企画屋が勉強するスレat GAMEDEV企画屋が勉強するスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト844:名前は開発中のものです。 11/02/13 14:54:46 w09Nedjc.net 「ようは労働力の問題だから、好き放題やって損失分は スタッフを絞り上げて補えばいい。」 という考えが根底にあるんだよね。だから極度に忙しくなる。 845:名前は開発中のものです。 11/02/19 15:13:24 BVnIcira.net >>820 プランナーは模型や紙で仮のゲーム設計作ったりしないの? そうやって作った仮のゲームと、スタッフの想像力で「これはいける!」「これはいけない!」 と考えていくもんだと思ってたんだけど ゲーム設計もステージ設計もアナログで作れば一日かからないよ ゲーム設計でつまづいて「ちゃぶ台返し」をやってしまうのはいいけど ちゃぶ台に食べ物満載にしてひっくり返すのはどうかと思うよ 何か載せる前に好きなだけひっくり返しておけばいいんだ 846:名前は開発中のものです。 11/02/19 16:17:52 Ivj1Y5N4.net >>822 それがね。。。実際、ゲームとして触って見てみないとわかんないことも多いんだな。 (プログラムも、最初にザックリと「こんな方針で作るべ」と考えてから組むと思うけど、 動かしてみたら、例えば、無茶苦茶遅いとか、インターフェースが使いにくいとか、 機能が足りなかったとか、使ってみて始めて分かる部分はあると思う) もちろん、最初の方針というか、打算というか、戦略は立てるけど、外れる場合もある。 外れる範囲が修正(調整)範囲であれば、基本的に問題ないと思う。 問題は、そもそものコンセプトが矛盾していたり、作っているうちに意見がいっぱい出て、 仕様追加が重なって、訳が分からなく場合だと思う。(だから、プロトタイプの作成と ここは変えないというコンセプトは重要) いや、別に上のように「プログラマのゲーム」になることを恐れている訳ではないが、 あまり権限を与えすぎると、収拾が付かなくなる。ゲームとして統制が取れなくなる。 ただ、「ちゃぶ台返し」は、あのミヤホンさえやるんだから、ゲーム制作は難しいと思う。 おそらく、ミヤホンは「大勝ち(大ヒット)」を目指しているから、手堅く作っていても そういうことをやるのだと思うけど、「大勝ち(大ヒット)」を目指さないで、「そこそこヒット」 を目指して、システム的なチャレンジを抑えれば(出来るだけシステム流用すれば)、 まず、「ちゃぶ台返し」なんて物は発生しないと思うけどね。 でも、そもそも何かしらにチャレンジしないと、博打にならない(みんなの取り分を考えると、 商売として成り立たないし、同じ味ばかりだと飽きてしまうから。娯楽としては、飽きられたら お終い)。その辺のさじ加減が難しいんじゃないかな。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch