HSPでRPGat GAMEDEV
HSPでRPG - 暇つぶし2ch301:名前は開発中のものです。
12/06/03 11:10:09.88 81pO3LcG.net
>>300
ありがとうございます。

294じゃないけどHSP本家BBS見て荒んでた心が和んだw

302:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:25:06.21 cxs02+xg.net
>>301
見てくれてて良かった……
なら詳しく書くけど、メインファイルに

#include "(別のファイル名)"

を記述しておくと、ここで指定した名前のファイルがコンパイル時に結合されて、これ以降は同一ファイルのように扱える

ただし、別ファイル内で作成した変数やラベルなどを呼び出すより前に#include命令がないとエラーになる(存在しないものとして扱われる)から、なるべく最上段に書いとくのがいいよ

303:名前は開発中のものです。
14/03/01 18:22:21.95 WBxaUI7+.net
気がついた

304:名前は開発中のものです。
14/03/02 09:40:09.56 atW71/f2.net
sage

305:名前は開発中のものです。
14/03/06 17:54:53.54 yEMfzKkL.net
HSPもそろそろクラスや構造体使えるようになっても良いよな
データ管理がキツイ

306:名前は開発中のものです。
14/03/06 23:01:34.80 rL+xy/Vr.net
>>305
モジュール変数使おうぜ

307:名前は開発中のものです。
14/04/06 13:13:48.60 Q3z9QZOl.net
ドラクエのような、全方向MAPスクロールって、割と簡単に作れるのね。
(まだ、作ってる途中だけど)

ちょっと、ビックリした。

308:名前は開発中のものです。
14/04/06 13:33:11.66 ca6AyU1Z.net
mjd?あれ難しくない?>マップスクロール
以前やろうとしたけど、難しくて上手くいかなかった
しょうがないので、マップは固定させて、
プレイヤーが動き回るようにした覚えがある

309:名前は開発中のものです。
14/04/06 14:48:41.93 ca6AyU1Z.net
暇だしHSPでRPG作ってみるか
とはいえ、絵は描けんし音楽も作れんしプログラムもろくに書けん

・マップはフィールド/村のみ
当然ながらマップスクロールなんてものは無し ムズいから
・戦闘は攻撃/逃げるのみ
 魔法やらアイテムは難しいから無し
・音楽もマップチップも借り物

ぎりぎり何とかRPG?と呼べるレベルの
DQ1を超劣化させたRPGもどき

・・・これでも完成できるかどうかわからんなあ・・・

310:名前は開発中のものです。
14/04/06 16:21:59.89 ca6AyU1Z.net
プロジェクトスレッドについて 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です

とか書いてあったので、ひとまずブログ作成
zipファイルはアップロードできるので、
作成途中のファイルはここにアップしていく予定

URLリンク(hsprpgseisaku2c.blog.shinobi.jp)

311:307
14/04/07 10:51:54.10 ezV4jUIS.net
ブログたてたんだ。
フットワーク軽いね。

自分は、
A=裏仕事用のウィンドー、
B=表示用のウィンドー、
C=キャラクターチップ用のウィンドー、
D=MAP用のウィンドーと、
4つ用意して、

redraw 0
DのチップをAにちまちまとコピー
AをごっそりBにコピー
CもBにコピー
redraw 1

っていう、
むちゃくちゃ単純な作業の繰り返しで為したんだけど、
キャラクターはアニメーションするし(わざわざ前の絵を消さなくても、AをBにコピーした段階で勝手に消える)、
スクロールはドット単位で出来るし。
なんか、ずいぶん楽だなぁ。
って思っただけです。
(実験に使用したマシンは、Pen3時代のボロマシンです)

ちょっと改良すると、
洞窟物語のようなアクションゲームにも流用できるし、
スクロールするシューティングにもなるし、
『あれ? ゲーム作りって、こんな簡単だったっけ?』って思ったんで。

312:名前は開発中のものです。
14/04/08 17:19:31.62 bsYD0gLY.net
ダウンロードしたよ。

まずは、フリーの素材を適当に見繕ってきて、見栄えを良くしてみるといいんじゃないかな?
作りたいもののイメージが固まると、モチベーションが高まるよ。

313:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:50:08.16 WdwFRxgH.net
アドバイスありがとー
素材探すのめんどくさかったんで、画像は超適当
フリー素材探してみます

314:名前は開発中のものです。
14/04/10 16:42:08.19 kBrjlf64.net
参考になるかな?

マップを表示する
URLリンク(www.geocities.jp)

315:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:50:34.17 tJO0Cf3l.net
ありがとー
他人のスクリプト読んで勉強せんとなー
そもそもマニュアルの理解もあやふやだしな・・・

316:名前は開発中のものです。
14/04/15 19:57:17.87 jaj/AwrL.net
どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明みたいな
メニューを次々表示していくのはシーン番号で管理するのかな

メニューごとに表示フラグを用意して
現在カーソルを持ってるメニューはどれか~とか
キャンセルしたらどういう順番でメニューが消える~とか

それをまたインプットに反映させるのもややこしそう

317:名前は開発中のものです。
14/04/15 23:39:18.15 JOMG6Oxk.net
>>316
それ難しいねえ…
今自分の作ってるやつは、それより遥か下のレベルなので、
そんなの考えたことなかった

どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明
この流れの場合、メニューは3つ全部表示されてるのが普通かと思うんで
各メニューごとに表示のフラグがいるわけね そうかー・・・
flag_menu(0):どうぐ
flag_menu(1):アイテム一覧
flag_menu(2):アイテム説明
みたいな感じかな
んで、今カーソルがあるメニュー示す変数を作って(たとえばmenu_number=1とか)
キャンセルしたら、flag_menu(menu_number)=0 : menu_number--
とか。
・・実際にRPG作ってみた人に聞いてみないと、何ともわからないなあ

318:名前は開発中のものです。
14/04/16 22:50:44.96 ckCZB3EQ.net
さて、次は街にいるNPCを作っていく予定
プレイヤーや通行不可チップとの当たり判定とか
プレイヤーとの会話とか。めんどくさそう・・・

319:名前は開発中のものです。
14/04/17 10:02:28.90 RM8w7nSJ.net
頑張ってますね。

320:名前は開発中のものです。
14/04/19 03:01:59.27 pwx7j+mD.net
ありがとー ぼちぼちやってきます

当たり判定完成
次はNPCとプレイヤーとの会話
会話ウィンドウの表示があるのでちょっと手間かな・・・

321:名前は開発中のものです。
14/04/19 22:27:09.76 pwx7j+mD.net
NPCとの会話完成
次はいよいよ↑で難しそう、と書いたメニュー表示か・・・
ステータス、アイテム、魔法、装備、セーブ等々

322:名前は開発中のものです。
14/04/20 08:12:36.11 EaVHaGow.net
・メニューを1つでも表示してたらメニュー操作モード
・カーソルを受け付けるのは最後に出したメニュー
・メニューを出した順に描画するが、描画済みバッファを利用たほうが速い
・どの順にメニューを表示したかのスタックを用意する(配列とインデックス)
・メニュー毎に保持カーソル・項目数・項目名・ジャンプ先・表示位置を保持

要素毎に分解して考えると簡単かも

323:名前は開発中のものです。
14/04/20 09:27:28.43 tgLb1tKI.net
>>322
うお、凄い・・・
めっちゃ助かります ありがとう

324:名前は開発中のものです。
14/04/21 12:38:51.76 zmlcMClv.net
>>308
マップ上のキャラクター座標を中心に、周囲?×?ドットぶんを切り出して毎回描画するだけ
?、は移動マップ表示部分(というか視界)のサイズね
100*100サイズのマップでキャラクター位置が50,50だとしたら、50,50を中心にした視界範囲ぶんを切り出す

でもこれだと、キャラクターがマップ端にきたときにマップ外の何も無いとこ読み込もうとするエラーが出るから、あらかじめマップ外周を移動不可マスで囲んで読み込みぶんを確保しておくか、または読み込み不足ぶんをマップ反対側から切り出してループ構造にする…とかかな

325:名前は開発中のものです。
14/04/21 21:22:20.71 F/3c8DQj.net
マップがループ構造になってるRPGって良くあるけど、
そういうことだったのね・・・

326:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:18:16.93 UD6vo4r0.net
>>325
他のゲームの仕組みは知らないけど、無限大の連続マップは無理だろうしたぶんこの手段かなと思う

あと、これはruby言語で試作中の方法だけど…

ベースマップを1マス辺り1ドットのサイズで、移動不可マス、移動可能マスを合わせて全5色~くらいで色分けして描く
で、キャラ座標周囲の視界ぶん?×?マスを1ドットづつ色判定して、判定色ごとに決められた地形用マップチップを定位置に張り付ける…てな方法なら、数千×数千マスなんて広大なマップも作れそう

327:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:31:13.72 UD6vo4r0.net
例えばドラクエで例えると…
3×3が視界範囲だとして、ベースマップのキャラ座標左上のドット色が0,0,0の通行不可色なら、16×16サイズの岩山チップを視界表示部の左上に描画
キャラ座標真上が255,255,255の通行可能色なら草原チップを表示部真ん中上に、キャラ座標右上が200,255,200なら森チップを表示部右上に……
これをフレーム毎に上段、中段、下段と繰り返す

視界範囲が広がるとフレームあたりのドット色判定処理が飛躍的に多くなるし、1ドットづつのなめらか移動じゃなくて地形チップ1枚ごとの古臭い移動表示にはなるけど、ベースマップのサイズは小さて済むから好きなだけ広いマップが作れる

328:名前は開発中のものです。
14/04/27 13:38:32.40 Kzmc8tD2.net
へえー・・・
自分はフリーソフトのマップエディタ落としてきて、ちまちま
マップデータ作ってたんだけど、そんなやり方もあるのね
マップデータの書き方って色々あるんだな

329:名前は開発中のものです。
14/05/28 15:11:51.72 3EakAuiE.net
URLリンク(sekisekki.net)
HSPのRPGジェネレーター

ソースリスト付きだから、参考になるんじゃないかな?

330:名前は開発中のものです。
14/11/28 23:17:27.42 rDPMSnfR.net
ドルアーガの塔は、MAPデータ60バイト(裏モードを合わせると120バイト)
だと聞いてぶったまげた俺がいる。
60キロバイトじゃないぞ。
60バイトだぞ。

331:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:38:16.77 o26+3xuf.net
まじで?

332:名前は開発中のものです。
16/09/14 10:59:43.92 6n5rpto4.net
ランダム生成で固定のデータ持ってないやん
チップのことだとしても小さいし色数も少ないし

333:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:52:51.06 Zr00I/Qf.net
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
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          ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z    止めることができなく なる
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        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
      / /         セ、  ∨     ∧   !         !  .|
    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|

334:名前は開発中のものです。
16/11/21 08:46:23.59 8T6AcjTU.net
>>332
60階だけ固定データ(それも簡略化)で
後は自動生成ルーチンに放り込む乱数の種の違いだろうかねぇ


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