【作る】倉庫番パズルの自動プログラム 【解く】at GAMEDEV【作る】倉庫番パズルの自動プログラム 【解く】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト23:セックスタップ2 04/07/09 03:24 sexttaP2.net 部屋の作り方 ・初期状態は以下のようにする。 ######## ######## ## ## ## ## ## ## ## ######## ######## ######## ######## これに下の3つのパーツをランダムに投下して部屋を作る。 口口 (3*2の空白パーツ) 口口 口口 口口 (2*2の空白パーツ) 口口 口口口 (3*3の空白パーツの中央に壁) 口#口 口口口 部屋のパーツを選ぶ事でつまらない部屋が出来ないようにするらしい。 24:セックスタップ2 04/07/09 03:42 sexttaP2.net ゴールをおけないパターンにはどういうものがあるか考察してあり、 (まあ、ある程度考えれば考え付くようなパターン) それをさけてゴールをランダムに配置。 また同様にある程度考えて荷物と人を配置。 面の作成はそれくらい。 次のステップで幅優先探索で最短の解を求める。 次の評価のステップだが、面白さの評価基準は (1)手数、(2)荷物の持ち替え回数、(3)遠回り数、(4)部屋の広さ(マスの数) を基準に判定している。 遠回りというのは、みかけの荷物とゴールの最短距離と 実際に荷物が移動した距離の差、らしい。 (距離は“マンハッタン距離”とか書いてある。) 持ち替えとは今持っている荷物を離し別の荷物を押す事を示す。 荷物の持ち替えが 多く必要な程、面白いと判断されるから、との事。 判定の具体的な数値は ・遠回りせずに解ける ・荷物の持ち替えが3回以下 ・解が6手以内 の一つ以上あてはまったら、この問題を捨てる、との事。 考察に置いて、プログラムに実装されているかどうかに関わらず 以下のように述べている。 ・荷物の持ち替え数のパラメータは難しさの評価に有効と言える。 ・荷物の方向転換。面白い問題では同じ荷物を押し続ける時でも こまめに方向転換する必要がある傾向が認められる。 ・手数。多い方がよいが、単に荷物とゴールの距離が遠いだけの事もある。 ・遠回り。発見しやすい遠回りもあるので面白さに直結しない場合もある。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch