to)
ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな?
転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。

難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、
スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。

最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか?
らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか?

適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか?
スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。
もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。
ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。

610:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 02:30:28.45 xrF/nJbH.net
>>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。

転職についてだが、実はそれらしいものがある。
>>366に書いたが、
一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような
システムがあればいいなと思っていた。

剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。

あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。

DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。
ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。

スキルについてはあまり詰めていないが、やはり
・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」
・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」
・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」

のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。

武器について、
おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」
のようなスタンダードなのがしばらく出た後で
「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」
のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、
そんな流れがいいな。

クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、
いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。

611:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 02:41:45.77 xrF/nJbH.net
(つづき)

自分でDQ8の自由さについて書いてて、
はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。
これは考えてみなくてはいかん。

Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。

現在はこの程度しか詰まっていない。
モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。
どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。

この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、
もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、
もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。

さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz

612:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 03:14:45.57 3LbdRd+Y.net
>>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど
もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。

いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな?
ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。
2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。
最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。

暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。
一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。
もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません

613:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 10:40:14.62 xrF/nJbH.net
>>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする
(剣が強すぎないようにする)というのは
面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。

基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で
ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。

ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて
キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。

このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。

シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、
きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。

614:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 11:02:08.97 xrF/nJbH.net
どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。

ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので
募集しておこうと思う。

・Unityで、C#で作っている。
・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。
・フリーゲームである。
・無報酬。
・プログラミングの進捗はまだ少しである。
・シナリオは40%ほど出来ている。
・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。

以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。

615:名前は開発中のものです。
12/07/22 11:21:54.81 3LbdRd+Y.net
>王様
詳しくありがとう。
ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。
戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。
紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。

もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。
でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、
逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。
つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな?

決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな?
他のは試行錯誤で決められそう。

難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか?
レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。
得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも
必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと

616:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 11:58:43.95 3LbdRd+Y.net
>>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ

617:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 12:07:37.85 xrF/nJbH.net
>>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、
・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法
かもしれないな。

ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか
「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、

イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、
(ちなみにゾーマのHPは4700らしい)
イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの
下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。

イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。

ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・


ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。
「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、
安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは
ストレスが大きくなるだけだ。

そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか?
ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、
王様の考えでは、
「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、
それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」
と思っている。



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