お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルートat GAMEDEV
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート - 暇つぶし2ch314:287
09/06/20 17:14:50 EiZ+vaXy.net
>>313
atanの配列というのが良くわからん
エクセルでその配列を入力してみたら
-45~45ででたけどこれで合ってる?

315:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:14:08 IrWZy+Ag.net
>>314
合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、
atan2で0°~360°バージョンを作る。atan2は

「座標(s1-x1,s2-x2)を極座標表示したときの角度(0°~360°)」

を返す関数。

316:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:44:48 IrWZy+Ag.net
atan2について補足しておくと、s1,s2は自機の座標、
x1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw


使用例:
敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を
出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、
この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。

317:287
09/06/20 20:20:07 EiZ+vaXy.net
>>316
いや分かりすぎる!ありがとう
理解した

今まで70ステップかかってたから、だいぶ軽くなりそうだー

318: ◆vipRGqvJxg
09/08/04 01:28:45 Qxacis60.net
凄く亀レスだけど
>>311
ピクチャーの回転を使った弾に驚き
この進化っぷりはやばい
今どこまで進んでいるか気になる

横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ

319:名前は開発中のものです。
09/08/05 10:02:03 NdybQDg/.net
>>318
アクションいいな、期待だ
今作れない状況であんまり進んでないけど
URLリンク(www1.axfc.net)

区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、
普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた

Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー

320: ◆vipRGqvJxg
09/08/05 21:12:21 Xu6w8Koo.net
>>319
縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん

初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう
応援してる

321:287
09/08/06 17:30:04 lHVTBQuL.net
よしじゃあ作れる状態になったら頑張って完成させるか
三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。

322:名前は開発中のものです。
09/08/08 18:14:26 /jzRZPOv.net
>>319
ウホ、いいSTG……
自分のPCでは、ヘビのところで処理落ちした。

敵の行動でイベント呼び出ししてるみたいだけど、これはよくない。
たった数行の呼び出しでも、1フレームに何回も呼び出すと結構な
負荷になる。敵が2,3体なら問題ないけど。

>>318
以前別スレでうpしたものだが、ツクール2000ではこんなこともできる↓

1ドットスクロール
URLリンク(www.viprpg.org)

323: ◆vipRGqvJxg
09/08/09 01:44:05 Y/yZrPUf.net
>>322
ゲェー最近はVIPツクスレも見てるからプレイしたことあります
画面スクロールを使えばピクチャなしで
1ドットスクロールできるというのに驚かされた
ピクチャだと縦横同時にはできてもマップはもちろん敵などのイベントも
ピクチャで表示しないといけないのが面倒 ピクチャ枚数も厳しいし

ともかくツクールでロックマンゲ期待

324:287
09/08/09 18:31:16 dz2sSA8R.net
>>322
やっぱりイベント呼び出しは重いのか。。
この際敵の行動や配置もテーブルで作ろうかと思った

あと1ドットスクロールの作者様だったのかー、驚きだ
未だにどうやってやってるのか分からんw
自分もロックマンゲ期待

325:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:20:40 Q40t2ezq.net
>>323
なんと!既に見ていたか(^o^)スマン


>>319
まだ気になる部分があったので、追加します↓

当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
こだわりがあるならしょうがないけど。

あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を
つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。
定期的処理の中で「文章の表示」を使うと、その定期的処理は
「文章の表示」でせき止められて先へ進めないから、これを利用する。

326:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:25:23 Q40t2ezq.net
たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を
それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。

var stopID=0;

funcion common0(){
if(stopID!=0){return;}
処理;
stopID=1;
}
funcion common1(){
if(stopID!=1){return;}
処理;
stopID=2;
}
funcion common2(){
if(stopID!=2){return;}
処理;
stopID=0;
}

要するに、各コモンイベントの先頭にif(stopID!=**){return;}をつけて、
末尾にはstopID=***;をつける。
こうすると、1つの大きな定期的処理を回しているのと同じことになる。
この状態で、common0~common2のどこでもいいから「文章の表示」を
入れてやると、この文章が出ている間は、どのコモンイベントも動かない。
つまり、ポーズ用の処理が要らない。単純に「文章の表示」をするだけでいい。

327:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:38:28 Q40t2ezq.net
ちなみに、この組み方をすると
・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)

次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。
従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。

common1
common0
common2

この順番で組むと、
・最初のフレームではcommon0だけが実行される。
・次のフレームではcommon1,common2が実行される。
という挙動になってしまい、処理が2フレームに
分散してしまう(スローモーションになる)。

328:287
09/08/10 10:38:01 CWNSd8zx.net
>>325-327
当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる

ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…

それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。

329: ◆vipRGqvJxg
09/08/10 18:32:38 Btld7FHe.net
定期的に並列処理のコモンイベントはマップイベントとは違って
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな

330:287
09/08/10 21:47:52 CWNSd8zx.net
>>329
その方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。

いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです

あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。

完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。

331:名前は開発中のものです。
09/08/11 00:31:24 iy4ey55s.net
携帯から失礼。

>>328
なんと、それは盲点だった(^q^)

>>329
定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
まあ、あまり気にならないけど。

332:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:47:29 K0q9ZJCw.net
剣シリーズマダー(´・∀・`)

333: ◆vipRGqvJxg
09/10/05 02:02:04 dvGQH5Ga.net
剣6途中までを出した後に作りたいゲームが増えちゃって中々続きが作れてないです
申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない

ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う

334: ◆vipRGqvJxg
09/10/13 22:31:03 AvdNBFFY.net
制作中のゲームでよくある、制作進行度の
シナリオ~%、システム~%等の数字ってどうやって決めているのか気になる

335:名前は開発中のものです。
09/10/14 23:01:20 4fzKb1Jj.net
>>334
ようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上

あんなの実際には本人にとっても気分でしかない

336: ◆vipRGqvJxg
09/12/11 22:57:50 edUTlX9i.net
カービィ150体やったけど、マップイベント減らすと重さが随分と違うのか
早速減らしてみようかな

337: ◆vipRGqvJxg
09/12/11 23:33:33 edUTlX9i.net
やっべえ面倒くさい
でも反復作業ほど何故かはかどる

338:名前は開発中のものです。
09/12/13 00:01:24 jeo8vMu2.net
点滅しすぎてよくわからなかったら、もう一度自分で組んでやってみたら
12-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも

マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった

339: ◆vipRGqvJxg
09/12/20 16:04:02 VaIsBILu.net
ステージの雑魚敵配置が意外と難しい
こうもりさんの中冒険は初見殺しが多いけどステージの構成がしっかりしてていいなあ

340:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:17:09 +9Zh+Ea+.net
>>338
・作り方を間違えて、1万ステップの壁で遮断されている
・1万ステップは突破できてるけど、PCのスペックが不足している
のどちらかだと思います。自分の環境では、
マップイベントでも1万ステップを突破できます。

でも、自分はマップイベントでは定期的処理しません。
txtに書いたとおり、1万ステップを超えると、
マップイベント1個でも大きな負荷になります。

341: ◆vipRGqvJxg
09/12/25 19:30:00 yfXopFh9.net
>>340
スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う

ラスボス作る時間ねええええ

342:名前は開発中のものです。
09/12/25 21:53:47 OPvmO1i9.net
>>341
問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。

例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。

スイッチ1をオンにする。オンにした瞬間だけ重くなる。(注1)

その後、1をオフにする。

さらにその後、1をオンにする。今度は、オンにした瞬間も重くない。


注1:どのくらい重くなるかは、中身の行数によって変わる。
行数が多いほど重くなる(イベント呼び出しに似てる)。
以前、10万行のコモンイベントで実験したら、起動するのに
1秒くらいフリーズした。その後は、何回起動しても一瞬で
起動できた。

343:名前は開発中のものです。
10/01/16 23:08:06 0LnkaQ7N.net
あら、じゃあイベント記述にミスがあったかなあ
イベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか

重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
とりあえず進行中のものは1000行/fr位まで呼び出しても問題ないだろうと結論付けたけど
やっぱり投下時には呼び出し元に行を統合したいところ。

344:名前は開発中のものです。
10/06/15 01:47:46 6SlJNpWF.net
最近、イベント呼び出しを自動的に参照元に置き換える
プログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)

実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。

345: ◆vipRGqvJxg
10/06/15 23:30:54 ZlDokId/.net
>>344
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。

ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。

346:287
10/08/21 06:06:53 onZKPbQ0.net
何で自分はRPGツクールでSTGなんか作り始めたんだ・・
URLリンク(www1.axfc.net)

お二人の祭りなどでのご活動をいつも拝見しています!

347: ◆vipRGqvJxg
10/08/21 20:30:34 qmtqVrf+.net
>>346
もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?

祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。

348:名前は開発中のものです。
10/08/22 04:10:25 L12ujx2K.net
>>346
これは……虫型のやつの動きがヤバイ……
腕が足りなくて最初のボスっぽい所までしか進めないけどすごすぎて笑った
Sempronの1.8GHzというボロスペックだけどさくさく動いたぜ

349:287
10/08/22 21:41:17 zNmd9exq.net
>>347
URLリンク(www1.axfc.net)
いろいろ変更。しっかりステージを作る気力がなかったけど、
これで完成のつもり
>変数講座
技術をパクらせてもらいます。

>>348
虫型の奴の動きは自分でも可愛く作れたと思ってますw
あと、左右キーを同時押ししながら開始すると強めの自機が使えます。


350: ◆vipRGqvJxg
10/08/23 00:57:19 B2pJ6/Tj.net
>>349
ステージ3まで進んだ。
あまりにもクオリティ高すぎて
新しい敵やボスが出てくる度に驚愕、感動。
カービィ150の人とあなたには敵う気がしない。
ステージちゃんとよくできてると思うよ。
難易度が高くて自分には難しすぎるけど、
色んな敵の行動が見たくてプレイ続けてしまう。
正直このゲームできただけでこのスレ見てて良かったと思えた。

もう変数講座必要ないように感じるけど、
完成までもうしばらくお待ちください。

351:名前は開発中のものです。
10/08/23 03:46:58 RS3SLWBe.net
>>349
これはすごい、色々すごいけど
特に多間接の敵の動きがよくできてて、じっくり観察していたら死んだw
STGは全く触らないから難しかったけど、先見たさに気合で5ボスまでいった。
しかし本体観察してたらまた死んだw
AIの設定とかも2k上であれこれ考えているのかなー。
点滅してくるとちょっと辛いものがあるけど、これは2kの50枚宿命だから仕方ないよね。
色々技術面での刺激・発見もあったけど
そういうの抜きにして楽しいゲームでした。配置・攻撃のタイミングとか面白いねー

352:287
10/08/23 20:53:03 b/2GmhPI.net
>>350
自分でも難しいくらいに設定したらやっぱり難しすぎたかー
それにしても、お二人のアドバイスが役に立ちました、有難う御座います。
特にALPHAさんのアドバイスはいつも的確で本当にすごいなあと!

>>351
ありがとうございます。
時間とか気力を投資した甲斐があった。。
ポーズしてない時に変数136番の値を下げるとスローにできます。
AIはランダム行動に拘っているのが多いですw
あと点滅の処理は見た目以上に裏では面倒なことに・・


353:名前は開発中のものです。
10/08/23 21:12:42 n/mxXRR9.net
>>349
     ____
    ー,r==ゞ;, \  
   /  i!〈.・.);j!   \   なぜそれを祭に出さないんだ
 /u / u ''==''ヾ;;r=-:、\ 
 |  ,/u     :,_ノ|!、・):》 | ハァーハァー
 \     <ミョ  'ヶ=''/
 ノ     7' `    \


通常機体で残1で全面クリア。運がよかった。

道中は何回もやってパターン化できたが、
ボス戦が安定しない。特に2ボスの発狂が…
あとラスボスのカメ、予告なしの体当たりがツライ(^o^)

フルピクチャーのSTGでここまで完成されたものは見たことがない。
ついにここまで来たかという感じがする。
これは凄すぎる。

354:名前は開発中のものです。
10/08/23 21:21:24 n/mxXRR9.net
重さは、自分の環境では処理落ちなし。

画像の回転は重いから、環境によっては
処理落ちするかもしれない。

「G-SHOCK!」みたいに、回転した画像まで予め用意して
詰め込んでおけば軽くなるけど、これだけ敵の種類が多いと
画像の大きさが酷いことに(^q^)

最近は高スペックPCの人が多いから、
もう気にする必要も無いかもしれない。

355:287
10/08/24 14:19:24 2tvIBWvi.net
>>353
プレイ有難う御座います。
ラスボスはカメのつもりじゃなかったけど、その方が都合がいい気が・・!
一応3WAYを出した後に体当たりが出るようになってる。

祭ではプレイ専門だけど、今後、何か出すかもしれないし、出さないかもしれない

>>354
処理落ちしなくて良かった・・!



356:名前は開発中のものです。
12/01/02 09:08:10.04 lBOVLU5C.net
全米最強の超能力者と呼ばれるロン・バードが、3月8日に緊急来日していた。
その理由は、「どうしても今、日本の人々に伝えたいことがある」とのこと。
以下は、3月10日に都内ホテルで行われたインタビューの一部だ。
「今回の来日は、僕が頼んでセットしてもらった。というのも、日本は今大きな
転換期にきていると思う。そして、残念だが、その転換の前に日本の人々には
非常に大きな障害が起こると感じるんだ。それを伝えたかったんだよ」

言うまでもなく、この発言の翌日に大震災が東北地方で発生した。 ~略~

「ただ、その困難の先には次の時代をリードするたくましい日本の姿が見える。
今の日本では、ネットの中に逃げ込んでいるゾンビのような若者も多いと聞くが、
今こそ君たちの力が必要なんだ。それを信じて頑張ってほしい。
それが僕の伝えたいメッセージだよ」

権威ある経済誌『フォーブス』に紹介された唯一の超能力者、ロン・バード。
彼の“能力”は警察の事件解決にも貢献し、また「9.11テロ」や「北朝鮮情勢」などの
予言も的中させている。

彼がこのタイミングで来日したのは、はたして偶然なのか。
ただひとつ言えることは、彼の目には「たくましい日本の姿」が
はっきりと見えているということである。
--------------------------------------------------------------------------
URLリンク(wpb.shueisha.co.jp)

357:名前は開発中のものです。
12/02/29 11:22:49.72 1enzM5LD.net
__
    ̄ ̄ ̄二二ニ=-
'''''""" ̄ ̄
           -=ニニニニ=-


                   ♪ ∧,_∧      _,,-''"
                      ( ´・ω・) )) ♪-''";  ;,
                    (( ( つ ヽ_,,-''"'; ', :' ;; ;,'
                  ♪   〉 とノ'", ;,; ' ; ;;  ':  ,'
                   _,,-','", ;: ' ; :, ': ,:    :'  ┼ヽ ヽ/〝 レ |
                _,,-','", ;: ' ; :, ': ,:    :'     d⌒) (__   __ノ

358:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:48:09.16 fOef0FvJ.net
さい

359:名前は開発中のものです。
12/03/02 01:54:26.12 jE9rUNWx.net
london

360:名前は開発中のものです。
12/03/02 02:56:10.54 ns0Sv+Ya.net
        _ , ― 、
      ,-'  `      ̄ヽ_
     ,'            ヽ
    (             )
    (   ノ`ー'ー'ヽ     )  
    (   ノ●_ ●(    )   あなた、ご飯にする?
    `ー'(〇 ~  〇 (    )   それともアフロ?
      /       | `ー'   
      |     |_/ |

361:名前は開発中のものです。
12/03/02 12:24:55.23 1FO/XE6U.net
tes

362:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:03:12.44 A89BjPco.net
ちぇ

363:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:27:49.07 pCqG9gqZ.net
定期

364:名前は開発中のものです。
12/03/05 17:10:38.81 tGvhdev7.net
誰も作らないスレ

365:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:17:40.14 pkTl1Dqn.net
うい

366:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:05:41.04 pkTl1Dqn.net
Juice

367:名前は開発中のものです。
12/03/14 17:16:17.80 CVG7b6ys.net BE:1967095474-2BP(0)
sssp://img.2ch.net/ico/i.gif
vxでwizライクゲー作ってるんだけど
「世界樹っぽい戦闘画面」(さば缶)というスクリプトで
最大HPとMP表示されるのはどうしたらいい?

つーか2chのどのツクスレも寂れすぎだろjk

368:名前は開発中のものです。
12/04/24 06:21:15.30 MC1/XdKG.net
tes

369:名前は開発中のものです。
12/05/22 05:22:24.69 qk7/Bv8m.net
ツクールそのものがクソと化してるしな

370:名前は開発中のものです。
12/06/15 03:23:19.18 DH4PVnBO.net
いえ~い

371:名前は開発中のものです。
12/06/23 08:02:42.32 CAlT0XtW.net
良作目指して
みんなでがんばってツクツクしようぜ

372:名前は開発中のものです。
12/06/26 08:00:24.42 qMWlOxq2.net
VIPRPG 裏夏の陣2012
URLリンク(viprpgtkool.web.fc2.com)

373:名前は開発中のものです。
12/06/29 11:33:12.89 l+IbodSc.net
作りたくない

374:名前は開発中のものです。
12/10/21 21:53:55.27 fwCHB7ps.net
じゃあ俺が作る

375:名前は開発中のものです。
13/02/14 08:11:31.34 eS8NR7Lj.net
test

376:名前は開発中のものです。
13/02/21 18:50:52.44 tAzvrE2b.net
みんなでがんばれば良い

377:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN FJzWKJPl.net
うぃいいいいい

378:名前は開発中のものです。
13/09/21 07:09:02.16 vErSZtg8.net
俺も作ろうかな

379:名前は開発中のものです。
13/11/05 10:52:36.43 0pPM8qOU.net
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Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
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380:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:50:35.21 ilVZ58Tu.net


381:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:29:26.31 ZJwP4oPj.net
よし、俺はエターナルファンタジアを引き継ぎ、出来れば今年中に完成させる。

382:名前は開発中のものです。
14/04/14 06:55:24.89 5d1OhMWp.net
エターナルファンタジアに関する情報を集めた結果、本編シナリオにあった異世界と
ディアスのスタッフ視点と言われるスレッドの勇者を探す主人公、という設定を利用してシナリオを作る事にするよ。

383:名前は開発中のものです。
14/09/03 09:45:10.42 yAvo0WTOj
プロットが出来たので世界観の一部を書き込む。
神の世界とこの世界をつなぐ扉が幾つかあり、生命の源の神の力が流れ込む扉の周辺に人々は栄え、神の力を魔力に変換し魔法文明を築いた。
ある時から扉から人を襲う獣が現れるようになり、魔法で戦うも神の世界から来た獣に敵うはずもなく、扉を閉じる事で神獣の猛威を防ぐ。
神の力がなくなった世界はやがて枯れ始め、時の大陸の覇者は扉を開き、流れ込む神の力そのもので扉の周囲に深い迷宮を作り神獣の侵入を拒む事に成功する。
扉が開いた大陸を中心に神の力で世界が生き返り、迷宮には神の力と神獣、ゆっくりと形を変える迷宮の効果で、人間には作れない道具が生まれるようになり国の重要な交易品となった。

384:名前は開発中のものです。
18/05/13 05:31:41.31 Hjy0s8/W.net
このスレにはまだ神の教えが伝わってないようですね
神様実在します
この国で映画監督をしておられます

385:名前は開発中のものです。
18/05/13 06:12:30.05 qDM3C0Rh.net
URLリンク(www.netcom-ir.com)

386:名前は開発中のものです。
18/05/16 22:20:33.00 STJls/y5.net
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