企画屋が勉強するスレat GAMEDEV
企画屋が勉強するスレ - 暇つぶし2ch263:名前は開発中のものです。
04/12/03 01:58:49 pAsiAmP1.net
> もちろんヒットの影には
> 「キャラクターデザインに鳥山明を使い」
> 「プロモーションに少年ジャンプを使う」
> という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。

他にも、ドラクエ開発者物語みたいな本によると、
まずはユーザーにゲームで文章を読むことに慣らさせるためにアドベンチャーゲームを出したとか書いてあって、
ユーザーを教育 なんて言うと言葉は悪いけど ユーザー側がついてこられるような手を打つ事もしていたんですよね。

ほんで、最初からパーティープレイを強要するのも難しいから、と、ドラクエ1ではソロ、2では決められた仲間、
そして3で初めて自分で仲間を選んでパーティーを組んで遊べるようにした みたいな。

例えば、初期のアーマードコアはFP視点と3P視点を選べるようなコマンドがあって、
私はそれでFP視点で遊んでいたりしてたんで、

まずはそう言った、大多数に受け入れられている3P視点と、FP視点を切り替えてもゲームになるようなシステムを売り出して、
それを根付かせるー なんて方向性で攻めるのもアリかなーと。

FPSを根付かせるのが目的なら、プレーしやすいFPSを作ってアピールするより、
もっと難易度の低い入門者向けゲームで...と なんか陳腐な事を続けて書きそうになったからこの辺で。


264:名前は開発中のものです。
04/12/03 05:07:23 uqKcd6Iy.net
>>253
>んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。

それが標準でついてないのが問題なんだ。
そもそも、FPSは日本で流行らないという話題なのに、周辺機器を買わないと
普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。

265:名前は開発中のものです。
04/12/03 09:57:43 D7wTxayO.net
一応アナログ入力はあるから,入力のはしょり方を工夫すれば
コントローラーでもいけなくもないような気がする。
そのうち自作してみよかな。

266:246
04/12/03 12:54:42 lVXuCeey.net
>>255
困ると言われても困ってしまいますが、
とりあえず私は、

>周辺機器を買わないと
>普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。

このような主張はしていません。
必要であればこういうデバイスにも対応するべきであるとは思いますが、
そもそも対応の必要性を感じておりません。

私の考えではそういったデバイスは、
FPSの面白さの本質には、余り関係ないと思います。
逆に言うと、そういったデバイスが無いと
思い通りに操作できない&面白さが発揮できない とは思いません。
理由はいくつかありますが、

・HALOや、007等の海外で大ヒットしたゲームが標準コントローラ以外は対応していない事
(私の無知かもしれませんが、これら以外にも対応したFPSを私は知らないです)
・私自身が標準コントローラーで面白いと感じている事

が上げられます。

誤解を恐れずに比喩を上げさせてもらえれば、
「スト2はジョイスティック+6ボタンじゃなくても十分面白い」
と言うことです。

267:名前は開発中のものです。
04/12/03 13:32:47 x3Dg8Bhq.net
>>253にて
>>そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。

>んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。

ここにレスするから誤解が生じてる

>>ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、
>>FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。

こっちにレスしておかないから>>257になって論点が置き換わっているように見える

俺自身は概ね>>246に賛成だけどな

268:名前は開発中のものです。
04/12/03 17:32:26 D7wTxayO.net
Xboxのヘイローはコントローラーで動かしますね。
ただ、PCのFPSではマウスを使うことで、
本当に直接的に「視線を動かしている」感じがします。
マウスとアナログスティックの違いは入力する情報が「軌跡」か「方向」かの違いで、
1次元多い分、マウスのほうが感覚を伝えるのに有利なわけです。

FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という
いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。
ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、
そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。

269:名前は開発中のものです。
04/12/03 19:10:25 yzGf1E6k.net
話の流れをさえぎってすまないけれども、上に出ている攻殻のFPSは結構やりたい気がする。
自分の視覚に丸いウィンドウが出てきて、仲間のキャラクターがしゃべる、みたいなのを体験してみたいな。

あと、ちょっと思ったのは、マリオ64では、ジュゲムカメラによる視点がメインだったわけだけど、
一人称視点をメインにして、(小型のプロペラつきカメラが主人公の周りを回っているとでも
設定して)サブ的に三人称視点で、周りの状況も探れるとかね。(カメラは動かせるけど、主人公は動かせない)

270:246
04/12/03 22:34:17 lVXuCeey.net
>>258
御指摘どうもです。

確かに読み返してみると、勘違いしやすいレスの返し方ですね。
249さん、不明瞭なレスを返してしまい、すいませんでした。
私の考えは257の通りですので、「そりゃ違う」
てなポイントがありましたら、遠慮なく突っ込んでください(w

重ねて258さん御指摘ありがとうございました。


271:246
04/12/03 22:35:48 lVXuCeey.net
>>259

>FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という
>いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。
>ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、
>そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。

スポーツ感覚というのはおもしろい視点ですね。
確かに日本では射撃は現実的なスポーツではないですし。
ただ、そうなるとますます日本では受けないというイメージが・・・(w


272:名前は開発中のものです。
04/12/04 01:25:10 P8MZ8gj9.net
まず、本格的にFPSを遊んだことが無いので
語るに語れない。

273:名前は開発中のものです。
04/12/04 11:48:37 u40H7Ry0.net
サバゲに通じるものがある……っつーか、まんま。

274:名前は開発中のものです。
04/12/05 13:22:59 cjsbvaaw.net
>>259

同じくパッドで操作するFPSのSOCOMで、存分にスポーツ感覚を
味わえましたが。

ここに書き込んでる奴らの議論ってどれも演繹的で中身が無い。


275:名前は開発中のものです。
04/12/05 14:40:08 kE/Aq23O.net
「だから何?」ってことを言われてるんだと思います。
反省します。

>>265も是非一緒に中身のある議論しましょう。
ていうか別にパッド否定してるわけじゃないんです。「1次元少ない」って言ってるだけで。
慣れたらどんなコントローラーを使ってもやることは同じです。
ただし、慣れるほどにやりこむには導入が簡単な必要があると考えます。

以前フロムの人に「難しい操作に慣れる面白さ」というものについて
聞いたことがあります。
難しい操作を克服するときの身体性の獲得過程が楽しいし、
上手く動かせることによる競争相手からの優位感も楽しいと言いたかったのでしょう。
スポーツ系よりもシミュレーションやRPG,アドベンチャーを好む購買層*には
そういう「プレイヤースキルの成長」っていうフィーチャーが
なかなかわかってもらえないのでしょう。
で、どうするかです。

1) 要素を混ぜたゲームを作る
2) 無理に混ぜないで面白さを伝える方向で努力する

ところで
URLリンク(report.cesa.or.jp)のような資料は
現状把握とか論拠の整理に役立つかな?

276:名前は開発中のものです。
04/12/05 14:59:16 asc5iGXb.net
そもそも国内でFPSを売るメリットってあるのかな

277:名前は開発中のものです。
04/12/05 21:10:45 AZkibHTc.net
          _Y_
            r'。∧。y.
         ゝ∨ノ       >>このスレが              ,,,ィf...,,,__
          )~~(           無意味な時を      _,,.∠/゙`'''t-nヾ ̄"'''=ー-.....,,,
         ,i   i,           過ごしていく間に   ,z'"    ̄ ̄ /n゙゙''''ー--...
         ,i>   <i        文明はどんどん     r”^ヽ      く:::::|::|:::〔〕〔〕
         i>   <i.       発達していく・・・・。 , 入_,..ノ ℃      ̄U ̄_二ニ=
`=.,,ー- ...,,,__  |,r'''"7ヽ、|  __,,,... -ー,,.='             >ーz-,,,...--,‐,‐;;:'''""~
  ~''':x.,,  ~"|{ G ゝG }|"~  ,,z:''"                     ___
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        .|))    ((|        / ̄ ゙̄i;:、      「 ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄\
             ))|       r'´ ̄「中] ̄`ヾv、   `-◎───◎一'
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                   |「 ̄ |i ̄i|「.//||「ln|:;
                   ||//__|L_」||__.||l」u|:;
                   |ニ⊃|  |⊂ニ| || ,|/
                   |_. └ー┘ ._| ||/
                   ヘ 「 ̄ ̄ ̄| /

278:名前は開発中のものです。
04/12/05 22:19:10 cjsbvaaw.net
>>266

だからSOCOMなんかはあれでFPS初心者を取り込んでるんだって。

リンク先の資料については自分は6300円出して買ったが、
就職活動用の企画書に使う資料ならネットで拾えるデータで十分だと思う。
6300円って価格に見合うだけのデータ量は無いよ。
6300円CESAに寄付するようなもん。
しかもCESAの場合、主に扱ってるのはコンシューマーゲームで、
携帯ゲームとかPCゲームについての情報はほとんど得られない。

279:238
04/12/05 23:41:13 nWYJB5Tu.net
なんだか皆さん、混乱しているようですね(笑)

客観的な「市場分析」をしようと思うから
訳が分からなくなるんですよ。

皆さんは「HALO」は買いましたか?
買わなかった人はどうして買わなかったんですか?
買った人はどうして買ったんですか?

まずは自分の胸に手を当てて考えてみるといいですよ。
自分の分析もできない人が、市場の分析なんて
できるわけがありません(笑)

ちなみに私はHALOを買いませんでした。
買わなかった理由は「X-BOX」だからです。
もしPS2で発売されていたら、きっと私は買っていたでしょう。

少なくとも私にとっては「HALOがFPSである」というのは
購入動機を左右する理由にはならなかったのです。

自分の胸に手を当てて聞いてみましょう。
あなたはどうしてHALOを買わなかったんですか?
自由に動かせるポインティングデバイスがなかったからなんですか?

280:名前は開発中のものです。
04/12/05 23:44:31 1Pp7x/Fe.net
>>270
PC版HALOは買ったの?

281:名前は開発中のものです。
04/12/05 23:44:44 cjsbvaaw.net
>まずは自分の胸に手を当てて考えてみるといいですよ。
自分の分析もできない人が、市場の分析なんて
できるわけがありません(笑)

全くその通り。



282:名前は開発中のものです。
04/12/05 23:52:53 M501z4ML.net
分析っていうのは要素を分けて析出させる行為であって、
「何でだろう?」って理由を考えることじゃないからな。

283:238
04/12/06 00:06:47 R+PY687b.net
>>271
PC版も買ってません。
理由は「動作条件を満たすPCを持っていなかった」からです。

もし私がもっと高性能のPCを持っていたら、
あるいはHALOがもっと軽いゲームだったら、
私は買っていたでしょうね。

284:名前は開発中のものです。
04/12/06 00:18:14 4PvRInnS.net
>>273

このスレの連中は観念論に陥って基本的な所を見落としがちな傾向にあるからさ。



285:238
04/12/06 00:52:33 R+PY687b.net
「HALOの世界観が嫌いだから買わなかった」
こんな人はいませんか?

HALOの舞台は近未来のリアルなSF世界です。

もしHALOが「機械文明と魔法文明が融合したファンタジー世界」
を舞台としたFPSだったら、売り上げはもっと伸びたでしょうか?

286:名前は開発中のものです。
04/12/06 01:05:42 /t/xVb7d.net
ちょっと待て、疑問系でレス終ってたら返したくなるじゃないか

HALOは世界観は嫌いじゃない
始めはグラフィックのバタ臭さが気なったが30分もプレイすれば気にならなくなった
スターウォーズに近い世界だから日本人にもそれなりに馴染める素地はある

しかし俺が買わなかった理由はXBOXだったという一点のみ
面白さは感じたけどXBOXを買わせるほどには気に入らなかった

スレ違いですまんね

287:名前は開発中のものです。
04/12/06 01:12:19 KhhSeBms.net
>>274
じゃあ、当然PS2で発売されたFPSは買ってるんだろうな?

288:名前は開発中のものです。
04/12/06 08:54:41 P0IiDVkP.net
う~ん
機種選択の問題は開発コストと市場規模のトレードオフだと思うので
PS2向けのゲーム開発コストとXBox向けのコストを比較し、
さらに各機種の市場規模とゲームジャンルを考えて
一次的な販売本数を目算して、ペイ可能か検討してみるっていう流れでしょうか。


289:名前は開発中のものです。
04/12/06 22:04:16 P5FeVtFV.net
お前等は、結局のところ厨房プランナーと変りが無いな

290:名前は開発中のものです。
04/12/07 06:52:06 GYUbiEcA.net
>>241
>納品するまでに作るのが仕様書
そういう事は冗談でも言うな。マジで。
理想だからと言って最初から諦めてるからクダクダになる。

PGで例えるなら、どうせバグのないコードなんてないから。と
バグの出にくいコードを書く努力をしない馬鹿と一緒。

291:名前は開発中のものです。
04/12/07 07:28:36 RIVN3xaI.net
>>281
別にバグを出さなかったからといって
給料があがるわけじゃないならバグはわざと仕込んどくよ。
直してる間は仕事がまわってこないからね。楽。
長い事やってると妙なスキルがあがっていってねw

292:名前は開発中のものです。
04/12/07 11:42:46 GxR6kkob.net
だから?ここは給料泥棒テクニックスレですか?

293:名前は開発中のものです。
04/12/07 20:07:20 mklbz9/g.net
>>281は理想を追う(デスマーチの)殉教者。
>>282は常に刺される危険性を負った背徳の徒。

もう企画書の書き方はどうでもいいから、ゲーム論的な面から
企画理論を組み立てないか?

294:名前は開発中のものです。
04/12/07 23:43:19 GYUbiEcA.net
>>283
仕事遅かったら普通に叩かれると思うが。
スケジュール通り出来てないんだから。
上司が余程無能じゃない限りバレルだろ。

>>284
デスマーチの原因は80%は企画の無能さ。
残り20%は >>282 のような工作員や天然でヤバイPG。

295:名前は開発中のものです。
04/12/07 23:51:27 1oL6D2Q3.net
>>284
>もう企画書の書き方はどうでもいいから
>>284は神を超えた!

296:名前は開発中のものです。
04/12/08 01:52:58 LinKe2bh.net
企画理論てなんじゃ?

297:名前は開発中のものです。
04/12/08 08:19:03 jEH1Bdux.net
たぶんアイデア搾り出しのことかにゃ?

298:名前は開発中のものです。
04/12/08 12:53:26 62dyaL4K.net
自分のアイディア力(りょく)に自信があるから、
企画屋をめざしていたり、実際に、企画屋なんでしょう?

自分のアイディア力に自信がないやつが何で企画屋を
やるんだ?
いや、自分でゲームを作れるプログラマが企画の
アイディア力を鍛えるために、その想起方法の
方法論を研究するというのはあると思うけどさ。
ここはそういうスレじゃないでしょ。
もちろん、レベルデザインなんかは話は違ってくると
思うけど。

299:名前は開発中のものです。
04/12/08 17:29:50 BgWtJ237.net
ここは議論が何かを産むと思い込んでる厨房が多いね。
まじこんな所で議論してる暇あったらゲームデザイン系の洋書の一つでも読んでおけ。

300:名前は開発中のものです。
04/12/08 19:30:02 705H5VOU.net
例えば、感覚だけで家を一軒建ててしまう凄腕の大工が居たとしよう。
そいつの建てた家を見て、お前らは俺もあんな家を建てたい、と思って
犬小屋とかを作ってみるわけだ。
出来た小屋を見ると、意外とうまく出来ているんで俺才能あるじゃん、とか思う。
甘い。甘すぎる。
犬小屋くらいなら、少々設計がいびつでも大丈夫だろう。だが、その感覚で
民家を作ってみろ。雨漏りはするわ、床が斜めになってるわ、数年で
ガタガタになるわの、欠陥住宅が出来上がるに決まってるんだよ。

まあ何が言いたいかというと、センスは大事だが
それは基礎が出来てる人がプラスアルファで持っていて、初めて役に立つ
技能だってことだ。

301:名前は開発中のものです。
04/12/08 20:54:35 Jco0YPbl.net
>>291
感覚だけで家を建てる人はいないと思うけど
(水面の水かきを見せないから周りからそう見える人はいると思うけど)
最後のは同意

302:名前は開発中のものです。
04/12/08 21:00:50 BgWtJ237.net
>>291

その基礎を勉強するためには2chなんかで議論してたって
しょうがないって事だな。

今すぐに始められる事をしない奴が大杉。
っていうかこんな所にいるのが少数派で、世の中には
まっすぐな努力をしている人が大勢いるのが現実かもしれないが。

303:名前は開発中のものです。
04/12/08 21:41:57 LinKe2bh.net
要は、練習なり実践なりしているのが前提、そのうえで学べってことだな。
結局は踏み出してみんと何にも変わらんもんなぁ。
納豆喰う納豆喰う

304:名前は開発中のものです。
04/12/08 22:42:30 NxsZUWa+.net
分かった。
1枚企画書書くのも面倒なんだな、要は。
じゃあ、3行企画案というのはどうだ?

3行の中にエッセンスを詰め込める。

305:名前は開発中のものです。
04/12/08 22:54:05 BgWtJ237.net
>>295

藁たw
釣りだろうw
とりあえず面倒くさがりやは企画っていうか物作りには
むいてないだろうな。

306:名前は開発中のものです。
04/12/09 10:20:16 SFQ+Qgd3.net
>>291
欠陥住宅みたいなゲームは、
少なくとも市場規模の割合では住宅のそれよりもダンチで多いとおもわれ。

307:名前は開発中のものです。
04/12/09 15:05:16 ARIgi4HV.net
そうだな、俺からも動くか
以下提案、文句が在るならそれ以上の提案を出す、もしくは穴を埋めて余分な
部分を取るとか、もっと増やすなど、とにかく動け、動いた分が可能性になるんだ

厨房は二人以上で企画を作らせるのがいい、自分勝手すぎるからな、
共同作業をもっと経験した方がいい。

他の板にスレを立てたい、方向性をはっきりしたい、理屈やら技術やら
混ざっているのは、他人を教科書にしているこいつらには問題がある、
見極める目があって本質を知識に出来るなら、真似なんかしないからな。
あと他の板から人を補給する

あと、HPだな、公の場での評価が欲しいとか、保管する場所としてな、
もしかしたらの企業が企画者を買うかもしれんし、夢のあるリターンだろ、まず無いけど

308:名前は開発中のものです。
04/12/09 15:23:20 pQHFyPSv.net
つまり企画屋がまず真っ先に勉強するべきことは日本語である、と。

309:名前は開発中のものです。
04/12/09 16:22:28 SFQ+Qgd3.net
>>299
exactly

310:名前は開発中のものです。
04/12/11 00:10:24 k4zzYDN/.net
(その通りでございます)

311:名前は開発中のものです。
04/12/11 03:32:47 i8A+FhqN.net
実際、共同作業できない人間が企画屋ってどうよ?

312:名前は開発中のものです。
04/12/11 10:25:08 D3i04BES.net
それは企画屋じゃなく企画厨

313:名前は開発中のものです。
04/12/11 10:58:23 k4zzYDN/.net
純粋に企画屋って職業は無いよ。
肩書きが企画になってても、やってることはスケジュール調整だとか
営業だとかだ。

314:名前は開発中のものです。
04/12/11 14:29:25 XFD7Ffns.net
何とも言えない流れだな、どうしたいのかはっきりしろ
といってもお前等の脳みそに考えるという機能はついてないようだがな

315:名前は開発中のものです。
04/12/11 17:53:09 TrEPJ+hq.net
こういうの見つけたよ。
URLリンク(play.tii.se)

欧州ではUbiquitous Gamingが活発そうだ。ボードゲームも欧州発だし。

316:名前は開発中のものです。
04/12/11 18:46:52 3x2mmvt7.net
>291
このごろは、外見だけ最新鋭のハリボテ最高級住宅がボコボコ建ってるな
中はただの空洞というw

こんなんだからゲームはもう終わりなんだよな

317:名前は開発中のものです。
04/12/12 00:45:07 if12omnn.net
企画厨って言われんようにがんばろっと
スケジュール調整で失敗すること多いって聞くし
もっと、いろんなこと勉強せんとなぁ・・・

318:名前は開発中のものです。
04/12/16 01:20:48 CGHlv9bX.net
このスレは終りだな、
お前等が自分で勉強できるならこんなスレたてんよ

319:名前は開発中のものです。
04/12/16 08:41:52 nYcbMoQ4.net
ゲームプログラミングに関する書籍は腐る程あれど
ゲーム企画に関する本ってないよな

320:名前は開発中のものです。
04/12/16 11:48:22 q0433IPU.net
>>310

お前がちゃんと探してないだけ。


321:名前は開発中のものです。
04/12/16 21:57:50 taIylQQZ.net
何かよく分かりませんが、
ここにヤムチャ置いときますね。

          トv'Z -‐z__ノ!_
        . ,.'ニ.V _,-─ ,==、、く`
      ,. /ァ'┴' ゞ !,.-`ニヽ、トl、:. ,
    rュ. .:{_ '' ヾ 、_カ-‐'¨ ̄フヽ`'|:::  ,.、
    、  ,ェr<`iァ'^´ 〃 lヽ   ミ ∧!::: .´
      ゞ'-''ス. ゛=、、、、 " _/ノf::::  ~
    r_;.   ::Y ''/_, ゝァナ=ニ、 メノ::: ` ;.
       _  ::\,!ィ'TV =ー-、_メ::::  r、
       ゙ ::,ィl l. レト,ミ _/L `ヽ:::  ._´
       ;.   :ゞLレ':: \ `ー’,ィァト.::  ,.
       ~ ,.  ,:ュ. `ヽニj/l |/::
          _  .. ,、 :l !レ'::: ,. "

322:名前は開発中のものです。
04/12/18 19:51:27 Xzk7r9q8.net
>>310
俺が知ってるのは田尻智のゲームデザイン

323:名前は開発中のものです。
04/12/23 18:38:36 r0Lkg9Kw.net
ゲーム企画に関する本を読んで、
一番感銘を受けた言葉はなに?

324:名前は開発中のものです。
04/12/24 00:55:07 0uztf2Lv.net
そんな事言っておまえ俺の企画パクるつもりだろ。

325:名前は開発中のものです。
04/12/24 01:02:46 AtDi8h4+.net
やることないから>>191の企画をこのスレで膨らませね?

326:名前は開発中のものです。
04/12/26 15:18:02 TUvtVyK8.net
>>314

Game Architecture and Designに出て来た
「ゲームの目的は物語を見せる事では無く、プレイヤーが自分の
物語を作るのを手伝う事である」(意訳)

327:名前は開発中のものです。
04/12/26 21:29:15 6BnAzY5c.net
スクエアのゲームは正反対だな。

328:名前は開発中のものです。
04/12/26 22:17:54 2aNmo7+l.net
まぁ、セフィ×クラとかも自分の物語といえなくもな(ry

329:名前は開発中のものです。
04/12/28 04:25:30 Z1HHlZO5.net
プレイヤーが自分の物語を作るのを手伝う事・・・

プレイヤーが、「自分でやってる」って感じられるように作るってことだよね。
やらされてる感じのするゲームは確かに続ける気にならないし。
てか、「やらされてる」って感じた時点で飽きる、か。

どうしても、ゲーム企画しようとすると
「どこを見せるか」「何を見せるか」「どのように引っ張ってくか」
って事ばっかり、頭行くけど、それだけじゃ
どんなにがんばっても、すぐ飽きられるって事ね。

ありがと(^^/ >>317 とても、参考になったよ

330:名前は開発中のものです。
05/01/14 14:32:52 jZjylNrf.net
URLリンク(www.president-vision.com)

おまいらここの「ヤリスギシート」みたいなの作ってる?
意思疎通のアイテムなんて掲示板ぐらいしか用意してなかったんだけど
もっとこういうのあれば知りたい

331:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:54:38 JO0h4bu6.net
>>321
最初、ヤリスギシートが「ヤドリギ・シート」に見えた。
宿り木シートである。なにやらどっかのサークルに寄生して作品作ってそうな響きなのだが
よく見るとそうではないことに気づいた。
そう、「ヤスリギ・シート」。いや、違う。今は違うと分かっているのだが、そのときは
なぜか知らないがヤリスギがヤスリギに見えてそれ以外には見えなかったのだ。
ヤスリギって何だ。

332:名前は開発中のものです。
05/01/31 21:52:15 JCVgr0el.net
>>321
どうせネタだろうが釣られてやる。

 も っ と 他 に や る こ と が あ る だ ろ う !?

333:名前は開発中のものです。
05/02/13 16:42:09 hokXqmTo.net
このスレたてた奴だが、すっかり見事な過疎スレになったので
俺が考えて欲しかった事をほざくわ、どうせそこに到る事はないだろうし。

企画屋は協力者にどこまで頼るべきか、どこまでからが甘えなのか、
俺はそのことを考えた時、こういうスレが必要だと思ったんだけど。


…まぁ、人居ないし、うだうだ言う事もねーな、
立てたけじめとして書き込んだだけだ。じゃーな、貶すなり嘲笑うなり好きに埋めて


334:くれ



335:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:18:56 niUS+OxX.net
ちょいとマジレスしてみる。

企画者が自分ではできないことなら頼ってよい。
自分でできることを協力者に振る(作業依頼する)のは甘えだと思う。

誰でもできることなら自分でやる。雑用をなるべく排除して、
協力者には気持ちよく作業できる環境を提供しないとな。
それが、クオリティやスピードのアップにつながるのだから。

336:名前は開発中のものです。
05/02/14 17:11:22 12we7owy.net
意外だな、たまたまだろうが、書き込みがあるとわな
ほっといても何年も残るし、きっちり1000までうめるかな、
多分一人でほとんど埋める事になるだろうな…。

>>325
俺はその理想を、行うための、スキルを向上する場として立てたんだが、
察していたなら、そういう話し合いして欲しかったもんだ。

向上し情報を共有する、お互いに利益があると思うんだがな。
もう遅いか、

337:名前は開発中のものです。
05/02/14 19:14:00 6IZAOPIV.net
趣味でフリゲをつくってる、しがないスクリプタ兼絵描きなんだが、
泣けるノベルゲーを作りたいがシナリオが書けない企画者とか
アクションの細かい動作にこだわりがあるがプログラムができない企画者とか
そんな企画立てるなよ、と思ってしまうな。企画の根幹にかかわる部分のスキルがない、
というのは、2、3人で作るフリゲレベルのゲーム制作のときは致命的のような気がする。
>>1に書いてあるこの板の企画屋というのが、ゲーム会社とか、
大規模な募集やらで技術集団が他にある場合とかを想定していたら的外れかもしれんが。

個人レベルで制作するつもりの企画なら、自分がその企画を出す上で、
もっとも重要な部分を担うつもりでいないと厳しいんじゃないかと。

338:名前は開発中のものです。
05/02/14 21:35:06 12we7owy.net
>>327
そうだな、俺も、いいだしっぺが責任取るもんだと思うよ
本当に作りたかったら、全部自分で作るのが当たり前だ、
後悔もしないし、迷惑もかけないし。

>>1に書いてあるこの板の企画屋というのが、ゲーム会社とか、
>大規模な募集やらで技術集団が他にある場合とかを想定していたら的外れかもしれんが。
この2ちゃん、ていう環境でゲームを作るぞ!
っていうクサレ厨房プランナー向けのスレだよ、的あってるよ。
やる気も根気も無い、糞がきの妄想を、現実的な物にする為にあったんだが。
自分が能力のある人間か偉い王様かなにかと勘違いした厨房まみれになったから
過疎スレに、結構偉そうな事を俺も言ってるだけに。全然示しがつかないね。
つー訳で俺は…

339:名前は開発中のものです。
05/02/14 21:39:16 12we7owy.net
ゲーム作ろうかな、すっかり過疎スレになったし
俺が実験的に作ってみるよ。
人を集めるなら、こうしてみるかな。とか
ここはこうやって指示してみようー。とかな
悪いか良いかわからんが見本にはなるよな。

340:325
05/02/14 21:51:56 zdRI+rJR.net
たまたまじゃないよ。
前からこのスレは見てたけど、何やりたいのかわからなかった。
>324見て、やりたかったことがわかったからレスしてみた。

>327の最後の2行は激しく同意。
だが企画を成功させるには更にもう1つ必要だと今の自分は思ってる。
それについてはまた明日書き込む。

341:名前は開発中のものです。
05/02/14 22:13:44 12we7owy.net
>>330
>前からこのスレは見てたけど、何やりたいのかわからなかった。

立てた奴が、こういう事考えた方が現実的だぜ、っていうより
自分から向上しよう、ってことを希望してたので…、結果は今の過疎スレ状態に。
厨房侮っていた俺の負け。意外に人がいたのも予想できなかったな。

そうそう、俺も必要だと思うものがある、それは愛です、精神論ですわ。
まぁ俺の愛の定義は広いだけ何ですけどね、何かにかける思いはすべて愛ですね、キモイデスカ、ソーデスカ

342:名前は開発中のものです。
05/02/16 23:29:31 ieyfCZ05.net
あ~、頭いてぇ、風邪だ、寝込んでる間にずっと妄想してたよ。暇だし。
で、やっぱ、プログラマを誘う口実が思いつかん。
あー、つらい、今日の妄想は終了


343:名前は開発中のものです。
05/02/18 22:39:10 k2XV5D6t.net
あーうがぇえ。のどいてぇ。

前からまとまってた事を書いておく
アドベンチャー物を作る、協力者に仕事の注文を伝えやすいからな
あと、あー、まぁいいや次に書く。
あとHP作らないと駄目だな、自分の証明をする事をしないと、
やはり限界があるからな。あと居場所は必要だよな。

あとプログラマの件だが。変わり者とか苦労すれば見つかるだろうな
知り合いにそれがいれば一番楽だろうな、あとは何らかの活動をしていれば
奉仕したい奴が向こうから来るんだろうがな。
いなければ経験は浅いが自分で打とうかと思っているん、時間はあるし。
だけど俺の今使っているパソ…コンピュータにコンパイラはいってないんだよな。寝る

344:名前は開発中のものです。
05/02/22 23:45:55 5EaQ7FYA.net
アドベンチャーを選んだ理由は
俺が話を作れないし、ゲーム作ってやるから話作れよっていったら
喜んでしっぽを振るだろうと考えたのもあるな。
あー、しんどい。実際人あつめたりするのはいつになるかな


345:名前は開発中のものです。
05/02/28 00:23:52 wL0hizC/.net
さて、偉そうな事言って何もしてないが、やるきないんだよな。
頑張れば俺の糞コンピュータでもjavaスクリプトでゲームだって作れるわけだし、
あ~何もやらなきゃ、結局口だけやろうになるし、でも心底やる気がねぇな。

色々考えて到ったのが、ある程度の人数で共同で製作するには、と
いろいろ思案してるが、ぜんぜん上手く事が運ばない、どんな案も、
匿名性を大きく欠けるのは仕方が無い、と、考えればそこで終る、だが

この板の企画屋、とほざいてしまっている以上は、特殊な環境でありながら、
ただのきっかけにしかならないんじゃ、意味がない。

このゲー製作板は、ゲーム製作を意見しあう場であり
そこでゲームを作ろう、って意見が出るのはごく自然だと思うが
全然完成に到らない、理由はされどあるが、結局は匿名性の無責任である、と思う

ここで越えられない壁が生まれる、やはり、未知数のリスクを抱え込むのは
回避できないな、まぁ、それはここにかぎった話じゃないが。

まぁ結局は、ゲーム作るけどさ。
これは前に行ったかもしれんが、この板で少しはゲームが生まれる様にはなるだろ
ってことで動いてるから、空中分解する理由とか妄想して、排除しようと
妄想している訳だが、
結局まだ行動をしていない、以前書き込んだ自称企画屋に厨房と罵ったくせ、
些細な差である、正に目くそ鼻くそ、次は人を集める為に妄想して行動してくるよ。

尻に火が点けば、俺もすこしは行動するだろうしな、
あと過疎スレでも少しは書き込みねぇかな、キモイ、とか歓迎できるぐらい空しいわ

346:名前は開発中のものです。
05/02/28 00:46:55 wL0hizC/.net
>>335
かき込む前に文章をちゃんと修正するべきだった、文章を全体を通してキモイ

結局俺が思った事は、この環境でゲームの共同製作する時に、計画自体を失敗させる、
マイナスとなる要素の予想をしているの訳だ、

で今回思った事は、このゲー製作板で、多くの思案が出たのに関わらず
それが形となら無い理由の一つとして、協力者そのものの存在、協力という意志の真偽
それは排除できるか、という事を試行した結果、この掲示板の特殊性をなくす事になる、
故に、通常予想されるリスクより、多くの不確定な要素、それも協力者自体、
という物で、それを排除するのは難しく、製作に不安を抱くものと、現状判断する事に到る
ってことですよ、焦りすぎだが、少しはマシだとだよな。

色々考えるが、ゲームっていう完成まで、直線だけでたどり着けるとは思ってない

347:名前は開発中のものです。
05/02/28 04:01:23 wL0hizC/.net
>>336
お前もかきこむ前に誤字脱字に気づけよ、学習能力無いね、ていうか俺な。

人募集するために、材料になると思い、他のスレや過去スレ見ているんだが
ゲームジャンルの意見交換スレ、有名ゲームアレンジスレ、ぐらいしか1000にいかない
他は、直ぐに過疎スレ化、過去スレ行き。
一過性のテンションで立てたり、書き込んだりで、最終的に飽きたんだろうね
途中でいきなり書き込みが無くなるし、ゲーム製作を目指すようなスレはまずそれで終る
立てた奴が逃げたんだろうな、俺が言えた立場じゃないが、
結局は立てた奴が厨房と判断されて、終りってことだろうな。

この板がもっと管理されていれば、もう少しは改善されると思うんだがな
書き込みが無いスレは無くなったほうがいい、このスレも無くなれば
全部うやむやに出来るしな、一人で書き込むの空しいわ、一日に3回書き込み
毎日やっても1000まで半年かかるわ、この書き込みも日記状態、悲惨だな

話が逸れたな、結局今のところ、企画屋は信頼性薄い、って事だろうな
協力者は責任持って動いてくれるっていうか、そういう事に関わりたい奴は
意外にいる事は感じたなし、まだ、何とかなる状況なんだろうな、いや
現状が悪化する訳じゃなく、経験ってことで向上しているのかも、やはり企画屋しだいか?

348:名前は開発中のものです。
05/02/28 11:15:12 X6Y8V7JH.net
プログラムする人間がメインで、テスト版のプログラムのうpがあって、
読む人に実現性を感じさせるようなスレは形になっていってるね。

『作ろう』系のスレは、大きな夢を見過ぎてダメなものが多かったよ。
自分だけじゃ作れないからってスレは、その時点で終わっていると思う。
コツコツ作りながら、『こんな感じなんだけど、だれか○○やってくれない?』と
協力者を求めていくなら、参加者が来てもおかしくない。
企画者でもHSPとかで簡単なプログラムでも書いてみたら良い。
ゲームの大まかな流れ、基本のやりとりを他人に理解してもらうには、
なにか形になったものが必要なんだ。
頭の中で考えていただけでは分らなかった問題点も浮き彫りになるしね。

これは絶対そうしなければい


349:けないというのではなくて、自分の構想を 伝えるための努力や、スレを盛り立てる素材が大事だということ。 なんにしても、企画屋にはプレゼン能力が必要だってことなんだと思うよ。



350:名前は開発中のものです。
05/02/28 16:51:20 wL0hizC/.net
>>338
そうだな
企画屋が最初にプレゼンするのは、企画ではなく企画屋自身、ってことが
俺の結論だし、作りこめばゲームは絶対面白くなる訳だからな、
「俺の構想するゲームは面白い、だから作れ、または手伝え」は不毛だな
協力者は企画屋自身についていく、って事を自覚しないとな
だから、ゲー製作では企画についていく協力者はいない、ってことに成るべきだな
未だにホームレスに手を貸す人がいるからな、まぁゲームを作りたいって人がいる訳だし
そいつの可能性が分らないだけだから、否定はせんが。

だが、それじゃあ、ここの向上する要素にはならない、っと思ってる、
という発言のおかげで、ハードルが上がったり、首が絞まったりする。

>ゲームの大まかな流れ、基本のやりとりを他人に理解してもらうには、
>なにか形になったものが必要なんだ。
それは俺も思ったな、俺はゲーム画面の画像を作るソフトがあれば、
とは何度も思った、金出して製作してもらおうかと考えたぐらい。考えただけだがな

351:名前は開発中のものです。
05/03/02 02:33:00 AkN2Q2R3.net
個人の考えは、個人の数ほどある、俺がどんなに思案しても
否定されれば終り、経験も知識も薄く、現状ただの憶測でしかない考えに
自分で優劣を考えていも、無駄でしかない。
結局俺が落ち着いたのは、自身を信頼させる材料を持つ事。

つー事で、今は一人でなんか作ってみる、俺自身が今共同で何かしても
多くを頼るだろうし、パクッてみたい作品が有るんだよね。
ってことで、今日の日記終了、どうにかならんかこの状況

352:名前は開発中のものです。
05/03/03 01:25:44 KZCWJDDE.net
作ろうと考えている物を形にするために動いてんだが
完成まで努力すれば到るだろうが、つらい戦いになりそうだ、
既に意気消沈、ある意味落ち着いたわ。

で、このスレが、劇団一人もしくはいっこくどう状態だという事実に気づいた、
どおりで書き込みが無い訳だな、あと結局まだ形になる事をしていない厨房野郎だな、
うわぁ、キモイ、考えているもの見せられる所まで作って晒すわ、日記状態は脱したいからな

353:名前は開発中のものです。
05/03/06 02:50:02 okP2A3wd.net
一枚企画書ってもうやってないのか・・・せっかく見つけたのに(今日

354:名前は開発中のものです。
05/03/08 01:23:38 YRQeWgxJ.net
一応、作ってるよ、ていう報告、書き込みしないと逃げたと思われるからな
本当は構想自体が完成してないんだよね、妄想しながらいじってる、
まともに出来てるのは最初しか出来てないけど、面白いわ
すごく満足感がある、幸せ。

ブラウザで遊べるゲーム、てことでhtmlとjavascriptでいじってる
本当言うとアプリの組み方知らない、おぼえりゃいけど、
どうせコンパイラないし、WIN95だし、ま、とにかくそういうことです

内容は、こ~こはど~この箱庭じゃ?っていう作品をパクッて作ってます、
主人公は、ある被疑者のHPを観察し、精神状態などを証拠として報告する事を
目的としている、終り。法律云々は最低限調べて後は誤魔化す、
この作品は2ちゃんその物が参考になる、少しは完成したら公開して
意見を募る、日記終り

355:名前は開発中のものです。
05/03/08 17:00:07 V2PldNQz.net
あっちの世界に逝ったようです

356:名前は開発中のものです。
05/03/09 20:00:14 waCKcbcT.net
>>344
まぁ、確かに企画屋が全部自分済ましたら企画する必要も無いしな。
俺だけじゃ無理な部分があれば、協力者を募りたいが
その部分を排除してしまえばいいし、無難な誤魔化しかたでまとめちゃうんだよな
ていうかそういう事を言ってんだよね?


357:名前は開発中のものです。
05/03/17 16:18:32 0ghxrwvj.net
なんかだるくなっちゃったよ

ある事件を起こした犯人の精神鑑定を依頼された精神科医の、息子が
俺もオヤジの役に立ちたい、なんて考えで、参考資料の一つである
その犯人のhpの立ち上げから現在までの更新内容全て記録したCDをコピーする訳だよ
で、探偵の真似事のように観察し、それを日記にまとめる
日記は短い文章を選択し、正解と同じなら進行、違うならやり直し
そういうのを繰り返して、事件云々やらこういう心境だったんだ、とか
理屈が通ったら終り

でも、どうやって最後まで進行するか、全く考えていない
それに俺が文章やセリフ打つと、時間をかけた分だけ酷くなる
スレ立てて、そこ中間の話書いてもらおう、つーことを考えている

358:名前は開発中のものです。
05/03/17 16:43:28 0ghxrwvj.net
今更ながら、書き込みに脈略がないな、馬鹿か
まぁ、とにかく、そういう事だよ
多分何とかなるはず

359:名前は開発中のものです。
05/03/26 19:53:45 xzqaJz52.net
企画屋志望者の現実

前編
URLリンク(kun22.net)

後編
URLリンク(kun22.net)


360:名前は開発中のものです。
05/05/09 01:11:09 Ew2eMKMH.net
>>348
その画像、最近良く見るな。
いつの奴?何の雑誌?

でも、その画像は大変納得がいく。
ネット上にこれだけたくさん企画屋がいるのに、
ちゃんと企画書や仕様書用意して現れるのなんて、皆無だもんな。
きっと面倒なんだろう………


361:名前は開発中のものです。
05/05/10 12:36:29 I+MwJBVc.net
頭の中で考えるのは楽だけど、それを現実のものとするのはエライ手間だからなぁ。
ゲームって、凄く地味でつまらない作業をコツコツ続けないと良いものにならないし。
慣れで作業は速くなるけど、そんな成果が出るほどまでは継続できないんだろう。

「絵もプログラムも出来ないから企画」ってのは、こういった話で必ずと言っていいほど出てくるね。
企画屋の仕事を理解していない志望者達を現す言葉の定番だなぁ。
企画目指すならプログラムやグラフィック、あとは音楽や効果音など、
ゲームに関わることにある程度の知識を持っているのが基本。
どんな作業が発生するのか解っていないと、企画に実現性を持たせられないのにな。

企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。
まだゲーム学校よりかは、パントマイマーの修行の方が役立つんじゃねーかってくらい。

362:名前は開発中のものです。
05/05/10 20:24:28 GFT4q/2e.net
>企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。

禿同。
でも、まあ結局、顔を合わせないネットで企画を伝えようとすれば、
企画書が重要性を持つわけだが。

相手がイメージしやすいように、画面レイアウトくらいは作成して説明すべきだ。




363:名前は開発中のものです。
05/05/25 06:39:04 9Ylk7BJH.net
最初の企画よりもその後の調整にどれだけ独創的なものを作れるかが大事じゃないかな
でひとつお題
敵の手強さを感じれるゲームを作りました
最初からボスクラスがどしどし出てきます
試しにやらせてみたら10人が10人最初の敵で死にました
さてここで上の条件を満たしながら
敵を弱くする・自分を強くする以外の発想でゲームをおもしろくしてください

こんな感じの時に何個アイデアを思いつけるかが企画に求められるものじゃないか
敵の手強さを感じられるゲームを思いつくのは企画力とはまた違う

364:名前は開発中のものです。
05/05/26 02:33:07 PHx+PB1Z.net
結局はプレイヤーのモチベーションをどうやって維持させるかってことだろ。
タイムギャルみたいにやられパターンたくさん用意して、
死ぬことが楽しくなるようにすればいいw

>352はそんな回答じゃなくて、何度か死につつも少しずつプレイヤーに
手がかり与えるような展開を期待してるのかもしれないが、
今はそんなゲーム誰もやらんよ。
最初の3分に自分のプレイが否定される(=敵に殺される)展開があったら、
その時点で投げるね。

365:名前は開発中のものです。
05/05/26 21:41:58 gWDmHNJr.net
スーパーマリオで最初のクリボーで死んだら、リセット押すしな。


…ちょっと違うかw

366:名前は開発中のものです。
05/06/05 23:57:08 d9tY7V4D.net
死ぬこと楽しくしてもいんだけどよ。
俺逃げまわりつつ知恵で凌ぐ楽しみでやりてえな。
目を逸らす。交渉して利で釣る。同士討ちさせる。落とし穴なんかの罠にかける。毒を盛る。
敵に平伏して寝首を掻く。

真っ向勝負もアリだ。
金で傭兵雇うか、人望で仲間集めていくか、国家権力で自警団使うか。

いっそのこと、敵側についてしまうのもゲーム性だろう。

しかし352はRPGともアクションとも言っていない。
もしもぷよぷよみたいなパズルゲームだったら俺はお手上げだな。

367:名前は開発中のものです。
05/06/09 07:57:24 M5Ip3SgM.net
おら、お前ら何か考えてください。

URLリンク(www.asobi-project.com)


368:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:35:41 xMrAzphS.net
企画というより、どうして「○○を作るスレ」は完成しないのか、ということだけど。

まず、この手のゲームはADVやノベルが圧倒的に多いんだ。
ゲーム性の部分が大きくなると、開発・デバッグ・バランス調整に時間がかかる→
完成の見込みが薄い→既存のノベルツールなら素材さえ揃えられればOK
という思考が働いているんだろうけど、果たしてそうなんだろうか?

作っていく上で、メンバーが楽しく作業できるかという点は、かなり大きいと思う。
んで、いわゆるゲームっぽい部分がないノベルやADVって、テストプレイは楽しいのか?
それが楽しくないから続かないのではないか、と思った。

ゲーム性あるものは、作ってる途中に動かしてみたり、途中までしかできてなくても
動くとこメンバーに見せたりすると、やっぱ楽しいんだよ。へっぽこであっても。
だけどノベルものは、テストプレイといっても偉大なる企画者様の垂れ流しシナリオ
読まされるだけ。金で拘束されてるわけでもなし、続かないのも無理ないなぁと思った。

もちろんこれだけが理由というわけではないが、メンバーをつなぎとめておくことに
限って言えば、ゲーム性はないよりあったほうが良いのでは?と思った次第。

369:名前は開発中のものです。
05/06/10 02:34:16 I30Z5QQG.net
書いてる自分しか楽しくないことに気づかない若年層の多くがノベルゲームを作りたがるだけかと。

370:名前は開発中のものです。
05/06/10 02:35:27 I30Z5QQG.net
楽しませようと思って書くノベルは別な。

371:名前は開発中のものです。
05/06/11 03:26:40 EhgAN+XB.net
アクションゲームのテストプレイに相当する物は
ノベルゲームの設定をあーだこーだ言い合う事
ゲーム作らずにわいわいしてるのが楽しいんだから完成しない

372:名前は開発中のものです。
05/06/11 10:53:12 FQE3eWLM.net
宝の持ち腐れだな...


373:名前は開発中のものです。
05/06/22 22:36:29 Kw6Xipu8.net
ADVやノベルの企画が多いのは素材さえあれば出来るとかそう言った理由は
ほんの一部に過ぎないと思う。
準備する物にが揃えやすいとか、専門的なプログラムを必要としないとか、
本当にそれをきちっと考慮しているならもう少しマシな結果が出そうな気がする。

ノベルやADVが多いのは多くの企画者が求めている物が、純粋にゲームではなく
自分の考えた世界で、自分の考えたキャラクターが活躍する、自分が考えた物語を
具現化する媒体が欲しいだけだと思う。
恐らくは自分が原作を書いて、誰からマンガを描いて、誰かが出版してくれればそれでも
満足だけど、マンガは基本が分業ではないし、原作と作画といってもお金が絡まなければ
原作側がリーダーとして自由に引っ張るのは難しい。
アニメーションなら、監督が中心の集団作業なのでもっと良いだろうけど、機材やスタッフ、
労力の量をなんとなく知っているのか、また前例がなくどうして良いのか判らないのか、
企画は上がらない。
その点小さな集団で作られた多くの前例があり、物語を表現できる複合媒体で1人で
作る人もいるが分業が一般的なので企画や監督と言う名目で自分の作りたい物を
他人に作らせる事が正当化しやすいADVはそう言った人間には最適な媒体なのだと思う。

だから、企画を聞いて面白いと思ってほれ込み、首謀者が投げても自分が引き継いでも
良いかなーと思えないモノには、他にメリットが無ければ本気で参加はしない。

374:名前は開発中のものです。
05/06/23 14:53:56 3TelfsMl.net
>>351
>画面レイアウト
ネット上の企画では、こんなのを受け取ったことは一度もないw

375:名前は開発中のものです。
05/06/25 17:50:15 rNUytDAG.net
専門校です。
課題で一枚企画をかけといわれた。
ジャンルは レース、パズル、テーブル・ボード、スポーツ

レースかスポーツにしようと思ってるけどこういうのはどれくらい精密に書いたらいいと思います?

376:名前は開発中のものです。
05/06/28 04:42:16 QZLdI7qT.net
>>364
キミ、本当にゲーム業界で食っていきたいの?


もし本当にそうしたいと願うのなら、キミが頭を下げるのは俺たち2ちゃんねらーじゃなくて、
キミの先生だと思うよ。まず先生に聞けや。そのために金払ってるんじゃないのか?え?

377:名前は開発中のものです。
05/06/28 12:16:54 CBzlzkbV.net
>364
●『そのゲームの“売り”は何か?』
例えばレースゲームなら、今までに数多くの色んなゲームが出ている。
それらの中に並んだとして、自分のゲームを選んでもらえる要素はなにか?
「遊んでみたい」「このゲーム、面白そう!」と思ってもらえる内容を考える。
可能なら他のゲームには無い“新しさ”であるべきだし、見た人に一目でソレが伝わる“分り易さ”も必要。
独りよがりではなく、大多数の人に納得してもらえる魅力を考えるのが企画の仕事。

378:名前は開発中のものです。
05/06/28 20:23:56 e4Ry0qGG.net
先生にもよく相談してるけど俺の文ではゲーム業界で食っていく意気込みを感じられないですか?
わざわざ年齢みたいなものを晒し、丁寧語で接してるというのに。




操作を極力わかりやすくする。インストを少しみただけでもわかるような操作
SSX等洋ゲーにあるぶっとび感、ステージを日本人が見慣れた街や国道にする
アウトラン、スリルドライブ、クレタクよりも車を走らせているという実感を持てるようにする
カーチェイスゲー、逃げる側も追う側も見慣れた道路をありえないスピードでぶっとばす
SEやインターフェイスを交通省が使用しているフォントを使ってリアルに再現する

と素人なりにいろいろ考えてるけどつっこめるとこつっこんでくだされ

379:名前は開発中のものです。
05/06/28 22:21:16 EaEqpiaG.net
>>367
まぁあるようには感じられないでしょうね、逆に無いようにも感じられないけど、
その程度の短文で自分の思いが伝わると考えているなら難しいって言�


380:「たいんじゃ 無いでしょうか? 年齢を晒したりすることは全く意味が無いですし、丁寧語で接する事も人に聞くなら 当たり前であとからその事をどうこう言うなら敬意いがこもっていない敬語と言う非常に 失礼な言動になりますよ。 > インストを少しみただけでもわかるような操作  具体性が無いんですが、企画書の時点ではその具体案を書いていないようなモノが 確かに多いのも事実、用意してあってあえてプレゼンの段階で発表するインパクトを 狙っていないなら、具体案書いておいた方がいいかもしれない。  その具体案が無いなら、企画書以前に企画として粗末。 > SSX等洋ゲーにあるぶっとび感  企画書がこれでは困るでしょう? 相手がSSXを知らない場合どうなるでしょう? 「ぶっとび感」なんて言葉は売り出すときの煽り的文句で、それが何であるか伝わらない 企画書では意味がありませんよ。 「現在実在の道路を舞台に、実在しない速度で走りぬける爽快感」このあたりの発想は なかなか面白いと思います。 実際、車に乗っているなら、どの辺りの道路を時速300Km/h以上で走ってみたいか 想像して、その面白さをどうやれば人にリアリティをもって伝えられるか考えるといいデスヨ。



381:名前は開発中のものです。
05/06/28 22:58:29 CBzlzkbV.net
>367
操作をわかりやすくするというのは非常に重要な項目なので、それを重視するという一点においては良いのだが、企画項目ではない。
それは『そうであって当たり前』な項目なので、画期的なアイデアでも無い限り取り立てて企画書に書くようなことではない。

比較対照として既存のゲーム名を挙げているが、それはあくまでそのゲームを遊んだことがある人にしか通用しない表現であることに留意する。
必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。

他のゲームのいいトコ取りなら確かに魅力的だろうが、ゲームの本質では無い。 あれもこれもと欲張りすぎになり、実現性の低下を招く。 
料理で例えるなら、『高級食材のフォアグラもトリュフもキャビアも、うにも松坂牛も入ってます!』ということになる。

 ・そのゲームは何をするゲームなのか?
 ・どういったことが楽しいゲームなのか?
まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。

382:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:10:02 CBzlzkbV.net
>367
まずはどういったゲームなのかを簡潔に。
『日本人が見慣れた街や国道』を舞台に、『カーチェイス』を楽しむゲーム。 

ではプレイヤーはどういったことを目的に相手を追いかけるんだろう?
ゲーム中ではどんなことができて、どうすればクリア?
画面や視点はどんなゲーム?(3Dのプレイヤー視点とか、そういう基本的な情報が欠けてるよね?)

383:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:17:42 e4Ry0qGG.net
>>368
>その程度の短文で―
それなら長文で詳しい内容を考えて見ます

>年齢を晒したりすることは―
これは現在の自分の状況を把握してもらおうと思って書いたことです。
そのほうがそちらから適した意見がでると思ったのですがね・・・

>具体性が無いんですが―
自分はこのスレで簡単な概要を書いたつもりでしたがこのスレの趣旨的に企画書としての
内容を書き込まなければいけないのならその内容を考え、わかるよう記入するようします

>> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感―
これも上記と同じ理由があげられますが周りの認識力を把握してなかったので今後は注意しようと思う

>リアリティをもって伝えられるか
そこにも力いれてみなに理解してもらえるようがんばってみますわ

384:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:23:19 e4Ry0qGG.net
>>369
>操作をわかりやすくするというのは
基本的な簡単な概要くらいは記入しないといけないと思うのですがどうすか?

>必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。
>>368で触れましたが今回はおおまかな概要という意味で企画書の内容について触れただけなので
人に説明することを重点的に考え直してみます

>・そのゲームは何をするゲームなのか?
> ・どういったことが楽しいゲームなのか?
>まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。
もう一度考え直します、またここでその内容を書ける機会と環境に期しますわ

>>370 それらも頭にいれ、もう一度企画書の案を考えなしてみます



386:名前は開発中のものです。
05/06/29 23:36:48 rOFoN8he.net
>>372
横やりだが、本気で企画書を書き、説明をするつもりなら、これ以上無いくらい詳細な企画案を数十枚書いて、それを1枚に落とし込め
膨大な情報を、情報量を落とさず、わかりやすく詰め込む技術を学べ
今までどれだけ無駄な情報に踊らされていたか、1文字、1文節がどれだけ重要かを理解しろ
伝えたい事を、最小の情報量で、最大限に伝える、それが企画書だ

387:名前は開発中のものです。
05/06/29 23:43:03 okkdx0Ze.net
>>373
今回課題では10枚前後と指定されました。
的確に伝えるということなら言葉を選ぶことも重要ですね、
じっさいゲーム会社に採用された人の企画書をいろいろよんでみたけど
なんか説明書みたいですな。

388:名前は開発中のものです。
05/06/29 23:57:37 rOFoN8he.net
>>374
10枚もあるのか、それなら余裕だな
実際の提案現場では、3ページまでに相手の心をつかめなければ終わり、なんてことはザラだ

>なんか説明書みたいですな。
運がいいというかなんと言うかw
実際読んで無いのでなんともいえんが、他の作品が、説明書にもなってなかったってのが一番ありそうだ
もちろん相手がキチンと最後まで目を通してくれるのであれば、そういうのもアリだけどな
相手が、自分の思うとおりに、読んでくれるなどという甘い考えは捨てた方がいい



389:名前は開発中のものです。
05/06/30 00:51:45 IELW+Y3d.net
>374
説明書を書ける位にあたまの中でイメージが具体的になっている証拠だよ。

企画書が落ちた人の話だけど、相談を持ちかけられたから、これではゲームの
やり方が判らないから面白そうか詰まらなそうか判らないよ、もっと細かく内容を
書いた方が良いんじゃなの?って言ったら、
「企画書は仕様書じゃないから」
と言って結局詳細を追加しなかったら、見事に落ちましたね。

390:名前は開発中のものです。
05/07/01 17:02:35 SQrsOhNy.net
>>376
詳細かつシンプルに記載ですか、文面のほうはだいぶアドバイスをうけましたが
次は絵のほうです。

誰かうまいやつに描いてもらえと言われるけどじっさい画面とかフリーハンドじゃまずいよね?
PCで描くのにこしたことじゃないけどゲーム画面とか3Dの画面とかどうします?

URLリンク(outrun.jp)

こういうメイン画面とか描きたいんですがフリーハンドってのはアリですか?

391:名前は開発中のものです。
05/07/01 22:33:55 2/4gRGv2.net
>377
あり、なしの問題ではなくどうの方法が一番相手にアピールする力が強いかで
考えないといけない、同じような内容の企画書が複数来た場合、より見た目で
判り易く面白い方が有利になる。
まずいか、まずくないかで考えているうちは、所詮学校の宿題レベルの考え方、
まぁこれは宿題なんだけど、それでは先が無い。

「PCで描くのにこしたことじゃないけど」→「PCで描くのに越した事は無いけど」
まず、日本語を正しく書けないと企画書どころか始末書でも書き直し。

392:名前は開発中のものです。
05/07/01 23:00:15 SQrsOhNy.net
>>378
もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ

みためがわかりやすい≠フリーハンドはダメ  なのね

393:375
05/07/02 02:18:44 Znv9zz7G.net
>>379
上手い下手は、あまり関係ない、要はイメージが的確に伝わっているかだ
もちろん上手いに越した事は無いが、絵が上手いからといって、イメージが上手に伝わっているとは限らん
どうしてもダメならツールを使え、製図関連ツールとテンプレート集を駆使すれば、イメージが伝わる絵は作れる
あとは、378におおむね同意

>もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
横レスすまんが、手間暇かけてレスしているのに、この上表現方法にまで気を使えと?
質問に対して意義あるレスを返している人に、礼も言わずに注文てのは一体どういうつもりかね?
どうしても、気に入らなければ聞き流せばいいだけの話だ
もっとも、自分の好きな返答にしかレスしない奴に何時までレスが返るかは知らんがな


394:名前は開発中のものです。
05/07/02 02:18:54 8o0nR6Bg.net
とどのつまり、人に聞かないと判断できないうちはまだまだって事でしょ。
「アリですか?」じゃばくて、自分なりに目的に対して有効だと思う手段を
きちっと提示して「このような方法もアリだ思うのですがどうでしょう?」
って言えなきゃ企画マンは無理ですよ。

≫もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
この文章に人格が露見してる、それに能力は否定されてるが、人格など否定されて無いだろ?
本当に日本語を正しく読解しろよ。

395:名前は開発中のものです。
05/07/02 08:33:41 bU76KH3n.net
まぁ、能力は否定されてるわけだ

396:名前は開発中のものです。
05/07/02 14:20:56 aHxjR5OG.net
やっぱ思ったとおりのレスなのね。まずかった・・・
いろいろレスしたいけどみんな同一人物の書き込みにみえてしまう。

しばらく書き込みに力いれるからまた案が固まったら次のステップへのアドバイスをききますわ
みんななんやかんやいったけど答えてくれてありがとう、では

397:名前は開発中のものです。
05/07/02 17:43:35 6Y2RCLiW.net
>>383
偉そう。そもそも2chで聞かなきゃいいじゃん。同一人物がどうのって捨て台詞吐くならさ。
匿名じゃない掲示板とかさ。あるじゃん。

398:名前は開発中のものです。
05/07/24 17:17:40 pt4YMpem.net
そしてもうこないかな・・・
378の鋭い意見で
へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ

たぶん何も得ることができなかったんだろうなあ
かわいそうに

399:名前は開発中のものです。
05/08/01 17:12:21 5uLX48Dj.net
長亀レスで申し訳ないんだが
>>205の言ってること全部とある本に書いてあったぞ。
クソゲー企画書なんちゃらって題名の本だった。
言ってること丸々その本から引用してるだろお前wwwwwwwwwww

400:名前は開発中のものです。
05/08/10 17:21:54 ux/OmIXG.net
>>386
別に、状況に応じて正しく運用されてるなら
どっからの引用でも問題はないだろ。

401:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:18:28 go9k3osI.net
あの~このスレってご存命?

402:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:47:46 ESVCg1zy.net
うん。一応。

403:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:03:39 N4ae1idw.net
企画屋同士って手を組まんの?
一番作りたい者同士だし組めれば成功すると思う
だけど好きな物作れないとダメなのかなぁ


404:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:18:19 S2WcQC0F.net
一つ企画立てるのに企画しかできない企画屋は複数必要無いんじゃないの?
絵描きやシナリオ屋が企画を兼任する事だってあるんだから、1人でたくさんだよ。

405:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:50:57 ypE0ZOn/.net
>>390
手を組むの意味がよく解らん。

そもそも企画屋に限らず、絵描きでもプログラマでも音屋でも
同じ業種だけが多量にいて何が出来ると?

406:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:54:15 ypE0ZOn/.net
>>391
あ~そうそう。
企画屋の仕事の中で、企画なんて1/10もないですよ。
仕事の大半は仕様の確定と、スケジュール等のマネジメント。

未だに企画立てるだけとか思ってる人が居るのね

407:名前は開発中のものです。
05/08/16 13:04:18 S2WcQC0F.net
それはプロデューサーや制作進行の仕事だろうに、企画屋が企画屋として
複数組んでも意味は無いだろ。

408:名前は開発中のものです。
05/08/16 13:26:34 ypE0ZOn/.net
製作進行が独立して居るプロジェクトなんて滅多にないよ。

あとプロデューサーは基本的に金を持ってくるのが仕事
内容にも口を出すが、予算も含めてのあくまで方針レベルの話し。
仕様なんか決めないよ。

仮に、企画だけ立てる人を企画屋というなら独りで十分だな。
実際は製作進行も、仕様書きも、スクリプターも、その他諸々の雑用は全て企画の仕事だけど。

409:名前は開発中のものです。
05/08/16 13:50:12 S2WcQC0F.net
あんたの言うようにスクリプターまで企画屋ならば、
絵描きも、音屋も、使用企画に口出した時点でみな企画屋だな、
結局兼任でもできるどうでもいい役職なんだな。

410:390
05/08/16 14:06:27 N4ae1idw.net
Σ(´д`) こんな単時間で・・・・2ちゃおそるべし

えーと、不明瞭な発言で誤解を招きましたが、自分の言った場合の企画屋というのは
企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。
想定は2ちゃなどの場所であって、企画専門職が存在する商業などではないです。

つまり絵が描ける企画の人とPGのできる企画の人とが共同作業(手を組む)
をしたらやる気の問題とか、企画屋しかいない等の問題が解決されるかと思ったとです。

ただそれだけとです・・・

411:名前は開発中のものです。
05/08/16 18:14:38 ypE0ZOn/.net
>>396
えーと、あなたは実際に業界の人?

スクリプタはプログラマがやる場合と企画がある場合とがあるけど
基本的にプログラマの手が足りない場合に
その仕事の一部を企画に回すのが本来のスクリプトの目的なんで
(スクリプトでやる部分は演出やシナリオが絡むイベント部分、
バランス取りの試行錯誤に時間を取られるバトルパラメータ部分、
であり、それらは企画の仕事であるというのもあるが)
プログラマがスクリプトをいじる会社より、企画がスクリプトをいじる会社の方が多い。

まぁ、ハッキリ言わせて貰えば
「知ったかを指摘されたからって、短絡的な事云って逆切れすんな」ってこと。

>>397
それは「企画を持った絵描き、プログラマ」であって企画屋とはあんまりいわないね。
言いたいことは解ったんし、その通りですとしか。

企画職ってのは
「(自分のであれ、他人のであれ)漠然とした企画を
 仕様、素材の発注表、スケジュール等々、
 他職種に仕事を手渡せる段階まで具体化させる」というのが仕事。

だから、小手先の仕事だけで言えばかなり多岐にわたるけど、
逆を言えば専門職が居る仕事は、優先的に専門職に渡しちゃう訳ですよ。

412:名前は開発中のものです。
05/08/16 18:31:51 fxw4RhfQ.net
>>396
ワロタ
スクリプトって、フリーで転がってる
扱いが簡便なadv用だけじゃねーんだぞ?
コンシューマやってるとこは、
大抵1タイトル1仕様で、複雑なスクリプトを社内ツールとして作るぜ?

ついでに言えばrpgなんかで演出部分まで
プログラマはやってる余裕ないぞ?

エロゲー用の簡易言語だけだと思うなよ、スクリプトを?

413:名前は開発中のものです。
05/08/16 19:48:18 5toqmLqV.net
>>395の主張:スクリプトも企画の仕事
>>396の主張:スクリプトも企画の仕事なんておかしい
>>398(395)の主張:プログラマーより企画がスクリプトを書く方が多い(プログラマーはどこから来た?)
>>399(?)の主張:プログラマーはスクリプトをやってる余裕なんて無い(あれ、またプログラマー?)

398と399には、俺に見えないプログラマーが見えるらしい。

414:390
05/08/16 19:55:54 N4ae1idw.net
自分的にはためになる事を言ってくれるならどんな人でもいいかと思うとです・・・
荒れたら焼け野原になるから、もちついてくださいとです・・・
390です・・・390です・・・
もはや自分の質問なんかどうでもよか状態とです・・・


415:名前は開発中のものです。
05/08/16 20:55:15 ypE0ZOn/.net
>>400
オマエのまとめ方がおかしいと思うよ。

もしくは>>396の主張が片手落ち
(スクリプトが企画の仕事じゃなかったら誰の仕事?ということが言及されてない)
なのを補ってるだけ。

「スクリプタ」なんて「職種」(しかも>>396の書き方では下位レベルのデータマン扱いだが)
が成り立つのは、ADV用のその中でも簡易なスクリプトを扱う場合だけ。

RPG用や凝ったADV用は専門知識がないと扱えない。

そういうことを>>399が言ってるのが分かんないようで。

416:名前は開発中のものです。
05/08/16 22:33:42 8J8aGD7z.net
>>397
>自分の言った場合の企画屋というのは
>企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。

企画としての基礎能力なんてないよ。強いて言うなら想像とか妄想を
目に見える形(第三者に説明できる文章や絵や音楽)に出せる力。
あとは社会性と人間性。
だから何らかの製作技能を持っている人は、その技能を発揮すれば
既に貴方の言うところの企画屋であると思う。

>>397で言いたいことは基本的に間違ってない。
ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
OK?

417:名前は開発中のものです。
05/08/17 01:45:32 eKtET5t0.net
趣味嗜好や求める方向性が同じ人間となら組んで見たいが、
まずそんな相手は望めないなぁ。


418:名前は開発中のものです。
05/08/17 17:42:51 I7NSxU/s.net
>>403
そうですね、人に自分の考えを伝えられる能力や社会性、人間性
などは企画特有の能力じゃないかもしれません
ただ、企画屋に必要だと良く聞くのですが、そこらへんどうなのかな?
と思います。
案外と企画の人がそういう能力が無いという話も聞きますし・・・
(そういう人多いし)
強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。

>>ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
>>OK?
Yes



419:名前は開発中のものです。
05/08/18 03:32:36 eZfNYLNE.net
>強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。

これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。

根回ししようが強引だろうが
企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは
時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること
+コミュニケーション能力(社会性)があるということ。

特に俯瞰、巨視能力は大事よ。
絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない
というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、
というのが理想的な流れ。

言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、
そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。
プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。
むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。


420:名前は開発中のものです。
05/08/18 07:11:10 2mgYjs2B.net
業界人8年の人です。
業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。
            企画職の仕事内容は
仕様書・発注・スクリプトがほとんど。
スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。
            企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。

スクリプトも普通企画だね。
専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。

・Aさんが仕様を切る
・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。
・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。
ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。

いまはこんなかんじ。
あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。

メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。


421:名前は開発中のものです。
05/08/18 07:16:22 2mgYjs2B.net
携帯で書いたからグタグダ文なのは許してくだされ

422:名前は開発中のものです。
05/08/20 10:04:23 RsBTt1cu.net
> 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

なにやら時代に逆行してる現象だな。

423:名前は開発中のものです。
05/08/20 10:27:56 6YUdznbN.net
普通スクリプトはスクリプターがやるけどなあ。

424:名前は開発中のものです。
05/08/20 13:31:07 nHFHWBHZ.net
>>410

>>402

何社わたって何種類のゲームを創ったら
具体例も出さず、「普通は」なんて豪語できるんだか

425:名前は開発中のものです。
05/08/20 14:16:43 B9VT1PVY.net
スクリプトをする人のことをスクリプターって言うんじゃないの?
スクリプトをプログラマーが打ってたら、プログラマーがスクリプターも兼任している
というと思うが。

426:名前は開発中のものです。
05/08/20 14:20:16 ZZP3lZ0w.net
エロノベル業界はゲーム業界とは別の集まりでしょ

427:名前は開発中のものです。
05/08/20 14:36:56 YFll2VSx.net
アニメからの転向組みが多いらしい>エロゲ業界

428:408
05/08/20 20:09:06 ZPiiWcSb.net
スクリプターなんぞ、社員にほとんどいないですよ。
上でかいた本来企画がやるのべきが時間がない時にアルバイトをスクリプタと称して一時やとい、企画に手足としてアタッチさせることならありますが・・・

私が関わったタイトル数は6タイトル一応有名タイトルがおおい。メイン企画は2回。
1回だけ会社かえてる。
自分自身があっちこっちではたらかなくても面接でどういうふうにじっそうするのか聞くし。
きく機会スクリプトが既存の言語、になってしまうのはある意味当然の流れ。
プロジェクトが変わるたびに言語を新たに作り、覚えなおしてたら無駄すぎる。プロジェクトが変わるたびに3DCGソフト作るらんし、そうそう変えないでしょ。
.NET があればメッセージデータベースとリソースデータベースと直結しマウスで選ぶだけ、プログラマーがラッピングしてくれたクラスライブラリーと定型基礎クラスがあるんだからあとは自分で書けってこった。

ちなみにメタルギアソリッドシリーズのシナリオ書いてる福なんとかって人(小島さんの下かな)もおれんとこ面接受けにきてたが、手足は使うが、まず自分でスクリプトを書かないと納得いくものができにくいと本人いってたな。


429:名前は開発中のものです。
05/08/20 20:12:31 ZPiiWcSb.net
携帯長文はいみふめいぶんになるな。だめぽ、スルーしてくれ。

430:名前は開発中のものです。
05/08/20 21:00:53 olDaem/N.net
そんな事よりメタルギアソリッド3の中古売ってるけども、通信状態でバグが出るバージョンじゃないかと警戒してるから恐くて買えない。
コナミではバグってるゲームディスクを交換しないようにしてるし。

まったくコナミって最悪な会社だよ。次回作作るなよ。どうせまともに動かないゲームだろ。

431:名前は開発中のものです。
05/08/20 21:25:04 +dKBcVDg.net
>>415
既存の言語になるからC++になる、ってのがわからんな。
スクリプトはゲームを作りやすく特化した言語を使うのが
いいと思うんだが。

しかも何故.NET?
.NETランタイムをゲームに内蔵してるとでも言いたいのか。
それならC#の方が作りやすいはずだしなぁ。
作ってるプラットフォームはなに?

432:名前は開発中のものです。
05/08/20 22:22:42 yX6O4k9i.net
スクリプトってのはアレっしょ、プログラム言語というより、
人が視認・改変し易いデータベースというか段組というか、
そういうんじゃないの?

433:名前は開発中のものです。
05/08/21 00:4


434:0:07 ID:KYfALBHv.net



435:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:18:24 Pj/9ofob.net
とりあえず企画もスクリプトやれるぐらいのプログラムの知識は
持っとけってことか・・・

436:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:31:34 I8yf2/cn.net
企画は一通りの浅い知識を持ってないとダメでしょ。

437:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:36:19 HG7Bd4lK.net
>421
ゲーム作りたいなら当然だと思うが…

438:名前は開発中のものです。
05/08/21 10:09:06 sTRTjFjb.net
>>422
浅いじゃ危険なんとちゃう?
それなりにでも、基礎をさらっておいてくれないと、デバック時にいきなり「ここ、やっぱり前のに変えてくれませんか?」
とか、

うがががががあ、
ってなるじゃん。ね、やっぱり基礎を一通りもっててほしいよ。

439:名前は開発中のものです。
05/08/21 14:53:01 Pj/9ofob.net
そこでCVSとか

440:名前は開発中のものです。
05/08/21 14:53:55 R4LRHlvS.net
さらにCSVとか

441:名前は開発中のものです。
05/08/21 15:58:01 KYfALBHv.net
>>424
そら、それが理想だけど、個人のキャパってもんがあるし。

ていうより、オマイの言ってる例は知識以前に
制作進行やお互いの権限で問題がありすぎる例だ。

デバックの時期に及んで仕様変更を言い出すなんて
知識知ってる知ってない以前の問題だし
それを受け入れざるを得ないプログラマの権限というのも小さすぎる。



442:名前は開発中のものです。
05/08/21 16:04:46 Pj/9ofob.net
またはDSCとか


※注
DSC・・・デンジャラス・スープレックス・コンボ
出典・・・サガフ●ンティア
スライディング→スープレックス→ジャイアントスイング→バベルクランベル
の順で繋げる体術個人連携技、4つの技を装備していると使用可能になる
締め切り直前に仕様変更要求をした企画に対して「うがががががあ」となった
プリグラマーが炸裂させる最終奥義


443:名前は開発中のものです。
05/08/22 00:31:13 59f1lDbL.net
企画屋に必要なのは守備力ということか!

444:名前は開発中のものです。
05/08/23 23:31:38 jazqVS/x.net
>>415
他の人も書いてるけど、C++ベースでのスクリプトに興味あるなあ
特にデバッグ周り
いや、自分も考えてたんだけど、バグが発生したときに、
プログラマの手を煩わせずに解決する方法がなさげなので諦めたのよ
デバッガとかどうしてるんでしょ?
機密に触れない範囲で情報キボン



445:名前は開発中のものです。
05/08/24 02:09:57 jHDxvI16.net
知ってる言葉を並べた妄想厨なんだろう。

446:名前は開発中のものです。
05/08/24 02:55:27 rWAh9FCl.net
ゲーム会社ではC++ベースのスクリプト使ってるのかぁ
いいなぁ…
フリーで使えるC++風スクリプトって無いのかな?
Java風やC#風でもいいけど

447:名前は開発中のものです。
05/08/24 09:53:20 zl9Z41+P.net
>>432
いや、別に、C++の構文がいいなら
そのままC++をつかえばいいんじゃね?
って話しなんだが
逆に言うと、何故C++を使わずにスクリプトを作成するのか?って事

448:名前は開発中のものです。
05/08/24 14:23:58 GSQlZS3J.net
>>430
スクリプト内のバグなのか
スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。

スクリプトシステム自体のバグだけに対処すればいいというだけで
プログラマはずいぶん楽なんだが。

ただ、.NETはどう使ってるのかなぁ……もう光臨しないんだろか。

>>433
ここは同人板だから。
スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
では無いから、じゃないの?

449:名前は開発中のものです。
05/08/24 15:26:28 zl9Z41+P.net
>>434
>スクリプト内のバグなのか
>スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。

そう、だから、C++の処理系でそのままスクリプトを組むと、
どっちのバグかの識別が困難になってくる
んで、結局バグが起こった場合
何でもかんでもプログラマに聞いてくる・・・という事態が想定されるので・・・
それで、その問題をどうやって解決してるのかなあ・・・と思ったですよ
独自仕様なら別だけど、そうで無い仕様のデバッガを
わざわざ作るのもなんだかなあという気もするし・・・



>スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
>では無いから、じゃないの?

あ、いや、それなら普通の(C++非準拠の)スクリプトでいいんじゃね?
>>432は、C++処理系が扱いやすいから、スクリプトとしても使用したいって事かと理解したんだが

450:名前は開発中のものです。
05/08/24 19:16:44 GSQlZS3J.net
>>435
スクリプトって文法や作法が同じでも
コマンドがずいぶん少ないとか、
作法の一部を直感的なモノに換えてあるとか。

C++がベースっつっても、発展性を削ってあるのが普通だと思うから
どっちのバグか解らないなんて事はあんまり無いと思うけど。

まさか、C++のデバッカ、コンパイラがそのまま使える様なモノを想像してる?

スクリプトになった時点で、両者は新たに作られますよ。普通。

C++ベースのを求めている人って
さきにCに触れて、日本語直感的なスクリプトになじめない人たちだと思う。
想定してるスクリプトって作法や文法が共通、ってだけだと思うんだけど。
(関数の書き方とか、パラメータ、引数の書き方とか)

あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。

451:名前は開発中のものです。
05/08/24 20:17:57 zl9Z41+P.net
>>436
あああ、なんか根本的に部分に勘違いが
えっとそもそも、話の流れが、>407の発言の

>専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

これが元にあります。
要するに、「C++をスクリプトとして使う」(矛盾してるがw)事に対しての考えです。
なので前程として、C++処理系がそのままつかえる(デバッガ・コンパイラは当然そのまま使う)環境を考えてるわけです。
ただ、プログラマ以外の人が、この処理系を使用した場合、区別のつかないバグが出やすいわけです。
アドレスエラーやバスエラー、0除算なんて、システム上のエラーなのかスクリプト上のエラーなのか
普通区別は出来ないかと思います

という意見だったわけですが・・・
つか、自分の説明不足だな、ややこしくしてスマン

452:名前は開発中のものです。
05/08/24 20:20:05 zl9Z41+P.net
>>436
>あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
>関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
>日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。

ああ、やっぱりそうなのかな?
まあ、確かに不足しているとい余り見られないしね


453:名前は開発中のものです。
05/08/25 23:54:43 0QG8VNQL.net
そして誰もいなくなった・・・(´・ω・`)

454:名前は開発中のものです。
05/08/26 23:32:54 6N1OoNpE.net
内容が難しいから理解できない&つまらないと思われ
そこで●●の出番ですよ。(好きな言葉を入れてみよう

455:名前は開発中のものです。
05/08/27 01:20:39 e5Nl/XZ7.net
>>440
難しい・・・かなあ?
ツールの中身ではなく活用方法の話なんだけど・・・(´・ω・`)

456:440
05/08/27 12:55:47 V90TdAz3.net
スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
には難しいってことでげす。

そこで今週のびっくりどっきりメカの出番ですよ


457:名前は開発中のものです。
05/08/28 00:25:51 L1Q4D/c7.net
>>442
>スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
>実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
>には難しいってことでげす。

えええぇ、そ、そうなのか?
一応勉強スレなのに・・・orz

つか、企画の仕事って、ゲームのイメージを外に吐き出す事だから
こういった自分の使うツールは重要だと思うんだけどなあ・・・

458:名前は開発中のものです。
05/08/28 03:10:41 8dI72bHK.net
別に厨が自分好みのおもしろおかしい事だけ好んで
結果として何も完成しなくても自己責任だし、
俺らがここでスレ違いのおもしろ可笑しい話をする義理がないのも確か。

459:名前は開発中のものです。
05/08/28 11:00:29 L1Q4D/c7.net
まあ、そりゃそうなんだが
ただ、義理は無くとも、面白いなら、それはそれでありかとも思う
>407氏も、もうこないのかなあ・・・


自分も、このままフェードアウトしようかと思ったが
煮え切らないので、なんか話題キボン

460:名前は開発中のものです。
05/08/28 22:10:00 bfvdxBZa.net
2ちゃで人集めるときどうすればいいかとかどう?
需要ありそう

スレリンク(gamedev板)l50#tag498

こういう状態になってるし

461:名前は開発中のものです。
05/08/29 00:00:30 /wv+L7OU.net
>>446
うへぇー そのスレはじめて覗いてみたけどすごい事になっとるな
手段と目的と権利と義務がゴチャゴチャになってるし・・・

そこをネタとするとなると・・・プロジェクト進行の手順とか?
結構大規模や小規模で状況やノウハウ変わってそうだしね



つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否

462:名前は開発中のものです。
05/08/29 03:47:12 +F94XAN8.net
>>446
とりあえず人集めだけは2chでやっちゃダメだろう……

ここは、自分で取捨選択できる奴が
情報をあさりに来るところだ。

プロジェクト進行のコツ?
進行の責任者を一人確実に決めとく事と
進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。

昔ながらの船頭多くして~で頓挫したサークルは山ほどある。
仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
集団作業にはオチが付かないよ。

463:名前は開発中のものです。
05/08/29 09:57:11 /wv+L7OU.net
>>448
まあ、2chで人集めは、OFF板でも無い限り難しいだろうなあ

>進行の責任者を一人確実に決めとく事と
>進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。
>
>昔ながらの船頭多くして~で頓挫したサークルは山ほどある。
>仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
>集団作業にはオチが付かないよ。
同人サークルプロジェクト限定?
それなら基本的には同意
というか、会社組織ではあって当然の、指示系統が無いと、進行そのものが難しいでしょう

>集団作業にはオチが付かないよ。
プロジェクトのオチは、成功か解散の2択だよなあ
メーカーだと利益の大小で決まる事だけど
サークル限定なら、完成したかどうかで、プロジェクト成否を決めてもいいのかな

464:名前は開発中のものです。
05/08/29 23:10:04 N8fKf7md.net
>>つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで



465:名前は開発中のものです。
05/08/30 00:03:50 eusSIJl2.net
>>450
>ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです
最近の例だと、FF12でしょうか
長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期
しかも、トップ自体の変更も1度ではありません
まあ、理由は想像に難く無いですね
もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが
幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、
そのすさまじさがわかります

>2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
あっという間に結論が('A`)
技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・

466:名前は開発中のものです。
05/08/30 02:13:32 M7WRvsrt.net
>>451
>信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで

天才は必須じゃない。
むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。

あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
いくらスキルがあっても、他の部署が滞るのを気にせずにめちゃくちゃな順番でやられると
プロジェクトは崩壊する。
仕事なら、強権を発動できるんだけど、サークルじゃそうもいかんしなぁ。

FF12の例はピンとこんな。
実際にダメな人が居るのが確認されたわけでもないし。
でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。

467:名前は開発中のものです。
05/08/30 03:12:04 eusSIJl2.net
>>452
>天才は必須じゃない。
>むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。
おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが
天才の能力が必須とは自分も思っておりません
あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`)
やっぱり金かねえw

>あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす
当たり前のようで、でも、これが意外と難しい
特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ

>FF12の例はピンとこんな。
おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで
推測で書いてます
ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です
(体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ)
特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による
確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。
変な誤解を生んだらスイマセン

>でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
よろしければ、その要因をぜひ
上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで
非常に興味あり



468:452
05/08/30 15:41:57 esHc2SRw.net
とりあえず、

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感
・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)

こんなところかな

469:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:02:53 eusSIJl2.net
>>454
レスサンクス!
やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね
上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感

コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。
プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが
規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました
2番目の事例は、


470:遭遇したことは無いです 納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか 少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。 それが無い感じでしょうか?



471:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:06:52 eusSIJl2.net

残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、
小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります)

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、
要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw)
あと、例外的に、技術があって、我の強い人が
最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね

・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、
それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ
確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです

・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)
はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな
3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)


外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど
天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw

472:名前は開発中のものです。
05/08/30 21:55:12 kNBYwLGF.net
URLリンク(sinsin.concon.jp)
URLリンク(sinsin.concon.jp)
こういうのどうでっか~

473:名前は開発中のものです。
05/08/31 15:12:09 d+wo6rod.net
重複もあるけど
結構良いページだ

474:名前は開発中のものです。
05/08/31 23:08:26 iUJkxbgK.net
>>457
下はともかく上は、一般常識レベルの話ですな・・・
もちろん、トラブルを避けるってのは重要だし
それが文章になってるってのは、価値があるな

475:名前は開発中のものです。
05/09/01 00:31:14 qu7oja42.net
落ち着いて考えれば、割と常識レベルの話しでも
プロジェクト進行中は忘れ去られるからね。

476:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 05:51:52 jPPqEZoT.net
> 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)
このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、
という自覚があれば派閥も害じゃないけども。
すくなくとも各セクションのトップがそう考えていれば、
最悪な結果は避けられるかと思われ。

まあ、そんなタイガーチームは見たこと無いが。

477:名前は開発中のものです。
05/09/14 10:19:38 D1HVdSNm.net
>>461
>このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、

そんなチーム、自分も見たこと無いよw
いいゲームを作るという観点からのみ見れば理想だけどね

いい製品を、意地でも出そうとする人と、
いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく)

もちろん企画には両方の資質が必要な訳だけど

478:名前は開発中のものです。
05/09/16 00:37:09 0ZLUraAs.net
> いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
> 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく)
完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。
要は完成させる自覚だと思う。

479:名前は開発中のものです。
05/09/16 08:20:27 2wLWV0CO.net
>>463
>完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。
>要は完成させる自覚だと思う。

いや、個々のスタッフで作業が収まってる間は問題ないんだけどね
集団作業になると途端に歯車が狂いだすという・・・
デザインだと、デザインバランスが崩れて発注しなおしになったり、
プログラムだと、担当の負担が一方に集中したり・・・
なかなかうまくいかないんだよね
もちろん、適材適所に収めるだけの人員的余裕があればいいんだけど
実際は・・・orz

480:名前は開発中のものです。
05/09/27 03:24:17 JlKsfoir.net
亀レスで悪いが
>>364-380
みたいな流れで企画書を志望者にかかせていって競わせてみたら
おもしろそうじゃない?

481:名前は開発中のものです。
05/09/27 13:28:01 hVv9QQlP.net
>>465
364見たいに途中で逃げ出すような気が・・・

482:名前は開発中のものです。
05/09/27 15:13:44 LQv/QgOz.net
全く相手に去れず、逃げ出した、このスレ立てた人です

そうそうゲーム甲子園復活しましたねぇ、
無視された案を練って、送ってみようかと思うよ
HPを題材にしたゲームでHTMLからjavaスクリプトを勉強させようと、
練った案だったんだが、パソコンぶっ壊れて全部無かったことにしたんだが、
このスレまだあったとは思わなかったぞ。

しかしまぁ、相変わらずだね、このすれ

483:465
05/09/27 18:01:25 1bS8NADO.net
つか俺がやってみたいのよ。
リアルの友人に見せても相手が困るだけだろうし。

…ということでお題頂戴。ただ俺はプログラムについては
全くふれたことがない。来年大学に通いだしたら学ぶつもり。
(ゲームのluaスクリプトを見よう見まねでいじったことだけある)
…ので「言語は何を使うんだ?」は簡便してください。

484:名前は開発中のものです。
05/09/28 14:34:40 trXKqGCj.net
お題を出して、話し合うというなら賛成だが、以前にもあった流れ出し。
俺としては、ちゃんと経験地になること話してほしいな
いきなり、ボス倒そうという意見ばかりなので、まだ早いきがするぞ。

485:名前は開発中のものです。
05/09/28 16:32:02 LNHdje1q.net
>>468
つーか、目的が見えないなあ
単に企画が作りたいのなら、お題が無くとも作れるだろうし
自分を鍛えたいのなら、何処を鍛えたいのかが分からないと、お題も出しようがないし
もし、単純に競いたいなら、自分でお題を出してみては?

486:465
05/09/28 17:26:57 juOl5j+/.net
企画書を書く練習がしたいのですが
どう書いていいかわからない、見本がない。
…だからとりあえず書いてみてここを見ている方々に
ダメだしやアドバイスをもらって自分なりの企画書の書き方を作り上げようと
思うんです。

お題がほしいといったのはジャンル等を少し制限されていないと
自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。


487:名前は開発中のものです。
05/09/28 21:41:28 oaAZry7z.net
検索とかしてみた?
ゲーム企画書の書き方みたいの解説してるサイトとか
以前いくつかあった気がする。

488:名前は開発中のものです。
05/09/29 12:23:41 bb+jYY5K.net
>>471
> 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。

それはそれで良いんじゃないか?
もちろんジャンルによらずに書ける事が理想だが
最初からそれは無理だろう
何よりモチベーションが続くまい
好きでもない物を、他人から言われるままに、続ける事が出来ますか?

もちろんプロになれば、出来ない事には話にならんけどな
企画書を書いたことが無いなら、とりあえず何でもいいから
完成させてみる事を進める
完成しなけりゃ、好きも嫌いも評価も糞もないからね

489:465
05/09/29 18:00:19 Z9ZuJw2m.net
>>472
こんな風に書いちゃだめ、わかりやすい表現で書く等の
注意書き?が書かれた本の販売サイトしか見つかりませんでした。
俺が見てみたかったのは実際に書かれた企画書なのです。

>>473
ではとりあえず好きなFPSで書いてみようと思います。

490:名前は開発中のものです。
05/09/29 19:50:24 bloaqma0.net
企画書の書き方って、人それぞれだから・・・。

ゲーム企画書の書き方の本読んでも意味�


491:ェ無い。 企画書の書き方を勉強すればよい。 自然とゲーム企画書の書き方もわかるようになるよ。 何を一番伝えたいのか?がはっきりわからないと、 読む気すらおきなくなる。 枚数が少なくてもいいので、わかりやすく書くがよし。 好きな事をかければ最高ヽ(`Д´)ノ



492:465
05/09/29 23:08:38 H6vOTP/u.net
ジャンル:FPS、ロボット、3D

主人公は軍隊の小隊長。

プレイヤーが操縦する1機と部下(CPU)が操縦する4機の
計5機のロボットをカスタマイズし、戦場で無数の敵を蹴散らす。

ロボットは直進速度はそれほど速くないものの、ジャンプやバーニア飛行、
補助ブースターによってトリッキーな動きをすることができ、
それによって無数の敵弾を回避することができる。
なお、防御力も前面>側面>背後というように差があるので
常に敵に前面を向けているのも重要。

また、セッティングによって機体にクセを持たせることができる。

493:465
05/09/29 23:10:48 H6vOTP/u.net
たとえば標準的な二脚は特徴も欠点もないが、

・四脚:旋回速度が速く、高速で機動する敵航空機等に対処しやすい。
    反面として空中での機動性は悪い。

・キャタピラ:装甲は硬く連射系兵器に強いく、
       前進とほぼ同じ速度で後退できるので遠距離射撃戦で
       優位に立つが旋回半径が大きく、接近され死角を狙われると苦戦する。

・VSTOL脚、またはヘリコプターボディー
 常に空中を浮遊することが可能。速度も随一の速さを誇る。
 欠点は旋回半径が大きく、ブレーキはほとんど利かないところ。
 また、被弾に対してほとんど耐久力がない。

これらの一長一短のボディーや、様々な重火器、近接用武器を選択し
組み合わせてプレイヤーは様々なプレイスタイルをあみだす。

部下(CPU)の機体は遠距離型、近距離型、プレイヤー護衛型等に
AIのセッティングができ、また信号弾を使用することによって誘導することができる。
上手く部下を誘導し、敵部隊を包囲すれば敵の弱点に武器を命中させやすくなり
優位たつことができる。

以上の仕様からプレイヤーは自身の戦闘技術、または指揮能力を磨いて
戦場を戦い抜くロボットアクションゲーム。

494:465
05/09/29 23:15:53 H6vOTP/u.net
うーむ…、どうですかい?
もっと細かく書こうと思ったのですが具体的にパーツまで説明していたら
果てしなく長くなるかもしれないので、4点ほどだけにしました。
1時間半ほどメモ帳とにらめっこしてこんな感じです。

495:名前は開発中のものです。
05/09/29 23:35:48 ShuwG4ZT.net
テラフツウス

496:名前は開発中のものです。
05/09/29 23:48:48 qhHydgRt.net
気になるのは、指揮とメカの操縦その2点をどうやって両立させるかかな。
メカがどうこうというよりも、その点を突っ込みたくなるな、オレは。

497:名前は開発中のものです。
05/09/29 23:58:19 bb+jYY5K.net
>>478
どんな事をやりたいか?ってのは良く分かるが
どんなゲームか?ってのがよく分からん

とりあえず普通のFPSとの違いを明確にしないと
今の段階では良くあるFPSというイメージしかない

とりあえず、「何が面白いのか」を明確に
もちろん、FPSである事はわかっているので、
普通のFPS+αのαの部分の事ね

498:465
05/09/30 00:38:13 uS2nrDe2.net
>>480
あと付けですが…
セレクトを押すとまず全体、個別の2択が現れる。
・全体を選択時(全ての部下に適応)
・個別を選択時(→部下の内1人をさらに選択しその一人に適用)
ミニマップとカーソルを表示させて選択し、そこを中心とした一定範囲内で
戦闘する。操作中はプレイヤー機は動けないので建物に身を隠す必要がある。
よって優柔不断で命令変更を繰り返すとその間プレイヤー機が戦闘に参加しないので
かえって不利になってしまう。
…信号弾を撃つ案、マーカーを置くがあったのですがそれだと
思ったどうりに指揮するのは難しそうなので2つは廃案にしました。



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