11/04/28 16:06:00.10 odTXZLNY.net
募集要項の大雑把さにフイタ
888: 忍法帖【Lv=18,xxxPT】
11/05/05 11:29:11.77 Zs6VE70C.net
うん?
889:名前は開発中のものです。
11/07/08 21:16:59.44 nxuNDnA1.net
マップ画面から事ある事に戦闘画面に行くよくあるRPGを作ろうと思うんだけど、
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。
890:名前は開発中のものです。
11/07/08 21:29:25.17 TDxk0CvB.net
メッセージループ内でシーン分岐
891:名前は開発中のものです。
11/07/08 21:34:45.63 nxuNDnA1.net
ああ、やっぱそれか……ありがとう。
892:名前は開発中のものです。
11/07/13 17:30:26.96 7GbeQNs3.net
> それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…
どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、
メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、
そこまで気にする程でも無いような。
昨今のPC事情で考えたらCPUやメモリの容量は異常だよね。
10万満たない簡素なPCでも凄い積んでる。
ところがHDアクセスはまだまだ遅いんだよね。
だから前者でいいんでね?
> 戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
↓
> メッセージループ内でシーン分岐
要するにマップ画面に戦闘画面への遷移を固定化するコードを持たさないで部品化した方がいいよねって話かと。
方法はいろいろあって、FSM(有限オートマトン)やstateパターンでシーン単位で切り替えるのが有名だけど、
遷移を管理する側にごちゃごちゃさせたくないなら、マップと戦闘を保持したクラスを用意してやれば済む話だよね。
つーか別に仕様が完全固定化されてるなら戦闘からマップ直接呼んでもいいと思うよ。
あの手の技法なんて納期とか変更とかに厳しい世界の人たちが使ってる苦肉の策なんだしw
難しい事や汎用的な事は手段であって、それが目的化するよりはゲームが動くほうがいいよね。
それからこれも仕様によるけど、
所謂シーン単位での完全切り替えだとマップの上に戦闘を描くスタイルできないけどいいの?
あとエンカウントのアニメーションなんか必要な場合、マップ画面側にその処理だけが残るとかキモクない?
893:名前は開発中のものです。
11/07/14 16:32:39.19 0xB3ByY3.net
ふぅ…
894:名前は開発中のものです。
11/12/06 13:22:55.40 oDkZLgbY.net
あげ
895:名前は開発中のものです。
12/03/26 23:19:50.12 q+Fv8Yng.net
>>889
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない
もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。
896:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:17:40.31 CvbrCj71.net
FFよりダンマスみたいなの作ってよ
いっとくけどMSX版の方じゃないよw
897:名前は開発中のものです。
12/08/23 21:04:32.49 8Fyjiw0F.net
MSXのダンジョンマスターをオンライン対応でリメイクして欲しいけど
スレ違いだし他力本願だねw
898:名前は開発中のものです。
12/09/07 19:10:16.76 M4WerZHY.net
あげ
899:名前は開発中のものです。
12/09/16 21:05:26.04 3z6vfuIt.net
ダンマスならRTC版じゃいかんのか?
900:あずにゃん ◆PaaSYgVvtw
12/11/29 18:47:56.93 T/exNI7l.net
c始めたばかりなのですが質問です。
tp//codepad.org/WsNDfYIs
これをビルドしたら実行結果が
a = 1
&a = 18ff44
*pa = 1
&pa = 18ff3c
b = 1
と表示されたんですが&aと&paが何故こう表示されるのか分かりません
16進数で表示される事は分かるんですが
printf("&pa = %04x\n",&pa);
実行結果が18ff3c
これが特に分かりません^^;
数学的に考えるとpa=&a;でアドレスがaに代入されるからaの16進数表示に
ならないんですか?
仕組みはよく分からなくてどなたか教えて下さい。
まずは基礎から勉強してるので宜しくです。
まずはcからなのでc+はまだ先のことですが^^;
ゲ制作も遠い道のりです。。。
901:名前は開発中のものです。
12/11/29 19:15:49.60 f6gZcj+t.net
paのアドレスじゃん
902:名前は開発中のものです。
12/12/01 19:58:04.77 CrVsmJCK.net
>>900
codepad.org/qZh2vLXf
903:名前は開発中のものです。
12/12/01 20:18:25.61 CrVsmJCK.net
>>900
ごめん、やっぱこっちで
codepad.org/UB5JFPnU
904:名前は開発中のものです。
12/12/28 09:37:26.68 8KDAkRIs.net
ズルするならマップでエンカウント直前のスクリーンを保持しておいて、戦闘画面の背景にあてれば出来るね。
動くマップチップで戦闘中も動かしたいなら見えてる部分をきちんとしたデータで渡して戦闘シーンで再構築しないといけないけどたぶん難しくないか。
やっぱマップと戦闘だと載せるUI違うから分けた方が見やすくなるんじゃないかと思ってる。
背景がマップだと戦闘場面が戦闘UIという意識でマップにのっかってるって感覚が強くなりそうだから一緒に書くのが自然に思えなくもないけど、
ほかのシーンは分けてるのにマップと戦闘はくっついてるというのは汎用的ではないような気がする。
でも面倒になったら分けない。
905:名前は開発中のものです。
15/10/16 10:06:10.59 c5lx3m67.net
>>1は消息不明?
DXライブラリだけど
俺もアクション、シューティングと何作か作って来たので
そろそろRPG作ってみたいんだけど、
膨大になるゲーム中の台詞を合理的に管理する方法が思い付かないんだよね。
それが解決するなら重い腰あげられそうなんだけど。。
906:名前は開発中のものです。
15/10/23 21:15:34.15 yK+GV+yo.net
あえて一度ツクールなりウディタなり触ってみればいい
907:名前は開発中のものです。
17/01/31 20:51:48.28 D6yECHIX.net
age