HSPでRPGat GAMEDEV
HSPでRPG - 暇つぶし2ch324:名前は開発中のものです。
14/04/21 12:38:51.76 zmlcMClv.net
>>308
マップ上のキャラクター座標を中心に、周囲?×?ドットぶんを切り出して毎回描画するだけ
?、は移動マップ表示部分(というか視界)のサイズね
100*100サイズのマップでキャラクター位置が50,50だとしたら、50,50を中心にした視界範囲ぶんを切り出す

でもこれだと、キャラクターがマップ端にきたときにマップ外の何も無いとこ読み込もうとするエラーが出るから、あらかじめマップ外周を移動不可マスで囲んで読み込みぶんを確保しておくか、または読み込み不足ぶんをマップ反対側から切り出してループ構造にする…とかかな

325:名前は開発中のものです。
14/04/21 21:22:20.71 F/3c8DQj.net
マップがループ構造になってるRPGって良くあるけど、
そういうことだったのね・・・

326:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:18:16.93 UD6vo4r0.net
>>325
他のゲームの仕組みは知らないけど、無限大の連続マップは無理だろうしたぶんこの手段かなと思う

あと、これはruby言語で試作中の方法だけど…

ベースマップを1マス辺り1ドットのサイズで、移動不可マス、移動可能マスを合わせて全5色~くらいで色分けして描く
で、キャラ座標周囲の視界ぶん?×?マスを1ドットづつ色判定して、判定色ごとに決められた地形用マップチップを定位置に張り付ける…てな方法なら、数千×数千マスなんて広大なマップも作れそう

327:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:31:13.72 UD6vo4r0.net
例えばドラクエで例えると…
3×3が視界範囲だとして、ベースマップのキャラ座標左上のドット色が0,0,0の通行不可色なら、16×16サイズの岩山チップを視界表示部の左上に描画
キャラ座標真上が255,255,255の通行可能色なら草原チップを表示部真ん中上に、キャラ座標右上が200,255,200なら森チップを表示部右上に……
これをフレーム毎に上段、中段、下段と繰り返す

視界範囲が広がるとフレームあたりのドット色判定処理が飛躍的に多くなるし、1ドットづつのなめらか移動じゃなくて地形チップ1枚ごとの古臭い移動表示にはなるけど、ベースマップのサイズは小さて済むから好きなだけ広いマップが作れる

328:名前は開発中のものです。
14/04/27 13:38:32.40 Kzmc8tD2.net
へえー・・・
自分はフリーソフトのマップエディタ落としてきて、ちまちま
マップデータ作ってたんだけど、そんなやり方もあるのね
マップデータの書き方って色々あるんだな

329:名前は開発中のものです。
14/05/28 15:11:51.72 3EakAuiE.net
URLリンク(sekisekki.net)
HSPのRPGジェネレーター

ソースリスト付きだから、参考になるんじゃないかな?

330:名前は開発中のものです。
14/11/28 23:17:27.42 rDPMSnfR.net
ドルアーガの塔は、MAPデータ60バイト(裏モードを合わせると120バイト)
だと聞いてぶったまげた俺がいる。
60キロバイトじゃないぞ。
60バイトだぞ。

331:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:38:16.77 o26+3xuf.net
まじで?

332:名前は開発中のものです。
16/09/14 10:59:43.92 6n5rpto4.net
ランダム生成で固定のデータ持ってないやん
チップのことだとしても小さいし色数も少ないし

333:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:52:51.06 Zr00I/Qf.net
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
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         !   \\\ 、,. `'     |                 ヽ
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334:名前は開発中のものです。
16/11/21 08:46:23.59 8T6AcjTU.net
>>332
60階だけ固定データ(それも簡略化)で
後は自動生成ルーチンに放り込む乱数の種の違いだろうかねぇ


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