11/02/19 16:17:52 Ivj1Y5N4.net
>>822
それがね。。。実際、ゲームとして触って見てみないとわかんないことも多いんだな。
(プログラムも、最初にザックリと「こんな方針で作るべ」と考えてから組むと思うけど、
動かしてみたら、例えば、無茶苦茶遅いとか、インターフェースが使いにくいとか、
機能が足りなかったとか、使ってみて始めて分かる部分はあると思う)
もちろん、最初の方針というか、打算というか、戦略は立てるけど、外れる場合もある。
外れる範囲が修正(調整)範囲であれば、基本的に問題ないと思う。
問題は、そもそものコンセプトが矛盾していたり、作っているうちに意見がいっぱい出て、
仕様追加が重なって、訳が分からなく場合だと思う。(だから、プロトタイプの作成と
ここは変えないというコンセプトは重要)
いや、別に上のように「プログラマのゲーム」になることを恐れている訳ではないが、
あまり権限を与えすぎると、収拾が付かなくなる。ゲームとして統制が取れなくなる。
ただ、「ちゃぶ台返し」は、あのミヤホンさえやるんだから、ゲーム制作は難しいと思う。
おそらく、ミヤホンは「大勝ち(大ヒット)」を目指しているから、手堅く作っていても
そういうことをやるのだと思うけど、「大勝ち(大ヒット)」を目指さないで、「そこそこヒット」
を目指して、システム的なチャレンジを抑えれば(出来るだけシステム流用すれば)、
まず、「ちゃぶ台返し」なんて物は発生しないと思うけどね。
でも、そもそも何かしらにチャレンジしないと、博打にならない(みんなの取り分を考えると、
商売として成り立たないし、同じ味ばかりだと飽きてしまうから。娯楽としては、飽きられたら
お終い)。その辺のさじ加減が難しいんじゃないかな。