06/09/13 23:04:24 MY8mU42U.net
いるよ。ただスレの流れの展開が正直、意味不明でよくわからんかったので見る機会があっても静観してたわ。
俺、基本的に馬鹿+気分屋だからさ。あんまりにもシステマチックにガチガチ固めたやり方とか、言い方されてもわからんのよ。
ゲーム作ったこともねーしな。
ダレるから、延びるから、完成しないから。
やってもねーのに完成するかしないかなんかわかんねーじゃん。
何をそんなに焦ってんのかさっぱりわかんないよ。
俺はここに仕事じゃなくて楽しむためにきてんの。
別にやめたきゃやめればいいし。やりたいやつはやればいいし。
そこまで遅い・俺が駄目駄目・効率が悪いのが嫌なら誰かが俺の企画乗っとってもいいし。
そういう楽しむことが許されないのなら俺ステフの称号はいらないよ。つまんないから。
荒れるかもしれないが申し訳ないな。
296:名前は開発中のものです。
06/09/13 23:46:48 NjwAemkm.net
この反応こそがまさにステフそのものなんだがなw
297:名前は開発中のものです。
06/09/14 06:24:11 KhpXiqW8.net
gdgd
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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298:名前は開発中のものです。
06/09/14 23:41:33 C1QXjn18.net
>>286
(´-`).。oO(スクリプタなんだけどな……)
>>293
達者でな。
>>295
>そういう楽しむことが許されないのなら
仕事しないのは困ります。
運動会のプログラムを書けと言うのなら話は別ですが。
299:286
06/09/15 14:35:43 xsvJbriV.net
>298
>285的なものを作る企画があるなら参加したいという意味だお。
285≠ステフ37だよね。
ってステフ37のスレで紛らわしい話してたのが悪いか。
ごめんよ。
300:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:13:56 4v87V1vN.net
ちょ・・・おまwwwこのスレこんなおもろい展開してたのかよ
ではいろいろやって見せて笑わせてくれwwwww
・・・もうおわり?そうですか終わりましたか(´・ω・`)
301:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:24:29 1VDGh2RZ.net
もうステフ37もレスしそうにないし。
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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302:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:45:08 4v87V1vN.net
ありがとうモララー
君の活躍によってまたひとつUNKスレが終了した
がんばれモララー
全てのUNKスレが終わるまで
モララーの活動は続くのだった
303:名前は開発中のものです。
06/09/17 18:52:29 kab63KmG.net
ウザイので晒しage
無料で俺がRPGを作れるようにするスレ
スレリンク(gamedev板:379番)
フリーの作成ソフト
スレリンク(gamedev板:471番)
フリーソフトで作れるゲーム
スレリンク(gamedev板:160番)
イイ!!フリーソフトくれくれスレ
スレリンク(gamedev板:103番)
304:名前は開発中のものです。
06/09/17 18:53:50 kab63KmG.net
うぉ。誤爆。正直スマンかったorz
305:名前は開発中のものです。
06/09/18 01:56:28 MGT9l0cA.net
やっぱSIRENじゃねーか
306:名前は開発中のものです。
06/09/20 15:00:40 Hn2AMu1n.net
37が若者で、781が敵、522がアイテムでいいかな?
307:名前は開発中のものです。
06/10/10 07:41:08 xB2OD5py.net
____ . . . _rェェz_._ . ._rェェz__
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| |\ i ( /_ | .( _ )..| |口「 .__ノ|
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308:名前は開発中のものです。
06/10/10 07:41:45 xB2OD5py.net
うほっ誤爆w
309:ステフ13
06/12/26 03:25:02 hewT6cN8.net
在宅警備中にカキコ
前略名無し様、色々ありまして色々起こりました、
実況見分や検察や社会保険やら不当解雇やら再チャレンジやら検定やら威圧面接やら一人クリスマスなどなど、
心機一転し再度また新たにゲームつくりをする運びとなりました、
何卒よろしくお願い申し上げます。 敬 具
310:名前は開発中のものです。
07/06/09 13:31:19 dXARnb2K.net
がんがれ
311:名前は開発中のものです。
07/06/09 14:53:29 8aWMLCBp.net
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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312:名前は開発中のものです。
07/11/13 20:34:04 11SKaXMA.net
【 ジ ャ ン ル 】RPG
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする
【 Web.Site/Wiki. 】なし
【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。
【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定
【現在担当・人数】0
【 依頼主の担当.】指示だしのみ
【動作・取り扱い 】未定
【 待遇 ..】無報酬
【 製 作. 期 間 】未定
【. 連. 絡. 先. 】このスレ
【イメージ画など..】なし
【 コ メ ン ト 】俺が指示だしをするので、みなさんが面白いRPGをつくりましょう。
とりあえず、江戸時代の剣士(主人公)の顔、あるいは全身像の絵を募集。ラフ画もOK
美男過ぎない主人公の絵、募集中。
RPGツクールとやらで作ればいいのかな?RPGツクールでは、
どんなことができないのか分からないので、情報募集。
システムとしては、いままでのザコキャラをちびちび倒して
経験値やお金を貯めていく、というシステムはやめる方向でいきたい。
もっと別の、おもしろいことやって経験値をためるというか、戦い方に上達するようにしたいよ。
313:名前は開発中のものです。
07/11/14 01:46:13 fuf7t8gY.net
>>312
ツクールならドット打つぜ
314:監督
07/11/14 02:33:30 5133nrVm.net
>>313
どうもどうも!
ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。
なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。
ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。
それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w
さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。
313氏には、ドットに関しては待機して、
キャラデザインあるいはシナリオあるいはシステムに関する意見をおねがいする。
それだって、すべてたのむわけじゃない。髪型だけ考えた!っていうのでもOK。
考えたのを必ず採用する、とは保障できないけどね。
そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
構えとか、受け技とか、刀の抜き方とかを用意して・・・相手の呼吸とかに対応して使うとか。。
例えば、どんな攻撃にどんな受け技を使えばいいか?っていうのは数値で示されず、
自分で試して効果をはかり、それをオートで使えるように設定していく、とか。
そういう風に強くなっていくの、面白そうじゃないか?もうちょっと考えておく。
みなさんもたのむ。監督に報告プリーズ。
315:監督
07/11/14 02:37:15 5133nrVm.net
あとキャラデザインだけど、主人公は感情移入しやすいやつにして。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。
シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。
ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
316:名前は開発中のものです。
07/11/14 11:02:20 O9vkQeYB.net
ざっと剣士ラフ描いてみた、シナリオないとすごく困る
URLリンク(gamdev.org)
317:名前は開発中のものです。
07/11/14 13:24:31 aVGLC0Y5.net
力 :剣の圧力。高いと受けたときに体勢を崩しにくく、相手の体勢を崩しやすい
速度:技を出す速度。同時に攻撃を出した時、速い方が先に決まりやすい
技 :高いと受けをかわして攻撃しやすい。また敵の攻撃を受けやすい
読み:相手の行動を読みやすい
走力:逃走が成功しやすい
経験:全ての能力値を底上げする
戦闘の流れ 準備ターン → 反応ターン → 行動ターン(判定→結果)
1 準備ターン : 攻撃箇所、必殺技、受け、回避などの準備をする
この時、読み値が高いと相手の準備を察知することが出来る
2 反応ターン : 相手の行動が判明する。そのまま自分の行動を続けるか
対応して受けや回避をするか決める
この時準備どおりの行動をする場合と準備と違う行動をする場合では
成功率が大きく違ってくる
3 行動ターン : 能力値と補正から結果を判定する
両者の行動が「攻撃-回避or受け」の場合攻撃が命中かどうかを判定
「攻撃-攻撃」ならどちらの攻撃が速いか判定(攻撃同士ではじきあうことも)
回避or受け同士ならなにもなく続行(呼吸の乱れとかなんらかの変化があっても)
攻撃が命中した場合、即死もしくは怪我による能力値の低下(HPは無い)
受けや回避で体勢が崩れることも。体勢が崩れると次のターンにマイナス補正
適当に考えてみた。AIがめんどそうだな
流派とかもあると良さそうだな。初太刀に全霊を賭ける示現流とかバランスのいい陰流とか
修行によって上がる能力値に差が出る
318:監督
07/11/14 13:31:04 5133nrVm.net
主人公キャラ ↑316でほぼ決定。ベリーナイス。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、
他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。
316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。
シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、
あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、
1人の敵を倒すまで」という程度で。。
戦闘システムの方を重視していく。システムがまた、工夫が必要なのだよね。
ザコ狩りはしたくない、かといってザコを狩らずにどう成長を感じるか。。という所がどうも。
ちなみに監督である俺は、システムの考案とシナリオの一部を考える役割でいく。
ではまたきます。
319:名前は開発中のものです。
07/11/14 13:38:36 5133nrVm.net
>>317
システム考案者はっけん!
これはあとでじっくり考察してみる。
カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、
鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。
しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。
とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^
流派だけど、選択・分岐だと大変そうなので、まずは流派選択は無しでいこうかとおもう。
もちろん、流派があって何度も楽しめるゲームだといいよね。
一刀流とか。富田流とか。。ま、それは次かな。
320:監督
07/11/15 03:11:42 3R07X6tQ.net
>>317
考えてくれたシステム、すごくいいね!
攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。
鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう!
さて設定だが、
「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち)
ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠のかたき討ちのため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじめようと思う。
ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。(そこからもゲームのヒントを読み取り、進めていく。)
321:監督
07/11/15 03:12:40 3R07X6tQ.net
さてゲームの主な要素だが、
①敵の剣術の情報を収集 (構え・技など)
‥町のうわさや敵との遭遇・にらみ合い、
その敵に斬られたホトケの刀傷の観察 から情報収集する
②剣の腕を上げるための情報を収集 (どんな技をどんなときに使えば有効なのか)
‥これは、町人から剣術を学ぶのはおかしいので、
なにげない情景の観察や、イベントの実行から自然に学び取る、悟っていく感じで。
あと、師匠との修行の回想シーンとかからも情報収集。
自分で使いどころを推理しなければいけない技もある。
③本番の勝負で、集めた情報を生かし、適切なタイミングで技を使用していき、勝つ!
という、「情報を集め、それらを総合して強くなっていく」ことを、
おもしろさの売りにしようと思う。
もちろん>>317さん考案のステータス・ターンを利用しつつ。
322:監督
07/11/15 03:13:30 3R07X6tQ.net
さてヒロインだが(唐突に)、
いないと男気が過剰になってしまうので、
同じかたきを追う女剣士をつくろう。
登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・
主人公は寡黙にしようかとおもうので、
女剣士は勝気で意気盛んな感じに。
ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。
初めは敵として登場させる。
髪は、黒いと主人公とかぶるので、赤とか黄とか、似合うなら青とか、
そんな色の布で髪を包んでいるふうにしよう。
そんな頭ってゲームや漫画でもあんまり見かけないけどね。
髪は結わず、そのまま背中へたらす。そしてハカマ着用。
323:監督
07/11/15 03:14:35 3R07X6tQ.net
では今日の最後に【募集】。
【システム】 以上のシステムでゲームができそうか?
不備がたくさんあると思うので、その指摘。
ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
というご意見募集。
【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、
盛り上がるために、上で設定したヒロインを。
ふつうなら>>316氏に頼むとこだが、そんな負担や責任を負わさないのが
俺のいいところなので、誰でもOK。もちろん>>316さん歓迎。
ラフ画・顔のみ・意見のみも歓迎。
これらをお願いする。
キャラデザに関しては、いま自分が作業中!というのを挙手してから
着手してもらいたい。
自信のある人は、作業中の人がいてもかまわず挙手して、勝負するのもいいし。
自信のない人や勝負したくない人の労力の節約のため、できれば挙手をお願いしたい。
324:監督
07/11/15 03:33:25 3R07X6tQ.net
追伸: 作業中だ!と挙手したからといって、責任持ってアップしろなんて言わないよ。
うまく描けなかったら、やっぱやめた、と言ってくれてかまわない。
だまって消えてもOK。完成予定が5年後だってOK。
自分の絵が選ばれなくてもかまわない人、どんどん応募たのむ。
>>316さんのような、渋めの絵は理想的。
もろにアニメ顔っていうのは監督の好みじゃないのだ。
【キャラデザイン】剣の師匠もたのむ。白髪の短髪で、強そうなのがいいかな。
顔に刀傷っていうのは、あまりやりたくない。
傷的なものをつけるときには、ひねりを加えてダサくしないでたのむ。
剣の師匠も挙手してから作業してもらえるとベター。
325:名前は開発中のものです。
07/11/15 05:31:01 GcmHvjIK.net
キャラ設定とか考える段階じゃない。人材募集なんてはるか彼方
システムをしっかり構築するまで募集するな。
例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか?
判定は単に引き算するだけか?
その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか?
他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。
アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
326:名前は開発中のものです。
07/11/15 05:48:22 C3LnD+y7.net
もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
327:名前は開発中のものです。
07/11/15 08:20:25 LLge/R4g.net
女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
URLリンク(gamdev.org)
328:名前は開発中のものです。
07/11/15 11:37:26 6zT3SP1I.net
>>325
別にいいんじゃね?つーか仕事じゃないんだし。
面白そうだから、参加しようかとか思ってるPGがここに一人。
ツクールじゃなくて変な自作プログラムだけど。
329:名前は開発中のものです。
07/11/15 14:01:40 byAtAMLa.net
>323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。
>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
330:監督
07/11/15 17:04:14 3R07X6tQ.net
>>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
そして君のご意見いただき。
これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。
>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
落ち着いた絵柄が最高!ほぼ決定。
>>328 おおありがたい。でも自作のプログラムなんだ。それって、
>>328さんがほんのちょっとすすめてから、他の人が続きをやれるものなのかな?
なにしろ、だまっていなくなるの歓迎、音信不通歓迎の企画だからね。
331:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:05:32 sW4eblfG.net
>>314
ツクールじゃなくても規格が決まればドット打つぜ
少しだけだけどね
ドット不要のゲームになるなら退散する
332:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:49:33 r6wvjAre.net
特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
333:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:59:02 3R07X6tQ.net
いまきづいたんだが、>>327さんはいつも困りながらデザインしてくれてる
理想的なデザインだよ、なにげに上衣とか、袖をまくってたりするのもすばらしい。
>>329さんのご意見から、とりあえずツクール以外でいく方向で。C言語とかいうやつかな?
>>331さん、少しだけなんて断らなくてOK!負担や責任を負わそうとはしないよ。(負おうともしないし)
ドット1こ打って、二度と現れなくても問題なし。楽しくドットを打っておくれ。
334:名前は開発中のものです。
07/11/15 18:03:54 3R07X6tQ.net
さて、システムについて考えないとね。
呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。
構えは3択で、上・中・下段。
攻撃は4種 正面斬り 斜め斬り 横斬り 突き
これらだけで3×4=12の組み合わせがある。
主人公にも敵にも、12の状態の攻撃がある。
受けも4種くらいかな。 縦受け 水平受け 鍔受け。。とか?
「上段横斬り・・!」と相手が来たとき、こちらが中段に構えていたら、
実は「中段鍔受け!」がもっとも有効なのだが、それはゲーム内の情報収集で分かる、とか。
他にも、「変位」とか。相手が上段で構えてるとき、「敵から 虎の変位を感じる・・!」
ときたら、実は中段に変化してくる可能性80%とか。
総じて、相手の出方がわからないときは、いっせいのーせでの行動をだしあう。
相手の出方を読んだ時には、攻撃に対し最高の受け、受けに対し最高の打ち込みを
選択できるチャンス。
以上適当に考えてみた。
335:監督
07/11/15 18:06:25 3R07X6tQ.net
>>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?
動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。
システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
336:名前は開発中のものです。
07/11/15 19:55:10 sW4eblfG.net
>>335
アドベンチャーってノベルゲームにいろいろコマンド着いた感じじゃないかな?
会話したり探索したり…って
337:名前は開発中のものです。
07/11/15 20:09:37 Gs/yJSVD.net
監督は何をやるんだ?
スクリプタか?
とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
338:監督
07/11/15 20:09:42 3R07X6tQ.net
>>336
RPGから「キャラが画面を歩き回る」という要素を抜いたら、アドベンチャーになるってことかな?
歩き回ることによる臨場感は捨てがたいから、できればRPGで行きたいが。
今後は、
①どんなプログラムで作るか決定(>>328さんの自作プログラムか?)
②戦闘シーンだけのゲームを作成し、システムや数値計算を面白く改良
③シナリオ・キャラ絵・キャラやマップなどドット絵づくり
という順番でいこう。
いま、戦闘システム考えてます。
339:監督
07/11/15 20:15:31 3R07X6tQ.net
>>337
>>312と>>318に書いたが、基本は指示だしだけ。技術は持ち合わせていない。
あと、師範代ってのは師範の代役のことだから、君の描くのは師範=剣の師匠だよ。
強そうなおじいさんにしてね。走り書きだけでもOK。
340:328
07/11/15 23:00:19 6zT3SP1I.net
確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。
システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。
キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
マップエディタは今のところQuoyleというソフトに対応。
自作プログラムについては・・・
俺、ステフ14とこに居たやつなんで
ステフ14BBSのプログラムスレに昔の作りかけのが置いてあるので、
それ見ると何ができそうか分かると思う。
341:監督
07/11/15 23:21:16 3R07X6tQ.net
>>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!
君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。
ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
342:監督
07/11/16 01:36:36 jk5jZdHa.net
さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。
戦闘画面に配置するのは、
①敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
②敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
③自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
④自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか)
⑤戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50)
以上の5つの表示。
343:監督
07/11/16 01:37:27 jk5jZdHa.net
主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。
(受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。
これらは強さが均等になるようにしといて。
(例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。
つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに
1~6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。)
そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。
また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
344:監督
07/11/16 01:39:10 jk5jZdHa.net
さて、戦闘画面に突入したとする。
①(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、
いきなりそれを知ることはできない。
そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。
この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。
低ければ、「読めぬ!」と表示される。
②準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。
③(計算)②で呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。
上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。
しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。
(呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。)
④剣気の今までの変化の合計が表示される。
「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。
⑤(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が
高ければ次は「見切った!」モードへ。
低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。
さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
345:監督
07/11/16 01:40:56 jk5jZdHa.net
⑥「見切った!」モード
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。
最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
打ち合い値がたくさんもらえるね。
「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード
適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。
(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。
双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
「遅れをとった!」モード
もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。
⑧ここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。
(得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に
「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP)
>「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP)
>「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN)
>「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN)
>「むっ、無念・・!」(敗北)
そして①へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
346:監督
07/11/16 01:42:22 jk5jZdHa.net
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。
絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。
道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。
ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。
あるいは、ご質問あればどうぞ。
347:328
07/11/16 01:54:16 5hWzs+3N.net
wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握
ちょいと時間おくれ
348:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:16:56 g8Lo7VdC.net
>これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。
もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。
>主人公の元気を表す 剣気 の表示
これはHPなのか攻撃力なのかも不明。
そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
349:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:21:34 g8Lo7VdC.net
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
350:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:27:10 g8Lo7VdC.net
>受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
351:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:27:27 PLLk6zH2.net
1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
352:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:42:19 g8Lo7VdC.net
力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
353:監督
07/11/16 02:43:20 jk5jZdHa.net
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い
適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?
>勝利条件が書かれていない
勝利条件は、>>345の⑧の終わりに書いたよ。
打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。
354:名前は開発中のものです。
07/11/16 02:43:54 5hWzs+3N.net
勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
355:監督
07/11/16 02:48:39 jk5jZdHa.net
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356:監督
07/11/16 03:29:32 jk5jZdHa.net
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)
>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
早くできるんだけど。
このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。
357:監督
07/11/16 09:13:51 jk5jZdHa.net
>>344>>345の修正。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
⑤の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
「遅れをとった」の表示がでるんだな。
画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。
絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。
後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。
腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。
ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。
ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。
闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。)
主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。
これ予定。
ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
358:監督
07/11/16 09:21:04 jk5jZdHa.net
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
359:名前は開発中のものです。
07/11/16 17:29:07 Wbh6L2+G.net
戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
360:名前は開発中のものです。
07/11/16 17:50:54 pXYVsgVR.net
>勝利条件は、>>345の⑧の終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ
361:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:31:32 Fnx4vLcf.net
昨日言っていた師範を置いてく
URLリンク(up2.viploader.net)
362:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:04:30 Wbh6L2+G.net
>>361
かっけえw
GJ!
363:監督
07/11/17 02:00:58 KR0gmrKZ.net
>>360
よ~く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。
このシステムは成り立っている、と思うがなあ。
この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。
ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。
>>361
渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。
この人すぐ死ぬけど、回想ではたびたび出る^^
364:監督
07/11/17 02:14:15 KR0gmrKZ.net
>>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。
敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
365:監督
07/11/17 02:35:33 KR0gmrKZ.net
ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^
ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
366:328
07/11/17 04:56:32 gJUFeTLU.net
報告:半分ぐらい来た
367:名前は開発中のものです。
07/11/17 07:38:57 N9ldqOIX.net
あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する
メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
368:名前は開発中のものです。
07/11/17 10:08:43 jfD64Hs6.net
>>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……?
大丈夫か?
グラフィック面はまだ後でもいいけど…
369:監督
07/11/17 12:44:47 KR0gmrKZ.net
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。
いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
ちょと追加してほしいのは、>>343で
>プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、
>>345⑥「見切った!」モードで
>最適な対応で迎え撃て!
となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。
ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。
レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。
これをいいタイミングで入力せよ!という。
敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。
将来はね。
370:監督
07/11/17 12:58:22 KR0gmrKZ.net
>>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?
早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば
《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から
「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」
と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》
こういうのを楽しみたい、と考えているよ。
ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw
そうならないようにひねらなければ・・・
371:監督
07/11/17 13:03:24 KR0gmrKZ.net
>>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。
ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
372:監督
07/11/17 15:03:14 KR0gmrKZ.net
PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
373:監督
07/11/17 19:11:01 KR0gmrKZ.net
PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。
具体的には、>>345の⑧の計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。
平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。
プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。
374:328
07/11/17 21:56:39 gJUFeTLU.net
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375:328
07/11/17 22:00:34 gJUFeTLU.net
あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376:328
07/11/17 22:05:26 gJUFeTLU.net
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。
; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
377:名前は開発中のものです。
07/11/17 22:07:57 Ny6kA2Pd.net
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない
378:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:19:57 KR0gmrKZ.net
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。
こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。
というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。
監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
379:328
07/11/17 22:24:13 gJUFeTLU.net
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。
こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380:328
07/11/17 22:27:07 gJUFeTLU.net
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:30:12 KR0gmrKZ.net
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:11 KR0gmrKZ.net
>>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^
上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬 6 5 4 3 2 1
上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6
中タテ斬 4 3 2 1 6 5
中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4
下タテ斬 2 1 6 5 4 3
下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2
これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。
受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。
383:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:48 KR0gmrKZ.net
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。
双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
384:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:08:02 KR0gmrKZ.net
>>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:15:58 KR0gmrKZ.net
>>379
> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。
例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。
上タテ斬 は 上つば受 に強い。
下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。
下タテ斬 は 中つば受 に強い。
攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。
386:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:22:23 KR0gmrKZ.net
上のつづき
次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。
自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに)
不備はどんどんご質問 ご指摘を。
387:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 02:32:46 oCsIhFct.net
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。
このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。
そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。
そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
388:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 20:09:08 oCsIhFct.net
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389:328
07/11/19 04:08:51 L688jlgq.net
ごめんまだできてない。
390:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 07:28:39 sxSFMbUf.net
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。
ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
>>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。
アイデア募集中。
391:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:38:27 33YdFNLo.net
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:39:13 KHxmvX6a.net
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
URLリンク(gamdev.org)
393:名前は開発中のものです。
07/11/19 11:44:54 KHxmvX6a.net
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
URLリンク(gamdev.org)
394:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 12:08:01 sxSFMbUf.net
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)
女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!
>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう~
395:監督
07/11/19 12:22:56 sxSFMbUf.net
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。
女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
396:328
07/11/19 23:07:55 L688jlgq.net
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。
で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
URLリンク(nurupo.net)
まだゲームになってません。
397:328
07/11/19 23:09:55 L688jlgq.net
今日は寝らしてください・・・・
398:名前は開発中のものです。
07/11/19 23:18:32 uReOsJIc.net
ゆっくりおやすみ
399:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:24:21 0FD6rION.net
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ
400:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 07:28:25 JZuu5IR8.net
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^
ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!
ありがとう、無理せずごゆっくり!
こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^
401:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 09:34:53 JZuu5IR8.net
考え中の特徴
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される
中段受け・・安定感がある
下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される
中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402:名前は開発中のものです。
07/11/20 09:57:24 kR/q4xt4.net
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。
例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか
他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
403:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 10:58:22 JZuu5IR8.net
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
404:名前は開発中のものです。
07/11/20 11:19:56 0FD6rION.net
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 11:54:10 JZuu5IR8.net
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。
①戦闘をおもしろくする要素
②登場させる数値を計算、調整
まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。
シナリオも、あまり進んでない。
・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
誰がやったのか探る・・という感じにする。
・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
しかも
406:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:07:48 JZuu5IR8.net
↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)
これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。
師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。
407:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:11:41 0FD6rION.net
>>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな
細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど
408:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:20:21 0FD6rION.net
>>406
え、製品化するんだったの…?
409:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:39:07 JZuu5IR8.net
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。
>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
410:名前は開発中のものです。
07/11/20 13:34:42 0FD6rION.net
>>409
あー、なるほど。
了解した。
でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w
411:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:45:18 7kon26vh.net
とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。
412:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:53:16 SG6C0Z8s.net
夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる
413:名前は開発中のものです。
07/11/20 16:45:30 0FD6rION.net
まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる
ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる?
シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ
414:328
07/11/20 19:44:48 2ZNC0GoW.net
一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww
そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった
・画像形式PNG、α付きPNG
・音声WAVEとMIDI使用可
・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示)
こんなかんじ。
415:328
07/11/20 20:21:24 2ZNC0GoW.net
マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ
・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる)
・チップの大きさ32*32
・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256~2048ドットでエディタ依存)
・扱えるチップの数、最大1024チップ
・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大
マップ以外
・画像表示と音を駆使してできそうなこと
416:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 22:42:22 JZuu5IR8.net
総プレイ時間はとりあえず30分~1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。
だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。
キャラはすこしデカめがいいな。
417:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:08:12 YK29Tfov.net
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
418:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:28:17 AC9uKd2T.net
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?
419:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:32:04 HYVaOlrs.net
いい感じにスレが進行している^^
>>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、
視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、
できればRPGでいく。
>>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。
2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。
3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの
タテ30~100%増し、ヨコ60~130%増しくらい。
キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、
あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。
420:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:34:42 +ZnH27Tx.net
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
421:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:42:43 HYVaOlrs.net
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
疑問。どうして?
422:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:49:18 +ZnH27Tx.net
拾ってきたのはこの辺り
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
423:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:51:33 +ZnH27Tx.net
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
424:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:57:47 AC9uKd2T.net
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも
>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
425:328
07/11/21 01:59:58 LiyAezzh.net
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
426:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:02:30 YK29Tfov.net
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
427:328
07/11/21 02:04:58 LiyAezzh.net
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
428:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:17:07 AC9uKd2T.net
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
429:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:15 +ZnH27Tx.net
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
430:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:50 +ZnH27Tx.net
とりあえず監督の意見求むる
431:328
07/11/21 02:38:56 LiyAezzh.net
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
432:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:42:12 AC9uKd2T.net
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような
どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
433:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:43:13 AC9uKd2T.net
被っちゃったorz
可能なのかー。
434:328
07/11/21 02:49:23 LiyAezzh.net
ジャンプもできるよw
435:328
07/11/21 03:12:50 LiyAezzh.net
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった
昔作ったサンプル
URLリンク(nurupo.net)
試すときはプロトタイプに上書きしてください。
436:名前は開発中のものです。
07/11/21 03:14:11 AC9uKd2T.net
すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
URLリンク(imepita.jp)
迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。
437:名前は開発中のものです。
07/11/21 04:59:32 1bPxNjfQ.net
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
URLリンク(gamdev.org)
438:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 05:50:29 HYVaOlrs.net
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。
>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。
>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。
>>424,436 画面案出してもらって悪いけど、
迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。
自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない?
方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。
ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。
とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。
キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。
>>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。
雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw
通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは
いいかもね。背景があるからね。
色使いに特徴があるなあ~
439:名前は開発中のものです。
07/11/21 06:38:42 KKUq7Ync.net
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚
剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム
手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。
村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、
10人と20人用意する、また数百枚必要
さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。
海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。
右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地
こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う
ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。
ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない
440:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 08:23:12 HYVaOlrs.net
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。
そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。
グラフィック面はとことん手抜きして、
ドラクエⅠに鼻で笑われるような画面にする。
誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、
とにかく手描きの絵を多用して、
しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、
とりあえずは目指すことにするよ。
441:名前は開発中のものです。
07/11/21 09:30:02 AC9uKd2T.net
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:05:05 HYVaOlrs.net
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:20:56 AC9uKd2T.net
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:24:14 HYVaOlrs.net
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。
PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:28:24 HYVaOlrs.net
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446:328
07/11/22 20:53:15 YF6QvAux.net
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:13:48 48qcgKLm.net
>>446 了解、システム考案中・・・
448:328
07/11/22 21:40:38 YF6QvAux.net
URLリンク(nurupo.net)
とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください
449:328
07/11/22 21:47:49 YF6QvAux.net
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
450:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:54:33 48qcgKLm.net
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな?
451:328
07/11/22 21:56:59 YF6QvAux.net
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
452:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 01:16:26 //9hchxH.net
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
453:328
07/11/23 01:34:27 sg23TFFa.net
URLリンク(nurupo.net)
一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
454:328
07/11/23 01:35:23 sg23TFFa.net
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。
455:328
07/11/23 01:40:33 sg23TFFa.net
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。
あとナウローディングつけましたwww
456:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:09:30 //9hchxH.net
あ、大丈夫そう!01。
絵をみるためだけのローディング画面だ!w
457:328
07/11/23 02:13:24 sg23TFFa.net
URLリンク(nurupo.net)
すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。
458:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:40:33 //9hchxH.net
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。
剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。
反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。
6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。
ところで、これは聞いてみるだけだけど、
制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能?
あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、
っていう状態は作れる?
例えば、1~2秒の間隔を空けること!って決めて、
キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。
459:328
07/11/23 03:08:00 sg23TFFa.net
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。
それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。
460:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 03:14:05 //9hchxH.net
>>459 ごくろうさまです^^
みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー
461:328
07/11/23 03:18:03 sg23TFFa.net
こちらこそ、どうも
捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww
462:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/26 04:50:58 AEpHJp4m.net
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
463:328
07/11/28 00:14:32 3WUFujul.net
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。
464:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:11:49 8JByN/hu.net
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな~と。
だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。
このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。
465:328
07/11/28 04:31:16 3WUFujul.net
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。
466:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:40:36 8JByN/hu.net
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。
そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。
ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。
467:328
07/11/28 05:09:36 3WUFujul.net
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。
468:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:22:14 8JByN/hu.net
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。
以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
①敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
②1秒とか、2秒とかを測る
③タイマー消える
このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。
469:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:27:43 8JByN/hu.net
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。
時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
470:328
07/11/28 05:40:39 3WUFujul.net
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?
しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。
そして、今日は寝ますwww
471:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:54:45 8JByN/hu.net
デザインはもちろん後回しで^^
ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^
あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw
気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
472:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/29 17:46:12 E271Q94q.net
面白い戦闘考えるの難しいな・・
473:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/30 11:12:41 LBHyZLIt.net
戦闘に悩みつつ、一休み。
以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
474:328
07/11/30 17:41:07 SWzA04U6.net
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。
最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。
ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
エンジンおよびツール類が形になるのに6ヶ月、
スクリプトをコリコリ書いてダンジョンの生成や
一手一手の移動とか戦闘部分を作るのにさらに2ヶ月掛かり、
結局当初目標の6ヶ月を過ぎて士気が下がって失敗しました。
475:328
07/11/30 23:20:26 SWzA04U6.net
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?
とか思っていたら風邪ひいたようですぉ
476:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 00:52:33 iLrbSkNt.net
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww
477:名前は開発中のものです。
07/12/01 09:56:18 tiWl9wAh.net
お大事に
478:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 23:42:38 iLrbSkNt.net
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
479:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/02 21:25:39 i9FbCjar.net
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
480:328
07/12/03 00:28:51 gl9kjmml.net
乙ですwww
なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。
>>477
ありが㌧
481:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/03 04:54:23 SvItHCy9.net
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
482:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/04 18:20:30 nIa2gv0Y.net
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
483:328
07/12/05 02:40:34 ITD8HSb+.net
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。
ゲ製作技術避難所の
剣士
URLリンク(bbs.gamdev.org)
スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。
484:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 13:27:27 ISf3QfFL.net
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。
リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。
ターン1 リュウ:前進 ケン:波動拳
みたいな。
この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。
485:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:08:08 ISf3QfFL.net
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。
もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。
486:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:12:47 ISf3QfFL.net
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
487:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:14:44 ISf3QfFL.net
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。
(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
488:監督
07/12/05 18:47:54 ISf3QfFL.net
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・
489:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:40:38 ISf3QfFL.net
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
受けるので、こちらに書き込みます。)
プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
という点で、スピード感に欠けましたね。
>>10で提案してもらったように、
(>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、
コンボをかいくぐる」とあったところです)
1動作が1ターンというのじゃなくて、
敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が
(初めから終わりまで連続ではないにせよ、)
何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで
それらに対応し、反応しなくてはならない、
という方がスピード感がありそうですね。
>>10の提案だと、
「相手の攻撃を受けきること」が主体のような
感じですが、それに加えて
「相手に不意に生まれた隙めがけて、
すばやく適切な攻撃を与える」
のも入れたいですな。
490:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:45:33 ISf3QfFL.net
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)
つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
必殺技を入力する時間はなさそうだから、
通常攻撃を入れとこう!」
「1ターン終わった」
みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で
休み時間なしでもいいかもしれませんが)
主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって
必殺技を入力しやすくなったり、
相手にスキが生まれやすくなったり、
もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして
成長する感じですかね。
そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、
敵を正面から見据えた画面構成は、
「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには
あつらえ向きですが、
なんか敵はデカデカと画面にいるのに、
こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが
ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、
横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・
絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。
システムを考えて、また書き込みます^^
491:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 23:59:44 ISf3QfFL.net
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。
492:名前は開発中のものです。
07/12/06 13:56:03 tVqIMA1m.net
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して
>避難所のレス
それに対するレス
という形式にしてください
493:監督
07/12/07 00:16:55 vqMvyriy.net
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!
494:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 00:49:42 nEbkVsJ1.net
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを
基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。
そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、
もちろん削除しますが。
これらの組み合わせをいま、考案中です。
(避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います
制限時間を表示させることによって、
「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」
「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」
という判断を楽しめるのでは、と思っております。
495:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:56:00 3b6fGqc/.net
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか
496:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 02:20:07 nEbkVsJ1.net
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
497:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 21:44:19 nEbkVsJ1.net
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか
なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。
基本として、
「① 敵が上に剣を振りかぶる
② 主人公めがけて振り下ろす
③ 主人公に当たる」
この①・②の間に ↑ を入力し、③のタイミングで ガードボタン を押すと
上ガード成功、というのはどうでしょう。
498:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:00 DW5dBAez.net
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。
以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。
PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
ダメなようなら引っ込めることにしますね。
では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが)
敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。
使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。
基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。
あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。
敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。
遠間では、通常の攻撃は当たりません。
>>497の①・②を合わせて攻撃動作、③をインパクトと呼びます。
>>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、
Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。
そんなにシビアなタイミングにはしませんが。
499:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:58 DW5dBAez.net
さてたとえば、【Ⅰ】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
①上ガード(↑G)
②距離をとる(→→E)
③上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。
②と③で、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
②と③が①にくらべて有利になるからです。
①が成功すると、もとの対峙に戻ります。
運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
②が成功すると、遠間で対峙することになります。
運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
③は、画面奥へ避けるような動きです。
成功すると、敵の攻撃がスカり、
主人公が反撃を加えるチャンスです。
「タイミングよくキー入力する」か、
「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。
どちらにするかは考え中です。
攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。
ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、
以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって
よさそうなので、とりあえず。
500:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:25:52 DW5dBAez.net
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
④必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。
↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、
先行入力なにも無し の状態に戻ります。
敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、
余裕orくせのある敵だと、
上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、
いろいろ変化します。
501:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:27:49 DW5dBAez.net
次に、近間で対峙していて【Ⅱ】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
①上攻撃(↑A)
②距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。
①の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
連続攻撃のチャンスです。
①のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、
敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。
そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?)
で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は
無くていいかも、と思っているからです。
②では単に、遠間での対峙になるだけです。
遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。
敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。
502:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:28:26 DW5dBAez.net
【Ⅲ】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。
敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。
503:名前は開発中のものです。
07/12/09 08:40:51 OEyLoobJ.net
攻撃しない方が圧倒的に有利だな
攻撃するほど不利になる格闘ゲームか
504:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:24:06 DW5dBAez.net
>>503
>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい
と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
505:名前は開発中のものです。
07/12/09 18:24:47 WDBUYOAv.net
私的にはフェイントが欲しい
506:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:25:12 DW5dBAez.net
そして続き。
【Ⅳ】その他
ⅰ)「かわし移動」は、ストⅡの「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。
ⅱ)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
①ただのスキ
②こちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ
③こちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ
と分けようか、とも思います。
読みステータスが高ければ分かる、など。
それによって、
「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、
「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの
選択肢も生まれそう。
そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」
などと分かるようにする必要がありそうです。
ⅲ)必殺技は、ガードしても体力を削ります。
ⅳ)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、
画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。
507:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:26:01 DW5dBAez.net
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
①いろいろな性質の必殺技
・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
・敵が退いても当たる突進技
・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技
・超必殺技
②必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える)
③敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか
などがあります。
以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは
つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。
格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを
書いてしまっているかも・・・とも思ってます。
そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。
この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの
フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、
いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。
そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。
ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。
グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、
適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。
ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。
それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。
508:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:28:24 DW5dBAez.net
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
509:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:43:28 DW5dBAez.net
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
510:名前は開発中のものです。
07/12/09 19:03:09 WDBUYOAv.net
>「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い
そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね
511:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 20:00:40 DW5dBAez.net
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い
基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。
>どこに実を持ってくるか
この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
つまり、
なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、
今システムでは、
「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」
という指示をもらって、それにとっさに対応して
フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。
そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、
いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。
もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど
あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、
いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。
512:名前は開発中のものです。
07/12/09 20:11:05 WDBUYOAv.net
攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする
513:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 20:43:52 DW5dBAez.net
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感
その緊張感はいいよね。目指したいところではある。
>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。
今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という
感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。
しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。
でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を
すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。
そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、
>>512の考えは実現するだろうか。
いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、
このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると
いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。
こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。
514:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 21:14:22 DW5dBAez.net
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。
いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。
URLリンク(gamdev.org)
515:名前は開発中のものです。
07/12/09 22:40:55 WjHaGzSB.net
RPGってのはもうなくなったのね?
516:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 22:48:10 DW5dBAez.net
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
517:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:36:08 DW5dBAez.net
>>(避難所15)
PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。
好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。
(避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を
していましたがおkですか?
これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。
絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ
表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。
しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、
相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、
剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド
ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。
でもスキタイマーは必要でしょうね。
(避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、
プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。
ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、
「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、
今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば
反撃成功、というものです。