お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルートat GAMEDEV
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート - 暇つぶし2ch292: ◆vipRGqvJxg
09/05/26 00:03:35 2cSCqGOV.net
>>268で毎度毎度コピペする手間が省けたと思っていたけれど
やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな
変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない

293:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:41:34 hdzvQk/N.net
>>292
>変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。

294:287
09/05/26 01:11:46 mnsqY0BS.net
レベル高いなあ
今まで我流でやってきたからすごく為になる。

295: ◆vipRGqvJxg
09/05/26 01:22:09 2cSCqGOV.net
前までアクションやSTGで当たり判定作る時いちいち敵の数だけ処理作るの面倒だったから

変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ

としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた

296:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:55:17 hdzvQk/N.net
あー、そういうことか。それって、

i=1;
while(i<=50){
  if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
  i++;
}

こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
自分もかつて、こういう組み方をしてたけど、確かにこの処理だったら、
変数番号の変数は使わないで、敵の数だけ直接処理を書いた方が
ステップ数が節約できる。

でも、上のやり方は そもそも効率が悪い。特に「新しい弾を発射するとき」が
深刻で、生存フラグがOFFである弾が見つかるまでずっと探さなくちゃいけない。
運悪く1番から49番までONだったら、

1番はONだからダメ→2番はONだからダメ→……→49番はONだからダメ
→50番はOFF、発見!

こんなふうに、1番から49番までが「無駄な検索」になる。一般的に、弾が多く
出ているほど、無駄な検索が増える傾向にある。

んで、色々工夫するうちに、物凄く いいやり方を編み出した。
それは上の方法より遥かにステップ数の節約になって、しかも、
皮肉なことに、変数番号の変数を使ってwhileで組まなければ作れないw

後になって分かったんだけど、どうも それは、C言語の
「リスト構造」っていう手法と同じっぽい。
(だから、詳しい考え方はリスト構造でググってくれ)

297: ◆vipRGqvJxg
09/05/26 21:20:07 2cSCqGOV.net
まさかツクールでリスト構造がでてくるとは思わなかった
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ

298:287
09/05/30 11:53:53 OiZhbye5.net
俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた

変数1=2
変数2=50
 ・
変数48=31
変数49=40
変数50=0

とかなっているのを変数1の番号の弾から順に更新、みたいな感じ
これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
てか>295と同じだったかもしれない

適当にうpしてみる
URLリンク(www.dotup.org)

299: ◆vipRGqvJxg
09/05/31 11:37:21 yBcAGC6O.net
レス遅くなった
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした

自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し
これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、
弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど
自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい

300:287
09/05/31 14:42:21 WXdAzHNl.net
おお、ありがとう評価してくれて
そっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー

301:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:47:02 VRSrhryD.net
>>298
リンクが切れてて見れない…

>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。

>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
それ以降というのは、「それ以降全部」ということ?
自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、
「それ以降全部」のシフトは要らない。

302:287
09/06/03 20:00:19 DN3lndS0.net
そんな賢い方法は全然思いつかなかった。。。

その技を使わせてもらった上でうp
URLリンク(www1.axfc.net)
あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした
この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。


303: ◆vipRGqvJxg
09/06/03 20:47:18 htRtfSaV.net
>>302
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる

304:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:29:59 gcBfyDz3.net
>>302
見たよ!

まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。

tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、
atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。

処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。

処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに
イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。

305:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:37:35 gcBfyDz3.net
ifでの分岐のさせ方は、

if(*){}
if(*){}



こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。

角度を0~359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、
theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、
thetaがどんな値であっても、一発で0~359に戻る。

敵の処理の記述は、

更新番号++;
更新X=[更新番号の番号]の変数;
更新番号++;
更新Y=[更新番号の番号]の変数;



↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。
viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、
「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、
今ではその方法を使ってる。オススメです。

306: ◆vipRGqvJxg
09/06/04 19:36:26 B8BQMala.net
自分もSTGうp
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして>>299で言った欠点を直した
URLリンク(island.geocities.jp)
>>302
弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781~792にそれぞれ1~12を代入しておいて
弾更新処理で
更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781~792に更新番号を加算
「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781~792の番号の変数を代入
その後781~792に更新番号を減算
で命令数10は減らせる
ハズ

307:287
09/06/04 20:58:11 hzozrU5a.net
>>304-305
極めすぎww
とりあえず全部真似してみる。
今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。
あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする

>>306
リンクが準備中になってて見れない・・
更新番号の処理は「弾幕」の処理を見てみて何とか理解した

308: ◆vipRGqvJxg
09/06/05 22:46:38 1fz9Pofp.net
右クリックで保存かアドレス直貼りで保存できるよ

309:287
09/06/06 02:00:15 y+xOvpf4.net
>>306
なかなか良いと思う
けど処理方法が違いすぎて仕組みが分からない

マップを動かすSTGとかを作るときは
EV0001を座標(0,0)に置いといて
X={(更新する奴の画面X)-(EV0001の画面X)+8 }/16
Y={(更新する奴の画面Y)-(EV0001の画面Y)+16}/16
で地形ID取得すると更新する奴の位置の地形を判定できた気がする(違ったかも
便利だからよく使ってた

310: ◆vipRGqvJxg
09/06/06 21:21:17 CwNqJXM+.net
>>309
その方法いいなあ
自分の場合
初期位置のY座標を変数Aに代入して
上へ1スクロールする度に1減算してた
X=キャラ画面X/16
Y=(キャラ画面Y/16)-8+変数A
って感じで

311:287
09/06/20 04:54:40 cypE1GNn.net
60fpsはきついかー
URLリンク(www1.axfc.net)

312:名前は開発中のものです。
09/06/20 10:47:19 IrWZy+Ag.net
>>311
おー、かなり軽くなってる。自分のPCでは青レーザー乱射地帯だけ
少し処理落ちした。

さらに軽量化するとしたら、ピクチャーの「表示」をしないことかな。
これは重いので、いっぺんに多用すると良くない。一旦表示したピクチャーは
その画像で固定して使う。ただ、これをやると弾の種類が限られてしまうが。

あと、atanの作り方に無駄が多い。tanの配列から取得してるのが良くない。
atanの配列を作ってそこから取得すれば、そもそもtanの配列は必要ない。

313:名前は開発中のものです。
09/06/20 11:05:19 IrWZy+Ag.net
atan(というかatan2)の作り方は人それぞれだけど、
自分なりに色々作って、今のところは↓に落ち着いてる。

ATAN[i]=(180/PI)*Math.round(Math.atan((i-139)/139)); //atanの配列。i=0,1,2,…,139*2

function atan2(s1,s2,x1,x2){
  dx=s1-x1;
  dy=dz=s2-x2;
  dz*=-1;

  //二分探索で。
  if(dx>=dy){
    if(dx>=dz){
      theta=360;goto label1;
    }else{
      theta=270;dy=dx;dx=dz;goto label1;
    }
  }else{
    if(dx>=dz){
      theta=90;dy=dx;dx=dz;goto label1;
    }else{
      theta=180;goto label1;
    }
  }
label1:
  atan=ATAN[dy*139/dx+139]+theta;
  atan%=360;
}

消費ステップは最低で16、最高で19。「139」という数字に特に意味はなくて、
大きめの奇数なら何でもいい。

314:287
09/06/20 17:14:50 EiZ+vaXy.net
>>313
atanの配列というのが良くわからん
エクセルでその配列を入力してみたら
-45~45ででたけどこれで合ってる?

315:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:14:08 IrWZy+Ag.net
>>314
合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、
atan2で0°~360°バージョンを作る。atan2は

「座標(s1-x1,s2-x2)を極座標表示したときの角度(0°~360°)」

を返す関数。

316:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:44:48 IrWZy+Ag.net
atan2について補足しておくと、s1,s2は自機の座標、
x1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw


使用例:
敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を
出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、
この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。

317:287
09/06/20 20:20:07 EiZ+vaXy.net
>>316
いや分かりすぎる!ありがとう
理解した

今まで70ステップかかってたから、だいぶ軽くなりそうだー

318: ◆vipRGqvJxg
09/08/04 01:28:45 Qxacis60.net
凄く亀レスだけど
>>311
ピクチャーの回転を使った弾に驚き
この進化っぷりはやばい
今どこまで進んでいるか気になる

横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ

319:名前は開発中のものです。
09/08/05 10:02:03 NdybQDg/.net
>>318
アクションいいな、期待だ
今作れない状況であんまり進んでないけど
URLリンク(www1.axfc.net)

区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、
普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた

Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー

320: ◆vipRGqvJxg
09/08/05 21:12:21 Xu6w8Koo.net
>>319
縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん

初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう
応援してる

321:287
09/08/06 17:30:04 lHVTBQuL.net
よしじゃあ作れる状態になったら頑張って完成させるか
三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。

322:名前は開発中のものです。
09/08/08 18:14:26 /jzRZPOv.net
>>319
ウホ、いいSTG……
自分のPCでは、ヘビのところで処理落ちした。

敵の行動でイベント呼び出ししてるみたいだけど、これはよくない。
たった数行の呼び出しでも、1フレームに何回も呼び出すと結構な
負荷になる。敵が2,3体なら問題ないけど。

>>318
以前別スレでうpしたものだが、ツクール2000ではこんなこともできる↓

1ドットスクロール
URLリンク(www.viprpg.org)

323: ◆vipRGqvJxg
09/08/09 01:44:05 Y/yZrPUf.net
>>322
ゲェー最近はVIPツクスレも見てるからプレイしたことあります
画面スクロールを使えばピクチャなしで
1ドットスクロールできるというのに驚かされた
ピクチャだと縦横同時にはできてもマップはもちろん敵などのイベントも
ピクチャで表示しないといけないのが面倒 ピクチャ枚数も厳しいし

ともかくツクールでロックマンゲ期待

324:287
09/08/09 18:31:16 dz2sSA8R.net
>>322
やっぱりイベント呼び出しは重いのか。。
この際敵の行動や配置もテーブルで作ろうかと思った

あと1ドットスクロールの作者様だったのかー、驚きだ
未だにどうやってやってるのか分からんw
自分もロックマンゲ期待

325:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:20:40 Q40t2ezq.net
>>323
なんと!既に見ていたか(^o^)スマン


>>319
まだ気になる部分があったので、追加します↓

当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
こだわりがあるならしょうがないけど。

あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を
つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。
定期的処理の中で「文章の表示」を使うと、その定期的処理は
「文章の表示」でせき止められて先へ進めないから、これを利用する。

326:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:25:23 Q40t2ezq.net
たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を
それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。

var stopID=0;

funcion common0(){
if(stopID!=0){return;}
処理;
stopID=1;
}
funcion common1(){
if(stopID!=1){return;}
処理;
stopID=2;
}
funcion common2(){
if(stopID!=2){return;}
処理;
stopID=0;
}

要するに、各コモンイベントの先頭にif(stopID!=**){return;}をつけて、
末尾にはstopID=***;をつける。
こうすると、1つの大きな定期的処理を回しているのと同じことになる。
この状態で、common0~common2のどこでもいいから「文章の表示」を
入れてやると、この文章が出ている間は、どのコモンイベントも動かない。
つまり、ポーズ用の処理が要らない。単純に「文章の表示」をするだけでいい。

327:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:38:28 Q40t2ezq.net
ちなみに、この組み方をすると
・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)

次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。
従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。

common1
common0
common2

この順番で組むと、
・最初のフレームではcommon0だけが実行される。
・次のフレームではcommon1,common2が実行される。
という挙動になってしまい、処理が2フレームに
分散してしまう(スローモーションになる)。

328:287
09/08/10 10:38:01 CWNSd8zx.net
>>325-327
当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる

ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…

それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。

329: ◆vipRGqvJxg
09/08/10 18:32:38 Btld7FHe.net
定期的に並列処理のコモンイベントはマップイベントとは違って
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな

330:287
09/08/10 21:47:52 CWNSd8zx.net
>>329
その方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。

いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです

あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。

完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。

331:名前は開発中のものです。
09/08/11 00:31:24 iy4ey55s.net
携帯から失礼。

>>328
なんと、それは盲点だった(^q^)

>>329
定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
まあ、あまり気にならないけど。

332:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:47:29 K0q9ZJCw.net
剣シリーズマダー(´・∀・`)

333: ◆vipRGqvJxg
09/10/05 02:02:04 dvGQH5Ga.net
剣6途中までを出した後に作りたいゲームが増えちゃって中々続きが作れてないです
申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない

ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う

334: ◆vipRGqvJxg
09/10/13 22:31:03 AvdNBFFY.net
制作中のゲームでよくある、制作進行度の
シナリオ~%、システム~%等の数字ってどうやって決めているのか気になる

335:名前は開発中のものです。
09/10/14 23:01:20 4fzKb1Jj.net
>>334
ようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上

あんなの実際には本人にとっても気分でしかない

336: ◆vipRGqvJxg
09/12/11 22:57:50 edUTlX9i.net
カービィ150体やったけど、マップイベント減らすと重さが随分と違うのか
早速減らしてみようかな

337: ◆vipRGqvJxg
09/12/11 23:33:33 edUTlX9i.net
やっべえ面倒くさい
でも反復作業ほど何故かはかどる

338:名前は開発中のものです。
09/12/13 00:01:24 jeo8vMu2.net
点滅しすぎてよくわからなかったら、もう一度自分で組んでやってみたら
12-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも

マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった

339: ◆vipRGqvJxg
09/12/20 16:04:02 VaIsBILu.net
ステージの雑魚敵配置が意外と難しい
こうもりさんの中冒険は初見殺しが多いけどステージの構成がしっかりしてていいなあ

340:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:17:09 +9Zh+Ea+.net
>>338
・作り方を間違えて、1万ステップの壁で遮断されている
・1万ステップは突破できてるけど、PCのスペックが不足している
のどちらかだと思います。自分の環境では、
マップイベントでも1万ステップを突破できます。

でも、自分はマップイベントでは定期的処理しません。
txtに書いたとおり、1万ステップを超えると、
マップイベント1個でも大きな負荷になります。

341: ◆vipRGqvJxg
09/12/25 19:30:00 yfXopFh9.net
>>340
スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う

ラスボス作る時間ねええええ

342:名前は開発中のものです。
09/12/25 21:53:47 OPvmO1i9.net
>>341
問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。

例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。

スイッチ1をオンにする。オンにした瞬間だけ重くなる。(注1)

その後、1をオフにする。

さらにその後、1をオンにする。今度は、オンにした瞬間も重くない。


注1:どのくらい重くなるかは、中身の行数によって変わる。
行数が多いほど重くなる(イベント呼び出しに似てる)。
以前、10万行のコモンイベントで実験したら、起動するのに
1秒くらいフリーズした。その後は、何回起動しても一瞬で
起動できた。

343:名前は開発中のものです。
10/01/16 23:08:06 0LnkaQ7N.net
あら、じゃあイベント記述にミスがあったかなあ
イベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか

重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
とりあえず進行中のものは1000行/fr位まで呼び出しても問題ないだろうと結論付けたけど
やっぱり投下時には呼び出し元に行を統合したいところ。

344:名前は開発中のものです。
10/06/15 01:47:46 6SlJNpWF.net
最近、イベント呼び出しを自動的に参照元に置き換える
プログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)

実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。

345: ◆vipRGqvJxg
10/06/15 23:30:54 ZlDokId/.net
>>344
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。

ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。

346:287
10/08/21 06:06:53 onZKPbQ0.net
何で自分はRPGツクールでSTGなんか作り始めたんだ・・
URLリンク(www1.axfc.net)

お二人の祭りなどでのご活動をいつも拝見しています!

347: ◆vipRGqvJxg
10/08/21 20:30:34 qmtqVrf+.net
>>346
もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?

祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。

348:名前は開発中のものです。
10/08/22 04:10:25 L12ujx2K.net
>>346
これは……虫型のやつの動きがヤバイ……
腕が足りなくて最初のボスっぽい所までしか進めないけどすごすぎて笑った
Sempronの1.8GHzというボロスペックだけどさくさく動いたぜ

349:287
10/08/22 21:41:17 zNmd9exq.net
>>347
URLリンク(www1.axfc.net)
いろいろ変更。しっかりステージを作る気力がなかったけど、
これで完成のつもり
>変数講座
技術をパクらせてもらいます。

>>348
虫型の奴の動きは自分でも可愛く作れたと思ってますw
あと、左右キーを同時押ししながら開始すると強めの自機が使えます。


350: ◆vipRGqvJxg
10/08/23 00:57:19 B2pJ6/Tj.net
>>349
ステージ3まで進んだ。
あまりにもクオリティ高すぎて
新しい敵やボスが出てくる度に驚愕、感動。
カービィ150の人とあなたには敵う気がしない。
ステージちゃんとよくできてると思うよ。
難易度が高くて自分には難しすぎるけど、
色んな敵の行動が見たくてプレイ続けてしまう。
正直このゲームできただけでこのスレ見てて良かったと思えた。

もう変数講座必要ないように感じるけど、
完成までもうしばらくお待ちください。

351:名前は開発中のものです。
10/08/23 03:46:58 RS3SLWBe.net
>>349
これはすごい、色々すごいけど
特に多間接の敵の動きがよくできてて、じっくり観察していたら死んだw
STGは全く触らないから難しかったけど、先見たさに気合で5ボスまでいった。
しかし本体観察してたらまた死んだw
AIの設定とかも2k上であれこれ考えているのかなー。
点滅してくるとちょっと辛いものがあるけど、これは2kの50枚宿命だから仕方ないよね。
色々技術面での刺激・発見もあったけど
そういうの抜きにして楽しいゲームでした。配置・攻撃のタイミングとか面白いねー

352:287
10/08/23 20:53:03 b/2GmhPI.net
>>350
自分でも難しいくらいに設定したらやっぱり難しすぎたかー
それにしても、お二人のアドバイスが役に立ちました、有難う御座います。
特にALPHAさんのアドバイスはいつも的確で本当にすごいなあと!

>>351
ありがとうございます。
時間とか気力を投資した甲斐があった。。
ポーズしてない時に変数136番の値を下げるとスローにできます。
AIはランダム行動に拘っているのが多いですw
あと点滅の処理は見た目以上に裏では面倒なことに・・


353:名前は開発中のものです。
10/08/23 21:12:42 n/mxXRR9.net
>>349
     ____
    ー,r==ゞ;, \  
   /  i!〈.・.);j!   \   なぜそれを祭に出さないんだ
 /u / u ''==''ヾ;;r=-:、\ 
 |  ,/u     :,_ノ|!、・):》 | ハァーハァー
 \     <ミョ  'ヶ=''/
 ノ     7' `    \


通常機体で残1で全面クリア。運がよかった。

道中は何回もやってパターン化できたが、
ボス戦が安定しない。特に2ボスの発狂が…
あとラスボスのカメ、予告なしの体当たりがツライ(^o^)

フルピクチャーのSTGでここまで完成されたものは見たことがない。
ついにここまで来たかという感じがする。
これは凄すぎる。

354:名前は開発中のものです。
10/08/23 21:21:24 n/mxXRR9.net
重さは、自分の環境では処理落ちなし。

画像の回転は重いから、環境によっては
処理落ちするかもしれない。

「G-SHOCK!」みたいに、回転した画像まで予め用意して
詰め込んでおけば軽くなるけど、これだけ敵の種類が多いと
画像の大きさが酷いことに(^q^)

最近は高スペックPCの人が多いから、
もう気にする必要も無いかもしれない。

355:287
10/08/24 14:19:24 2tvIBWvi.net
>>353
プレイ有難う御座います。
ラスボスはカメのつもりじゃなかったけど、その方が都合がいい気が・・!
一応3WAYを出した後に体当たりが出るようになってる。

祭ではプレイ専門だけど、今後、何か出すかもしれないし、出さないかもしれない

>>354
処理落ちしなくて良かった・・!



356:名前は開発中のものです。
12/01/02 09:08:10.04 lBOVLU5C.net
全米最強の超能力者と呼ばれるロン・バードが、3月8日に緊急来日していた。
その理由は、「どうしても今、日本の人々に伝えたいことがある」とのこと。
以下は、3月10日に都内ホテルで行われたインタビューの一部だ。
「今回の来日は、僕が頼んでセットしてもらった。というのも、日本は今大きな
転換期にきていると思う。そして、残念だが、その転換の前に日本の人々には
非常に大きな障害が起こると感じるんだ。それを伝えたかったんだよ」

言うまでもなく、この発言の翌日に大震災が東北地方で発生した。 ~略~

「ただ、その困難の先には次の時代をリードするたくましい日本の姿が見える。
今の日本では、ネットの中に逃げ込んでいるゾンビのような若者も多いと聞くが、
今こそ君たちの力が必要なんだ。それを信じて頑張ってほしい。
それが僕の伝えたいメッセージだよ」

権威ある経済誌『フォーブス』に紹介された唯一の超能力者、ロン・バード。
彼の“能力”は警察の事件解決にも貢献し、また「9.11テロ」や「北朝鮮情勢」などの
予言も的中させている。

彼がこのタイミングで来日したのは、はたして偶然なのか。
ただひとつ言えることは、彼の目には「たくましい日本の姿」が
はっきりと見えているということである。
--------------------------------------------------------------------------
URLリンク(wpb.shueisha.co.jp)

357:名前は開発中のものです。
12/02/29 11:22:49.72 1enzM5LD.net
__
    ̄ ̄ ̄二二ニ=-
'''''""" ̄ ̄
           -=ニニニニ=-


                   ♪ ∧,_∧      _,,-''"
                      ( ´・ω・) )) ♪-''";  ;,
                    (( ( つ ヽ_,,-''"'; ', :' ;; ;,'
                  ♪   〉 とノ'", ;,; ' ; ;;  ':  ,'
                   _,,-','", ;: ' ; :, ': ,:    :'  ┼ヽ ヽ/〝 レ |
                _,,-','", ;: ' ; :, ': ,:    :'     d⌒) (__   __ノ

358:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:48:09.16 fOef0FvJ.net
さい

359:名前は開発中のものです。
12/03/02 01:54:26.12 jE9rUNWx.net
london

360:名前は開発中のものです。
12/03/02 02:56:10.54 ns0Sv+Ya.net
        _ , ― 、
      ,-'  `      ̄ヽ_
     ,'            ヽ
    (             )
    (   ノ`ー'ー'ヽ     )  
    (   ノ●_ ●(    )   あなた、ご飯にする?
    `ー'(〇 ~  〇 (    )   それともアフロ?
      /       | `ー'   
      |     |_/ |

361:名前は開発中のものです。
12/03/02 12:24:55.23 1FO/XE6U.net
tes

362:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:03:12.44 A89BjPco.net
ちぇ

363:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:27:49.07 pCqG9gqZ.net
定期

364:名前は開発中のものです。
12/03/05 17:10:38.81 tGvhdev7.net
誰も作らないスレ

365:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:17:40.14 pkTl1Dqn.net
うい

366:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:05:41.04 pkTl1Dqn.net
Juice

367:名前は開発中のものです。
12/03/14 17:16:17.80 CVG7b6ys.net BE:1967095474-2BP(0)
sssp://img.2ch.net/ico/i.gif
vxでwizライクゲー作ってるんだけど
「世界樹っぽい戦闘画面」(さば缶)というスクリプトで
最大HPとMP表示されるのはどうしたらいい?

つーか2chのどのツクスレも寂れすぎだろjk

368:名前は開発中のものです。
12/04/24 06:21:15.30 MC1/XdKG.net
tes

369:名前は開発中のものです。
12/05/22 05:22:24.69 qk7/Bv8m.net
ツクールそのものがクソと化してるしな

370:名前は開発中のものです。
12/06/15 03:23:19.18 DH4PVnBO.net
いえ~い

371:名前は開発中のものです。
12/06/23 08:02:42.32 CAlT0XtW.net
良作目指して
みんなでがんばってツクツクしようぜ

372:名前は開発中のものです。
12/06/26 08:00:24.42 qMWlOxq2.net
VIPRPG 裏夏の陣2012
URLリンク(viprpgtkool.web.fc2.com)

373:名前は開発中のものです。
12/06/29 11:33:12.89 l+IbodSc.net
作りたくない

374:名前は開発中のものです。
12/10/21 21:53:55.27 fwCHB7ps.net
じゃあ俺が作る

375:名前は開発中のものです。
13/02/14 08:11:31.34 eS8NR7Lj.net
test

376:名前は開発中のものです。
13/02/21 18:50:52.44 tAzvrE2b.net
みんなでがんばれば良い

377:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN FJzWKJPl.net
うぃいいいいい

378:名前は開発中のものです。
13/09/21 07:09:02.16 vErSZtg8.net
俺も作ろうかな

379:名前は開発中のものです。
13/11/05 10:52:36.43 0pPM8qOU.net
Alien Deathmatch 2 / Grid Shock / Debrysis / Generic Arena Shmup /
Return to Sector 9 / Protozoa / drone / Echoes / Gridwars / Annihilation /
Grid Assault / VECK / Grid Defender 2 / Torque / Rainbow Wars / Globot Wars /
UniTron / Horizontal Shooter Redux / Vibrant / Epsilon / Area 2048 /
Synchro / SYNSO 2: Squid Harder / SYNSO: Championship Edition / troid /
Earth Is A 3D Planet / Debris / Gate 88 / Fraxy / Kobo Deluxe / Karnn Age /
Knight of the Living Dead / NaaC / Survival Crisis Z / Mechatron: 2154 /
Robotron Blitz / Robotz DX / Shoot First / Let’s Shooting Love / Mono /
Pteroglider / Tower Bombarde / Ray-Hound / AetherBeats / Microbe2 /
Tank Domination / The Ultra Mission / Robotron 2084 ? Remake / Steel Storm /
Sim War 5 / SUAVE / Paperblast / Blambler / Mr. Kittys Quest /
Ancient Ants Adventure / Alien Breed Obliteration / Theseus / Pumpkin Patch /
Engage To Jabberwock / Granny And Snowmen / Destruction Carnival 2.0 /
Gamma Bros / Cottage Of Doom / Minebot Arena / Nanosmiles / Winged Gear /
Membrane Massacre / Zombie Movie / Forward Always Forward / lockon / Retrowars /
Subvein / Chaotic Vortex / Choke On My Groundhog, You Bastard Robots /
Ten Second War / Trapped In Time / Gyro-PhyterNeo / Cybersolip / Metroid Coven /
Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
Alien Deathmatch 2 / Grid Shock / Debrysis / Generic Arena Shmup /
Return to Sector 9 / Protozoa / drone / Echoes / Gridwars / Annihilation /

380:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:50:35.21 ilVZ58Tu.net


381:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:29:26.31 ZJwP4oPj.net
よし、俺はエターナルファンタジアを引き継ぎ、出来れば今年中に完成させる。

382:名前は開発中のものです。
14/04/14 06:55:24.89 5d1OhMWp.net
エターナルファンタジアに関する情報を集めた結果、本編シナリオにあった異世界と
ディアスのスタッフ視点と言われるスレッドの勇者を探す主人公、という設定を利用してシナリオを作る事にするよ。

383:名前は開発中のものです。
14/09/03 09:45:10.42 yAvo0WTOj
プロットが出来たので世界観の一部を書き込む。
神の世界とこの世界をつなぐ扉が幾つかあり、生命の源の神の力が流れ込む扉の周辺に人々は栄え、神の力を魔力に変換し魔法文明を築いた。
ある時から扉から人を襲う獣が現れるようになり、魔法で戦うも神の世界から来た獣に敵うはずもなく、扉を閉じる事で神獣の猛威を防ぐ。
神の力がなくなった世界はやがて枯れ始め、時の大陸の覇者は扉を開き、流れ込む神の力そのもので扉の周囲に深い迷宮を作り神獣の侵入を拒む事に成功する。
扉が開いた大陸を中心に神の力で世界が生き返り、迷宮には神の力と神獣、ゆっくりと形を変える迷宮の効果で、人間には作れない道具が生まれるようになり国の重要な交易品となった。

384:名前は開発中のものです。
18/05/13 05:31:41.31 Hjy0s8/W.net
このスレにはまだ神の教えが伝わってないようですね
神様実在します
この国で映画監督をしておられます

385:名前は開発中のものです。
18/05/13 06:12:30.05 qDM3C0Rh.net
URLリンク(www.netcom-ir.com)

386:名前は開発中のものです。
18/05/16 22:20:33.00 STJls/y5.net
 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト  」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
 : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
:': : : /   : : : : : :| l 〃  \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : |  : . : : : : ::i j《.    ノj j l\   ヽ  `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i   : : : : :.:.∨/`冖i i´    -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/   }
‘:       : :\∨ ヽ //'~r‐rーrーrヘ\  ヽ  : :.:\ :    /
  ,  \ : :ー- 、  ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _  丶  く
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    \  ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ   ノ
       丶. |  ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ!  /
        j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´   j/
            `丶 `マ  ー--‐匕/         _
               ヽ', 、 / Vヘ、     ´ ,∠ 、 丶
                ∧ ' (   了 `¨¨´   /   \ \
               f^ヽ //ヘ    /      〃      \ ヽ
               レ ´ 〈_   r‐ /     , イ         'く´
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          〈     |: : l: :/  // 八: : ::\  /\ 丶
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