3Dアクションゲームの設計at GAMEDEV3Dアクションゲームの設計 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト24:名前は開発中のものです。 04/08/26 06:47 MK54UGgW.net stateパターンって、 単に、状況ごとにオブジェクト化するだけじゃねーか。 わざわざ名前つけるほどのものでもない。 そんで、関数ポインタを用いるっていってた意味が分かった。 状況ごとの処理を、関数ごとにわけてあるから、 その分岐で、関数ポインタを使って、処理速度を上げるなり、 管理を楽にするという意味ね。 それは3Dにする上での課題ではないな。 25:名前は開発中のものです。 04/08/26 07:13 MK54UGgW.net そんで、1の言うアクションゲームって、バーチャファイターみたいなのだと思ってるが、 たとえば、普通に立っている状態から、パンチをする場合、 ポリゴンキャラの動きは、17の方法で行なうとして、 そこで、stateパターンを使う必要性が見つからない。 パンチのモーションに入って、しばらくして、キャラの拳に、当たり判定を設定する方法をとると、 当たり判定が生じる直前までのポーズにしてから、 その後に、当たり判定が生じているパンチの最後のポーズにもってく形をとる。 パンチボタンを押したら、現在の状態→パンチポーズ1→パンチポーズ2 という流れ。 この、パンチポーズ1からパンチポーズ2の間の動きで、拳に当たり判定がある。 全てのポーズをクラス化して、そのサブクラスに、当たり判定クラスを作る形になる。 当たり判定は球で行なうとして、ポーズごとに、当たり判定用の球の数は異なる。 一番問題なのは、トランスフォーム済みのこの球のワールド座標を算出することだと思うが。 MatrixMultiplyを繰り返して算出すると、処理に負担がかかる 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch